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KnightShift
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 | Info |
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| Autor | | 2 |
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| Gesamt (42 votes) | | 2 |
 |   | | 1.9 |
 |   | | 1.8 |
 |   | | 2.1 |
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| Name: | KnightShift |
| Genre: | Rollenspiel |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2003/09 |
| Publisher: | Zuxxez |
| Entwickler: | Reality Pump |
| Offiz. Sites: | Game, Demo |
| Links: | Deep Silver |
| Hardware: | 450Mhz, 128MB RAM, 32 MB D3D T&L, HD 900 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win 98/ME, 2000, XP, DX9 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur |
| Multiplay: | Lan/ Internet |
| Sprache: | Deutsch |
| Patch: | 1.3 |
| USK: | 12 |
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| KnightShift (review von ronin) |
Von Beginn an stand KnightShift (in den USA und "Umgebung" unter dem
Titel "Once upon a Knight" bekannt), zumindest in deutschen
Landen, unter einem schlechten Stern.
Trotz der schon in den Previewversionen erkennbaren Edelgrafik und der
sympathisch daherkommenden humorvollen Hintergrundgeschichte plus dem
recht eigenwilligen Versuch, zwei Spiele in eines zu packen, wollten die
wenigen "renommierten" Printmags in Deutschland nie so richtig an den
polnischen Titel heran. Spellforce, welches immer als direkter Konkurrenztitel
gehandelt wurde, warf einen unüberwindbaren Schatten auf KnightShift und
heimste Vorschußlorbeeren en masse ein. Sieht man einmal davon ab, daß
sich die beiden Titel lediglich in dem Vorhandensein von Echtzeitstrategie-,
Aufbau- und Rollenspielelementen ähneln (gibt's das heutzutage nicht sogar
in jedem Jump and Run?!), so sind die Gemeinsamkeiten, meiner Meinung
nach, nicht so groß, um sie als direkten Vergleich immer wieder anführen
zu können. Zumal von Seiten der KnightShift Macher immer wieder darauf
hingewiesen wurde, daß man nicht anstrebt ein besseres Warcraft3
oder Diablo2
zu machen, geschweige denn die gleichen Gewichtungen wie eben bei Spellforce.
Schon auf der Games Convention in Leipzig, wo man Spellforce vorab testen
konnte, wurde klar, daß das Team um Wertich einen viel größeren Wert auf
Echtzeitstrategieelemente wie Ressourcenmanagement legt als zum Beispiel
die einfachgehaltene Milchproduktion in Knightshift. Hier zeigt sich wieder
einmal, daß dieses ständige Vergleichen mit den vermeintlich besten Genrevertretern
oftmals hinkt.
Erschwerend kam ein Rechtsstreit zwischen dem Entwickler und der Gamestar
hinzu, in dem sich letztere leider nicht mit Ruhm bekleckerte. Eine unfertige
Vorabversion wurde, ohne Erlaubnis wie der Herstellers berichtet, getestet
und mit einer rufmordgleichen Bewertung versehen. Um das ganze Prozedere
in seiner Absurdität noch zu steigern, testete man einen Multiplayermodus,
der in dieser Vorabversion gar nicht integriert war. Die ökonomischen
Konsequenzen für die Macher von Knightshift und die schwierige Situation
für den deutschen Publisher Zuxxez dürften klar sein. Aber diese als Einleitung
gedachten und sich zu einer "Kolumne" (so nennt man das doch heute ;-)
) entwickelnden Ausführungen sprengen den Rahmen. Lange Rede kurzer Sinn:
Im Folgenden soll in einem ausführlichen Test das Action-Rollen-Echtzeitstrategie-und-Aufbau-Spiel
Knightshift von Reality Pump (bekannt geworden u. a. durch die Earth 2150
Reihe) eine faire Beurteilung erhalten.
Der Verfasser schwört bei der Ehre von Prinz Siegfried und seiner Lieblingskuh
Gertrude, daß er eine vollständige und freigegebene Version vorliegen
hatte. Oder, um die Sache etwas "tierischer" zu formulieren: Ich habe
der finalen Version die Hand ans Euter gelegt und geprüft, ob die Zitze
auch königliche Milch verspricht.
Es war einmal ...
... in einem kleinen, süßen, kitschigen Königreich, in dem ein ernster,
gerechter, blonder, gutaussehender und unverheirateter Prinz über sein
kleines Märchenreich regierte. Alle Menschen waren zufrieden und verehren
ihren Herrscher. Alles könnte so perfekt sein, aber leider gab es da noch
den neidischen Boldwin, seines Zeichens böser, machthungriger Zauberer,
der nach der Macht im Reiche strebte. Trotz der großen kämpferischen Fähigkeiten
Siegfrieds und trotz seiner tollen glänzenden Rüstung unterliegt der holde
Prinz, aufgrund einer herbeigeschworenen Bratpfanne, die unverhofft im
Rücken seiner Majestät auftauchte und ihn ins ewige Reich der Stasis versetzte.
Zum Glück gibt es da den alten Priester Thadeus. Der sympathische Tattergreis
schafft es, Siegfried nach fünf Jahren aus seiner Bratpfannenstarre zu
befreien. Leider scheint der alte Lehrmeister unter chronischen Sprachaussetzern
zu leiden, die durch eine komplett falsche Wortbetonung noch verstärkt
werden. Nichtsdestotrotz, als Märchenprinz beginnt Siegfried seine unterbrochene
Karriere wieder aufzubauen und schlägt sich mit diesem "Storyhintergrund"
durch drei RTS-Kampagnen (Real-Time-Strategy). Den zweiten Storyhintergrund
bildet die Suche nach dem eben angesprochenen sprachlichen Grobmotoriker
Thadeus. Chronologisch steht der RPG-Part (Role-Playing-Game) also vor
dem RTS-Part. Da sich Knightshift in zwei unterschiedliche "Spiele" unterteilt,
möchte ich auch jeweils gesondert auf die einzelnen Teile eingehen, vorab
jedoch erst die allgemeinen Bereiche wie Grafik, Sound, Steuerung etc.
An der Grafik von KnightShift gibt es auf den ersten Blick nichts
auszusetzen. Die Wasserspiegelungen, die Zaubereffekte und die wunderschönen
Rüstungen und Waffen der Charaktere sind über jeden Zweifel erhaben. Da
spiegelt sich der Mond im Wasser, während kleine Enten zwischen Wasserpflanzen
"dahintümpeln"; auf dem Land verstärken simulierte Wolkenschatten das
Gefühl, in einer echten Welt unterwegs zu sein. Der Tag- und Nachtwechsel
tut sein Übriges und stellt sogar eine taktische Komponente dar, da der
Sichtradius begrenzt wird; auch kommen hier die tollen Zaubereffekte hervorragend
zur Geltung. Sehr beeindruckend ist auch der grafische Effekt, wenn man
einen Feuersturm in der Nähe von Wasser zaubert. Die Meteoriten, die vom
Himmel fallen, spiegeln sich auf ihrem Weg nach unten kurzzeitig im Wasser,
um dann in einer spektakulären Explosion aufzuschlagen - absolut gelungen!
Eine weitere Spielerei ist die Möglichkeit im RPG-Part, die Jahreszeit
der jeweiligen Karte auszuwählen. Was mir besonders gefallen hat waren
die Grafiksets der Rüstungen und Waffen. Jede neu erworbene Waffe war
individuell am Charakter erkennbar, Gleiches gilt für den Rest der Ausrüstung:
auch magische Effekte, die besondere Eigenschaften an eben dieser hervorheben,
fehlen nicht. Auf den zweiten Blick stellten sich dann doch zwei recht
schwere Kritikpunkte heraus. Die Animationen der Charaktere sind wahrscheinlich
mit Hilfe eines kanadischen Holzhackerveteranen entstanden. Ich erwarte
wahrlich keine Animationen auf Motion Capturing Basis in einem RTS-Spiel,
aber die Animationsstufen von Knightshift sind doch arg begrenzt. Ein
weiterer Kritikpunkt, den sich Reality Pump gefallen lassen muß, sind
die wenig abwechslungsreichen Szenarien und die wirklich häßlichen Dungeons.
Es ist doch sehr ärgerlich, wenn man nach mehreren Kampagnen endlich den
Höllenschlund betreten darf und man sich erneut in einer gemäßigten Klimazone
voller Nadelbäume wiederfindet, die den vorhergehenden Maps sehr ähnlich
sieht. (eine Vorliebe für Holzhacker drängt sich hier auf ;)) So schön
die Grafik auch ist, so eintönig wird sie mit der Zeit, da bestimmte Umgebungselemente
(Steinkreise, Regenerationsaltäre etc.) immer wieder aufzufinden sind,
was auf Dauer wie zufällig aus dem Editor generiert wirkt. Sehr schade,
da ansonsten das ganze Spiel sehr liebevoll designed und umgesetzt wurde.
An dieser Stelle wäre mehr Individualität über die Kampagne hinweg (das
fällt vor allem im RPG-Part auf) nötig gewesen. Noch ein letztes Wort
zu den Dungeons. Im Gegensatz zur äußeren Umgebung wirken diese (bis auf
wenige Ausnahmen im RTS-Part) sehr lieblos und arg generiert, was durch
die tristen Wandtexturen noch verstärkt wird.
Performancetechnisch hatte ich mit meinem System keinerlei Probleme.
Selbst bei hohem Gegneraufkommen und vier gleichzeitig gezauberten Blitz-
und Feuerstürmen lief das Spiel bei maximalen Details flüssig. Der
soundtechnische Bereich in Knightshift stellt den wohl subjektivsten
Teil dieses Spiels dar, wobei ich mich speziell auf die Sprachausgabe
beziehe. Entweder man mag den Humor, der über die Kommentare der Einheiten
rüber kommt, oder man haßt ihn. Ich kann bis heute nicht nachvollziehen,
warum über den "platten Humor", wie es in so manchem deutschen Printmag
heißt, hergezogen wird, wobei ich mich wahrlich nicht für einen Anhänger
schlechter deutscher Comedy halte, aber das ist wohl Geschmackssache.
Mein "humorloser" Chefredakteur fand die Kommentare ebenfalls ziemlich
nervig ;-). Nichtsdestotrotz, die diversen deutschen Dialekte sind wunderbar
umgesetzt und werden nie langweilig oder eintönig. Es gibt so viele verschiedene
Kommentare pro Figur, daß man immer wieder Neues entdeckt. Der eingangs
erwähnte Tattergreis Thadeus zum Beispiel lädt immer wieder zum Schmunzeln
ein, wenn einer seiner befürchteten Gehirnaussetzer die Geduld des Spielers
auf eine harte Probe stellen. Mein persönlicher Favorit ist die alte Hexe
auf ihrem Besen, die immer irgend etwas von Hexenschuß faselt und bei
ihrem Ableben ein Geräusch wie eine explodierende Silvesterrakete von
sich gibt - einfach klasse! Auch der Priester ist ein Highlight; zwischen
seinen altklugen Kommentaren schreit er immer wieder "Wo sind die Weiber!"
um kurz darauf Salbe für seine Hühneraugen einzufordern. Ich könnte noch
stundenlang mit einzelnen witzigen Kommentaren fortfahren, aber am besten
man hört sich das Ganze selber an. Überhaupt nichts gibt es über die musikalische
Untermalung zu "meckern". Wunderschöne, abwechslungsreiche Musikstücke
passen sich im Spiel der Situation an und werden nie anstrengend. Sogar
ein eigener Titelsong (wann kommt die CD?!) mit hohem Wiedererkennungswert
ist im Spiel enthalten. Hier wurde geklotzt und nicht gekleckert. An dieser
Komponente merkt man, wie bei so vielem anderen auch, dass die Entwickler
viel Herzblut in ihr Spiel gesteckt haben. Ein kleiner Bug fiel mir in
diesem Zusammenhang noch auf. Einige Sprachsamples waren fehlerhaft. So
kam es vor, daß ein Holzfäller mit der Stimme einer Priesterin reagierte,
oder das ganze Sprachfile fehlte und nur eine Sprechblase eingeblendet
wurde. Diese Fehler sind jedoch bekannt und sollen mit einem Patch bereinigt
werden. Wem dennoch die deutsche Sprachfassung nicht gefällt, kann
sich einen Patch
herunterladen, der das Spiel mit englischen Sprachsamples ausstattet.
Die Steuerung orientiert sich am Genrestandard und geht leicht von der
Hand. Obwohl die Kameraperspektive frei dreh- und zoombar ist, kann man
den Sichtwinkel feststellen, wobei man manchmal nicht um das Benutzen
der Zoomfunktion herumkommt. Teilweise kommt es zu Orientierungslosigkeit
und man scrollt etwas panisch auf der Karte herum, aber das passiert meiner
Meinung nach in den meisten Spielen, wo freies Drehen und Zoomen möglich
ist. Das übliche Gruppenbilden funktioniert problemlos und auch eine Formationsfunktion
ist vorhanden. Wenn man nicht gerade mit riesigen Truppenaufkommen über
eine enge Brücke will, funktioniert die Wegfindung im RTS-Part ebenfalls
problemlos. Lediglich im RPG-Part kostete mich meine Amazone so einige
Haltbarkeitsjahre meiner Maus. Die Zauber reagieren relativ träge und
auch auf Bewegungsbefehle folgt oftmals eine kurze Pause - immer in den
ungünstigsten Situationen. Da man als halbnackte Amazone bei besonders
hartnäckigen Gegnern "onehitted" wird, nervt das tierisch. Gleiches galt
auch für den Krieger, der lieber Ringelrein mit den Gegnern spielte, als
seiner Teamkameradin mit dem riesigen Troll zu helfen. Diese Probleme
traten vereinzelt im RPG-Part auf und waren im RTS-Part kein Thema. An
der Qualität meiner Netzwerkverbindung lag es aber auch nicht, da der
Ping durchschnittlich bei 6 ms lag. Auf die besonderen Probleme des RPG-Parts
werde ich im Folgenden aber noch eingehen.
Entgegen dem allgemeinen Trend, ein fünfseitiges Handbuch oder PDF auf
CD beizulegen und den Rest über ein Tutorial zu erklären, wird KnightShift
mit einem 250 Seiten dicken, ganzfarbigen Handbuch ausgeliefert, in dem
wirklich so gut wie alles erklärt wird. Auch die Verpackung macht Lust
auf mehr und stellt einen guten Kompromiß aus DVD-Hülle und den alten
Spieleschachteln dar. An solchen Details merkt man wieder, daß die Entwickler
viel Arbeit investierten, um dem Spieler ein besonderes Spielerlebnis
zu ermöglichen.
Viel Zeit wurde anscheinend auch ins Bugfixing investiert. KnightShift
stürzte bei mir nicht ein einziges Mal ab, oder ließ andere schwerwiegende
Programmfehler zu Tage treten.
Nun wurden die ganze Zeit die technischen Qualitäten von KnightShift
aufgezählt. Kommen wir nun also zum Spiel, bzw. den beiden Spielen.
Beginnen möchte ich mit dem RTS-Part. Die Story beginnt, wie oben
schon ausschweifend erwähnt, mit einem frisch wiederbelebten blonden Siegfried.
Die erste Map, die übergangslos in die Kampagne integriert wurde, gilt
noch als Tutorial und läßt unseren Märchenprinzen kleinere Questaufträge
erfüllen, damit einerseits "der Spieler spielend ins Spiel eingespielt
wird" und andererseits Siegfried als Prinz von seinen Landsleuten anerkannt
wird. (Größtes Hindernis stellt hier ein kleiner Rotzbengel dar, der seine
Majestät nicht durchs Tor lassen will) Der RTS-Part besteht aus insgesamt
drei Kampagnen, die jeweils aus ca. acht Maps bestehen. Diese sind meistens
sehr groß ausgefallen und lassen in dieser Kategorie Warcraft3 locker
hinter sich. Dementsprechend groß ist auch die Spieldauer. Unter 20 Stunden
ist die Kampagne, wenn man sich Zeit nimmt und die großen Maps nach Secrets
absucht, nicht zu schaffen. Leider zieht auch das recht zähe Ressourcenmanagement
die Spielzeit künstlich in die Länge, aber dazu später mehr. Wie auch
in Warcraft3 sind die Missionen in Rollenspiel- und Aufbaumissionen unterteilt,
oder vermischen sich in einer Map. Oftmals muß man erst ein Dorf aufbauen
und dieses verteidigen, um danach Teile einer Rüstung zusammenzusammeln.
Vor allem in der letzten Kampagne kommt es öfter vor, daß man von einer
Hauptmap, in der man zuvor die eigene Basis aufbaute, in kleine Nebenmissionen
mit Rollenspielcharakter wechselt. Für solche Missionen erscheint dann
oftmals ein Teleporter, auf den man seine "Eliteeinheiten" setzen und
sie mit in die neue Mission übernehmen kann. Etwa zwei Drittel der Kampagnen
bestehen aus Missionen, in denen man lediglich mit wenigen Einheiten unterwegs
ist. Die Gewichtung liegt also auch im RTS-Part klar auf den Rollenspielanleihen.
Die Missionsaufträge sind recht abwechslungsreich geraten und gehen über
die üblichen "bauen-und-zerstören" oder "verteidige-die-Basis-bis..."
Missionen hinaus, was natürlich an den oft erwähnten Rollenspielelementen
liegt. Zum Beispiel muß in der dritten Kampagne ein Drache unschädlich
gemacht werden, der kurz zuvor mit seinem Feueratem ein verbündetes Dorf
in ein DDR-typisches Braunkohlegebiet verwandelt hat. Die dafür nötige
Rüstung liegt verstreut über diverse Dungeons mit tödlichen Fallen und
Tempeln voll engstirniger Priester, die unserem holden Siegfried das Leben
schwer machen. Ein direkter Angriff nützt hier meist nicht viel und so
muß man in einer Map ein Ritual beschwören, um den Gegner in eine Art
Dornröschenschlaf zu versetzen. Hierfür müssen drei eigene Einheiten in
verschiedene Tiere verwandelt und die dafür nötigen Schreine erst erobert
werden. Man sieht schon, die Aufgaben sind recht vielfältig und lassen
die RTS-Kampagne selten langweilig erscheinen. Leider gibt es da noch
das vertrackte Aufbau- und Ressourcenkonzept von KnightShift, was dafür
sorgt, doch einige dieser seltenen Momente zu erleben. Im Gegensatz zum
heutigen Genrestandard gibt es in KnightShift lediglich eine mögliche
Rasse und nur eine Ressource. Auch die Anzahl an Einheiten ist recht gering.
Aber mal ehrlich, wer ein reines Echtzeitstrategiespiel kaufen möchte
sollte sowieso nicht zu KnightShift greifen. Der Aufbaupart ist recht
einfach und würde jeden Age of Empire-Crack vollkommen unterfordern. Diejenigen
Spieler aber, denen der Rollenspielaspekt in Warcraft3 schon immer mehr
Spaß gemacht hat, als das dröge Basisbauen, der wird Knightshift lieben.
Ich für meinen Teil finde den Mix sehr gut gelungen.
Zwischen den Streifzügen mit seinen wenigen Lieblingen mal ein Dorf mit
Befestigungen aus dem Boden zu stampfen und den Gegner zu überrennen macht
Laune. Zumal die wenigen Einheiten nach dem Stein-Schere-Blatt-Prinzip
gut aufeinander abgestimmt sind. Während zum Beispiel die Hexe auf ihrem
Besen mit Nahkämpfern kurzen Prozeß macht, ist sie gegen Bogenschützen
fast völlig wehrlos. Hinzu kommt noch, daß jede Einheit an Erfahrung gewinnt
(sogar die Milchspender mit jeder Eutermassage ;-)) und auch mit Items
ausgestattet werden kann (Außer den Kühen - leider kein Euterschutz für
die Wiederkäuer). Im Gegensatz zum RPG-Part kann man hier seine Lieblinge
nicht manuell mit Items bestücken, daß passiert automatisch, das selbe
gilt für den Stufenaufstieg. Vorbildlich zu erwähnen ist auch die Einheitenauflistung
am linken Bildschirmrand, so geht der Überblick nie verloren. Nichtsdestotrotz
krankt der Aufbaupart an kleineren Ungereimtheiten, die von den Entwicklern
hoffentlich mit einem Patch nachgebessert werden. So liegt zum Beispiel
das maximale Ressourcenlimit bei 400 Milcheinheiten, ganz einfach deshalb,
weil man nur vier Kuhställe bauen kann. Das an sich klingt nicht weiter
schlimm, ist für die späteren Missionen aber verheerend. Die Kosten für
ein Upgrade betragen später nämlich exakt 400 Milcheinheiten, was dazu
führt, daß der Milchvorrat mit einem mal komplett aufgebraucht ist. Meine
zehn Hildas stehen jedoch mit vollem Euter neben Michl, der jedoch nicht
melken darf, weil die magische 400 nicht überschritten werden kann. Als
updategeiler Spieler, der ich nun einmal bin, warte ich geduldig auf die
nächsten 400 Einheiten, um ein weiteres der unzähligen Updates ausführen
zu können. Ein großzügigeres Ressourcenlimit hätte hier der Balance nicht
geschadet und dem Spieler einen flüssigeren Spielablauf beschert. Hatte
ich am Anfang schon vom niedrigen Schwierigkeitsgrad gesprochen, so muß
ich kritischerweise eingestehen, daß auch ich teilweise stark unterfordert
war. In einigen wenigen Missionen muß man sein Dorf über einen gewissen
Zeitraum gegen anrückende Schergen verteidigen. An sich eine nette Sache,
allerdings rückte neben einigen wenigen herrenlosen Wölfen kaum ein Gegner
gegen mein Dorf vor. Das Resultat waren 30 Minuten des Wartens und Hoffens.
Auch hier wieder unnötiges in die Länge ziehen. Das Argument des "RTS-Parts
für Gelegenheitsspieler" greift hier einfach nicht mehr. Rumsitzen und
warten will selbst der schlimmste Anfänger nicht, so nett die Priesterinnen
in ihren knappen Kleidchen auch aussehen mögen. Man könnte jetzt noch
darüber klagen, daß das Updatesystem recht umständlich ausgefallen ist,
oder jede Palisade anstatt mit einem "Gummiband" einzeln gesetzt werden
muß, aber das fällt zwischen all dem märchenhaften Flair, den witzigen
Kommentaren und der tollen Grafik nicht weiter ins Gewicht. Als Fazit
bleibt mir zu diesem Spielabschnitt nur zu sagen: Wem Warcraft3 zuwenig
RPG geboten hat - zugreifen! Richtige Echtzeitcracks werden allerdings
unterfordert sein, sollten jedoch die Demo antesten, eventuell sagt einem
der eigentümliche Humor ja doch zu.
Aufgrund des derzeitigen Mangels an Hack and Slay Rollenspielen im Stil
von Diablo2
oder Dungeon
Siege, wird der RPG-Part wohl die meiste Beachtung unter der
interessierten Käuferschicht finden. In acht Kampagnen macht man sich,
entweder allein oder per kooperativen Modus mit bis zu acht Freunden,
auf, den alten Thadeus zu finden. Ich persönlich habe den kompletten Part
zusammen mit einem Mitstreiter im Coop-Modus bestritten. Da sich das Programm
erstaunlich gut an Levelunterschiede und die jeweilige Anzahl der Mitspieler
anpaßt, sind diese Ergebnisse meiner Meinung nach auch für einen "Singleplayer"
repräsentativ. Zur Auswahl stehen sieben verschiedene Charaktere. Da wären
die Nahkämpfer Barbar und Krieger, die Fernkämpfer Bogenschütze und Speerwerfer
mit konventionellen Waffen und die magisch begabten Charaktere Priesterin,
Hexenmeister und Amazone. Die große Menge an spielbaren Chars klingt beachtlich,
lichtet sich aber etwas, wenn man das Fertigkeitssystem genauer betrachtet.
Während die Nahkämpfer und die Fernkämpfer mit ihren wenigen individuellen
Anfangsfertigkeiten über das ganze Spiel hinweg auskommen müssen, ist
es bei den Magiern möglich, während der Kampagne Schriftrollen zu kaufen,
die den Zauberpool um einige nützliche Spells erweitern. Das Resultat
ist ein Magier, der sich von den anderen beiden Zauberbegabten seiner
Klasse nur durch seine "unique" Anfangsfertigkeit unterscheidet. Eine
Amazone zum Beispiel kann sich selbst spiegeln, während eine Priesterin
ein schützendes Schild um sich herum zaubern kann. Beide jedoch können
die gleichen Schriftrollen kaufen, was die Unterschiede auf wenige Aspekte
reduziert. Hier hätte man sich ein besseres Konzept mit mehr individuelleren
Eigenschaften einfallen lassen können. Ein komplexes Skillsystem wie in
Diablo2 wäre dafür nicht einmal nötig gewesen. Obwohl die Charakterentwicklung
und auch die Ausrüstung des Helden in diesem Spielabschnitt komplexer
als im "RPG-light" der RTS-Kampagne ausfallen und mit jedem Levelaufstieg
eine bestimmte Anzahl Punkte auf Attribute wie Stärke, Geschick oder den
einzelnen Fertigkeiten verteilt werden können, sind mir hier die Unterschiede
zur RTS-Kampagne zu gering ausgefallen. Die Suche nach Thadeus gestaltet
sich bei weitem anstrengender als das lockerflockige Milchkombinat um
Genosse Siegfried.
Der Schwierigkeitsgrad ist selbst auf "leicht" knackig und läßt so manches
Mal ein Ableben des geliebten Avatars nicht verhindern. Leider kommen
hier die oben genannten Steuerungsprobleme erschwerend hinzu. Ein weiteres
Problem ist das Balancing der einzelnen Klassen. Obwohl ein umfangreicher
Beta-Test für diesen Teil des Spiels durchgeführt wurde, frage ich mich,
welche Charakterklassen beim Testen alles außen vorgelassen wurden. Meine
Amazone lag, obwohl sie die gleiche Spieldauer wie der Krieger meines
Mitspielers hinter sich hatte, prinzipiell vier Level hinter dem Nahkämpfer
zurück. Grund hierfür war einerseits das Erfahrungsverteilungssystem (Die
Erfahrung für getötete Feinde wird nicht in gleichen Teilen unter der
Heldenparty vergeben, sondern verteilt sich über den ausgeteilten Schaden
am jeweiligen Gegner) und andererseits meine schwachbrüstige Amazone,
die oftmals nach zwei Hits zu Boden ging. Als großer Rollenspielfan glaube
ich in diesem Zusammenhang nicht, daß meine halbnackte Zaubertante vollkommen
verskillt war. Der Nahkämpfer metzelte sich unter intensivem Heiltrankgebrauch
durch die Heerscharen von Gegnern, während ich mit meinen langsamen Flächenzaubern
in den späteren Levels kaum noch Schaden austeilte und jedem dahergelaufenen
Bandit davonlaufen mußte. Ab Kapitel sechs besaß meine Amazone dann den
Zauber "multiple Versteinerung". Ab diesem Zeitpunkt stellte sich der
Schwierigkeitsgrad von "ohne-den-Einsatz-von-100-Heiltränken-überlebe-ich-nicht"
auf "Heiltränke?!-wer-braucht-denn-sowas". Richtig harte Zwischen- oder
Endgegner wurden mit recht geringem Manaaufwand in eine 10-sekündige Starre
versetzt und wehrlos tot geklopft, vereinfacht wurde die Sache noch durch
den Flächeneffekt des Zaubers. Desweiteren konnte er unendlich wiederholt
werden, wodurch die finale, teuflischböse Königin, eine hohe Manaregeneration
vorrausgesetzt, nicht wirklich böse war. Ich muß zugeben, daß mich diese
Aspekte unwahrscheinlich gestört haben. So manches mal wollte ich mit
einem reinen Nahkämpfer von vorn beginnen, nicht um einen "Überchar" zu
besitzen, sondern um wenigstens eine Hilfe für mein Teammitglied zu sein.
Die Hauptstory der RPG-Kapitel wird jedoch sehr gut erzählt und durch
die einzelnen optionalen Quests, die zahlreich auf den riesigen Karten
verteilt sind, aufgelockert. Leider werden die Nebenaufträge zufällig
auf den Karten verteilt und schöpfen aus einem Pool an vorgefertigten
Aufgaben, die sich leider recht schnell wiederholen. Spätestens ab Kapitel
fünf kennt man fast alle. Die riesigen Gebiete laden den willigen Abenteurer
aber zur ausufernden Suche nach Dungeons und Secrets ein und belohnen
den Spieler mit so mancherlei wertvollem Stück. Die besten "Drops"
bekommt man jedoch beim Händler in der Stadt, wobei wir beim nächsten
Kritikpunkt sind. Da arbeitet man sich mühsam durch einen Dungeon, stirbt
so manchen Tod aufgrund härtester Gegner und findet am Ende ... nichts!
Da die besten Drops sowieso Frau Hilde im Dorf nebenan verkauft, wird
einem die schweißtreibende Monsterhatz lediglich mit Erfahrungspunkten
belohnt, was ja an sich nicht nachteilig ist. Eine Truhe am Ende des Dungeons
mit einem besonders wertvollen Stück wäre aber ein zusätzlicher Anreiz
für den Spieler gewesen. Übrigens besteht die Möglichkeit Set-Items zu
finden, im Falle von KnightShift, drei Ausrüstungsteile, die zusammengehören.
Entweder handelt es sich um einen Bug oder war als zusätzlicher Award
von den Entwicklern nicht von Beginn an eingeplant. Obwohl meine Amazone
alle drei Teile eines Sets am Körper trug, stellte sich keine zusätzliche
Belohnung ein. Schade.
Begeistert hat mich die Vielfalt der Waffen und deren Effekte. Da blinkt
und glitzert es an jedem Rüstungsteil und jeder Waffe und die Magier werfen
mit spektakulären Flächenzaubern um sich, die durch individuell einstellbare
Shortcuts leicht von der Hand gehen. Schade nur, daß mein Charakter nur
maximal vier Ausrüstungsgegenstände am Körper tragen kann. Auch hier zeigt
sich wie auch bei der Charakterentwicklung, daß man sich eher an Gelegenheitsspieler
richtet. Dem gegenüber steht aber wie schon gesagt der wirklich knackige
Schwierigkeitsgrad. Positiv zu erwähnen sind die verschiedenen Resistenzen
der Gegner, die dem RPG-Part mehr Tiefe verleihen. Skelette reagieren
auf Schaden durch Schnittwaffen fast gar nicht, wohingegen sie bei Stoßangriffen
nach wenigen Hits aus den Rippen kippen. Mit der Zeit lernt man welcher
Gegner wogegen anfällig ist und richtet seine Mordinstrumente dementsprechend
darauf ein. Obwohl es eine Einstellung zum automatischen Waffenwechsel
auf die effektivste Waffe gibt, funktioniert diese leider nicht immer
optimal - egal, als Spieler mit Ego wechselt man eh manuell ;-).
Die Spieldauer des RPG-Parts läßt sich schlecht abschätzen. Mit den lapidaren
Worten "sehr lang" kommt man der Sache wohl am nächsten. Neben den acht
Kapiteln der Hauptstory liefert Reality Pump noch mehrere Einzelkarten
mit, die zum längeren Spielen animieren. Auch paßt sich wie schon erwähnt
der Schwierigkeitsgrad dem Level des Charakters an, weswegen einem erneuten
Durchspielen der Kampagne nichts im Wege steht. Wer ewig "leveln" und
"Items farmen" möchte kann das problemlos tun.
Zwei kritische Punkte müssen zum Abschluß noch angesprochen werden. Da
wären zum einen die im allgemeinen Teil schon erwähnten mit der Dauer
eintönigen Landschaftsgrafiken. Da steige ich im siebten Abschnitt hinab
ins Reich der Teufel und Dämonen, freue mich auf lavaumspielte Höllenkammern
und was finde ich... Nordkanada. Verschneite Bäume, kleine Holzhütten
und mittelalterliche Burgen. Man verstehe mich hier nicht falsch. Die
Grafik sieht genial aus, nur etwas Abwechselung wäre gegen Ende hin wünschenswert
gewesen. Und zum zweiten wäre da die Einheitenarmut. Skelette, Wölfe,
Bären, Hexen, Riesen und ein paar Minotauren bilden das Hauptrepertoire.
Diese wenigen sehen dann allerdings entsprechend gut aus und lassen schon
an ihrer Waffenfarbe erkennen, was für negative Effekte auf den Spieler
warten. Auch ein paar mehr Zwischengegner wären toll gewesen. Mein Fazit
für den RPG-Part fällt nicht ganz so euphorisch aus, wie für den RTS Part.
Ich finde, man hätte sich hier mehr Zeit für das Balancing nehmen und
die Komplexität, vor allem im Charakter- und Itemsystem, steigern können.
Auch die auf Dauer eintönige Szenerie wäre verbesserungswürdig. Nichtsdestotrotz
bleibt durch die tolle Verpackung der Spielspaß bis zum Ende auf einem
hohen Niveau, woran der tolle kooperative Modus einen hohen Anteil hat.
Ob das für einen Dauerbrenner im Internet reicht wird die Zukunft zeigen.
Der Multiplayerpart von Knightshift ist sehr umfangreich und
verfügt über einen tadellosen Netzwerkcode. Die komplette RPG-Kampagne
krankte nicht einmal an Lags oder Synchronisationsproblemen, zumindest
in unserem Heim-LAN. Außerdem kann man über das Internet per herstellereigener
Serverplattform (Earthnet) Gleichgesinnte zum Spielen finden. Neben der
Möglichkeit im RTS-Modus die üblichen Schlachten gegeneinander zu schlagen,
stellt das Herzstück des Multiplay der hervorragende Coop-Modus dar. Ein
weiterer Spieler wird problemlos in die Story integriert und man kann
Partys mit bis zu acht Mitstreitern bilden. Auch der Kampf gegeneinander
ist möglich. Lediglich das schon erwähnte Prinzip der Erfahrungsverteilung
finde ich nicht so gut gelungen, aber das ist Geschmackssache. Anfangs
war ich von der Verteilung der Nebenquests etwas entsetzt. Jeder Spieler
kann nur maximal eines annehmen, bis er eben dieses erfüllt hat. Auch
bekommt nur er die Questbelohnung, der Rest der Party geht leer aus. Im
Laufe des Spiels stellt man sich aber darauf ein und kommt aufgrund der
zahlreichen Quests nie zu kurz und hilft seinen Mitspielern bei der Erfüllung
ihrer Aufgaben. Auch das Speichern geht problemlos und ist jederzeit möglich.
Besonders Spielwütige können mit dem mitgelieferten Editor auch eigene
Maps erstellen.
Nach diesem Mammuttest steht man nun als objektiver Tester, der man gerne
sein möchte ;-), vor dem Problem, zwei Spielen in einem eine gesamte Wertung
verpassen zu müssen. KnightShift macht es mir besonders schwer. Der RTS-Part
gefiel mir persönlich am besten, obwohl er spielerisch keine so große
Herausforderung war, wie sein RPG-Pendant. Die vielen kleineren und auch
größeren Probleme im RPG-Part lassen bei diesem sonst so schönen Produkt
einen unangenehmen Nebengeschmack zurück. Könnte ich zwei Wertungen verteilen
erhielt der RTS-Part die Schulnote 2 und der RPG-Part eine 3 mit Sternchen.
Aufgrund der liebevollen Umsetzung, des bugfreien Spielerlebnisses, des
herrlichen Humors, der umgänglichen Steuerung in beiden Teilen, der tollen
Verpackung und Ausstattung des Spiels, der Edelgrafik und der absolut
tollen musikalischen Untermalung fällt es mir im Endeffekt jedoch nicht
sooo schwer mit Gesamt "Zwei" zu bewerten. Den Entwicklern wünsche
ich mit diesem Titel große Erfolge, denn sie haben es sich voll auf verdient
und man kann nur hoffen, daß sich die Negativpublicity durch den Ärger
mit oben erwähntem Printmag nicht dauerhaft auf das Spiel auswirkt. Ich
freue mich auf einen hoffentlich erscheinenden zweiten Teil. Eventuell
mit Kuh Elfriede, die die Weltherrschaft in Siegfriedhausen anstrebt.
Milkshift?! ;-)
Geschrieben am 03.11.2003, Testkonfiguration: AMD2400+,GeForce4, 512MB Ram, SB Live
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