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Kororinpa
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 | Info |
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| Autor | | 3 |
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| Gesamt (3 votes) | | 3+ |
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| Name: | Kororinpa |
| Genre: | Arcade Action |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2007/02 |
| Publisher: | Nintendo |
| Entwickler: | Hudson Soft |
| Hardware: | Wii |
| System: | Wii |
| Multiplay: | Splitscreen |
| Sprache: | Multilingual |
| USK: | k.A. |
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| Kororinpa (review von yak) |
Nintendos neue Konsole hat scheinbar eingeschlagen, wie eine Bombe. Die Verkäufe laufen
großartig, im Handel gibt es immer noch Lieferverzögerungen und die Spielepublisher freuen sich
mit Nintendo, die gerade erst ihre Gewinnerwartung erneut nach oben korrigieren durften. Nintendos
Rechnung ging scheinbar auf, neue Spielerschichten zu aktivieren, ähnlich wie es ihnen schon
beim Nintendo DS gelungen ist, als man 60+ Spieler mit Gehirnjogging und vergleichbaren Titeln
vor den Screen locken konnte. Scheinbar ist der Wettstreit um die bessere High-End Hardware
nicht Garant für bessere Verkaufszahlen.
Das freut aber nicht nur Nintendo, sondern auch die Spieleentwickler und Publisher, denn
durch das neue Steuerungskonzept der Wii bieten sich Möglichkeiten, an die die Spielepublisher
kaum zu träumen gewagt hatten. Man nehme einen Titel, der auf den anderen Systemen schon lange
im Budgetbereich erhältlich war, "setzt" die Wii-Steuerung dafür mehr oder weniger zwanghaft
drauf und schon lässt sich auf dem nach "innovativen" Wii-Games schreienden Markt ein alter
Titel noch mal zum Preis von über 50 Euro an den Kunden bringen. Zum Glück wissen viele der
neuen Konsolennutzer ja noch nicht einmal was von der Zweitverwurstung, da ihnen vorherige Erfahrungen
in diesem Bereich fehlen. Alte Titel werden schnell notdürftig zusammengestrickt, um die bewegungssensitive
Steuerung der neuen Konsole ins Spiel zu integrieren, Spiele werden leicht umbenannt (FarCry
Vengeance, Prince of Persia), um dennoch den Eindruck des Neuen zu suggerieren, oder man
kramt ein schon älteres Game mit Lizenzträchtigem Namen vor, der zudem für die neue Zielgruppe
geeignet scheint, und Titel wie Ice Age
2 werden erneut ins Rennen geschickt. Schön dabei ist, dass die neue Konsole hardwaretechnisch
auch keine neuen Herausforderungen stellt und man erst noch aufwendig bessere Graphiken erstellen
muss. Die Wii zeigt sich hier nämlich sehr gediegen und somit kann der Publisher getrost auf
den graphischen Stand der Xbox1 zurückgreifen.
Das mag für die Publisher eine sichere Geldquelle sein, aber im Endeffekt wird somit auch
das innovative Steuerungskonzept der Wii unterwandert und man bekommt alte Spielkonzepte geboten,
die einfach nur passend gemacht wurden - von einem sinnvollen Einsatz der neuen Möglichkeiten
ist man von diesem Marktverhalten leider weit entfernt, was sich hoffentlich, durch kritischere
Kaufentscheidungen der User, bald ändern wird, denn ansonsten endet es in einer Sackgasse und
die wenigen Titel, die speziell dem Wii-Konzept entsprechend entworfen wurden, sind in der Minderheit.
Dass es aber auch anders geht, wenn das Spielkonzept sicher auch nicht mehr neu ist, zeigt
Hudson Soft mit Kororinpa. Kugeln, die durch gefahrvolle Labyrinthe zu lenken sind, sind seit
Marble Madness sicher nichts neues mehr und die mehrteilige Monkey Ball Serie zeigt, dass man
auch heutzutage noch Spaß daran finden kann. Wie sich der neue Kugelspaß mit der bewegungssensitiven
Wii-Steuerung schlägt, soll unser Review zeigen.
Technik
Graphisch zeigt sich der Titel nett, aber gediegen. Nichts, was man auf der Vorgängerkonsole
Gamecube nicht auch hätte realisieren können. Doch bei diesem Genrespiel fällt es nicht weiter
ins Gewicht. Es sieht alles recht putzig und bunt aus, wenn die verschiedenartigen Kugeln sich
ihren Weg über die Plattformen bahnen. Die 45 vorliegenden Hauptbahnen sind in Themengebiete
unterteilt, wobei man hier etwas mehr Abwechslung hätte bieten können. Eine Zuckerbäckerwelt,
ein Spielzeugland, eine Tag- und eine Nachtstadt und eine Parkwelt werden geboten. Hier hätte
man sicher noch etwas Phantasievolleres umsetzten können, ein Teil der Bonuslevel zeigt zumindest
die richtige Richtung, wenn man z. B. über Eisflächen schlittern darf. Hier wurde Potential
verschenkt. Wirklich lustig und einfallsreich wurden die Kugeln umgesetzt. Fußball, Frosch,
Pandabär, Planeten, Wassermelone und viele weitere Kugeln können freigespielt werden und stehen
zur Wahl, alle mit unterschiedlichen Eigenschaften.
Der Sound ist gelungen realisiert worden. Viele Titel können freigespielt und Juke-Box-Like
für das eigentliche Spiel selbst ausgewählt werden. Vom flotten Tango bis zum spacigen Weltraumsong
stehen viele Variationen im Angebot. Schön umgesetzt wurden die "Hilfeschreie" der Kugeln, wenn
sie stürzen oder hart aufprallen. So kann es schon mal vorkommen, dass aus dem kleinen Lautsprecher
der Wii-Mote die Froschkugel glupsende Geräusche von sich gibt. Sehr spaßig! Hervorragend gemacht
klingen auch die Laufgeräusche der jeweiligen Kugel. Da denkt man gleich an die schweren Metallboliden
der alten Flipperautomaten.
Für die Steuerung reicht die Wii-Mote. Sie steuert nicht die Kugel selber, sondern verändert
die Lage der zu spielenden Bahn, d. h., kippt man die Wii-Mote nach vorne, senkt sich auch die
Bahn. Das geht, mit einigen Einschränkungen, die jedoch im Detail im Bereich Gameplay besprochen
werden, gut von der Hand.
Höchst umsichtig bedacht und kundenfreundlich ist die Option, dass man zum Multiplay keine
zweite Wii-Mote benötigt. Hier kann der zweite Spieler einfach das Nunchuk nutzen. Er muss sich
zwar dann in näherer Reichweite zum anderen Spieler platzieren, besser aber, als zwangsweise
eine zusätzliche Wii-Mote kaufen zu müssen. Selbstverständlich kann man aber auch eine zweite
Wii-Mote nutzen.
Gameplay
Das Gameplay ist simpel aber höchst unterhaltsam. Die Kugel muss ans Ende der Bahn gebracht
werden, wobei hierzu zwingend alle gelben Kristalle einzusammeln sind. Leichter gesagt als getan.
Statt die Kugel selber zu dirigieren, verändert man stattdessen mit der räumlichen Ausrichtung
der Wii-Mote die Lage des Untergrundes. Kippt man die Wii-Mote nach vorne, senkt sich entsprechend
die Bahn und den Rest bewirkt die Schwerkraft. Entsprechend kann die Kugel durch die Bahn gelenkt
werden, sanftes Kippen sorgt für langsames Rollen, eine steile Stellung bringt dafür anständig
Speed auf die Bahn. Eine ordentlich umgesetzte Physikengine trägt dazu bei, dass sich die Kugel
auch realistisch auf der Bahn verhält. Sie kann gegen die Bande kicken und zurückgeschleudert
werden, je nach Kugeleigenschaft auch etwas hüpfen oder wie ein Stein aufschlagen, schwerfällig
um die Kurve eiern oder mit wenig Bodenhaftung Geschwindigkeitsrekorde brechen. Man beginnt
mit einer einfachen Kugel, die wenig Probleme bereitet und die Anfängerschritte leicht macht.
Doch je weiter man im Spiel vorankommt, desto mehr Kugeln lassen sich freischalten und optional
auch auswählen. Natürlich kann man aber auch bei der leichten Variante bleiben, dafür verhindern
sie jedoch meist aufgrund ihrer "Bodenständigkeit", dass man neue Zeitrekorde der jeweiligen
Bahn aufstellt. Die Kugel "Blitz" ist wie der Name schon sagt, schnell wie der Blitz und lässt
jede Anfängerkugeln wie "Marienkäfer" hinter sich, dafür ist sie aber auch viel unbändiger und
eigensinnig. Durch die einzelnen Kugeleigenschaften wie Schnelligkeit, Bodenhaftung usw. kann
der Spieler sozusagen seinen Schwierigkeitsgrad selbst festlegen, bzw. zu den jeweiligen Anforderungen
einer Bahn die entsprechend geeignetste Kugel auswählen. Um zum Zeitrekord noch mehr Anreiz
zu bieten, gibt es in jedem Level einen schwer zu erreichenden grünen Kristall, sollte man alle
Kristalle in den Levels erhalten, steht ein weiterer Bonus in Aussicht.Nett gemacht ist, dass
man recht viele neue Boni schon während des normalen Spiels erhält, dazu gehören neue Kugeln,
neue Musiken und auch Bonuslevel.
Interessant an Kororinpa ist, dass man (mit Einschränkungen) die Level auch dreidimensionaler
angehen muss. So muss man z. B. die Bahn regelmäßig komplett um 90 Grad kippen, um die Kugel
praktisch an der Wand entlang rollen zu lassen um sie so auf eine andere Ebene zu manövrieren.
Insgesamt enttäuschend ist jedoch die Vielfalt der Hindernisse. Es gibt hier eindeutig zu wenig
Abwechslung und der Großteil besteht lediglich aus normalen Wegen in den Varianten holprig,
schmal, mal mit Seitenbegrenzung, mal ohne, Löcher im Boden, vereinzelt mal eine magnetische
Stange, die die Kugel über Abgründe transportiert, ein paar Fliessbänder und einige Kanonen
und Trichter. Viel mehr ist den Leveldesignern leider nicht eingefallen. Hier hätte man sich
eindeutig mehr erhoffen dürfen. Hier zeigen Spiele wie das alte Marble Madness, Ballance
oder Marble Blast mit Windmaschinen,
Bumpern, Wippen und angriffslustigen Gegnern, dass es auch anders geht. In Kororinpa ist man
sozusagen, mit Ausnahme eines angriffslustigen Lupenlichtstrahls, allein auf der Strecke. Entsprechend
variieren die Level auch nicht sonderlich und die Themengebiete Schlaraffenland, Park usw. bilden
lediglich ein anderes Graphiksetting, nicht aber andere Spielinhalte. Dadurch wird das Spiel
zwar nicht langweilig, was bei den nur 45 Hauptlevels und kurzer Spielzeit auch nicht schwierig
ist, aber ihm fehlt dennoch ein spielerische Weiterentwicklung.
Die Steuerung ist weitestgehend problemlos und die Bewegungen der Wii-Mote werden akkurat
und zügig umgesetzt, so dass man die Kugel gut unter Kontrolle hat. Es gibt aber dennoch Einschränkungen.
Die Kameraperspektive ist nicht beeinflussbar und somit fehlt es an manchen Stellen oft an der
Übersicht, bzw. man sieht den vorliegenden Bahnverlauf nicht immer optimal, da nützt auch die
Gesamtübersicht am Levelbeginn oder in der Kartenansicht nicht viel. Ärgerlicher ist aber, dass
die Kamera sich oft an Stellen dreht, an denen man es überhaupt nicht gebrauchen kann und man
so leider nur sehr schlecht die Bewegung und Ausrichtung der Bahn anpassen kann, was oft darin
endet, dass man die Kugel in den Abgrund versenkt. Das Problem kennt man ja bereits hinreichend
von Jump & Run Games, wenn mitten im Sprung die Kamera dreht und man die Kameradrehbewegung
entsprechend mit Joysticknachjustierung kompensieren muss. Höchst ärgerlich und schlecht vorauszuberechnen.
Oft kommt es vor, dass man auch mal entgegen der menschlichen Physiognomie handeln muss. Dann
nämlich, wenn das Spiel ein Handgelenk mit 360 Grad Drehbarkeit einfordert. Es gibt einige
Stellen, in denen man die Wii-Mote weiter drehen muss, als die "Knochen" es zulassen.
Dann wird es automatisch unpräzise, wenn man die Wii-Mote in der Hand erst senkrecht drehen
muss, um die Bahn weiter kippen zu können. Leider kommt dies oft an Stellen vor, an denen
kleineste "Irritationen" zum Absturz führen und da die leichtesten Bewegungen
akkrurat umgesetzt werden (es gibt keine Sensibilitätseinstellung), sorgt das Drehen der
Wii-mote in der Hand für entsprechende "Wackler". Dazu kommt, dass man dann meist
wenig später die selbe "Drehung" erneut vollführen muss, um die Wii-Mote
in der Hand wieder in die Waagerechte zu bringen.
Auch haben die Entwickler die völlige Dreidimensionalität ausgeschlossen. Die Kamera folgt
immer dem "optimalen" Weg. Will man z. B. die Bahn um 180 Grad drehen, um die Kugel darunter
laufen zu lassen, was in einigen Leveln sicher möglich wäre, so geht dies nicht. Ebenso gibt
es Einschränkungen bei den "Stunts". Einige Kugeln lassen sich sehr gut zu Hüpfpartien überreden,
wenn man die Bahn wie ein Ping Pong Schläger nutzt und die Kugel praktisch etwas forciert in
eine Richtung schleudern will, das geht zwar (gut, um Strecken abzukürzen), doch darf man die
Kugel nicht beliebig weit fallen lassen. Schön ist es aber dennoch, wenn man, trotz dieser Einschränkungen
einige Level recht unorthodox angeht und die Bahn einfach mal "volle Kanne" kippt und versucht,
die Kugel unten wieder aufzufangen. Hier bietet die Wii-Steuerung und das Gamedesign wirklich
neue Impulse, die mit konventionellen Steuermethoden kaum umzusetzen wären.
Etwas unausgegoren wirkt der Schwierigkeitsgrad. So gibt es im höheren Spielverlauf (ab dem
dann auch auf den Bahnen Rücksetzpunkte vorhanden sind) Bahnen, die sehr schwer zu bewältigen
sind, andere sind dagegen problemlos im ersten Rutsch zu bewältigen.
Multiplay
Kororinpa kann auch im Splitscreen mit zwei Spielern bestritten werden, hier stehen die Bahnen
des Einzelspielermodus zur Verfügung. Es gibt jedoch nur eine Spielvariante: Wer zuerst ankommt,
hat gewonnen :-). Hier wäre sicher mehr möglich gewesen.
Fazit
Kororinpa ist ein unterhaltsames gut präsentiertes Spiel für alle Alters- und Spielergruppen,
da es auf recht einfache und komfortable Weise zu spielen und bestens für ein kurzes Spiel zwischendurch
geeignet ist. Viel mehr aber auch nicht. Die Spielzeit ist in der Einzelspielerkampagne mit
ca. 5 Stunden mehr als kurz, pro Bahn braucht man nie länger als 3-4 Minuten, wobei viele sich
auch in der Hälfte der Zeit erledigen lassen. Mit 45 Levels, 15 Geheim- und 5 Bonuslevel nicht
wirklich viel. Da tröstet auch die Mogelpackung der zusätzlichen 45 Level nicht hinweg, da es
sich hierbei lediglich um die gleichen, jedoch spiegelverkehrte angelegte Levels handelt. Insgesamt
verkauft sich Kororinpa unter Wert, es gibt zu wenig Abwechslung und Neues zu erkunden. Man
findet in der letzten Welt nichts, was man nicht auch schon in der ersten antreffen konnte.
Hier hätte man schon etwas mehr Gameplayentwicklung von den Designern einfordern können
- zumindest einen Leveleditor würde den Spielspass verlängern. Entsprechend wenig
Langzeitmotivation ist vorhanden. Spaß macht es aber dennoch, die verschiedenen lustigen und
quickenden Kugeln durch die Bahnen zu manövrieren, aufgrund der geringen Spielzeit sollte man
aber eine Preisreduzierung abwarten.
Geschrieben am 10.04.2007, Testkonfiguration: Wii
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