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Knights o.t.Old Republic
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 | Info |
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| Autor | | 2+ |
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| Name: | Knights of the Old Republic |
| Genre: | Rollenspiel |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2003/11 |
| Publisher: | Lucas Arts |
| Entwickler: | BioWare |
| Links: | starwars.com |
| Links: | starwarsknights.com |
| Hardware: | 1Ghz, 256MB RAM, 32 MB D3D T&L, HD 4000 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win 98/ME, 2000, XP, DX9 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur |
| Sprache: | Deutsch |
| Patch: | 1.03 |
| Bemerkung: | auch für Xbox |
| USK: | 12 |
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Das Weltall...unendliche Weiten...wir schreiben das Jahr...halt, Moment,
falscher Film. Schnell noch die Kurve kriegen, bevor ich mit Hunderten
Mails erzürnter Taschenlampenfechter überschüttet werde, die nichts blasphemischer
finden als die Verwechslung von Klingonen mit Wookies. Aaalso: "Knights
of the Old Republic" ist natürlich ein im Star Wars-Universum spielendes
Action-RPG und statt "Warp 7, Mr.Data/ Zulu/ NonameimnächstenMomentbeimAngriffaufdieBrücke-
Sterbender" zu aktivieren, schwebt man hier durch den Hyperraum.
Der von George Lucas entwickelte und clever vermarktete Mix aus diversen
Mythologien und Science-Fiction eignet sich prinzipiell natürlich hervorragend
für die Umarbeitung in ein Computerspiel: Gut und Böse, futuristische
Technologie und "Magie", Weltraumschlachten. Hunderte bewohnter Planeten
und so weiter, das Grundgerüst bietet jede Menge Raum. Es gibt wohl auch
schlechtere Star-Wars-Adaptionen, die Jedi-Knight-Shooter
zählen allerdings fraglos zu den besseren Spielen ihres Genres. Schon
daher war ich gespannt, wie sich KOTOR, von den Neverwinter-Nights/Baldur's
Gate Machern Bioware entwickelt, im Vergleich zu anderen Rollenspielen
schlagen würde. Wie die neueren Filme zur Thematik setzt auch das Spiel
handlungsmäßig vor der berühmten Ursprungstrilogie ein, geht allerdings
noch sehr viel weiter zurück als selbst "Star Wars I - Die dunkle Bedrohung".
Daher wird man weder Meister Yoda (leider) noch JarJar Binks (zum Glück)
zu Gesicht bekommen. Allerdings existieren sowohl die Republik als auch
die Jedi bereits, von der doppelseitigen "Macht" und den bösen Sith ganz
zu schweigen. Der Einstieg ins Spiel erfolgt zünftig auf einem republikanischen
Kreuzer, der gerade unter Beschuss geraten ist und im ersten Level bemüht
man sich zunächst mal, eine Rettungskapsel zu erreichen. Diese Aufgabe
verdrängt zwangsweise einige naheliegende Fragen, beispielsweise die,
was man gestern zum Mittag gegessen hat oder auch die nach dem eigenen
Namen. Dummerweise hat der Held nämlich das Gedächtnis verloren und mehr
als ein kleiner informeller Crashkurs durch republikanische Soldaten ist
zunächst nicht drin. Zumindest erfährt man, dass sich eine bekannte Jedi
namens Bastila beim Konvoi befand, allerdings wohl abgestürzt ist und
eventuell gefangengenommen wurde. Sie spielte und spielt eine besonders
wichtige Rolle beim gegenwärtigen Kampf gegen die Sith, welche sich, nachdem
die Bedrohung durch die kriegerischen Mandalorianer gerade gebannt wurde,
anschicken, die Galaxis zu erobern. Angeführt wurden sie von 2 ehemaligen
Jedi, Revan und Malak, die, nachdem sie zunächst in den mandalorianischen
Kriegen die positive Wendungen gaben, unversehens der dunklen Seite verfielen.
Da Revan durch ein Jedi-Kommandounternehmen, an dem auch besagte Bastila
beteiligt war, ausgeschaltet wurde, hat nun sein Schüler Malak die Macht
über eine beunruhigend wachsende Armee übernommen.
Scheinbar ist damit die Aufgabe des Spieles klar: Malak ausschalten und
damit die Republik retten. Aber so simpel ist es dann doch nicht und das
trägt ungemein zur Qualität des Spieles bei. Denn zum einen ist da ja
immer noch die ungeklärte Identität des eigenen Charakters, der trotz
seines Alters und ungemein schnell bei den Jedi aufgenommen wird und sogar
zusammen mit der geretteten Bastila die wichtige Aufgabe bekommt, herauszufinden,
wie Malak es schafft, seine Flotte ständig zu verbessern und vergrößern.
Hier scheint eine uralte Technologie beteiligt zu sein, deren Spuren Revan
und Malak kurz vor ihrer "Bekehrung" fanden. Rätselhafte Visionen, die
sowohl Bastila als auch den sich selbst unbekannten Soldaten heimsuchen,
enthüllen von Zeit zu Zeit wichtige Details im Handeln der beiden Bösewichter.
Gleichzeitig steht unser Held natürlich beständig vor Entscheidungen,
die seine eigene Berufung zur hellen Seite in Frage stellen. Die lockenden
Angebote der dunklen Seite der Macht tauchen regelmäßig auf und sind oft
auch sehr verführerisch und logisch formuliert. Soviel sei zur Story verraten,
die noch ergänzt wird durch die persönlichen Geschichten der Mitstreiter,
die sich dem eigenen Charakter im Laufe des Spieles anschließen. Ähnlich
wie bei Neverwinter, besitzen sie alle einen eigenen Background, der hier
aber noch sehr viel besser in den Gesamtrahmen eingepasst ist und zu besonderen
Quests führt. Die Interaktion mit ihnen ist also für den Spieler sehr
empfehlenswert und findet zudem auch noch zwischen den Teammitglieder
statt, von denen einige auch potentiell zur dunklen Seite gehören, dadurch
gewinnt das Spiel viel an Atmosphäre.
Mit zunehmender Spielzeit stehen also immer mehr Charaktere für die beiden
zusätzlichen Partyslots zur Verfügung. Die Reisen führen nach und nach
zu verschiedenen Planeten der Galaxis und das eigene Raumschiff bildet
nach der Landung eine Art Basiscamp, bei dessen Verlassen man jeweils
die Begleiter aussuchen kann, welche für die jeweilige Mission sinnvoll
erscheinen. Neben Bastila und dem Soldaten Carth Onasi gibt es noch weitere
Jedis, auch ein "böser" Mandalorianer, eine kleine Diebin mit Wookiefreund
und mehrere Roboter, spezialisiert auf Kampf- oder Schlüsseldienste gesellen
sich hinzu. Daher spielt man immer mit einem oder maximal 3 Charakteren,
die alle voll steuer- und ausrüstbar sind. Praktischerweise passen sich
alle dem eigenen Levelaufstieg an, wenn man also über längere Zeit einen
von ihnen nicht mitgenommen hat, ist er trotzdem analog des eigenen Levels
aufgestiegen und kann geskillt werden. Somit muss man sich nie auf eine
Gruppe festlegen, um diese maximal auszunutzen, eine äußerst praktische
Einrichtung, die in einem strengen RPG kaum denkbar wäre. Überhaupt muss
man den Rollenspielanteil ehrlicherweise als sehr "einsteigerfreundlich"
betrachten. Simple Kämpfe bestimmen den größten Teil von KOTOR, kleinere
Rätsel sind zwar auch vorhanden, aber spielen doch eine klare Nebenrolle.
Die Regeln erinnern an die für Neverwinter vereinfachten D&D-Versionen
(bzw. basieren auch tatsächlich mehr oder weniger frei auf diesen), wobei
sich natürlich beispielsweise die Fertigkeiten auf andere Waffen beziehen,
also auf Blaster anstelle von Bögen oder auf das legendäre Laserschwert.
Für den eigenen Charakter kann man zunächst eine von drei Grundklassen
wählen, entweder Gauner, Späher oder Soldat, die sich in der Zahl der
bei Levelaufstieg verliehenen Gesundheitspunkte und dem schnelleren oder
langsameren Erlangen von Fähigkeiten und Talenten unterscheiden. Später,
wenn der eigene Charakter einen Jedi-Crashkurs absolviert, kann hier wiederum
aus vergleichbaren Schwerpunkten gewählt und danach zusätzlich die verschiedenen
Jedi-Fertigkeiten der dunklen und hellen Seite der Macht erworben werden.
Das funktioniert natürlich nur bei den Jedi unter den Charakteren, die
anderen müssen sich mit der Ausbildung "normaler" Talente und Fertigkeiten
begnügen. Wer sich das Leveln sparen möchte, kann zumindest bei den anderen
Figuren auch den automatischen Aufstieg wählen, womit man nicht viel falsch
machen kann. Allerdings sollte man sich vorher überlegen, ob man die Punkte
nun wirklich verteilen will, denn einmal angefangen, gibt es kein Zurück
mehr, was mich ein wenig verwundert hat, ein genereller "Abbrechen"-Button
wäre da für Unschlüssige schon wünschenswert.
Bei den Jedi-Fertigkeiten sollte man beachten, dass einige von ihnen
nur funktionieren, wenn man keine Rüstung trägt, beispielsweise "Hast",
daher muss man auf die kleidsamen Jedi-Roben zurückgreifen. Es gibt jedoch
auch genügend andere Möglichkeiten wie Machtwirbelsturm, die Selbstheilung
oder das Werfen des Schwertes. Rüstungen haben wiederum den Vorteil, dass
man einige von ihnen mit bestimmten Zusatzgeräten upgraden kann. Gleiches
gilt für bestimmte Blaster und für alle Laserschwerter. Letztere besitzen
neben einem Grundkristall, der die Farbe des Lasers bestimmt noch 2-3
weitere Slots für Kristalle, die man zu verschiedenen Gelegenheiten findet
und welche die Waffe verbessern, beispielsweise durch Lähmungseffekte,
Boni auf Angriffe oder ähnliche Effekte. Auch wenn bestimmten Jedivarianten
(wie Hüter oder Wächter) Farben zugeordnet sind, ist man nicht auf sie
beschränkt, man kann übrigens auch genauso das eher von den Sith benutzte
Doppelklingenschwert einsetzen. Eine Werkbank, an der man diese Bastelei
durchführen kann, steht praktischerweise im Raumschiff, in das man sich
übrigens fast jederzeit (in manchen Gebieten ist diese Funktion deaktiviert)
quasi zurückbeamen kann. Das ist wieder eine der vielen Vereinfachungen,
die Frustrationen vorbeugen, falls man an einem bestimmten Punkt beispielsweise
die Fähigkeiten eines im Schiff verbliebenen Gruppenmitgliedes benötigt.
Allerdings passiert das nur sehr selten. Nicht umsonst habe ich eingangs
den Begriff Action-RPG verwendet, denn im Prinzip kann man weite Teile
des Spieles ganz allein durchspielen, was ich auch über weite Strecken
gemacht habe. Es gibt zwar immer wieder Situationen, in denen man "gezwungenermaßen"
Begleiter hat, auch diese Stellen sind immer sehr passend in die Story
eingebaut, aber der Schwierigkeitsgrad ist meines Erachtens nicht sehr
hoch, abgesehen von einigen härteren dunklen Jedi oder dem letzten Level
mit vielen Gegnern ist wie gesagt fast alles auch allein zu schaffen.
Spielt man zu dritt, genügt es, wenn einer der Charaktere die Auseinandersetzung
überlebt, die anderen beiden zählen dann automatisch als nur betäubt.
Das mag dem Umstand geschuldet sein, dass es keine Möglichkeit gibt, Tote
wiederzubeleben, trägt aber andererseits natürlich auch wieder zur Einschätzung
des Spiels als vergleichsweise wenig herausfordernd bei.
Neben den Upgrades für die Waffen und Rüstungen, gibt es Vergleichbares
auch für die darunterliegende "Biomasse". Wenn auch sonst nicht viel aus
der DDR Zukunft hatte, die deutsche demokratische Biochemie konnte sich
offensichtlich problemlos über die Jahrtausende retten. In jeder Kiste
und Hosentasche finden sich daher zeitbeschränkte Powerups für Stärke,
Geschicklichkeit und auch Medipacks, die quasi frisch aus dem Dopinglabor
geliefert wurden. Mit der entsprechenden Fähigkeit kann man sogar permanente
Implantate verwenden oder auch diverse Energieschilde aktivieren, was
während eines Kampfes zwar Zeit kostet, aber ein guter Jedi hat ja im
Zweifelsfall die Möglichkeit, den/die Gegner wegzuschleudern oder zu betäuben
um sich eine kleine Atempause zu verschaffen. Die Benutzung dieser Chemokeulen
ist dank der immer einsetzbaren Pausentaste und der zwei Aktionsmenüs
recht simpel. Das erste Aktionsmenü verfügt über mehrere Fächer, in denen
die verschiedenen Substanzen und Gegenständen, die verwendet werden sollen,
ausgewählt werden können. Genauso funktioniert auch die Selektion der
Kampfaktionen, die in einem Ziel-Aktionsmenü, zusammen mit den Jedi-Fähigkeiten,
sichtbar sind. Aktionen, die in diesen beiden Menüs ausgewählt wurden,
erscheinen in einer Aktionsbox, auf der man bis zu vier "Züge" vorausplanen
kann. Theoretisch pausiert man also das Spiel, wenn ein Gegner erscheint,
legt für die 3 Charaktere der Gruppe die nächsten 4 Aktionen fest und
gibt das Spiel dann wieder frei. Natürlich lässt sich auch alles wieder
rückgängig machen oder verändern. Legt man nichts fest oder sind die Aktionen
vollzogen, werden Standardangriffe ausgeführt, die Kampfsteuerung ist
im Großen und Ganzen sehr gelungen und effektiv einsetzbar. Etwas unübersichtlich
ist hingegen das Gepäck, bzw. existieren für das Ausrüsten des Charakters
zu viele Untermenüs, welche die Auswahl des besten Gegenstandes etwas
komplizieren. Das Gruppengepäck - ein weiteres Indiz für die recht freie
Umsetzung von RPG-Regeln - erscheint als ein Fass ohne Boden, es gibt
keine Beschränkungen der Tragekapazität. Sortiert man also nicht regelmäßig
aus oder verkauft überflüssigen Kram, sieht es dort schnell so aus wie
in meiner Wohnung. Man kann das Inventar zwar nach verschiedenen Gesichtspunkten
sortieren, aber gerade den Zugriff auf Datapads mit Informationen hätte
ich mir etwas einfacher gewünscht.
Gespielt wird in einer Art 3rd-Person-Perspektive, wobei sich die Kamera
immer hinter dem als Anführer ausgewählten Mitglied der Party befindet,
zudem jedes der drei Mitglieder "befördert" und somit direkt gesteuert
werden kann, auch während der Kämpfe sind diese Wechsel möglich. Allerdings,
und dies erfordert am Anfang etwas Eingewöhnungszeit, kann man die Figur
nicht ganz so frei steuern wie in anderen Spielen, beispielsweise fehlt
die Möglichkeit, seitwärts auszuweichen. Zunächst hat mich das schon etwas
gestört, weil man auch die Steuerung nicht komplett selbst konfigurieren
kann, aber man kommt dann doch recht schnell damit zurecht. Da die Grundlage
der Kämpfe die verschiedenen Würfe (für Treffer, Rettung vor Angriffen
usw.) darstellen und es weniger um die Geschicklichkeit des Spielers oder
Trefferzonen geht, sind bestimmte Einschränkungen logisch. Hin und wieder
wird man auf einem Flug auch von feindlichen Jägern angegriffen und muss
sein Raumschiff an der Bordkanone schützen. Schafft man es nicht, die
Jäger rechtzeitig abzuschießen, bevor sie zuviel Schaden anrichten, ist
das Spiel beendet. Einerseits eine nette Reminiszenz an ältere Star-Wars-Spiele,
gleichzeitig aber auch manchmal sehr nervig, besonders bei unglücklicher
Verbindung mit vorangegangenen Zwischensequenzen. Letztere kann man zum
Teil überspringen, zum Teil muss man sie aber auch zwangsweise komplett
betrachten und vor der ersten derartigen Feuerübung läuft eben gerade
das Storyende auf Taris ab. Da nur vorher gespeichert kann, muss man bei
Versagen am Geschütz jedes Mal wieder den Film und die Dialoge ansehen,
sicher keine furchtbare, aber etwas unnötige Zeitverschwendung. Außer
dieser zwangsweisen Abweichung von der normalen Spielhandlung haben die
Entwickler noch zwei kleine Extras eingebaut, die Swoop-Rennen und ein
Kartenspiel namens Pazaak. Die erste derartige, mit speziellen kleinen
Bikes auf mit Geschwindigkeitspads übersäten Kursen zu fahrende Rennsimulation
ist in die Haupthandlung eingebaut und muss absolviert werden, danach
kann man aber auch selbständig weitere Wettkämpfe bestreiten. Hat man
sich das entsprechende Kartenset besorgt und die Regeln begriffen, kann
man auf den verschiedenen Planeten auch Partner für Pazaak finden, um
so die Kriegskasse aufzufüllen. Nötig ist dies eigentlich nicht, da man
genügend Geld oder versetzbare Gegenstände findet, weswegen ich mir beides
auch geschenkt habe, aber das ist natürlich Geschmackssache und prinzipiell
sind derartige "Spiele im Spiel" eine nette Idee.
Die grafische Seite von KOTOR ist fraglos fantastisch gelungen. Die auch
für Neverwinter Nights genutzte Engine löst ihre Aufgabe, eine Reihe Planeten
mit natürlich gänzlich unterschiedlicher Flora und Fauna darzustellen,
ganz hervorragend. Da man während des Spiels zwangsläufig alle dieser
Planeten besucht, um jeweils eines der besagten antiken Artefakte zu finden,
sollte hier auch keine Langeweile aufkommen. Die Außenlevel der Sandwelt
Tatooines und der von Wald beherrschten Heimatwelt der Wookies sind ebenso
gut in Polygone und Texturen gegossen worden wie die (logischerweise :)
) futuristischen urbanen Umgebungen, in denen man vergleichsweise viel
Zeit verbringt. Bekannte Regionen und Rassen sind so dargestellt, wie
man sie auch aus den Filmen in Erinnerung hat, insgesamt wird also die
Star-Wars-Welt erstklassig adaptiert. Ebenso beeindruckend sind die Kampfanimationen,
ganz besonders natürlich der elegante Umgang mit den diversen Schwertern,
ebenso wie die verschiedenen Machtfähigkeiten. Die Geradlinigkeit des
Spieles zeigt sich allerdings auch bei diesen Maps, welche, so schön sie
präsentiert werden, letztlich nicht sehr groß und damit jedoch übersichtlich
sind. Daher löst man eigentlich schon fast alle Quests nach dem Prinzip
"Jeden Quadratmeter ablaufen, jeden NPC ansprechen und jede Kiste aufmachen".
Der böse Zwilling guter bzw. aufwendiger Optik hört bekanntlich auf den
Namen Hardwarehunger und dieser ist bei KOTOR auch nicht gar so einfach
zu stillen wie der auf Milchreis. Speziell bei weitläufigeren Landschaften
sollte man sich auf nicht topaktuellen Systemen auf Ruckler einstellen
oder vorsorglich die Einstellungen entsprechend anpassen. Die vergleichsweise
geringe Größe der Level führt gleichzeitig zu auf die Dauer etwas unschönen
zwanghaften Begrenzungen, man läuft ständig vor wenig glaubwürdige Barrieren,
nur damit der Spieler sich nicht in Wald/Wasser/Wüste verläuft. Linearität
und Einsteigerfreundlichkeit in allen Ehren, aber hier hätte man schon
etwas freizügiger sein und dem Spiel damit etwas mehr Realitätsnähe verleihen
können.
Star Wars ohne die charakteristische Musik ist im Prinzip gar nicht vorstellbar,
so sehr ist inzwischen die Saga mit den John Williams - Themen zu einer
Art Gesamtkunstwerk verschmolzen. Ein ähnliches Sakrileg wie die SF-Kollegen
bei der Titelmusik der neuesten Star-Trek-Serie begehen und damit die
Fanfarenfetischisten zu Hungerstreiks zu animieren, da sei St. Lucas vor!
Für KOTOR wurde daher Jeremy Soule (siehe
Interview) angeheuert, der es in verblüffender Manier schafft, dass
sich John Williams - Feeling fast ohne John Williams einstellt und es
trotzdem nicht nach Plagiat klingt. Einige der bekanntesten Original-Stücke
tauchen natürlich ebenfalls auf und der Soundtrack ist in sich trotz allem
rund, nie aufdringlich, aber immer an den passenden Stellen präsent. Nicht
weniger wichtig für die Glaubwürdigkeit des Konzeptes sind die Soundeffekte.
Man stelle sich vor, der selbstgebackene Jedi zückte sein Schwert und
man würde nicht das bewährte Zisch-Summ-Geräusch hören oder ein Wookie
spräche plötzlich eine verständliche Sprache statt eine angestochene Seekuh
zu imitieren - schlicht undenkbar. Glücklicherweise wurden alle aus Film
und Fernsehen bekannten Klänge voll integriert und garantieren auch auf
dieser Ebene beste Qualität. Die deutsche Synchronisation kann dieses
Level nicht ganz halten, ich hätte sehr gern das nach verschiedenen Aussagen
hervorragend gesprochene Original gehört, so ist mir gerade Bastila -
obwohl es prinzipiell zum Charakter passt - ein wenig zu zickig geraten
und einige Abschnitte, speziell von Neben-NPC´s sind etwas hastig heruntergerasselt,
ein altbekanntes Phänomen. Sicher immer noch überdurchschnittlich, aber
nicht perfekt.
Einen Multiplayer-Modus besitzt KOTOR leider nicht, hier wirkt sich die
restriktive Lizenzpolitik von Lucas Arts wohl auch dahingehend negativ
aus, dass es prinzipiell nicht möglich ist, wie bei Neverwinter Nights,
eigene Szenarien zu kreieren. Andererseits gibt es ja Star Wars Galaxies,
dem man verständlicherweise nicht das Wasser abgraben möchte. Da das Spiel
sehr von der auf eine Person zugeschnittenen Story abhängig ist, wäre
es fraglos schwierig, wenigstens eine Coop-Variante einzubauen, aber andererseits
würde es sicher wahnsinnig Spaß machen, mit einem Freund und zwei Jedirittern
das Spiel noch einmal gemeinsam zu spielen. So wird man sich auf eine
Fortsetzung vertrösten müssen, die aber angesichts der durchweg guten
Kritiken zu erwarten und angesichts der Qualität des Spieles auch zu erhoffen
ist.
Abgesehen von der an manchen Stellen einbrechenden Performance bin ich
von Bugs verschont geblieben. Aber, liebe Hersteller, wenn ihr ein Spiel
herausbringt, das sich über 4 CD´s erstreckt, sollte man eventuell auch
die Verwendung einer Verpackung in Erwägung ziehen, in der alle Datenträger
ordentlich Platz finden. Eine DVD-Hülle, die nur 3 CDs richtig aufbewahren
kann, so dass die letzte in einer Papierhülle beigelegt werden muss, ist,
angesichts des Spielpreises und der nun sicher nicht kurz vor dem Bankrott
stehenden Entwickler ein Witz und zwar ein schlechter. Dies muss erwähnt
werden, kann aber den insgesamt äußerst positiven Eindruck von KOTOR nicht
schmälern. Der für meinen Geschmack etwas zu sehr übertriebenen Linearität,
dem teilweise enormen Hardwarehunger und der zunächst etwas gewöhnungsbedürftigen
Steuerung steht eine vorbildliche Einheit von Story, Grafik und Sound
gegenüber. Für mich zählt das Spiel zu den besten des letzten Jahres,
abgesehen von Wizardry
8 hat mich sonst kaum etwas immer wieder - und für ca. 25 Stunden
- an den PC locken können. Das Star-Wars-Universum wurde in bestechender
Art und Weise umgesetzt und lässt hierbei die jüngsten beiden Filme der
Saga ziemlich alt aussehen. Die von Bioware geschaffenen Charaktere agieren
weitaus glaubwürdiger als einige der von George Lucas ausgewählten Schauspieler.
Bessere Texte haben sie sowieso.
Geschrieben am 21.01.2004, Testkonfiguration: AMD2200+, 512MB, Geforce 4, SB Audigy
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