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Legacy of Kain: Defiance
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 | Info |
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| Autor | | 2 |
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| Gesamt (102 votes) | | 1 |
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 |   | | 2.3 |
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| Name: | Legacy of Kain - Defiance |
| Genre: | 3rd Person Action Adventure |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2004/02 |
| Publisher: | Eidos |
| Entwickler: | Crystal Dynamics |
| Offiz. Sites: | Game |
| Links: | nosgoth.net |
| Links: | thelostworlds.net |
| Hardware: | 700Mhz, 128MB RAM, 32 MB D3D T&L, HD 2000 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win 98/ME, 2000, XP, DX9 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur/ Joystick/ Gamepad |
| FFeedback: | ja |
| Sprache: | Deutsch |
| zensiert: | nein |
| Serie: | ja |
| Bemerkung: | auch für Xbox, PS2 |
| USK: | 16 |
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| Legacy of Kain - Defiance (review von yak) |
Der Kreis schließt sich. Mit Blood Omen: Legacy of Kain erschien 1996
der erste Teil einer meiner Computerspiellieblingsserien. Das Konzept
und die Story basiert auf den Ideen von Silicon Knights (u. a. Eternal
Darkness) und wurde von Crystal Dynamics umgesetzt. Teil 1 präsentierte
sich noch als Action RPG in der Iso Perspektive. Kain wurde dort zum Vampir
und die epische Geschichte um Vampirclans und Säulen Nosgoths fand dort
ihre Ursprünge. 1998 übernahm dann Raziel in Soul
Reaver die Geschicke um die Zukunft der Vampire, diesmal jedoch in
Gewand eines 3D Action Adventures mit Kain als Rivalen, dessen Fortgang
Ende 2001 in Soul
Reaver 2 weitererzählt wurde. Doch auch Kain sollte "gehört" werden
und so wurde seine Geschichte rund um Nosgoth im Jahre 2002 in Blood
Omen 2 geschildert, wenn es auch vom Spielprinzip hier eindeutig in
Richtung "Kampfspiel" tendierte und meine Erwartungshaltung der Serie
nicht erfüllte und für mich so zum enttäuschendsten Spiel der Reihe wurde.
Nun steht das große Finale ins Haus. Kein Soul Reaver 3 oder Blood Omen 3 - vielmehr bietet
uns Crystal Dynamics im Finale das praktische Two-In One Paket, das die verworrenen Zeitbahnen
der großartig erzählten Geschichte um Kain und Raziel in einem einzigartigen Showdown vereinen
soll. Dabei war ich anfangs recht skeptisch, wenn man die vom Publisher veröffentlichte Featureliste
studierte. So bewies die Vergangenheit, dass von vielen Ankündigungen nur wenig davon vernünftig
im Endprodukt präsent waren (Tomb Raider-
Angel of Darkness, Commandos 3, DeusEx2).
So las ich die Ankündigung zu Defiance mit mehr als gemischten Gefühlen, schien es doch so,
dass man gerade die Elemente "vereinfachen" wollte, die die Serie für mich interessant und so
einzigartig machten. Leichter zugänglich, mehr Kämpfe usw. Wieder ein vom Konzept ursprünglich
stimmiges Game, das auf Kosten der "Vermainstreamung" für den Massenmarkt all seinen Charme
und Charakter verliert? In einigen Punkten trifft dies im Detail sicher zu, ob aber das Gesamtergebnis
dennoch einen alten Soul Reaver Fan zufrieden stellen konnte, soll unser Review zeigen.
Zur Technik: Um es kurz zu machen. Wie schon Soul
Reaver 2 für mich damals den Graphik-Standard in diesem Genre neu
definierte, steht Legacy of Kain: Defiance dem nicht nach. Selten schafft
es ein Computerspiel, eine so glaubwürdige und bis in jedes Detail ausgearbeitete
Welt zu kreieren- man glaubt wirklich, "dort" zu sein. Düstere, nebeldurchzogene
Wälder, verfallene Ruinen, die dennoch den Glanz und die Pracht alter,
besserer Zeiten ausstrahlen, verschneite Schlösser in den Bergen mit einem
eindrucksvollen Panorama auf die Bergmassive, unterirdische Katakomben
mit Tropfsteinhöhlen, Grabkammern und Verliese, bis hin zu den Türmen
Nosgoths oder Voradors Domizil. Fackeln heben mit ihrem flackernden Licht
das Umfeld aus der Dunkelheit und in Wasserpfützen spiegelt sich der unheilvolle
Nachthimmel. Die Architektur der Gebäude und ihre Detailvielfalt ist unglaublich.
Wasserspeier verzieren die Burgzinnen, aufwendige Wandmalereien schildern
die Geschichte der Vampire, staubige Bücherregale und Wandteppiche zeigen
den Luxus vergangener Zeiten. Die Texturen sind großartig und man kann
den Staub fast riechen, der aus den bröckeligen, sandigen Wänden strömt.
Was die Designer hier wieder erreicht haben, sollte Hollywood eine Lehre
sein. So stellt man sich altgotische Horrorszenarien vor und nicht anders.
Licht durchströmt die aufwendigen Glasmalereien in den Kapellen und der
Staub in der Luft in den Türmen Nosgoths vermittelt eindeutig das Gefühl,
dass man seit Jahrhunderten der erste Besucher ist, der diese unheiligen
Hallen betritt. Oft hält man einfach im Spiel inne, um ein "WOW" loszulassen.
Die Graphik wurde insgesamt noch einmal kräftig im Vergleich zu den Vorgängern
aufpoliert. Besonders hier die Darstellung der spektralen Welt, in der
sich Raziel zum Teil bewegen muss. Die Welt der Geister erscheint noch
eindrucksvoller, als jemals zuvor. Nicht nur, dass das Umfeld sich verändert
und zu einer verrotteten Version mutiert, auch die Darstellung der Sphärenwelt
wurde wesentlich verbessert. Alles wirkt schemenhaft und unwirklich, jede
Figur wirkt wie ein reines Energiewesen, halbtransparent, unscharf und
bei Bewegung sieht man die Konturschatten nachziehen. Screenshots können
den Eindruck und die graphische Qualität hier kaum vermitteln, das muss
man einfach gesehen haben - der gelebte Alptraum :). Mit ebensoviel Detailverliebtheit
wurden auch wieder die Figuren gestaltet. Perfekt animiert und besonders
auch die Gesichtsausdrücke innerhalb der mit der Gameengine erzählten
Zwischensequenzen zeigen, dass Emotionen und Gestik in modernen Spielen
kein Problem mehr darstellen. Sei es der Blick Kains, wie sich seine Pupillen
vor Zorn verengen oder der hasserfüllte Blick von Möbius, wenn seine Pläne
nicht so aufgehen wollen, wie er es sich gedacht hat. Die Gegner sind
ebenso gut animiert. So z. B., wenn dornenbesetzten Tentakeln aus dem Boden
hervorschnellen, um Raziel in die Tiefe zu zerren oder die verlorenen
Seelen von ihm aufgesaugt werden. Graphisch gehört Legacy of Kain für
mich zu den eindrucksvollsten Spielen der letzten Zeit, vor allem auch
durch das aufwendige und glaubwürdige Design. Mein Unverständnis an all
die Kritiker, die wieder den Satz "Konsolenkonvertierung" loswerden müssen.
Es gibt hier für mich kein Indiz, was bei all der Qualität und Vielfalt
in der Graphik beweisen würde, dass ein PC Spiel durch die Entwicklung
und Einschränkung für Konsolen an Qualität einbüssen müsste. Bei Legacy
of Kain Defiance trifft dies nicht zu. Der Vorteil mag höchstens daran
liegen, dass man hier eindeutig eine gut optimierte Engine nutzt, denn
bei höchster Graphikqualitäteinstellung ging auch bei massivem Gegneraufkommen
die Framerate niemals merkbar in den Keller. Hier kann man Crystal Dynamics
nur eindeutig zu ihrer genutzten Technik gratulieren.
Der Sound setzt die gelungene technische Präsentation fort. Die Geräuschkulisse
vermittelt eindrucksvoll das Ambiente des jeweiligen Szenarios, so hört
man die umherirrenden Seelen jammern oder die im Kerker angeketteten Gefangenen
um Hilfe flehen. Wind und Regen heulen dem Spieler um die Ohren oder der
fast metallische Sound, wenn Kain oder Raziel ihre Klauen in den Stein
rammen, um daran empor zu klettern. Eidos hat für die deutsche Version
wieder die Sprecher des Vorgängers verpflichtet und somit ist die Qualität
der deutschen Synchronisation wieder vorbildlich, auch wenn die deutsche
Stimme von Kain alias Nicholas Cage bei Fans von Splinter
Cell kleine Deja Vu Momente entfachen könnte ;). Die Musik unterstützt
das Spielgeschehen in allen Punkten. So gibt es orchestral angelegte Stücke,
die die Action unterstützen, jedoch im Stil diesmal mehr orientalische
Grundzüge besitzt.
Gesteuert werden kann das Spiel über Kombination Maus/Tastatur oder Gamepad,
wobei ich hier ein mit genügend Actionbutton ausgestattetes Analogpad
empfehlen kann. Im Gegensatz zu den Vorgängen gibt es jetzt auch für den
PC Unterstützung von Rumbleeffekten, die auch schön genutzt werden. Jedoch
konnte ich die Rumbleeffekte im Menü nicht aktivieren, da sie dort immer
als "ausgeblendet deaktiviert" erscheinen. Im Spiel waren sie dann dennoch
vorhanden (und ließen sich als Folge auch nicht per Gamemenü deaktivieren,
aber wer will das schon ;))
Zum Gameplay/Kritik: Wie spielt sich nun der Kombopack mit Blutsauger
und Seelenräuber? Am Spielprinzip hat sich im Groben eigentlich nichts
geändert, wenn es auch hier und da einige Änderungen gab. Legacy of Kain:
Defiance ist ein 3rd Person Action Adventure, angereichert mit Puzzle-
und jeder Menge Kampfeinlagen. Die Story knüpft unmittelbar an die Geschehnisse
von Soul
Reaver 2, bzw Blood
Omen 2 an und bringt die Vampirsaga jetzt im praktisch fünften Teil
zum "Grand Finale". Dabei bleibt das Gameplay den Vorgängerspielen
weitestgehend treu. Man beginnt das Spiel als Vampirfürst Kain und kann
auch gleich seine böse Seite herauskehren. Wieder darf man, vom Kampf
und der ablaufenden Zeit an Blutarmut leidend, armen Passanten oder Gegnern
dabei helfen, ihren Cholesterinspiegel samt Trägerstoff drastisch zu reduzieren.
Kain hat zudem seine Kräfte aus dem Vorgänger bewahren dürfen und kann
somit telepathische Kräfte einsetzten. Er kann mit seiner Geisteskraft
Gegner in den Darth Vader Griff nehmen und bei Bedarf von sich stoßen
- z. B. auf spitze Pfähle oder einfach auch mal über die Brüstung kicken,
womit der Kampf dann schnell erledigt, aber dann auch das lebende Lunchpalet
nicht mehr verfügbar ist. Kains Hauptaufgabe liegt aber eindeutig darin,
sich mit Waffengewalt zur Wehr zu setzen. Im neusten Teil steht ihm, wie
auch Raziel, nur noch eine vorgegebene Waffe zur Verfügung. So ist es
nicht mehr möglich, andere Waffen aufzunehmen und damit die Gegner zu
bearbeiten. In Soul Reaver 1 konnte Raziel z. B. noch Stangen aus einem
Metallzaun herausreißen und damit Vampirgegner pfählen. So etwas geht
in Defiance nun nicht mehr. Dafür stehen den beiden Hauptfiguren jetzt
Komboattacken zur Verfügung, die sie während des Spielverlaufes automatisch
erlernen. Schwerpunktmäßig rückt somit auch das Gameplay eindeutig in
Richtung "Beat em Up". Jedoch werden die Kämpfe dadurch ein wenig abwechslungsreicher,
als in Blood Omen 2. So kann man teilweise im Sprung befindlich den Gegner
angreifen, notfalls mit dem Telekinesegriff packen und von sich schleudern
oder aber mittels einer speziellen Angriffstechnik den Gegner zu Boden
werfen. Diese Techniken erwirbt man automatisch während des Spieles. Kain
hat aber auch einiges aus dem Vorgänger "vergessen" und somit
reduziert sich der Puzzleanteil in den Kain-Episoden. Konnte man im Vorgänger
noch unsichtbar durch den Nebel schleichen und die Gegner hinterrücks
unbemerkt angreifen oder aber auch eine andere Figur geistig übernehmen,
muss man in Defiance darauf komplett verzichten. Hier beschränken sich
die Rätseleinlagen maximal darauf, Schalter mit Telekinese zu aktivieren
oder Statuen zu drehen, was aber nicht so sehr stört, da die Episoden
im Wechsel mit Kain und Raziel, dessen Aufgaben ein wenig mehr Hirnschmalz
fordern, rechtzeitig für genügend Abwechslung sorgen, womit die Kombination
der beiden Spielfiguren und doch unterschiedlichen Spielprinzipe sehr
gut funktioniert, wenn auch für beide der Kampf jetzt viel mehr im
Vordergrund steht, als noch in Soul Reaver 1 und 2.
Ebenso hat Raziel seine in Soul Reaver 2 erworbenen Fähigkeiten behalten.
So kann er immer noch in Wasser schwimmen oder an bestimmten Felswänden
emporklettern, etwas, dass er sich in Soul Reaver 1 erst verdienen musste.
Damit ergibt sich aber anfangs auch das Problem, dass die Charakterentwicklung
nicht mehr dafür verantwortlich ist, wie er sich durch die Level weiterkämpfen
kann. In Teil 1 musste er erst die Fähigkeit erlernen, an Felswänden mit
den Klauen zu klettern oder ein Stück mit seinen lädierten Flügeln zu
fliegen. Somit ist der Schlüssel für Problemlösung wieder der
Soul Reaver, das den Vorgängerspielen namensgebende Schwert, das den armen
Opfern die Seele entrauben kann. So dienen Upgrades für das Schwert dazu,
bisher verschlossene Portale damit zu öffnen. Da Raziel keine körperlichen
Upgrades mehr erfährt, mit Ausnahme von mehr Lebens- und Telekinesreserven,
die man durch Bonusgegenstände aufstocken kann, schränkt dies natürlich
die Möglichkeiten ein, die man Rätsel-technisch in Teil 1 verwirklichen
konnte. In Defiance hat man es aber geschafft, wenn auch leider erst im
letzten Spieldrittel, die Soul Reaver Eigenschaften mehr in die Puzzlegestaltung
einzubinden. So erlaubt es z. B. der Erd-Reaver, dass an bestimmten Stellen
Plattformen entstehen oder aber auch Wasserfälle zu Eis gefrieren, an
denen man dann hochklettern kann. Hier hätte ich mir etwas mehr von diesen
Rätseln im gesamten Spiel gewünscht. Sehr gut gemacht ist aber, dass man
nun auch einige der von Raziel erworbenen Fähigkeiten mit dem Reaver "rückgängig"
machen muss. Raziel hat ja gelernt, sich in der realen Welt in Wasser
bewegen zu können. Dabei ist es ihm aber unter Wasser nicht möglich, Gegenstände
umher zu bewegen, was ebenfalls auch in der Geisterwelt nicht funktioniert,
da Wasser dort für ihn nicht existent ist und er auch keinen physikalischen
Einfluss auf seine Umwelt dort nehmen kann. So nutzt man dann den Erdreaver
zur Beschwerung, um auf dem Grunde des Sees laufen zu können und Steine
umher zu schieben. Oder man kann sich z. B. mit dem Reaver kurze Zeit unsichtbar
machen, um so an Fallen und automatisch schließenden Toren vorbeizuschleichen.
Die Raziel-Episoden sind, wie schon gesagt, wesentlich Puzzle-lastiger
und so muss man auch oft wieder zwischen den Welten wechseln. Ist kein
Weiterkommen in Sicht, einfach mal in die Geisterwelt wechseln, denn da
kann Raziel zumindest durch Gitterstäbe "morphen". Auch ist die spektrale
Welt oft ein wenig "verschoben" und so springt man beispielsweise auf
einen Vorsprung, wechselt die Sphäre, um dann festzustellen, dass dieser
Vorsprung in der anderen Welt viel höher liegt. Hier ist wieder ein Ausprobieren
und genaues Erkunden der Level notwendig, wenn sie auch niemals so schwer
sind und vorzeitig Frust aufkommt. Zudem sind die Rätsel oft immer sehr
ortsgebunden vorhanden, was bedeutet, dass man meist im unmittelbaren
Umfeld des Rätsels Lösung findet.
Vereinfacht hat man auch den Sphärenwechsel. Raziel kann sich wiederum
nur in der realen Welt bewegen, solange er genügend Seelenenergie hat.
Geht diese auf Null, fällt er in die spektrale Welt. Er kann jedoch auch
jederzeit wieder freiwillig in die spektrale Welt wechseln, um so die
Puzzles zu lösen. Setzte der Vorgänger jedoch für einen Wechsel in die
reale Welt noch voraus, dass Raziel volle Seelenenergie besitzt, ist dies
nun nicht mehr notwendig, was dem Spielfluss nur gut tut. Im Vorgänger
musste man erst noch lange nach Seelenopfern suchen, um diese einzusaugen,
bzw. Gegner erledigen, um an Seelen zu kommen. Das hat früher oft den
Spielspass gebremst und unnötig das Lösen der Rätsel verzögert, was somit
im aktuellen Teil besser gelöst wurde. In Defiance benötigt Raziel nur
einen passenden "Wirtskörper" aus einem Grab, in das er sich selbst exhumieren
kann. Diese sind an den schimmernden Totenköpfen in der Spektralwelt zu
erkennen.
Defiance ist viel kampflastiger als die Vorgänger. So ist das gleichzeitige
Gegneraufkommen höher als in den Vorgängern und es kommt zu Massenschlachten,
die in der Kampftechnik und dem Ablauf nicht unähnlich den Jedi-Kämpfen
aus Jedi
Academy sind, besonders auch, wenn man die Möglichkeit des telekinetischen
Würgegriffs und später auch Energieblitze berücksichtigt. Jedenfalls sind
sie einfacher zugänglich und in gewisser Weise auch unkomplizierter. Musste
man in Soul Reaver ohnmächtige Gegner erst aufheben und sie ins Licht
zum verbrennen werfen oder an Spießen an der Wand pfählen, gibt es in
Defiance, mit Ausnahme von Levelbossen, keine Gegner, die nicht mit der
normalen Hau-Drauf Methode klein zu bekommen sind. Auch waren die Kämpfe
im Vorgänger noch etwas strategischer und einfallsreicher. So gab es in
Soul Reaver 1 noch die Möglichkeit den Gegner durch schnelles Umkreisen
mit einer Wirbelattacke anzugreifen oder mittels Beschwörung der unterschiedlichen
Glyphen z. B. durch ein Erdbeben oder einen Platzregen zu attackieren.
Aber diese Details fehlten bereits in Soul Reaver 2 und fanden auch in
Defiance keine Reinkarnation, was schade ist, unterschied sich doch hier
das Game im Kampf vom sonst üblichen Genreeinerlei. Die Level sind ansonsten
großartig, und phantastisch aufgebaut. Weitläufige riesige Areale lassen
einen in die epische Welt eintauchen und von Ladezeiten bleibt man verschont,
mit Ausnahme vom Kapitelwechsel.
Jedoch gibt es auch ein wenig Kritik. Die Story ist spannend erzählt
und bildet den gelungenen Abschluss der Vampirsaga. Leider gibt es aber
in der Mitte des Spiel einen kleinen Motivationshänger, da sich dort die
Level zu sehr ähneln. So durchstreift man, was zwar storymäßig nachvollziehbar
ist, jeden einzelnen Nosgoth Turm. Problematisch deswegen, weil sie vom
Aufbau alle identisch sind, so zu wenig Neues bieten und auch das gesamte
mittlere Drittel des Spieles einnehmen. Man wandert von einem Turm in
den nächsten, mal mit Raziel und dann in einer anderen Zeit mit Kain.
Ein wenig zuviel des Guten für meinen Geschmack. Auch die erste Spielhälfte,
in der man Raziel spielen darf, unterscheidet sich nicht sehr vom Kain
Prinzip. Ein wenig zuviel durch "Raumverriegelung" unausweichlich gemachte
Kämpfe. Ich hätte lieber ein wenig mehr Rätselkost gehabt. Das ändert
sich aber in der zweiten Spielhälfte rapide und ab da gehören auch die
eher unscheinbaren Levelbosse der ersten Hälfte der Vergangenheit an.
Dann gibt es wieder riesige Bosse, die nur mit Tricks und Tücke zu besiegen
sind, ganz wie es in Teil 1 die Regel war.
Legacy of Kain Defiance legt atmosphärisch und spielspasstechnisch in
der zweite Hälfte kräftig zu. Jump & Run Einlagen wurden aber anteilsmäßig
zu Soul Reaver 1 und 2 wesentlich weniger. So gibt es wenig Stellen im
Spiel, wo gekonnte Kletter- und Sprungeinlagen nötig waren. Hier
hätte ich mir ein wenig mehr gewünscht. Eine absolute Verschlimmbesserung
ist jedoch die Kamera. Spielten sich die Vorgänger noch mit Verfolgerkamera,
gibt es in Defiance jetzt jeweils eine feste Position, die das Spielgeschehen
aus unterschiedlichen Blickwinkeln verfolgt. Dazu reagiert die Steuerung
immer relativ zu dargestellten Sicht. Insgesamt wesentlich schlechter
realisiert, als im Vorgänger und es sorgt auch spieltechnisch für mehr
Probleme, wenn es jedoch auch weit davon entfernt ist, richtig ärgerlich
zu werden, wie beispielsweise bei Tomb
Raider Angel of Darkness. Aber so bleibt man dennoch nicht davon verschont,
dass man oft ungewollt bei schnellem Wechsel der Kameraposition den gleichen
Weg wieder zurück geht oder die Orientierung in einigen sehr ähnlich aussehenden
Leveln (die Nosgoth Türme) verliert und manchmal unfreiwillig in die falsche
Richtung läuft. Oft kam es auch vor, dass Gegenstände wie Mauern
und Säulen den Blick auf Figur und Kampfablauf verdeckten oder die Figur
ständig so nah am sichtbaren Bereich läuft, dass man wenig von dem sieht,
was auf einen zu kommt. Dass die neue Art der Kameraeinstellung laut Featureliste
mehr "Cineastische Wirkung" erzielen soll, kann ich nicht nachempfinden.
Eine Verfolgerkamera lässt einen viel besser in die Welt eintauchen, weil
sie dadurch Ego-Shooterlike den Spieler viel mehr zum "Erleber" statt
zum "Beobachter" macht. Die Funktion der manuellen Kamerasteuerung ist
auch ohne Nutzen, da man sie nur geringfügig hin und her schwenken kann.
Einzig der Wechsel in die Egosicht ist hier von Nutzen, wobei aber hier
die Figur nicht bewegt werden kann. Ansonsten gab es bis auf einen kleinen
Clippingbug keine Probleme. Hier flog Raziel in einen Bereich, den er
eigentlich nicht in der materiellen Welt hätte erreichen dürfen. Ein kleiner
Sphärenwechsel sorgte jedoch hier für Abhilfe. Etwas störend war in einigen
Levelbereichen, dass man nicht jede Stelle erreichen konnte und gegen
eine imaginäre Glaswand rannte, was aber zum Glück nur sehr selten vorkam
und nicht so auffällig und störend war, wie in anderen Games mit "Glaswandproblem".
Gespeichert werden kann an bestimmten Speicherpunkten, was problemlos
funktioniert, sollte man einmal Dahinscheiden, erscheint man am zuletzt
erreichten Speicherpunkt und die bis dahin erledigten Gegner oder erhaltenen
Gegenstände gehen nicht verloren.
Erwähnenswert sind auch noch die Boni, die man sich im Spiel freispielen
kann. So gibt es Einblicke in die gesamte Entstehung der Blood Omen Serie,
Skizzen von Erstentwürfen der Figuren und am Ende ein Making of zu Defiance.
Publisher Eidos hält aber noch ein ganz besonderes Paket für angehende
Vampirfreunde bereit. So gibt es zu Legacy of Kain: Defiance eine fast
preisgleiche Special Edition des Games, die Soul
Reaver 2 und Blood
Omen 2 als Dreingabe beinhaltet. Warum man aber Teil 1 von Soul
Reaver nicht beigefügt hat, ist wirklich schade. Den gibt es aber
für knapp 6 Euro derzeit immer noch in der Budgetreihe von Green
Pepper und somit hat man die geballte Blutsaugerkollektion für knapp
50 Euro. Spielspass für lange Zeit ist damit garantiert und somit sichert
man sich zudem eine am großartigsten in Szene gesetzte Spielreihe der
Computergeschichte, denn selten findet man eine so spannende, epische
und detaillierte Geschichte, die man einfach in seiner Gesamtheit genießen
muss. Empfehlenswert auch deshalb, weil Neueinsteiger, die sich nur mit
Defiance befassen, sicher Probleme beim Einstieg in die sehr komplexe
und vielschichtige Story haben werden.
Fazit: Legacy of Kain Defiance ist eine gelungene Fortsetzung der Saga um Kain und
Raziel und führt die Fäden der beiden Protagonisten gekonnt zu einem grandiosen und spannenden
Finale. Der Wechsel zwischen den beiden Hauptfiguren fesselt den Spieler für ca. 15 Stunden
an den Screen und nach jedem abgeschlossenen Kapitel will man einfach nur wissen, was als nächstes
mit den Figuren geschieht, so wird der Spannungsbogen gekonnt aufrecht gehalten, ganz wie man
es aus den alten Hollywood Cliffhangern mit "Fortsetzung folgt" kennt. Die graphische und künstlerische
Präsentation gehört mit zu den beeindruckendsten der letzten Zeit und mir kann der ganze Hype
um "ach so tolle neue Ego-Shooter Engines" gestohlen bleiben, wenn ich sehe, was Crystal Dynamics
hier abgeliefert hat. Hier stimmt die Technik und vor allem auch die atmosphärische Umsetzung
in Bild und Ton. Gebündelt mit der phantastischen Story, die bis zum Ende spannend erzählt wird
und noch genügend Überraschungen bereit hält. Ein mehr als gelungener Abschluss der Serie, der
hoffentlich keiner ist :). Zwar wurde das Spielprinzip etwas für den Massenmarkt angepasst,
jedoch verliert es nicht seinen ursprünglichen Charme, daher werden weder Fans der Serie, noch
solche, die es werden wollen,enttäuscht. Dazu trägt auch der moderate Schwierigkeitsgrad bei,
der kaum Frust, aber dennoch genügend Herausforderung bietet. Für mich ist und bleibt Soul
Reaver 1 immer noch der beste Teil der Serie - Legacy of Kain Defiance steht aber locker
auf gleicher Stufe mit Soul Reaver 2.
Crystal Dynamics hat gezeigt, wie gute Unterhaltung in moderner Technik auszusehen hat und irgendwie
macht es mich auch froh, dass Eidos ihnen die nächste Fortsetzung zu Tomb Raider anvertraut
hat, was die Fangemeinde sicher davor bewahrt, dass der nächste Auftritt von Miss Croft eine
ähnliche Gurke wie der Vorgänger wird.
Aber vielleicht, auch wenn die Story am Ende von Defiance nicht darauf hindeutet, steht uns
ja eine erneute Vampirbegegnung bevor- wünschen würde ich es mir auf jeden Fall.
Geschrieben am 27.02.2004, Testkonfiguration: AMD2100+, Radeon 9500 Pro, 512MB Ram, SB Audigy
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