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Machinarium
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 | Info |
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| Gesamt (8 votes) | | 2+ |
 |   | | 0.6 |
 |   | | 2.1 |
 |   | | 2.2 |
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| Name: | Machinarium |
| Genre: | Adventure |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2009/10 |
| Publisher: | Deadalic Entertainment |
| Entwickler: | Amanita Design |
| Offiz. Sites: | Game, Demo |
| Hardware: | 1.6Ghz, 1GB RAM, keine 3D-Karte nötig, HD 400 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win XP/Vista, DX9 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur |
| Sprache: | Deutsch |
| Patch: | #1 |
| Bemerkung: | Hybrid Version PC/Mac inklusive Vollversion Samorost 2 |
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| Machinarium (review von geuer) |
Veredeltes Metall, kalter Stahl, verrostete Maschinen. Machinarium City ist kein schöner
Ort zum Leben - zumindest nicht für Menschen. Kein Wunder also, dass sich das neue Adventure
aus dem Hause Daedalic Entertainment fernab von der Erde an einem ganz und gar fremden Ort abspielt.
Dort leben nämlich nur Roboter, die sich auf einem Maschinenplaneten angesiedelt haben. Gleich
nach "The Whispered World" erfreut also
ein neues Spiel des gleichen Publishers das Herz eines jeden Abenteuerliebhabers. Inwiefern
Machinarium dabei das ihm zugeschriebene Genre allerdings zugleich ein wenig zu überschreiten
als auch in gewissen Zügen einzuengen vermag, wird im folgenden Text genauer erläutert.
Der Stoff aus dem Maschinen sind
Der kleine Roboter Josef findet sich auf einem Schrottplatz in der Nähe von Machinarium-City
wieder. Nicht nur, dass er sich erst einmal selbst wieder zusammenbauen muss; ihn plagt zusätzlich
eine dunkle Vorahnung, dass etwas nicht so ist, wie es doch eigentlich sein sollte. Schnell
sucht er sich die fehlenden Köperteile zusammen und begibt sich auf den Weg zurück in Stadt,
in der er nicht nur einer Menge Rätsel und einem geheimen Komplott gegen den Bürgermeister auf
die Spur kommt, sondern auch seiner wahren Roboter-Liebe begegnet.
Machinarium erzählt eine wundervolle Geschichte rund um Verrat und Liebe, wie sie schöner
nicht sein könnte. Die knappe Inhaltsangabe ist der Erzählweise des Spiels geschuldet - es gibt
nämlich keine; zumindest nicht im klassischen Sinne. Machinarium kommt als Adventure komplett
ohne Dialoge aus. Kein Wort wird gewechselt. Stattdessen agieren Figuren über Sprechblasen miteinander,
die in einem comicartigen Stil Geschichten erzählen. Die gewohnte Dialogform innerhalb eines
Adventures zu entfernen, ist in diesem Sinne neu und zugleich gewagt. Fehlende sprachliche Interaktionsmöglichkeiten
müssen anderweitig ausgeglichen; die Geschichte über Bildsprache erzählt werden. Weiterhin entfallen
klassische Dialogrätsel und Sprachwitze, die seit Monkey Island quasi Pflicht in jedem Adventure
geworden sind. Nicht zuletzt sei die Problematik der Emotionen erwähnt: Erst durch die Sprache
werden Gefühle adäquat übermittelt, womit eine Identifikation zwischen Protagonist und dem Spieler
aufgebaut wird. Alternativ kann das Minenspiel der Figuren überzeugen - doch wie sollen Roboter
mit ihren mechanischen Gesichtern Emotionen zeigen?
Machinarium schafft sich damit selbst viele Probleme. Bedingt durch die Tatsache, dass die
Geschichte nicht an Komplexität zunimmt und auch keine Überraschungen oder plötzliche Wendungen
versteckt, ist die Wahl der Bildsprache allerdings gerechtfertigt und vor allem stimmig umgesetzt.
Da sieht man also in kleinen, comicartigen Sequenzen, in welchen Verbindungen Figuren stehen,
was sie sich wünschen oder was mit ihnen geschehen ist. So alternativ die Umsetzung auch geworden
ist, gelingt es ihr nicht die klassische Dialogform vollständig zu ersetzen. Obwohl ich gleich
zu Beginn eine große Sympathie zum knuffigen Josef aufbauen konnte, blieb er im weiteren Spielverlauf
ein recht farbloser Charakter. Bis auf die Beziehungen, die er zu den bösen Buben und einem
Roboter-Mädchen hat, erfährt man nicht viel über ihn. Manche werden nun meinen, dass das ja
irrelevant ist, da die Erzählweise einfach zu überzeugen weiß und man auch nicht mehr zu erfahren
braucht. Doch ein Adventure ohne Dialoge entzieht sich einfach dem Adventuregenre. Ist man es
eigentlich, wie noch bei "The Whispered World", "Edna
bricht aus" oder "The Book of Unwritten
Tales" gewohnt, komplexe Handlungsstränge zu verfolgen, Wortgefechten beizuwohnen und auf
diese Art und Weise Charakteren näher zu kommen, bleibt Machinarium in diesem Bezug ein wenig
auf der Strecke.
Im Inneren der Maschine
Machinarium lässt sich genretypisch mit der Maus steuern. Im Gegensatz zu "The Whispered
World" gibt es keine Dreiteilung der möglichen Aktionen mit der Figur, sondern einfach nur eine
zur Verfügung stehende Maustaste, mit der man, je nach Icon, verschiedene Aktionen durchführen
kann. Josef wird insofern von einem Gegenstand zum nächsten durch Drücken der Maus geleitet.
Erscheint eine kleine Hand, kann man einen bestimmten Gegenstand entweder nehmen oder mit ihm
interagieren. Somit verläuft das Spiel in klassischer Point-and-Click-Manier. Sämtliche Gegenstände
erscheinen in einer Inventarleiste, die komfortabel durch das Berühren des oberen Bildschirmrandes
durch die Maus sichtbar wird. Dabei hat man während des Spieles nie eine unüberschaubare Menge
an Gegenständen im Inventar. Weiterhin ist Josef dazu in der Lage, seinen mechanischen Körper
zu vergrößern oder zu verkleinern. Dies geschieht, indem man auf den kleinen Roboter klickt
und ihn ganz einfach stufenlos nach oben oder unten zieht. Das ist ein sehr schönes Feature,
da sich dadurch einige neue Möglichkeiten auf Rätselseite eröffnen. Letztendlich ist die Grundsteuerung
selbsterklärend und geht genretypisch einfach von der Hand.
Dabei sind es nur Kleinigkeiten, die das Gesamtergebnis ein wenig schmälern: So sind Laufsequenzen
generell nicht abbrechbar (und Josef braucht manchmal ziemlich lange, um bestimmte Wege hinter
sich zu legen) oder einige Animationen sind etwas übermäßig in die Länge gezogen. Das hält sich
alles zwar noch in gut erträglichen Grenzen, doch stört es vor allem dann, wenn man häufig den
Schauplatz wechselt, um auf Nummer sicher zu gehen, dass man auch alles abgesucht und gefunden
hat. In diesem Zusammenhang gibt es nämlich keine Hot-Spot-Anzeige, die sämtliche Gegenstände
aufleuchten lässt. Da die meisten Objekte aber recht schnell gefunden sind, ist zumindest dieses
Manko durchaus verzeihbar. Weiterhin muss man auch mit beinahe jedem Objekt, das man findet,
früher oder später etwas Bestimmtes machen. Es gibt also keine überflüssigen Gegenstände, die
nach einmaliger Aktion nicht mehr anwählbar sind. Falls man doch einmal etwas übersehen hat
oder Hilfe benötigt, so kann man auf der Höhe der Inventarleiste eine Lampe anklicken, woraufhin
Josef eine kleine Hilfestellung in Form einer Denkblase gibt. Dadurch ist dann meist auch klar,
was denn im Groben zu tun ist. Hängt man sich im weiteren Spielverlauf noch immer auf, so ist
jederzeit ein Blick in die spielinterne Komplettlösung möglich. Vorab muss man allerdings stets
ein kleines Minispiel bestehen und darf erst dann einen Blick in die Lösung werfen. Diese ist
dann nicht einfach nur in Textform gehalten, sondern beschreibt in wunderschönen Bildern die
zu machenden Aktionen vom jeweiligen Spielabschnitt. Diese Hilfestellung ist sehr fair gehalten
und überlässt es jedem Spieler selbst, inwiefern er sich unterstützen lassen möchte oder nicht.
Künstlerische Vielfalt
Machinarium hinterlässt bereits bei der Verpackung einen idealen Eindruck: Ein wunderschönes
Pappcover mit einer ausklappbaren Seite schützt das eigentliche Spiel, das sich im Inneren befindet,
vor jedwedem Schaden. Ganz vorbildlich gibt es ein farbiges Handbuch, das die Grundzüge und
die Steuerung des Spieles erklärt. Zusätzlich im Spielumfang enthalten ist allerdings auch noch
der Soundtrack auf einer Audio-CD, ein kleines Poster und das Browserspiel Samorost 2. Das nenne
ich wirklich einmal lohnenswerte und schöne Extras, die tatsächlich zum Kauf anregen. Ich finde
es klasse, dass Daedalic-Entertainment dadurch zeigt, wie man die Nähe zum Kunden gewinnt. Anstatt
einfach einen teuren Kopierschutz zu entwickeln, wird auf das Vertrauen des ehrlichen Käufers
gesetzt und mit wirklich sinnvollen und schönen Zusätzen gelockt. Auch innerhalb des Spieles
erlebt man eine Form der Kreativität, die zeigt, dass mit viel Liebe an den Figuren und Hintergründen
gearbeitet wurde. Die Kulissen sind allesamt handgezeichnet und stellen in einem recht matten
Farbton eine fantasiereich entworfene Welt dar. Es wirkt einfach alles wie aus einem Guss und
ist dadurch atmosphärisch sehr dicht gehalten. Kein Wunder also, dass Machinarium der Gewinner
des Independent Games Festivals in der Sparte "Beste Grafik" wurde. Hier wird einfach nur gezeigt,
was heutzutage auch ohne ressourcenfressende und aufwendige 3D-Grafiken alles möglich ist; zudem
es in vielen Punkten weitaus stimmiger als so mancher Konkurrent der dritten Dimension wirkt.
Weiterhin gibt es viele kleine Details, die Machinarium City atmosphärisch in einer derartigen
Pracht einzufangen vermögen, dass eine wunderbar stimmige Einheit entstanden ist. Der Soundtrack
ist zum Spiel passend und hat auch einige kleine Highlights zu bieten. Die beigefügte Audio-CD
erweckt Erinnerungen an erlebte Spielszenen und ist auch unabhängig davon durchaus eine Empfehlung
wert.
Willkommen in der Welt von morgen
Als Spiel aus dem Adventuregenre wird auch von Machinarium erwartet, dass es zahlreiche klassische
Rätsel gibt, die durch logisches Nachdenken des Spielers mitsamt einiger Köpfnüsse zu knacken
sind. Allein bedingt durch die bereits beschriebene Tatsache der fehlenden Sprache, fehlt dem
Spiel eine wesentliche Prämisse des typischen Adventures: Der Dialog. Diese sind nicht nur notwendig,
um Nähe zu Charakteren zu entwickeln, sondern auch, um Rätsel zu stellen und einen unterhaltenden
Faktor zu bieten. Durch die Verwendung der Bildsprache werden Aufgaben zwar in ihrer Intention
eindeutiger als bei einer möglichen Sprachverwendung, dadurch aber nicht automatisch leichter
lösbar. Ob man im Sinne jener Aufgaben nun Öl für einen verrosteten Kumpanen zu besorgen hat,
Instrumente für eine Band reparieren oder den Hund einer feinen Damen finden und retten soll;
die Aufgabendefintion ist stets klar. Die Rätsel sind bis auf wenige Ausnahmen logisch und einfallsreich.
Wie gewohnt kombiniert man dabei Gegenstände miteinander, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen,
wenngleich sich immer eine sehr überschaubare Menge an Gegenständen im Inventar befindet. Das
es den Entwicklern aber nun doch nicht gänzlich möglich geworden ist, die durch die fehlenden
Dialoge entstandene Lücke alleine durch die Verwendung typischer Adventurerätsel zu füllen,
wird im Gebrauch zahlreicher Minispiele deutlich. Innerhalb des Spiels trifft man so auf ungewöhnlich
viele Minispiele, sodass im mittleren Teil von Machinarium in wenigstens gefühlt jedem zweiten
Raum ein oder mehrere Minispiele auf den Spieler warten. Diese reichen dann von puzzleartigen
Knobeleien über das Fernsteuern von Objekten, dem Verschieben diverser Boxen, einer Variante
des heißen Drahtes und einem Musikrätsel bis hin zu den klassischen Space Invaders und vielem
mehr. Vor allem spätere Minispiele sind, da es sich eher um knifflige Logikrätsel handelt, besonders
knackig und schwer lösbar, was mitunter viel Zeit in Anspruch nehmen kann. Dabei sind es stets
Spielarten, die sich klar vom eigentlichen Genre des Adventures lösen. Sie sind insofern nicht
handlungsrelevant und bilden in den meisten Fällen ein quasi eigenständiges Rätsel für sich.
Derartige reine Logikrätsel oder die puren Minispiele sind ja meist als eine Art Auflockerung
in anderen Adventures vorhanden. Hier indes werden sie zu oft benutzt. Im Nachhinein habe ich
zumindest rein vom Gefühl her rund 40% von Machinarium entweder für in sich geschlossene Logikrätsel
oder zusätzliche Minispiele gebraucht.
Insofern löst sich das Spiel auch ganz klar vom klassischen Adventuregenre, das sich ja eigentlich
auf Handlung, Gegenstände und Sprache konzentriert. Hier ist alles weitaus kompakter dargestellt,
weshalb Machinarium auch nach bereits 6-8h ein Ende findet. Das stellt für ein Adventure aber
einfach keine adäquate Spielzeit dar. Woher kommt die kurze Spieldauer? Es mag daran liegen,
dass sich die gesamte Szenerie nur auf die Stadt, die vergleichsweise wenige Kulissen zu bieten
hat, beschränkt. Ist man von den meisten Adventures mehrere Orte, somit eine Führung von einem
Kapitel zu nächsten mitsamt dem Kennenlernen neuer Sachverhalte, Problemstellungen und Menschen
gewohnt, bleibt Machinarium City, mit seinen blassen Nebendarstellern, als einziger Schauplatz
bestehen. Schöner wäre es gewesen, mehr Maschinen kennen zu lernen; mehrere Orte, die auch außerhalb
der Stadt liegen, zu erkunden und so das Spiel zu fördern. Das Ende kommt auch recht abrupt
und man wünscht sich, dass es doch einfach weiter gehen sollte. Wieso auch nicht? Mehr wäre
gewiss noch drin gewesen.
Fazit
Machinarium besticht zunächst durch seine pralle Ausstattung: Ein wunderschönes Pappcover,
eine Audio-CD und ein Poster sorgen für einen erstklassigen Ersteindruck. Beginnt man das Spiel,
ist man wie verzaubert von den handgezeichneten Kulissen und den knuffigen Figuren. Schnell
stellt sich heraus, dass die klassische Dialogform durch eine einfache Bildsprache ersetzt wurde.
Diese ist zwar gut umgesetzt und vermag für sich auch zu überzeugen, doch wird bedingt durch
die eingeschränkte Erzählweise keine komplexe Geschichte erzählt, wie man es von sonstigen Adventures
gewohnt ist. In diesem Zusammenhang fehlt einfach ein direkter Schauplatzwechsel und nähere
Identifikation mit den Figuren. Die Rätsel innerhalb des Spieles sind fordernd und logisch.
Es macht einfach nur Spaß, zu einem Ergebnis zu kommen. Negativ stechen aber übermäßig viele
Minispiele und zahlreiche reine Logikspiele heraus, die sich in ihrer Art und Weise dem gewohnten
Genre entziehen. Machinarium macht es einem schwer, eine angemessene Endwertung zu finden. Vergleiche
mit anderen Adventures wirken beinahe deplaziert, da das Spiel einfach eigene Wege geht und
Dinge wagt, die andere Publisher niemals zu träumen erwogen hätten. Dadurch fällt es aus dem
gewohnten Rahmen. Aber nur weil das Spiel anders ist, wird es nicht automatisch zu einem Tophit.
Auch hier gibt es klare Stärken und Schwächen, die ihre jeweilige Berücksichtigung finden. Letztendlich
wird Machinarium für mich ein Spiel bleiben, das ich jedem empfehlen kann, doch nicht ohne auf
die Besonderheiten hinzuweisen, die es auszeichnen. Für mich reicht es nicht an "The Book of
Unwritten Tales" heran und auch die Klasse von "The Whispered World" bleibt ungeschlagen. Dies
ist viel weniger der Rätselformen als der vergleichsweise schwachen Handlung und fehlenden Dialogform
geschuldet. Andererseits ist und bleibt Machinarium ein starkes Beispiel für Innovation und
Mut, neue Wege einzuschreiten. Eine yiyasche 2 ist aufjedenfall verdient. Ein Nachfolger, zumindest
in diesem Stil und mit dieser Leidenschaft, ist unbedingt wünschenswert.
Geschrieben am 20.11.2009, Testkonfiguration: Intel Quad Core 3,0Ghz, 4GB RAM, GTX260
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