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Mafia
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 | Info |
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| Autor | | 3 |
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| Gesamt (326 votes) | | 1 |
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 |   | | 1.4 |
 |   | | 2.5 |
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| Name: | Mafia |
| Genre: | 3rd Person Action Adventure |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2002/09 |
| Publisher: | Take 2 |
| Entwickler: | Illusions Softworks |
| Offiz. Sites: | Game |
| Hardware: | 500Mhz, 96MB RAM, 16MB 3D-Karte D3D, HD 1800 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win 95/98/ME, NT/2000/XP, DX8 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur/ Joystick/ Gamepad |
| FFeedback: | ja |
| Sprache: | Deutsch |
| zensiert: | ja |
| Patch: | 1.2 |
| USK: | 16 |
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 | | Garagen-Gerangel |
 | | Strassenbahnfahrt |
 | | Heisser Pizzabäcker |
 | | Das Frust-Rennen |
 | | Führerschein und Fahrzeugpapiere bitte! |
 | | Scorsese Im- und Export |
 | | Am Flughafen |
 | | Nacht und Nebelaktion |
 | | Erwischt! |
 | | Mafiosi-Begräbnis |
 | | Tankstelle am Motel |
 | | Paulie in Aktion |
 | | Staudamm bei Nacht |
 | | Ups! ZIMMERSERVICE! |
 | | Eine Seefahrt die ist lustig? Nicht wirklich! |
 | | Don Salieri und Tom |
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Hollywood zeigte sich in den 30er und 40er Jahren gerne von der dunklen
Seite, womit ich nichts diabolisches meine, sondern die Filmära des sogenannten
"Film Noir", der Schwarzen Serie.
Gangsterfilme, mit mürrischen Einzelgängern als Antihelden, oder Detektive
mit zwielichtiger Vergangenheit zeichneten diese Filmgattung aus. Licht
und Schatten, eingefangen im "fabulous Black & White" machten zudem aus
Schauspielern Stars. Edward G. Robinson brillierte als Little Caesar oder
in The Little Giant, Humphrey Bogart prägte die Figuren Philip Marlowe
und Sam Spade und auch James Cagney zeigte seine herausragenden schauspielerischen
Fähigkeiten. Erst in den 70er Jahren kam das erste Revival der Mafiafilme
mit Coppolas "Der Pate" in dem Marlon Brando, dem man die Backen ausgestopft
hatte, um "italienischer" zu wirken, den Don verkörperte und zugleich
Beginn einer erfolgreichen Trilogie war. Auch heute noch zieht das Thema
Mafia, wie der Film "Road to Perdition" eindrucksvoll belegt, die Massen
ins Kino. Irgend etwas scheint eine gewisse Anziehungskraft am "Verbrechen"
zu haben. Seien es die ungeschriebenen Gesetze der Mafia, ihr eigener
Ehrenkodex, wenn man es so überhaupt nennen darf oder auch die Idee, etwas
Gutes in diesen Personen finden zu können, auch wenn sie tagtäglich das
Gesetz brechen? Ein Ausbrechen für den Kinogänger aus dem doch zu sehr
sanktionierten Alltag, um einmal mit den bösen Buben auf einer Seite zu
kämpfen?
Genau das hat sich nun auch Illusion Softworks gedacht, als man das Spiel
Mafia ersann. Einmal auf die Seite des Gesetzlosen treten zu können und
im Amerika der 30er Jahre während der Prohibition mit einer illegalen
Ladung Spirituosen, von Polizeiautos verfolgt, durch die Nacht zu brausen.
Tommy Angelo, unser Alter Ego, macht gerade Pause bei seinem Taxifahrerjob
und gerät ungewollt in eine Schiesserei, mit dem Resultat, dass ein Mafiosi
namens Paulie ihn mit Waffengewalt auffordert, Fluchtbeihilfe zu leisten.
Tom blieb also nichts anderes übrig, als dieser bleischweren Bitte nachzukommen
und schafft es auch dank seiner Fahrkünste, die Verfolger durch eine rasante
Fahreinlage durch die City von Lost Heaven, abzuschütteln und zum Hauptquartier
zu gelangen. Dafür, dass Tom Paulie und Sam aus der Misere geholfen hat,
zeigt sich der Godfather Don Salieri erkenntlich und finanziell mehr als
grosszügig, damit Tom die entstanden Schäden an seinem Auto reparieren
kann. Zudem wird ihm angeboten, wann immer er einmal in Schwierigkeiten
geraten sollte, sich vertrauensvoll an den Don zu wenden. Dies lässt auch
nicht lange auf sich warten , da die Verfolger Toms Taxi aufspürten
und es mehr oder weniger in Einzelteile zerlegen und zudem unserem guten
Tom auch noch seine Lebenszündkerze vom Kontaktgeber entfernen wollen.
So landet Tom schneller, als ihm eigentlich sein Gewissen zulässt, in
den Kreisen der Mafia und wurde in kurzer Zeit zu einem angesehenen Mitglied
der "Familie" Salieri.
Die Präsentation des Programmes ist ohne Frage grossartig umgesetzt.
Die von Illusion Softworks entwickelte LS3DEngine (klingt etwas nach LSD³)
zaubert eindrucksvolle Graphiken auf den Screen. Sowas habe ich in der
Grösse und dem Ausmass bisher noch nicht auf dem PC gesehen. Eine grosszügig
angelegte Stadt mit all ihren unterschiedlichen Stadtteilen und entsprechender
graphischen Umsetzung ist enthalten. Sei es ein Hafengebiet, ein Villenvorort,
eine Arbeitersiedlung, die Innenstadt mit ihren Geschäften oder Chinatown.
Fährt man etwas "übers Land" bekommt man Staudämme, Flughäfen, Motels
und Farmen zu Gesicht. Die Sichtweite ist enorm und die Stadt ist vom
Leben erfüllt. So sieht man massig Automobile der unterschiedlichsten
Bauart rege am Verkehr teilnehmen, Passanten, die in der Einkaufsstrasse
bummeln, in den Strassenbahnen sitzen, Züge oder Taxen betreten und verlassen.
Man hat hier wirklich den Eindruck, sich in einer lebendigen Stadt zu
bewegen. Der Detailgrad ist enorm. So kann man in jedem Auto die Personen
genau erkennen, wie sie das Lenkrad drehen oder wie in der Strassenbahn
mehrere Passagiere sitzen, ihren Platz verlassen, um auszusteigen, Polizisten,
die umherschlendern oder Arbeiter, die an den Gleisen der Hochbahn Reparaturen
durchführen. Die Grösse der gesamten Stadt ist erstaunlich, zumal man
es geschafft hat, die gesamte City in den "Rechner" zu bekommen und somit
kein spielausbremsendes Nachladen innerhalb der Stadt notwendig wird.
Lediglich, wenn man Gebäude betritt, bzw. aufs Land fährt, ist ein Nachladen
notwendig. Hier ein eindeutiges Plus an die Programmierer der Engine,
auch wenn die Hardwareanforderungen bei voller Detailstufe starke Rechenpower
erfordern, was jedoch nachvollziehbar bei der Anzahl der dargestellten
Objekte ist.
Genauso sieht es bei den Innenleveln aus, die man mit Tom zu Fuss begehen
kann. So sieht man in der Bar Leute beim Essen, in der Bank kann man beobachten,
wie Passanten Geld auf ihr Konto einzahlen, was mit viel Detailliebe umgesetzt
wurde. Die Figuren bewegen sich dank Motion Capturing ausgesprochen realistisch,
was besonders in den Zwischensequenzen, die mittels der Game-Engine präsentiert
werden, ersichtlich ist. Schade nur, dass scheinbar für alle Passanten
die gleichen Captures verwendet wurden. Dass eine üppig bedachte Blondine
den Hüftschwung einer Monroe ihr eigen nett, kommt sicher gelegen, dass
aber eine grauhaarige alte Frau mit gleicher Befruchtungstechnik flaniert,
ist eher ein guter Witz, vielleicht sind es aber auch nur auf alt getrimmte
Stuntgirls :).
Die Gesichter sind gut gezeichnet und kommen schon fast an Photorealismus
heran. Leider müssen aber die übrigen Körperteile mit weniger Polygonen
durch Lost Heaven wandeln, was die Figuren etwas pinocchioartig hölzern
erscheinen lässt. Jedenfalls ist es aber kein wirklicher Kritikpunkt.
Leider hat man bei den Augen der Figuren etwas geschludert, da sie zu
glanzlos und unbelebt wirken. Hier hätte man zumindest in den Pupillen
etwas Reflektionen einbauen können, wie man es schon mit dem 1 Jahr alten
Dune
phantastisch umgesetzt hat. Dafür hat man bei den Autos, die sehr detailreich
und authentisch umgesetzt sind, nicht an Reflektionen gespart. Alle Einwohner
von New Heaven scheinen Monatskarten im lokalen Car Wash zu besitzen,
da fast der Eindruck entsteht, dass man in einer Dauerwerbesendung von
Mr. Proper zu sein scheint. Hier wäre etwas weniger mehr gewesen. Leider
scheinen die Programmierer auch nur Autos mit Reflektionen versehen zu
haben, ansonsten ist Lost Heaven ziemlich "spiegelfrei" (ja, es gibt auch
keine Rückspiegel in den Autos). Reflektierende Schaufensterscheiben würden
z. B. die Glaubwürdigkeit der City noch verstärken. Ein wenig Kritik muss
auch an die Gestaltung der Häuser gehen, die zumeist nur aus einer einfachen
Texturwand bestehen, die lediglich von einigen Eingängen unterbrochen
werden. So sehen die Fassaden doch sehr "geklebt" aus, da Blumenkästen
oder Fensterbänke über keinerlei Struktur verfügen. Dies ist aber sicher
ein vertretbares Zugeständnis an die Performance und sicher in dem Umfang
heute auch noch nicht anders machbar, zumindest nicht, wenn man bedenkt,
dass alles gleichzeitig im Speicher befindlich ist und noch mit akzeptabelen
Frameraten darzustellen sein muss. Dafür ist in Lost Heaven einfach schon
zu viel "los" auf der Strasse.
Die Engine unterstützt zudem auch eine sehr gute und glaubwürdige Darstellung
von Nachtszenen und Regeneffekten. So sieht es wirklich grandios aus,
wenn man mit seinem Oldtimer durch die verregnete Nacht tuckert und die
Strasse vor einem nur durch das Licht der Scheinwerfer erhellt ist, jedenfalls
so lange, wie die Scheinwerfer intakt sind, denn auch ein gutes Schadensmodell
wurde integriert. So sieht man Dellen oder zerbrochene Scheiben, die man
durch zu rasante Fahrweise seinem "Liebling" beigebracht hat und zu viele
Auffahrunfälle sorgen schon mal, dass einem der Scheinwerfer abhanden
kommt und man regelrecht im Dunklen fährt. Leider gilt das nicht für alle
Gegenstände. So kann man zwar Reifen mit gezielten Treffern plätten oder
mit einem Schuss auf den jeweiligen Tank (wenn man ihn dann findet, was
am besten systematisch mit der Tommy-Gun-Such-Methode funktioniert) ein
nettes Feuerwerk eröffnen. Viele andere Gegenstände scheinen jedoch äusserst
resistent, in den Innenleveln wie auch in den Aussenregionen. Bremsspuren
und Einschusslöcher brauchen jedoch nicht vermisst zu werden. Die Engine
unterstützt Auflösungen von 320 x 200 bis 1600 x 1200 in 16/32
Bit, wobei bei 320 x 200 die Schrift dank Pixelbrei nicht mehr
lesbar ist.
Der Sound ist ohne Tadel und aussergewöhnlich gut umgesetzt. Die Geräuschkulisse
ist glaubwürdig und wirkt authentisch. So hört man Leute auf der Strasse
beim Schwätzchen, wenn man an einer Kirche vorbeifährt, schlagen die Glocken,
Hupen auf der Strasse, wenn es mal nicht vorwärts geht, Möwenschreie im
Hafenviertel, genau wie realistische Waffen- und Autosounds. Ünterstützt
wird EAX 3, was für zusätzlichen Realismus sorgt. Wenn z. B. ein Auto durch
einen Tunnel fährt oder die Spielfiguren Gebäude betreten, verändert sich
die Geräuschkulisse entsprechend. Die Musik ist eine Mischung aus guten
orchestral angehauchten Soundtrack und Originalsongs der wilden 30er (
u. a. auch von den Mills
Brothers und Django Reinhardt). So ändert sich das musikalische Begleitthema
jeweils zum entsprechenden Stadtteil. Fährt man beispielsweise in Chinatown
ein, erklingt "Chinatown, my Chinatown". Das ist sehr stimmig und atmosphärisch
umgesetzt. Gerät man jedoch in eine actionreichere Spielphase bekommt
man eher entsprechende Musik zu Gehör.
Für die deutsche Synchronfassung konnte man zudem hochkarätige Sprecher
verpflichten, die schon vielen Hollywoodstars ihre Stimme liehen. So wird
z. B. Don Salieri sehr passend von Marlon Brandos dt. Synchronstimme gesprochen.
Paulie sieht nicht nur so aus, nein er hat auch die dt. Stimme von Joe
Pesci und ist mit seinen Sprüchen das eindeutige Highlight der Vertonung.
Seinen Satz "Weisst du warum sie ihn Yellow nennen ?" "Nein", "Hast
du mal seine Zähne gesehen ? ....die riechen auch so!" könnte
schon bald ein Spielezitatklassiker werden. Die Stimme von unserem Alter
Ego Tommy wird von Tom Cruise deutscher Stimme gesprochen. Leider aber
manchmal etwas lustlos und in vielen Teilen zu langsam, was nicht zu seinem
Stimmcharakter passt. Manchen Synchronsprechern fehlt halt ihre "Identifikationsfigur"
auf der Silver Screen. Kein richtiger Nachteil, eher nur eine kleine Unstimmigkeit
zu der ansonsten grossartigen Präsentation des Games, das zudem noch durch
eindrucksvolle Zwischensequenzen ergänzt wird.
Gespielt wird am besten über Maus und Tastatur, was auch unproblematisch
verläuft. Unterstützt werden auch Lenkräder und Gamepads, mit stimmiger
Force Feedback Umsetzung.
Aber das Präsentation nicht alles ist und es vielmehr auf das Gameplay
ankommt, wird jetzt leider mehr als klar, denn Mafia krankt an so vielen
Details, die sich in der Summe zum absoluten Spielspasskiller mausern.
Mafia teilt sich im Gameplay in zwei Bereiche. Da wäre zuerst der Autofahrpart,
der auch den überwiegenden Gameteil für sich beansprucht. Doch es muss
nicht nur gefahren, sondern es kann auch ganz Mafia-Like bleierne Gewalt
angewendet werden, die hier mittels 3rd Person Ansicht dargestellt wird.
Zu unseren Aufgaben als angehender Mafiosi zählen dann auch das Eintreiben
von Schutzgeldern, Autodiebstählen, Attentaten, Anti-Zeugenschutzprogramme,
Rette-die-Jungfrau-in-Not-Romanzen, Banküberfälle, Whiskeyschmuggel und
ganz einfach auch die primitive Rache. Dies geschieht wie schon beschrieben,
zu Fuss und On-the Road. Ein Tutorial erlaubt uns dann auch einen Staatsfeind-Nr.1
Crash-Kurs. Erlernt wird der Umgang mit Schusswaffen, Baseballschlägern,
dem Autoknacken, Strassenrennen und die gepflegte Verfolgungsjagd mit
einer Hand am Steuer und einer am Abzug. Insgesamt bietet Mafia 20 thematisch
unterschiedliche Missionen, die in einzelne Unteraufgaben gegliedert sind.
So beginnt man z. B. mit der Verfolgung eines LKWs, den man sich dann aneignet
und damit wichtige Waren aus dem Hafengebiet schmuggelt oder einen Banküberfall,
für den man erst ein geeignetes Auto zwangsenteignen muss, um ein adäquates
Fluchtmobil zu erhalten. Das hört sich alles nicht schlecht an, soll man
meinen, letztendlich läuft aber leider beim Gameplay alles auf einen Nenner
zusammen.
War ich zuerst überwältigt von der Graphik und der Präsentation des Spieles,
trat nach ein paar Missionen schon die erste Ernüchterung ein. Die grosse
"freie" Welt von Lost Heaven war nicht so frei, wie es die Packungsbeschreibung
gerne glauben machen will. So wird das doch recht glaubwürdige Stadtszenario
immer mehr zur reinen Makulatur, da eine Interaktion so gut wie unmöglich
ist, ausser, wenn man unter Inter-Aktion versteht, dass Passanten durch
ausgeprägte Motorhaubenaffinität am Kühler kleben. Hat das Spiel
thematisch und technisch die besten Voraussetzungen für ein zufriedenstellendes
Gameplay, bleibt dies jedoch leider auf der Strecke. So bekommt man von
Don Salieri zumeist in einer nett gemachten Zwischensequenz die Notwendigkeit
einer Straftat erklärt, deren Verwirklichung durch unser Alter Ego erfüllt
werden soll, ohne jedoch unnötig in Polizeikontakt zu kommen. Ausformuliert
bedeutet das zumeist: Hole ein paar Waffen, setze dich in den Wagen,
fahre an den weit entferntesten Punkt auf der Stadtkarte, erledige dort
die Aufgabe und fahre die ganze (lange) Tour wieder zurück.
Geniesst man zuerst noch die Fahrten, durch die phantastische Graphik
beeindruckt, überkommt einem aber schnell das Gefühl der Trägheit. Da
tuckert man nun in einem nicht übermässig mit "Geschwindigkeitsrausch"
ausgestatteten Automobil durch die Strassen bis zum Zielort und die einzige
Ablenkung sind vielleicht mal "mitgenommene" Passanten (aussen versteht
sich) oder eine Geschwindigkeitsüberschreitung mit dem Resultat, dass
uns ein Streifenwagen verfolgt und zur Kasse bittet. Lediglich, wenn einige
Missionen eine Verfolgungsjagd erfordern, kommt Stimmung in den Fahrszenen
auf und das Umfeld scheint spielerisch Sinn zu machen. Ansonsten könnte
man sich, nachdem man mit dem "Oh-schöne Graphik-Sagen" ein Ende gefunden
hat, auch mit dem Gedanken anfreunden, eine Autopiloten aktivieren zu
können, denn der überwiegende Fahrteil im Spiel besteht eindeutig aus
reiner Levelverknüpfung und Spielzeitverlängerung. Dass ab und zu mal
ein wichtiger Fahrgast mitgenommen wird, der nicht verletzt werden darf
oder der uns verbal zusülzt, ist eher die Ausnahme. Einzig die Missionen,
die auf Zeit zu spielen waren, brachten ein wenig Schwung in die Sache.
So war die nächtliche Fahrt mit dem Rennwagen durch die City ein richtiges
Vergnügen, zumal hier wenigsten einmal richtig ein Eindruck von Geschwindigkeit
aufkam. Das Fahrmodell und die unterschiedlichen Eigenschaften der Autos
und die Fahrbahneigenschaften sind jedoch gut gemacht und man kann ein
schickes "Wenden in einem Zug mit angezogener Handbremse" absolvieren.
Den Wagen zu verlassen, was jederzeit möglich ist, lohnt sich kaum, da
Gebäude nur betretbar sind, die missionsnotwendig betreten werden
müssen. So steigt man zwar ab und zu einmal aus, wechselt den Wagen, klaut
sich einen neuen, weil der alte zu ramponiert ist und befördert so den
Besitzer nach draussen, um das neue Gefährt zu besteigen. Dies ist aber
eher selten nötig, da man meist aufgrund der "Actionlosigkeit" mit dem
ursprünglichen Wagen auskommt. Man kann zwar auch mit der Hoch- oder Strassenbahn
reisen, aber erstens dauert das viel zu lange und zweitens scheint die
Methode für einen Mafiosi, der was auf sich hält, eine eher schlechte
Alternative. Ähnlich verhält es sich bei den Missionen, in denen man mit
Tommy durch die Level zieht. Macht das anfangs noch Spass, mal mit Baseballschläger
und Tommy-Gun den Mob aufzumischen, wiederholt sich das Spielprinzip ständig.
Zwar wird die "Drumherum-Geschichte" gut erzählt und die Aufgaben hören
sich auch differenziert an, letztendlich läuft es aber immer darauf hinaus,
so ziemlich alles, was sich bewegt "stillzulegen". Es gibt zwar einige
Missionen, wie das Attentat per Snipergewehr, doch wurde es aber wiederum
nur in eine überladenen Gegnerkillaktion eingebettet. Das Gameplay besteht
hier also nur aus einem Serious-Sam-liken Massengeballer. Es gibt zwar
Ansätze, die in Richtung Stealth Mission gehen, jedoch sind diese aufgrund
der eingeschränkten Bewegungsmöglichkeiten mit der Methode "Kill `em all"
besser zu erledigen. Ein richtiges Schleichen oder "heimlich um die Ecke
sehen" ist Fehlanzeige, wodurch eine taktische Komponente im Spiel so
gut wie nicht vorhanden ist. Ein Grossteil der Ballerlevel kann sogar
nur beendet werden, wenn man alle Gegner erledigt, ansonsten bleibt die
"Türe" zu, womit die Frage, wie in der Garagenmission, gestellt werden
darf: "Wer verfolgt mich eigentlich noch? Es lebt doch KEINER mehr".
Für Mainstreamspieler aber sicher noch nicht unbedingt ein Problem beim
Genuss eines reinen Popcornspiels, sollte man denken. Aber hier kommt
nun das grösste Problem des Spiels: Wir skripten euch zu Tode!
Alles in Mafia wird von vorgegebenen Skripten arrangiert, womit wir zugleich
auch beim Punkt der KI angelangt wären, die eigentlich nicht vorhanden
ist. Alles passiert im gleichen Ablauf, die Gegner erscheinen zum gleichen
Zeit- und Standpunkt, nehmen den gleichen Fluchtweg, was das Spiel einfach
zu berechenbar macht. In der Flughafenmission beispielsweise rannten alle
Gegner zu einem Hangar. War man schnell genug, konnte man sie alle nacheinander
erledigen, denn umdrehen, ducken oder gar verteidigen mochte sich von
denen keiner. Von der so hoch gepriesenen Spielefreiheit hat man eigentlich
nichts, weil es so gut wie keinen Anreiz gibt, sich einmal links oder
rechts vom Missionsablauf zu bewegen, weil einem nichts geboten wird,
was den Aufwand lohnen würde. Man ist nicht einmal in der Lage, sein Waffenarsenal
selbst vor Missionsbeginn zu bestimmen (lediglich in den letzten drei
Missionen ist dies möglich). So fühlt man sich manchmal wirklich, als
ob man mit einem Taschenmesser zu einer Schiesserei gehen würde. Welcher
halbwegs schlaue Mafiosi geht zu einer Massenschiesserei mit einem einfachen
Colt und nur zwei Magazinen Munition und einem Baseballschläger? Das Spiel
zumindest verlangt nach solch einer Dummheit,auch wenn man dann die Waffen
von den Gegner aufnehmen kann, ist dies doch eher ein fauler Kompromiss.
Dadurch, dass der Spielablauf weitestgehend durch Skripte vorgegeben wird,
lässt sich auch kaum eine vernünftige Trennung zwischen Bugs und unzureichendem
Gamedesign vornehmen, deswegen einige Beispiele, die dies verdeutlichen
sollen.
Die KI unserer Begleiter, die uns in einigen Missionen zur Seite stehen
sollen, ist höchst bescheiden. Für sie stellt schon ein Geländer oder
eine Telefonzelle, die zwischen unserem Auto und ihrer Position in Vogelfluglinie
einfach so frech sind, den Weg zu versperren, ein unüberwindbares Hindernis
dar. Ich musste den Karren erst zurückfahren, damit sie den Weg fanden
und einsteigen konnten. Sind sie in einer Schiesserei mit dabei, muss
man ebenso auf ihren Gesundheitszustand achten, wie auf den eigenen, was
jedoch problematisch ist. So bleiben sie oft untätig stehen oder rennen
als kleines Kontrastprogramm direkt nach vorne, und lassen sich als Kanonenfutter
verbraten. Nicht so schlimm, sollte man meinen, ich kann ja vorher speichern.
Leider wird man auch hier enttäuscht, da lediglich ein Speichervorgang
pro Levelabschnitt angedacht ist, der automatisch durchgeführt wird und
sich im zunehmenden Spielverlauf als Frustfaktor Nummer 1 etabliert. So
wird es oft zum reinen Glücksspiel, ob man einen Level schaffen kann,
oder nicht. Aber dass ist sicher noch nicht alles. In besagter Garagenmission,
wo wir uns mit verbündeten Whiskeyhändlern treffen sollten, kam es 5 mal
in Folge vor, dass einer meiner schlauen Begleiter einfach auf unsere
Verbündeten das Feuer eröffnete, womit die Mission automatisch scheitert.
Erst ein Neustart des Programms konnte ihn dann davon überzeugen, dass
es die Guten Bösen-auf-gleicher-Seite sind. Auch in einer der ersten
Missionen, in denen man vom verfeindeten Clan die Autos in einem Hinterhof
demolieren sollte, gab es solche "Aussetzer". Begleitet von Kumpel Paulie
sollte ich mit dem Baseballschläger die Metallic-Lackversiegelung ein
wenig in Mitleidenschaft ziehen. Paulie wollte im Auto auf mich warten.
Da ich aber immer von den bösen Jungs überrascht wurde, nachdem ich den
Baseballschläger geschwungen habe, um ein paar gezielte Einbeulungen vorzunehmen,
scheiterte ich immer an ihrer Attacke. Nicht dumm, stellte ich beim nächsten
Anlauf ein Auto vor den Hinterausgang der kleinen Bar, weil ich so durch
das Blockieren der Tür etwas Zeit gewinnen wollte. Mehr Zeit, als ich
brauchte, denn die Jungs waren recht dämlich und liefen immer vor das
Auto. Keiner von ihnen hatte auch nur den Hauch der Idee, es vielleicht
mal vorne heraus zu probieren. Auch Paulie war mir keine grosse Hilfe.
Wollte ich beim ersten Versuch, als mich die Schläger überraschten, im
Wagen fliehen, fing vor meinem Auto eine grosse Schiesserei an. Paulie
hingegen nahm es gelassen wie Oma Lore auf Butterfahrt. Er machte Sight-Seeing
und rührte keinen Finger. Ergebnis dieser Aktion war meine Flucht im Auto,
verfolgt von den Schlägern im Auto. Eine wüste Schiesserei bei offenem
Fenster, was jedoch die Cops erst störte, nachdem ich die Geschwindigkeitsbegrenzung
überschritten hatte. Es folgte eine kurze Intermission, da ich, als guter
steuerzahlender Mafiosi die Stadtkasse nicht betrügen wollte. Ich hielt
an und stieg aus (natürlich unter dem Kugelhagel der Verfolger). Freundlich
wies der Polizist mich auf mein Fahrvergehen (unter Kugelhagel) hin, kassierte
die Geldstrafe (unter Kugelhagel) und wir gingen unserem Tagewerk (dem
Kugelhagel) weiter nach. Natürlich unter Kugelhagel. Zu Belohnung als
wohl freundlichster Polizist in Lost Heaven gabs für ihn auch gleich die
Belohnung. Nein, nicht Mitarbeiter des Monats- eine Strassenbahn hat in
plattgewalzt. Mehr Realismus als in Lindenstrasse und GZSZ ist mit Mafia
also vorprogrammiert.
Wer das Spiel bereits besitzt, dem rate ich mal folgendes auszuprobieren.
Schön die gesamte Polizei auf sich hetzten und dann mal irgendwo mit Fahrerseite
nah an eine Häuserwand oder einen Zaun parken. Selbst für eine ganze Armada
von Polizisten ein Problem, den Bösewicht über die Beifahreseite zu entsorgen.
Ebenso geschickt verhalten sich die Verkehrsteilnehmer. Legt man seinen
Wagen mitten auf der Fahrbahn "still" bildet sich ein langer Stau. Vielleicht
liegt es aber auch nur daran, dass unser Mafiosi grosses Ansehen in der
Stadt hat und sich wohl so recht keiner traut, ihn zu überholen. Weitere
kleinere Bugs: Parkt man an der Tankstelle nicht an der wohl "geplanten"
Seite, befüllt der Tankwart ein imaginäres Luftauto, statt unseres. Ärgerlicher
war aber, dass man, wenn man durch Missetaten den Status gesucht bei der
Polizei geniesst, von ihnen teilweise nicht erreicht werden konnte, wenn
man nur in einer kleinen Häusernische oder einem etwas zurückliegendem
Schaufenster verweilt. Der Cop bleibt doof ca. 10 cm vor uns stehen und
hält nach uns Ausschau, als ob wir vom Erdboden verschluckt wurden. Noch
ein schönes Beispiel für die Verskriptung des Games: Man sollte den Wagen
eines anderen Mafiabosses verfolgen. Da man aber nach mehrmaligen Scheitern
seine "Fluchtroute" kennt, kann man prophylaktisch vorsorgen, indem man
schon mal ein Stück voraus fährt :), auch wenn man so dann selbst ungewollt
zum Verfolgten wird, der Vorsprung ist gewiss. Harry, fahr schon mal
den Wagen vor!
Denkt man, den "hottesten" Flitzer in ganz Lost Heaven zu besitzen,
will man dies natürlich auch ausprobieren und rast in Hochgeschwindigkeit
durch die Einkaufsstrasse, um die verdutzten Poizisten zu betrachten mit
ihren lahmen Karren. ...denkt man, denn verwundert stellt man fest, dass
die Polizisten wohl Robocop-like eine Symbiose mit ihrem Gefährt
eingegangen sind, denn es ist ihnen ein leichtes, uns zu überholen.
Von der Gier nach so einem Auto trete ich also die Vollbremse, steige
aus, versorge die Staatsdiener mit einer Bleiaktion und will dieses Wunderauto
mal fahren, das mich so leicht überholen konnte. War wohl eine schlechte
Idee, denn unter meiner Befehlsgewalt verweigert "Herby" seine
überragenden Fähigkeiten.
Oder auch in der der Flughafen-Mission. Dort liessen sich Flugtickets
erst vom Schalter lösen, nachdem ich alle Gegner erledigt hatte. Abschliessend
möchte ich es noch anhand einer kleinen Mission erklären, weil sich hier
in komprimierter Form beschreiben lässt, was durchgängig im ganzen Spielablauf
vorzufinden ist. Aufgabe war, einen Transporter aus dem Hafengebiet abzufangen,
dem Fahrer die Papiere abzunehmen und sich ins Hafengebiet einzuschmuggeln,
nachdem der Wagen abgeladen wurde. Der Fahrer sollte dabei möglichst nicht
getötet werden, sondern nur ein wenig mit dem Baseballschläger überzeugt
werden. So fuhr ich hinter dem LKW her, überholte ihn und bremste vor
ihm ab, damit ich den Fahrer aus dem Wagen ziehen konnte , um an seine
Papiere zu kommen. Die erste Strassensperre mit den vom mir aufgestellten
Autos schien ihn nicht zu überzeugen, er setze wild zurück (ich hoffte
schon auf ein Aufbäumen der KI) und floh in die andere Richtung. Aber
warten macht geduldig, denn sein Skript sagte ihm ja, wo er eigentlich
langfahren musste und wenig später stand sein LKW wieder da, wo er ursprünglich
war, vor meiner Strassensperre. So zog ich ihn also doch aus dem Wagen
und wollte ihm eins mit dem Basi überziehen. Da er aber ängstlich war
und daher auch verstärkte Adrenalinzufuhr genoss, war er schnell zu Fuss.
Ich mit gezücktem Schläger hinterher. Lange ausholen, um einen guten Treffer
zu vollführen, war ich dicht hinter ihm. Doch haben die Programmierer
eine nette Baseballschlägeranimation eingefügt, die jedoch gleichzeitig
bewirkt, dass mein Alter Ego ruckartig vom Lauf in den Stand wechselt
und mein vormals so präzise geplanter Schlag lediglich Luftzirkulation
bewirkte und der LKW Fahrer schon 2 Meter voraus das Weite suchte. Was
also tun? Ganz einfach. Das gleiche Spiel nochmal, nur, dass ich ihn jetzt
geschickt überhole, 2 Meter voraus laufen (und der Doofmann rennt nicht
in die andere Richtung, sonder ziemlich einfältig hinter mir her). Vom
Jäger zum Gejagten hole ich zum ultimativen vermeintlichen Luftschlag
aus und fand meine Berechnung sogleich bestätigt. Der LKW Fahrer rennt
direkt in meinen Baseballschläger J. Das nenn ich mal Gameplay! Übrigens
hab ich ihn später erschossen, ist viel einfacher. Ein Spiel, dass mich
per Lerneffekt zu Gewalttaten animiert- eindeutig ein Fall für Richterin
Barbara Salesch oder zumindest für die BPjS.
Das war aber keineswegs alles, was man hier geboten bekommt, auch wenn
man hier schon die Lacher auf seiner Seite hat und an "Väter der Klamotte"
erinnert wird. Gibt man dem Fahrer einige Zeit, erkennt man auch das Ziel
seiner Reise. Ein von anderen Mafiosi bewachter Umschlagplatz. Ok, die
Zeit beim nächsten Versuch reichte, um vor dem LKW dort einzutreffen und
alles umzunieten, was nach Armani-Anzügen roch. Jetzt nur noch auf Mr.
LKW-Fahrer warten. Der kam dann auch, aber das Programm war wohl so von
meiner Aktion überrascht, dass es irgendwie nicht weiter wollte. So liess
sich die LKW Tür nicht mehr öffnen, als er an der Laderampe stand und
sonst ging auch nichts mehr. Also begann ich die Kisten selbst abzuladen,
in der Hoffnung, dass er dann wieder die Halle verlässt. Pustekuchen!
Neustart der Mission. Diesmal wollte ich schlauer sein und mich selbst,
bereits in der Kluft eines LKW Fahrers, in den Umschlagplatz schummeln.
Also arrangierte ich vorab einen kleinen Fahrerwechsel und fuhr den Wagen
mit entsprechenden Papieren in den Unterschlupf, was eigentlich ja funktionieren
sollte, da es ja auch später den selben Effekt im Hafen haben sollte.
Es hat natürlich nicht geklappt.
Das Baseballschlägerproblem kam auch bei der Villa-Stealth Mission zum
Tragen. Hier musste ein Ganove möglichst lautlos ausgeschaltet werden,
um an einen Schlüssel (ja ! ein Rätsel LOL) zu kommen. Also wieder mit
dem Baseballschläger hinterher. Da auch er lief, musste ich ihn von hinten
schon berühren, um einen Schlag ausüben zu können. Das schien ihn aber
nicht zu stören, da er stur weiterlief. Die KI springt wohl nur bei Sichtkontakt
an. Durch die fehlende Savefunktion innerhalb eines Levelabschnittes kommt
es deswegen leider vor, dass man Spielpassagen oft (sehr oft!) wiederholen
muss. So gewöhnt man sich ein "Klicke-Figur-an-um-nächstes Skripting-Auszulösen-Spielen"
an. Das hat zur Folge, dass dann z. B. einmal angefangene Dialoge stur
vor sich hin babbeln. So kam es vor, dass ich nach dem Anklicken wieder
schnellstmöglich in mein Auto sprang und aufs Gas drückte. Das Gespräch
und die Antworten gab mein guter Tommy trotzdem noch zum Besten, auch
wenn der Gesprächspartner mit ca. 400 Meter Entfernung wohl kaum noch
Nutzen davon haben sollte, wenn ich ihm Schläge androhte. Vielleicht habe
ich das aber auch nur falsch verstanden und Tommy ist nicht Tommy sondern
die Betaversion vom Knight Rider.
Wer sich zudem noch wundert und bei der ersten Mission, die uns zu Salieris
Bar führt, regelmässig grundlos scheiterte, dem kann geholfen werden.
Jedesmal, wenn man sich der Bar über den Nordweg durch den Tunnel nähert,
scheitert die Mission, obwohl es keine Limitierung oder zwingende Wegvorgabe
im Briefing gab. Die Liste auf meinem Zettel ist noch viel länger, aber
man soll ja nicht alle Gags auf einmal verbraten, vielleicht schreibe
ich ja noch ein Sequel :).
Aber als kleinen "Cheat" möchte ich denen noch einen Gefallen tun, die
das Spiel gerne unendlich spielen möchten. Sprecht Paulie in der Bahnfahrsequenz,
in der ihr mit ihm zur Bank fahrt, nicht an. Dann steigt er nämlich nicht
an der entsprechenden Haltestation aus und ihr fahrt ewig und drei Tage
mit ihm Bimmelbahn durch Lost Heaven und ein wenig "lost" kommt man sich
dann auch vor, denn auch nachdem man ihn dann angesprochen hat, macht
er keine Anstalten, den Fuss aus dem Zug zu setzen. Wie so eine Menge
an vermeidbaren Bugs in einem linearen Action-Spiel, wir reden nicht von
einem komplexen Rollenspiel mit multiplen Handlungssträngen, ungesehen
durch die Qualitätsicherung gingen, ist schon fast bewundernswert.
Das Spiel bietet nur einen Schwierigkeitsgrad und wird an einigen Stellen
viel zu schwer und in Kombination mit der bescheidenen Savefunktion kommt
mehr Frust als Lust auf. Da ärgert man sich schon kaum noch darüber, dass
das Autorennen (einer der frühen Missionen) von vielen kaum zu schaffen
war oder auch, dass man mit den Karren kleine Erhöhungen oder Brückenauffahrten
nur im Schneckentempo einnehmen kann, obwohl unsere Gegner damit weniger
Probleme hatten.
Als kleinen Zusatz bietet das Spiel noch eine Autoenzyklopädie und einen
Modus "Freie Fahrt" an, in dem man Taxifahrer und Gangsterjäger spielen
kann. So machte es mir für einige Zeit zumindest Spass einfach bei Nacht
mal mit den alten Karren über den Staudamm zu tuckern (sogar ein Feuerwehrauto
ist dabei).
Insgesamt muss ich aber leider sagen, dass Mafia für mich eine grosse
Enttäuschung ist, obwohl ich mir sehr viel von dem Titel versprochen und
mich auch schon lange darauf gefreut hatte. Warum so viele Reviews das
Game in hohen Tönen loben und kaum die Schwachstellen erwähnen, bleibt
ein ungelöster gordischer Knoten, aber wie heisst es doch so schön :"
1000 Fliegen können sich nicht irren!". Aber worauf sie vorzugsweise sitzen,
ist ja hinlänglich bekannt. Ist das Preis, den viele für ihren Über-Hype
bezahlen müssen, um nicht an Glaubwürdigkeit zu verlieren?
Das Spiel bietet viel zu wenig Freiheit und eigene Entscheidungsmöglichkeiten,
sei es durch Dialoge oder kleine Puzzle-Elemente. So bleibt es weit hinter
den Möglichkeiten zurück, die das Thema inhaltlich hätte bieten können.
Optisch und akustisch ist es fast tadellos umgesetzt, krankt aber an so
vielen kleinen Details, dass man es insgesamt nicht empfehlen kann. Ein
Patch ist zwar angekündigt, wobei ich aber bezweifele, dass er ausser
einigen kleinen Details wie des Schwierigkeitsgrades der Autorennmission
wenig zu einer elementaren Verbesserung beitragen wird. Ob wirklich ein
Multiplayerupdate erfolgt, ist zudem mehr als fraglich. Der Aufwand für
das Programm war sicher beachtlich und die Gameengine beeindruckend, aber
leider haben die Entwickler irgendwie vor lauter Aufwand das Gameplay
geopfert und die Spielbarkeit mit einem Zementblock an den Füssen im Michigan-See
versenkt. War es nicht auch genau das, was George Lucas mit Star Wars
machte?
Eines darf man nicht vergessen- Spass sollte es machen und nicht den
Frust so weit treiben, dass man öfters mit dem Gedanken spielt, jetzt
etwas willkürlich kaputtmachen zu müssen :), weil man wieder an einem
einzigen Schuss aus der Schrottflinte des Gegners in die Horizontale geht
oder unsere Begleiter lieber Holzkisten mit Füssen treten, als auf unserer
Seite zu kämpfen.
Ich hoffe nur, dass Illussions Softworks diese Fehler nicht auch bei
Hidden & Dangerous 2 macht. Mafia ist vielleicht ein Spiel für Popcornkinogänger,
die weder rechts noch links mal etwas ausprobieren wollen und Spiele auch
nur genauso "zocken", wie die Entwickler es geplant haben. Für mich definitiv
nicht das Gelbe vom Ei, auch wenn der erste Eindruck überwältigend wirkte,
ist es sicher keine Spielerfahrung, an die ich mich gerne zurückerinnere.
Die deutsche Version ist zensiert und verzichtet auf Blutdarstellung.
Update: Durch den mittlerweile verfügbaren Patch wurden einige
der oben beschriebenen Probleme gefixt (u. a. Autorennen). Daher wurde
die Endbewertung von 4+ auf 3 angehoben.
Geschrieben am 03.10.2002, Testkonfiguration: AMD2100+, Geforce-3, 512MB Ram, SB Audigy
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