 |
Mario & Luigi: P. in Time
|
|
 |
 | Info |
|---|
| Autor | | 2 |
 |   | | 1.5 |
 |   | | 1.5 |
 |   | | 2 |
 |  |  |  |
| Gesamt (5 votes) | | 2 |
 |   | | 1.5 |
 |   | | 1.8 |
 |   | | 2.2 |
|
| Name: | Mario & Luigi - Partners in Time |
| Genre: | Action Rollenspiel |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2006/01 |
| Publisher: | Nintendo |
| Entwickler: | AlphaDream |
| Hardware: | Nintendo DS |
| System: | Nintendo DS |
| Sprache: | Multilingual |
| Serie: | ja |
| Bemerkung: | Rumble Pack kompatibel |
|
 | | Herstellerscreens |
|
| Mario & Luigi - Partners in Time (review von yak) |
Kaum ein Computerspielheld erreicht den Bekanntheitsgrad des pummeligen Klempners Mario.
Seit Jahren ist er der Vorzeigegastarbeiter mit Schnauzbart und rotem Overall aus dem Hause
Nintendo. Er prägte das Jump 'n' Run Genre, als er vor mehr als 20 Jahren gegen Donkey Kong
antrat, seine Abenteuer im Bieberkostüm auf dem NES bestritt, mit seinem Bruder Luigi in Super
Mario Bros. Schildkröten aufs Kreuz legte, auf dem SNES seine ersten Kart-Rennen bestritt und
seinen 3D Einstand mehr als gelungen auf dem Nintendo 64 feierte. Seine Gegner und Wegbestreiter
stehen ihm im Bekannt- und Beliebtheitsgrad kaum nach, ob Bowser, Luigi, Yoshi oder Wario, das
Mario-Universum ist voll von skurrilen und lustigen Gesellen und sie verdienen sich zu Recht
einen festen Platz in der VIP Liste der Computerspielfiguren. Wenn es manchmal auch ein wenig
nach Lizenzausschlachtung der Bauart Mario Golf, Football und diversen Partygames aussieht,
waren sie aber immer ein Garant für Spielspaß und so wundert es nicht, dass der Klempner in
anderen Genres geschickt ein Rohr verlegen kann.
Im vorliegenden Fall dann auch schon als Wiederholungstäter. Mario & Luigi Partners in Time
ist nach den Paper Mario Teilen auf dem N64/ Gamecube (sowie dem nie in Europa veröffentlichtem
Mario RPG von Nintendo/Square) und dem direkten Vorgänger auf dem Gameboy Advance namens Mario
& Luigi Superstar Saga nicht der erste Ausflug in das Action RPG Genre der beiden Brüder. Ging
es in Superstar Saga "nur" um die Zurückeroberung von Prinzessin Peachs Stimme, die von der
bösen Hexe gestohlen wurde, steht in Partners in Time eine viel schwierigere Aufgabe bevor...
Eigentlich schien im Pilzkönigreich alles in bester Ordnung. Die Pilzköpfe waren zufrieden,
Mario und Luigi ebenfalls und Professor I. Gidd werkelt an der Fertigstellung seiner Zeitmaschine,
die dann auch sogleich ihre Premiere feiert. Mit an Bord die liebreizende Prinzessin Peach,
sehr zum Leidwesen von Kanzler Toadsworth. Und seine Befürchtungen erwiesen sich als berechtigt,
denn kurz nach dem Start der Zeitmaschine kam selbige als Wrack wieder zurück, von Prinzessin
Peach keine Spur, dafür war aber ein furchteinflössendes Alien an Bord. Prinzessin Peach muss
irgendwo in der Vergangenheit gestrandet sein. Zu allem Übel öffneten sich überall im Schloss
verteilt noch merkwürdige Zeitstrudel. Zeit für Mario und Luigi, für die Rettung der Prinzessin
zu sorgen und der einzige Weg scheint ein beherzter Sprung in einen der Zeitstrudel. Der Sprung
wurde mehr oder weniger zu einer Selbstfindungsveranstaltung. Die Prinzessin fanden sie nicht,
dafür aber sich selbst im Babyalter, womit sich auch gleich das schlagkräftigste Team seit Bud
Spencer und Terrence Hill zu viert auf die abenteuerliche Reise begibt, um die in der Zeit verloren
gegangene Prinzessin zu finden. Noch weis unser Heldenquartett nicht, dass hinter all den Ereignissen
die böse Aliensrasse namens Shroobs steckt...
Technik
Bunt und phantasiereich wie in einem Mario-Universum Spiel nicht anders zu erwarten, präsentiert
sich auch Mario & Luigi Partners in Time auf dem Nintendo DS. Zeitsprünge gibt es aber nur im
Spiel, auf der technischen Seite weniger, denn die neue Fassung unterscheidet sich in der Präsentation
wenig vom hardwareschwächeren Gameboy Advance Teil. Die Fähigkeiten des Nintendo DS beschränken
sich mit kleinen Ausnahmen lediglich durch die - jedoch höchst passende- Nutzung der beiden
Spielbildschirme und ein wenig mehr Farbtiefe, die dafür sorgt, dass das noch etwas "eckig"
Wirkende vom Vorgänger der Vergangenheit angehört. Ohne Zweifel jedoch ist die Graphik liebevoll
und stimmig umgesetzt. Wenn Mario mit seinen Brüderkollegen in den Kampf zieht, Schildkrötenpanzer
zum Wurf ansetzt und sich sein Baby-Alter-Ego darauf wie ein Kreisel dreht, um dem Gegner durch
einen gezielten Sprung zusätzlich zu schaden. Die Umgebungen sind einfallsreich und japan-üblich
unkonventionell im Vergleich zu den bekannten Schauplätzen eines Rollenspiels aus westlichen
Gefilden. Dazu gehört das Innere eines Riesenroboterdrachen, die Heimatinsel der Yoshis, obligatorische
Röhrensysteme, die Stadt der Pilzköpfe, das Innere eines Vulkans, Wüsten und Wälder. Natürlich
auch angereichert mit Gegnern, die zum Teil auch aus dem Vorgänger bekannt sind.
Soundtechnisch wirkt der neue Teil wesentlich runder, was aber eindeutig am besseren Soundchip
des Nintendo DS liegt. Bekannte Themen aus der Mario Welt geben sich ihr Stelldichein und untermalen
die Szenerien in den Kampf- oder Erkundungsbereichen passend. Die Sprachsamples entsprechen
weitestgehend dem Vorgänger und das Bekannte "Letzäh goh!" aus der Kehle des Pummelklempners
sollte Fans ohnehin schon in Fleisch und Blut übergegangen sein. Ein wenig zu lang und fast
schon nervig wirkt da das ständige Geplärre vom Luigi-Baby. Wie in der Realität haben die Babys
auch im Mario Spiel keinen "Ausschalter" ;).
Im Gegensatz zum Vorgänger geht das Speichern diesmal wesentlich schneller. Leider benötigt
die neue Fassung aber beim Bildwechsel einige Zeit, so dass es vorkommt, dass man 1-2 Sekunden
einen schwarzen Bildschirm zu sehen bekommt, was den Spielfluss schon ein wenig ausbremst und
beim Vorgänger so nicht zu bemerken war. Gespeichert wird wie immer an speziellen Speicherpunkten,
die beliebig oft genutzt werden können. Einen wählbaren Schwierigkeitsgrad gibt es nicht, auch
die Steuerung kann nicht modifiziert werden, womit wir bei einem der wenigen technisch/ hardwarebedingten
Kritikpunkte angelangt wären. In Mario und Luigi Partners in Time steuert man das Kämpferteam
jetzt mittels vier Actionknöpfen, wobei man dazu prinzipiell nur einen Daumen zur Verfügung
hat. Vom Spielverlauf wird es aber oft notwendig, zwei Knöpfe gleichzeitig zu betätigen. Mit
zu kleinen oder zu großen Daumen nicht unbedingt einfach, wenn man den vorderen Knopf um z.
B. Luigi und den hinteren oberen für Babymario nutzen muss. Ein nicht so gut gelungenes Prinzip.
Hier hätte man zumindest unterschiedliche Steuerkonfigurationen anbieten können, um für das
Babyteam z. B. auch wahlweise die beiden Schultertasten nutzen zu können. Besonders im
Endkampf machte das ziemliche Probleme. Ansonsten ist Mario & Luigi Partners in Time technisch
einwandfrei - wie von Nintendo eigentlich gewohnt- umgesetzt.
Gameplay
Beim Gameplay hat sich im Vergleich zum Vorgänger vom Grundkonzept wenig geändert. Im Gespann
macht man sich auf, die Level zu durchforsten, bestimmte Schalter oder Maschinen zu aktivieren,
um das Vorankommen sicherzustellen. Grundlegende Eigenschaften und neu erlernte werden zu Beginn
und je nach Bedarf per Tutorial erlernt. So müssen Mario und Luigi noch im Zweierteam vollkommen
waffenlos in Aktion treten und können erst nachdem sie ihre beiden mit Hammer bewaffneten Baby-Alter-Egos
Huckepack haben, ihre Gegner in bekannter Manier plätten. Gestartet wird im Schloss von
Prinzessin Peach, das sozusagen auch zur Schaltzentrale wird und die Helden durch die Zeitstrudel
ihren Heldentaten entgegen bringt. Ein wenig Smalltalk mit bekannten Gesichtern kann nicht schaden
und man erfährt Details, die sich später sicher als nützlich erweisen. Anfangs sind einige Zeitstrudel
noch nicht zu erreichen oder noch verschlossen, so dass den Helden die Wahl nicht zu schwer
fällt. Damit Mario und Luigi nicht zu lange alleine bleiben erhalten sie bereits nach kurzer
Zeit Verstärkung. Eine kleine Reise in die Vergangenheit, allen Zeitparadoxen zum Trotze, lässt
sie auf ihre Babyvarianten treffen, die sich auch nicht lange bitten lassen und mithelfen wollen,
Prinzessin Peach zu retten. Ein wenig Geheule und Plärren hilft, ihre älteren "Brüder" zu überzeugen
und Schwuppdiwupp hängen sie wie kleine Kletten an ihren Schultern, immer bereit, mit ihren
zuvor verdienten Hämmern den Feinden eins überzubraten. Das muss einfach in den Genen liegen.
Die Gegnern lassen auch nicht auf sich warten und wuseln in den Leveln umher, also gilt es,
sie möglichst zuerst durch einen gezielten Sprung zu überraschen und so den Erstangriffsbonus
einzusacken.
Der Kampf ist wie beim Vorgänger wieder eine rundenbasierte und Echtzeit-Mischung. Im Wechsel
treten die Parteien an und wählen ihre Angriffstaktik, der Angriff selbst wird aber durch den
gut getimten Einsatz der Aktionbuttons effektiver oder führt überhaupt erst zum Erfolg. Wählt
das Team Mario z. B. die Angriffsart Sprung und den zu treffenden Gegner aus, wird ein
normaler Sprungangriff durchgeführt. Wird jetzt aber geschickt und zum rechten Zeitpunkt kurz
vor dem Aufeinandertreffen die Baby-Mariotaste gedrückt, holt Klein-Mario zum Erstangriff aus
und verpasst dem Bösewicht den ersten Tritt, Mario springt dabei in die Höhe und setzt zum neuen
Angriff an. Auch hier muss dann ganz genau der Mario-Actionbutton gedrückt werden, damit er
ordentlich Schaden austeilt. Gelingt die Kombination nicht, ist der zugefügte Schaden nur gering.
Auf die Doppelpackung kommt es an. Genau wie der Angriff mit dem Hammer, der Zwangsweise nötig
ist, wenn der Gegner z. B. Stachelpanzerung hat, denn hier würden sich die Helden mit einem
Sprungangriff nur verletzten. Also wird der Hammerangriff gewählt. Das Team nähert sich dem
Gegner und wird die Actiontaste im richtigen Moment gedrückt, klettert das entsprechende Baby
schnell auf die Schultern und der Schlag wird richtig weit ausgeholt, jetzt kommt es noch darauf
an, genau wenn der Hammer in der Hand schon etwas zu zittern beginnt, zuzuschlagen. Verpasst
man den Moment, wird's leider nur ein Schlag mit dem Holzstab. Im Vergleich zum Vorgänger hat
sich aber etwas grundlegend geändert, die Brüderattacken gibt es nicht mehr in gleicher Form.
Im Superstar Saga gab es noch Spezialattacken, ausreichend "Brüdermana" vorausgesetzt, die immensen
Schaden anrichten konnten. So schwang sich zum Beispiel Luigi mit Schwung auf Marios Schultern,
sie sprangen in die Luft und wirbelten in geballter Ladung wie ein Propeller aus Klempner, Hammer
und Mut auf den Feind nieder. Hier waren zum Teil mehr als vier gezielte Einsätze der Actionbuttons
notwenig. Das Prinzip in Partners in Time ist hier etwas vereinfacht, für meine Geschmack aber
nicht so gelungen. "Brüdermana" gibt es nicht mehr, dafür aber jede Menge Items, die etwas Ähnliches
bewirken. Sozusagen eine Einweg-Brüderattacke ohne Manaverbrauch. Vielleicht war dieser Schritt
spieltechnisch notwendig, da man kaum im Kampf immer alle Figuren gleichzeitig mit Mana füttern
kann, das würde eher als Fütterungs-, statt als Kampfaktion enden. Dafür sind die Items und
deren Angriffsart aber wirklich witzig umgesetzt. So gibt es ein Trampolin, das aufgestellt
wird und die Brüder in bunter Mischung nutzen. Bei diesen Angriffsitems ist es wichtig, genau
den Bruder per Actionknopf zu "bestätigen", der gerade z. B. wild aus der Seite oder dem
oberen Screen ins Geschehen fällt. Wählt man den falschen, kann der Angriff schnell vorüber
sein. Nutzt man z. B. die Kanone, so fliegen die Brüder durch die Luft und erscheinen
im oberen Bildschirm, jetzt muss man sich genau die Reihenfolge ansehen, in der sie zuerst auf
den Gegner treffen und hier genau den Kontakt-Moment abpassen. Bekannte Items aus den Jump &
Run Games fanden Einzug in den RPG Ableger, so z. B. Feuerblumen. Sie wechselt zwischen
den Helden hin und her und es muss jeweils der richtige Knopf gedrückt werden, dann wird die
Feuersbrunst, die letztendlich auf den Gegner niederprasselt, stärker. Sehr benutzerfreundlich
ist hier, dass das jeweilige Item per kleiner Animation vor dem Gebrauch auf dem oberen Screen
erklärt wird. Leider gab es aber auch einige Attacken, die vielleicht durch mein fortgeschrittenes
Alter jenseits meiner Feinmotorik lagen und daher kaum zum Einsatz kamen. Einige Kombinationen
lagen jenseits meiner tolerierbaren Hyperaktivitätsgrenze und Fingerfertigkeit. So gelang mir
z. B. das Eierschiessen nie richtig und bei der Kopierblume, die Massen an Klonen erzeugt, die
dann auf die Gegner stürmen, kam ich nie über 3-4 richtige Treffer, das ging mir ein wenig zu
schnell und bevor ich im Getümmel und auf dem kleinen Schirm die richtige Figur erkennen konnte,
die im Affenzahn angerauscht kam, war es auch schon vorbei. Nur was für Argusaugen und Reaktionsprofis.
Genau wie der Wurf mit dem Schildkrötenpanzer. Schwer genug, dass er zwischen Mario und Luigi
immer genau zum richtigen Zeitpunkt über die Gegner-Bande gekickt werden will und dazu immer
schneller wird, man soll auch noch beim Auftreffen das darauf sitzende Baby springen lassen.
Für mich zuviel Fingerakrobatik, so dass ich mich hier auf den "normalen" Hin und Her Kick beschränkt
habe. Entsprechend habe ich mich in der gesamten Spielzeit leider nur auf einige Angriffsitems
beschränkt.
Die Kämpfe sind taktisch anspruchsvoll und man muss den Gegner schon richtig zu nehmen wissen
und beobachten, denn so kann man auch ihren Angriffen Paroli bieten. Ein gezielter Hüpfer lässt
sie ins Leere rennen oder ein Hammerschlag wehrt ihren Angriff zurück. Oft geben sie durch ihr
Verhalten Hinweise, wen sie wie angreifen, also immer gut beobachten. Wie, wen und womit man
angreift, ist ebenso wichtig im Kampf. So sollten zuerst die Gegner ausgeschaltet werden, die
z. B. andere wiederbeleben können oder eine gefährliche und lebensenergiekostende Attacke
auf Lager haben, oder die großen Dinos per Hammerschlag eine Etage kleiner machen, damit man
sie bei ihrem Rennangriff auch überspringen kann, denn in normaler Größe sind sie einfach eine
Nummer zu groß. Spannend werden die Bossfights. Ihnen ist nicht ohne taktisches Kalkül beizukommen.
So muss man z. B. ihren wunden Punkt kennen und ihn ausschalten, damit sie überhaupt Schaden
nehmen. Eine riesige rollende Granate, die von vier Lakaien getragen wird, sollte man entsprechend
so von ihrem "Unterbau" befreien, dass die Gegner die sie hochhalten, so dezimiert werden, dass
die anderen sie nicht mehr halten können, sie kippt und dann gegen den Boss rollt, statt die
Mariobrüder zu Pfannekuchen zu verarbeiten. Hier haben sich die Designer wirklich tolle und
vor allem auch witzige Varianten einfallen lassen.
Damit die Helden auch schwere Kämpfe überleben, gibt es natürlich wieder Pilze, die Lebensenergie
zurückgeben oder Pfefferschoten, die die Angriffsstärke erhöhen. Natürlich ist auch ein Pilz
dabei, der gefallene Kameraden wiederbelebt. Versagt ein große Bruder im Kampf, muss an seiner
Stelle seine Babyvariante seinen Mann stehen, versagt der Pimpf ebenfalls, nimmt ihn sein größerer
Bruder liebevoll in den Arm, muss sich dann aber zwangsweise um zwei Babys kümmern, auf Kosten
seiner Beweglichkeit, so dass Sprünge nicht mehr ganz so leicht von der Hand gehen, wie zuvor.
Wie sollte es auch in einem Rollenspiel anders sein, verdienen sich die Helden durch siegreiche
Schlachten Erfahrungspunkte, die ihre Eigenschaften verbessern. Wird eine bestimmte Punktzahl
überschritten, geht es einen Charakterlevel rauf und es werden Attribute wie Kraftpunkte, Geschwindigkeit,
Verteidigungskraft, Angriffskraft und Charisma- "Bartpunkte" erhöht, zusätzlich darf man nach
jedem Levelup noch Bonuspunkte verteilen, indem man sich ein Attribut herauspickt, um dann wie
beim Einarmigen-Banditen sein Glück zu versuchen, unterschiedlich hohe Punktzugaben zu erhalten.
Die Charakterupgrades beschränken sich aber nicht nur auf Eigenschaften im Kampf. Im Spielverlauf
erlernen die Brüder wieder einige Spezialmoves, die für das Weiterkommen in den Levelbereichen
notwendig sind und somit den Rätselanteil stellen. Dazu gibt es Varianten aus dem Vorgänger,
die jetzt zum Teil auf die Babys verteilt wurden. So lassen sich die Babys von ihren Brüdern
z. B. auf sonst nicht erreichbare Plattformen werfen, um dann alleine in diesen Bereichen
weiter zu forschen. Haut Baby Mario dem kleinen Luigi eins mit dem Hammer über, wird er in den
Boden gebohrt und kann unter verschlossenen Gittertüren hindurch, um sich am anderen Ende wieder
noch oben zu graben, auch sehr nützlich, um die schon aus dem Vorgänger bekannten Bohnen aus
dem Boden zu holen. Mario und Luigi in der Erwachsenenform können sich wieder gemeinsam zu einem
Wirbelsprung vereinen und für normale Sprünge zu große Schluchten überwinden. Ebenso können
sie sich zu einem Brüderball "verformen" und so schnell wie eine Kegelkugel durch die Level
eilen oder sogar ihre Babys zu Brüderkuchen walzen, praktisch, wenn sie dann platt wie ein Pfannekuchen
durch kleine Schlitze passen und von Windanlagen in die Höhe getrieben werden. Hier wird dann
im vereinten Team versucht, die Level zu durchqueren, Türen zu öffnen, Maschinen in Gang zu
bringen, um sich dann später wieder an geeigneter Stelle zum Team zu vereinen. Hier kommt dann
auch wie schon im Kampfscreen, der zweite Bildschirm des Nintendo DS stimmig zum Einsatz, auch
wenn es sicher auf dem normalen GBA hätte realisiert werden können. Leider gibt es auch
ein paar zeitlimitierte recht fummelige Abschnitte, die mir nicht sonderlich gefallen haben,
weil sie einfach zu knapp bemessen waren und der Figurenwechsel zwischen den Teams dann ein
wenig hektisch wird. Hat man einmal den falschen Knopf gedrückt oder eine für diesen Spielabschnitt
falsch ausgewählte Figur in Team-Führung, reicht oftmals die Zeit nicht aus und ein neuer Versuch
ist notwendig. Das kann dann so aussehen. Mario und Luigi müssen sich zum Brüderball verformen
und die Babys zu Babykuchen verarbeiten, die dann für eine bestimmte Zeit "platt" sind. Wechsel
zum Babyteam, das jetzt durch den Mauerspalt und auf eine Windmaschine steigen muss. Zurück
zum großen Team, Brüderball lösen, der andere Bruder muss die Führung übernehmen, zur Maschine
rennen, die das Windrad betreibt und dann den Wirbelsprung aktivieren, damit die Windmaschine
in Gang kommt. "Hackt" es irgendwo, kann es sein, dass die Babys schon wieder Normalform annehmen
und durch die Windmaschine dann nicht mehr empor gehoben werden können. Dennoch macht es insgesamt
aber viel Spaß zu überlegen und zu kombinieren, wie man bestimmte Aufgabenstellungen angeht
oder auch besondere Bereiche erreicht, die einige Sonderboni versprechen. Doch im Vergleich
zu Superstar Saga wiederholen sich die Rätsel und deren Lösungsansätze öfter
und auch der Einsatz der Sonderfähigkeiten kommt im neuen Teil etwas einfacher daher.
Im Vergleich zum Vorgänger, was auch mit einer der schwerwiegenderen Kritikpunkte ist, ist
der Levelaufbau in Partners in Time aber weitestgehend linear und man kann kaum falsche Wege
beschreiten. Die Spielwelt des Vorgängers bot hier noch eine offenere Welt, in der man agieren
konnte und sich auch mal grundlegend aufs Glatteis begeben konnte, wenn man in Levelbereiche
vordringen wollte, in denen noch viel zu schwere Gegner warteten. Der Rollenspielaspekt einer
offenen begehbaren und erforschbaren Welt kommt in Partners in Time leider nicht richtig auf.
Ein wenig unterproportioniert ist auch das Item und Shopssystem. Es gibt einen Shop, in dem
man Items kaufen kann und neue Kleidung, die die Widerstandskraft verbessert und Spezialeigenschaften
besitzt. Auch Orden können gekauft werden, die spezielle Eigenschaften im Kampf verbessern oder
neue Optionen in der Angriffstechnik ermöglichen, wie z. B. doppelter Schaden, jedoch mit
gleichzeitigem doppelten Itemverbrauch, Resistenz gegen Statusveränderungen und mehr. Einen
richtig "fetten" Orden gibt es aber im Bohnenshop in der Kanalisation, dort bekommt man für
"nur" 90 Bohnen einen Orden, der unendliche Kampfitems zaubert. Insgesamt ist das Shopsystem
aber nicht richtig ausbalanciert, denn man findet fast alles Notwendige auch in den Leveln oder
von Gegnerdrops. Ich habe lediglich Kleidung im Shop gekauft, was vielleicht auch an dem eher
leichten Schwierigkeitsgrad liegt. Partners in Time ist im Vergleich zum Vorgänger viel einfacher.
Dort konnte man öfters auch bei normalen Fights mit "Game Over" rechnen, in Partners in Time
vielleicht mal bei Endbossen und dann auch eher selten. Bis auf den finalen Fight gab es keine
großen Hürden. Im Bereich der Minispiele wurde wieder für Abwechslung gesorgt, wenn man z. B.
per Raumschiff die Aliensschiffe aus dem All bomben muss oder mit den Babys im Pfannekuchenflug
Münzen sammeln darf, aber auch hier war es wesentlich leichter, als im Vorgänger, wenn man z. B.
mit Mario und Luigi in Loren durch dunkle Minen fuhr.
Wirklich schade und auch unverzeihlich ist, dass man keinen Mehrspielerpart eingebunden hat.
Hier wäre es doch gerade auch in Hinblick auf die Wireless-Funktion schön gewesen, das bekannte
Mario Bros. per Multiplay auf je zwei Handhelds oder sogar über Internet spielen zu können,
schließlich gab es die Variante schon beim Vorgänger per GBA zu GBA Kabelverbindung. Genauso
schade ist, dass die Touchscreenoption nur ein Mal im Spiel genutzt wird und zudem auch recht
zwanghaft aufgesetzt erscheint.
Fazit
Mario & Luigi Partners in Time ist ein gelungenes Action RPG, das den Charme der bekannten
Nintendo Figuren erneut in einem atmosphärischen und witzigen Spiel präsentiert, das für Jung
und Alt gleichermaßen spielenswert ist. Für gut 25 Stunden besteht man mit dem Gespann Mario
& Luigi und ihren Babyversionen Abenteuer im Pilzkönigreich, um die verschwundene Prinzessin
Peach zu finden. Zwar fällt der Nachfolger zu Mario & Luigi Superstar Saga vom GBA gradliniger
und vom Schwierigkeitsgrad wesentlich leichter aus, doch Spaß ist garantiert, wenn man die beiden
Teams losschickt, Gegner zu plätten oder die Rätsel in den Leveln zu lösen. Technisch werden
die Möglichkeiten des Nintendo DS jedoch nicht ausgenutzt und es scheint so, als ob man ein
ursprünglich für den GBA erdachtes Spiel nur ein wenig für das Nintendo DS aufgebohrt hat, auch
wenn die Nutzung des zweiten Bildschirms hier wirklich gut zum Einsatz kommt, was man von den
meisten anderen DS Titeln, in denen der Screen lediglich alibihaft zur Anzeige der Punktzahl
genutzt wird, nicht behaupten kann. Nintendo beweist aber wieder, wie man auch erwachsene Spieler
bei Laune hält, denn die kleinen Knirpse versprühen soviel Charme und Witz, dass man die Konsole
kaum aus der Hand legen mag. Ein wirklich unterhaltsames und gelungenes Game, wenn auch der
Vorgänger die Nase ein wenig weiter vorne hat.
Geschrieben am 13.03.2006, Testkonfiguration: Nintendo DS
|