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Mass Effect
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 | Info |
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| Autor | | 2+ |
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 |   | | 2.5 |
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| Gesamt (73 votes) | | 1 |
 |   | | 1.7 |
 |   | | 1.6 |
 |   | | 2.6 |
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| Name: | Mass Effect |
| Genre: | Action Rollenspiel |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2008/06 |
| Publisher: | Electronic Arts |
| Entwickler: | BioWare |
| Offiz. Sites: | Game |
| Hardware: | 2.4Ghz, 1GB RAM, 256 MB PixelShader3, HD 15000 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win XP/2000/Vista, DX9 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur |
| Sprache: | Deutsch |
| Serie: | ja |
| Patch: | 1.02 |
| Bemerkung: | auch für Xbox360, Onlineaktivierung nötig |
| USK: | 16 |
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| Mass Effect (review von ronin) |
Vor fast einem Jahr veröffentlichte BioWare ein hierzulande kaum bekanntes Rollenspiel mit
dem unscheinbaren Namen Jade Empire. Konsoleros kamen zwar schon eher in den Genuss dieses Kleinodes,
aber PC Spieler durften etwas länger warten, mit dem Unterschied, dass es ein paar nette Verbesserungen
und ansehnlichere Grafik gab. Das Rollenspiel ging für das Genre eher ungewöhnliche Wege und
folgte nicht der klassischen Linie von BioWares großen Werken wie Baldurs Gate oder Knights
of the old Republic. Zum einen war das in der asiatischen Mythologie angelehnte Setting eher
ungewöhnlich für die europäisch-amerianische Spielerschaft und zum anderen erinnerte das Kampfkonzept
mehr an alte Spielhallen-Beat'em-Ups, als an die würfelwerfende Gemächlichkeit handelsüblicher
RPGs. Nichtsdestotrotz war Jade Empire ein grandios erzähltes und eigenwilliges Rollenspiel.
Nun fragt sich der gewillte Leser was das nun bitte mit Mass Effect zu hat?! Ganz einfach, bei
Letztgenannten kann man eine fast gleichartige Entwicklung beobachten. Ende 2007 veröffentlichte
man das SciFi-Rollenspiel erst für die XBox 360 und nun, wenige Monate später, erscheint der
Titel etwas aufpoliert und mit wenigen neuen Inhalten für den PC. Auch hier geht BioWare wieder
einen eigenen Weg und lässt Shooter und Rollenspiel miteinander verschmelzen. Was zeigt uns
das? Nunja, erst einmal eine konsequente und eigenwillige Linie des Entwicklers mit einer ordentlichen
Portion Mut im Spielezeitalter der immer krasser um sich greifenden Anspruchslosigkeit und des
Genre-Einerleis, auch weiterhin etwas Neues zu versuchen. Aber belassen wir es vorerst bei dieser
Blog-Format annehmenden Einleitung und kommen zum eigentlichen Reviewt.
Ich hab´ da was im Auge …
Kurz ein Wort zur Überschrift. Das Spiel besitzt eine Filteroption, wodurch eine Art körniges
Muster über die Grafik gelegt wird. Dadurch entsteht der Eindruck eines alten Kinofilms, zumindest
steht das so in der Beschreibung. Die erste Hälfte des Spiels, und bei über 30 Stunden Spielzeit
ist das eine ganze Weile, spielte ich mit diesem Filter. Ich hatte mich auch schon weitestgehend
mit dieser, meines Erachtens nach, Schwäche des Spiels abgefunden, als ich die Einstellung im
Grafikmenü fand und diesen furchtbar verwaschenen Effekt abstellte. Ich dachte immer, dass damit
grafische Ungereimtheiten kaschiert werden sollten, aber ohne den Filter wirkt das Spiel weitaus
ansehnlicher und vor allem schärfer! An der Grafik an sich gibt es wenig auszusetzen. Typisch
für BioWares Titel sind die grandiosen Charakteranimationen, die bei der Vermittlung von Gefühlen
(Achtung Wortspiel) unglaublich glaubwürdig erscheinen. Man hat das Gefühl mit echten Personen
zu kommunizieren, was die tolle Atmosphäre des Spiels natürlich weiter vertieft und letztendlich
auch ausmacht. Das eigenwillige Aliendesign verdient Bewunderung und zeigt, dass es Bioware
gelungen ist, neben Giganten wie Star Wars oder Star Trek, etwas Eigenes zu kreieren. Besonders
die massiven Kroganer und die tückischen Turianer fand ich toll designed. Problematisch wird
es erst, wenn man sich große Texturen wie Wände oder Fußböden genauer anschaut. Diese wirken
oftmals etwas zu blass und eintönig. Den größten Kritikpunkt muss sich Bioware aber im Design
der Planeten und der dort begebaren Stationen und Höhlen gefallen lassen. Nach dem intensiven
Erlebnis auf dem Citadel Hauptplaneten fällt die grafische Präsentation, was die Kreativität
betrifft, merklich ab. Die mit dem so genannten Ma(n)ko (auf dieses für Masochisten konstruierte
Fahrzeug gehe ich noch genauer ein) befahrbaren Planenten sind an Leblosigkeit und Eintönigkeit
nicht zu überbieten und die drei verschiedenen Stationsmodelle (Mine, Lagerhalle, Forschungsstation)
sind im Aufbau immer gleich. Lediglich die Gegneranordnung unterscheidet sich marginal. Hier
hat man bei Bioware untypisch geschlampt. Aber zum eintönigen Nebenquestdesign komme ich später
noch.
Die Hauptmissionen sind dagegen mit viel Liebe zum Detail gestaltet worden. Ob man nun eine
Forschungsstation auf einem Eisplaneten von Aliens säubert, oder in alten protheanischen Ruinen
herumstreunt, immer findet man Neues zu entdecken. Die Grafikeffekte, was Biotiken (quasi die
SciFi-Zaubersprüche) und Waffen betrifft, sind ordentlich umgesetzt worden und wirken nicht
so maßlos übertrieben, wie bei so manchem Action-Shooter. Alles in allem wirkt die Grafik, vor
allem die Charakterdesigns, sehr Atmosphäre fördernd und stimmig. Lediglich die Nebenquests
stechen hier unschön hervor.
Commander Shepard, die Domina der Zukunft!
Im Bereich Sound fällt mir weiß Gott wenig ein, was es zu bemängeln gibt. Die deutschen Sprecher
sind fast immer auf absolutem Topniveau und damit fester Bestandteil der grandiosen Atmosphäre
des Spiels. Es ist eine Wonne meiner Commander Shepard (ja, ich spielte in weiblicher Form)
im befehlsgewohntem Tonfall zuzuhören. Einer Stimme, von der man nicht genug bekommen kann.
Auch die anderen Sprecher leisten sich kaum Schwächen, lediglich hier und da gibt es ein paar
situationsunpassende Kommentare, ansonsten setzt Bioware ihren konsequenten Kurs fort: Qualität
über Quantität, denn die Sprecher wurden bei manchen NPCs mehrfach verwendet (wie bei Oblivion
oder Gothic auch). Die Musik wird Geschmackssache bleiben. Der eher elektronische Tenor der
einzelnen Titel wird nicht jedem gefallen (*zu yak schiel*). Ich war begeistert, ist es doch
mal etwas anderes, als die üblichen orchestralen Bombastmeisterwerke. Auch wird die Musik sehr,
sehr dezent und vorsichtig eingesetzt, umso mehr bewegt es den Spieler, wenn wichtige Storypassagen
auf ihn wirken sollen. Ein gutes Beispiel war die Ansprache des Captains (das war natürlich
meine Commander *ichhabdiegeilstestimme* Shepard). Je nach Entscheidung und Emotion passte sich
die schon fast pathetische Musik meiner Rede an. Es war bewegend! Toll, welches Spiel kann so
etwas von sich behaupten.
WASD soll ich drücken?!
Deckung suchen, hervorlugen, mit einem Rechtsklick heranzoomen und immer feste drauf. Nein
ich bin nicht im Test verrutscht, es handelt sich nicht um eine Neuauflage eines Reviews von
"Call of Duty12: Showdown in Eva Brauns Sekretariat". Mass Effect spielt sich eben wie ein Shooter,
das muss jedem Rollenspieler, vor allem den Neverwinter Nights Fans, klar sein. Zwar gibt es
per Druck auf die Leertaste eine Pausefunktion und marginale Möglichkeiten seine maximal zwei
Begleiter zu steuern, aber ein ruhiges taktisches Vorgehen steht eher im Hintergrund. Fakt ist,
an das viele Geballer muss man sich gewöhnen. Mir fiel dies besonders zu Anfang schwer, da man
hier gleich mitten ins Geschehen geworfen wird. Aber nach einer gewissen Eingewöhnung geht die
Steuerung sehr leicht und intuitiv von der Hand. Die WASD-Tasten sollten mittlerweile jedem
bekannt sein, ebenso die Ausrichtung eines Fadenkreuzes auf die jeweiligen Gegner. Anzumerken
sei, dass zwar kein perfektes Zielen nötig ist, aber das Gegner markierende Dreieck sollte man
sich schon vornehmen. Aber selbst Grobmotoriker werden damit klar kommen. Die Begleitersteuerung
ist sehr einfach gehalten. Sammeln, Angreifen und Deckung suchen. Den Rest machen die Jungs
und Mädels größtenteils alleine, wobei man auch die einzelnen Fähigkeiten wie Biotiken oder
Tech-Talente manuell auslösen kann. Die KI funktioniert meistens ganz gut, aber manchmal blieben
die Begleiter an unsichtbaren Hürden hängen, oder ließen sich gar nicht mehr steuern. Ein Neuladen
war hier die einzige Möglichkeit, meine Kumpane zu erneuter Mitarbeit zu bewegen. Auch mit dem
Inventar bin ich nicht sonderlich glücklich. Zwar leistet man sich keine völkerrechtlichen Schnitzer
Marke The Witcher, aber das Handling
hätte mit ein paar sinnvolleren Filtern und Vereinfachungen weitaus besser ausfallen können.
So ist der Vergleich von Items unnötig umständlich und das Inventar quillt nach wenigen Stunden
Spielzeit regelmäßig über. Auch hier wird der galaktische Held erstmal auf den Boden der Tatsachen
zurückgeholt und darf, ganz der brave Buchhalter, minutenlang das Inventar umstrukturieren.
Schade, mir fällt spontan kein Rollenspiel ein, welches die Inventar-Frage zufriedenstellend
lösen konnte.
Abschließend der Supergau des ganzen Spieles: der Mako, von mir auch liebevoll Manko oder
Flummi genannt. Letzteres fasst die Eigenschaften dieses jämmerlichen Gefährtes hervorragend
in wenigen Worten zusammen. Die an sich schon eintönigen optionalen Planeten werden durch das
"Manko" zur zusätzlichen Geduldsprobe. Irgendeinem ganz schlauen Kopf bei Bioware
muss die Idee gekommen sein, dem Spieler ein Spider-Man-ähnliches Gefährt zur Hand zu geben.
Anders lassen sich die ständigen Freeclimbing Aktionen an 90° steilen Berghängen nicht erklären.
Es lässt sich kaum in Worte fassen wie grauenhaft eine Bergtour mit dem "Manko" ausfällt.
Wie es im Inneren nach so einer Tour aussieht, will ich mir nicht einmal im Ansatz vorstellen!
Neben dieser Kletterei hopst, schwebt und bockt das Teil wie verrückt über jede kleine Unebenheit,
was zu ständigen 180° Drehungen im Flug (wohlgemerkt der Mako ist ein Bodenfahrzeug) führt.
Auch die dumme Kanone lässt nur einen bestimmten Winkel beim Zielen zu, was dazu führt, dass
man Gegner, wenn man auf einer erhöhten Position steht, nicht treffen kann. Das mag realistisch
sein, aber die Karre ist an sich eine technische Unmöglichkeit, weshalb dann bitte eine solch
unpraktische Waffe aufmontieren? Man sieht, das "Manko" weckt auch nach dem Spiel
noch unschöne Erinnerungen. Hätte man die Steuerung nicht dermaßen versaut und auch die Fahrpassagen
etwas weniger ausschweifend verwendet, würde das ganze Debakel nicht so sehr ins Gewicht fallen.
Nichtsdestotrotz, bis auf den Flummi und das Inventar gibt's an der Steuerung nichts zu meckern.
Wir gegen den Rest der Galaxis
Durch die Entdeckung so genannter Massenportale gelingt es der Menschheit in ferner Zukunft
aus dem bescheidenen Sonnensystem herauszutreten und zum Globalplayer im Mix der galaktischen
Kulturen aufzusteigen. Dieses schnelle und entschlossene Vorgehen wirkt auf viele Rassen zu
forsch und führt zu Reibereien die in Rassismus, Gezänk und kleineren militärischen Scharmützeln
münden. Zwar wird die galaktische Allianz (ähnlich unserer EU heute, ein Hühnerhaufen der sich
ständig uneins ist) weiterhin aufrechterhalten, aber die diplomatischen Verhältnisse lassen
sich bestenfalls als kühl bezeichnen. In dieser Atmosphäre tritt ein sogenannter Spectre auf
den Plan und macht mächtig Ärger mit seiner synthetischen Armee der Geth. Keine Sorge, der Spoiler
ist hier quasi nicht vorhanden, da diese Informationen weitestgehend schon im Intro erklärt
werden. Der Spieler legt bereits bei der Charaktererstellung fest, mit welcher Grundeinstellung
man in diesen Konflikt startet. Gilt man als Kriegsheld oder als knallharter, gefühlsloser Profi.
Auch die Herkunft wird immer mal wieder in den Dialogen eine wichtige Rolle einnehmen. Schon
hier merkt man, wie viel Wert Bioware auf storyrelevante Entscheidungen des Spielers legt. Dies
setzt sich im weiteren Verlauf fort. So bieten sich in den umfangreichen Dialogoptionen prinzipiell
drei Grundarten von Antworten an. Freundlich, neutral und aggressiv. Je nach Wahl füllt sich
daraufhin einer von zwei Balken für vorbildliches oder abtrünniges Handeln. Leider ist diese
Anzeige völlig funktionslos und nur als Indikator für das eigene Verhalten zu sehen. Bis auf
vergrämte NPCs wirkt sich diese moralische Haltung nicht auf den Spielverlauf aus. Eine helle
oder dunkle Seite wie in Knights of the Old Republic sollte man hier nicht erwarten. Schade,
eine verschenkte Option. Nichtsdestotrotz macht es unglaublichen Spaß in der Dialogwahl eine
solche Freiheit zu genießen.
Schon die Ansprache Shepards an die Mannschaft ist sehr intensiv und atmosphärisch. Entscheidet
man sich für eine auf Menschen zugeschnittene, eher rassistische Ansprache, in denen die anderen
Alienvölker schlecht wegkommen, oder eher für eine gemäßigte Form mit toleranterem Muster. Solche
Möglichkeiten gibt es oft im Spiel und die Entscheidungen werden immer einschneidender. Welches
Teammitglied soll ich opfern, kann ich eventuell beide retten? Durch Talente können auch die
Dialogoptionen weiter verbessert werden. Mit Einschüchtern oder Schmeicheln lassen sich dadurch
weitere Möglichkeiten aktivieren. Im Vergleich mit hauseigenen Titeln hat Bioware in Mass Effect
aber leider nicht das volle Spektrum ihrer Möglichkeiten erschöpft. Ich hätte mir bei den typischen
Beziehungen zwischen den Teammitgliedern mehr Spielraum gewünscht. Leider kann man nur auf dem
Kommandoschiff weitergehende Gespräche mit der Besatzung führen. Es ist deshalb ziemlich egal,
welche Teammitglieder man auf die einzelnen Außenmissionen mitnimmt, da man sowieso nur auf
der Normandy die Beziehung zum auserwählten Mitglied aufbauen kann.
Für amerikanische Verhältnisse muss man an dieser Stelle die Möglichkeit von allen Geschlechterkombinationen
erwähnen. Ob Frau / Mann oder Frau / Frau, es spielt keine Rolle. Lediglich der klobige Norn-Verschnitt
Wrex (der Typ an der Bar in DS9 ;) ) dürfte es im Beziehungskarussell nicht leicht haben. Meine
Commander Sheperd schnappte sich letztendlich die liebliche Asari, in deren Gesellschaft das
Geschlecht sowieso keine Rolle spielt. Die darauf folgende erotische Szene war äußerst sittsam
und dürfte die durch Bravo und Co. geschulte Jugend nicht sonderlich vom Hocker reißen. Auch
sind die Dialoge was diesen Themenbereich betrifft, als äußerst brav einzustufen. Nicht vergleichbar
mit der zwielichtigen Sprachgewalt eines Gerald von Riva. Trotzdem hätte mir die Möglichkeit,
während der laufenden Missionen mit den Teamkameraden zu sprechen, sehr gefallen, zumal dies
in anderen BioWare-Titeln kein Problem war.
Auf der Straße top, im freien Feld eher hop…
Natürlich kommt man in Biowares Galaxis allein mit Reden nicht voran. Die umfangreiche Hauptstory
schickt den Spieler quer durch die Galaxis und verstrickt ihn immer weiter in die Machenschaften
von Saren, schon erwähnten bösen Spectre. Durch abwechslungsreiche Schauplätze und interessante
Entscheidungsmöglichkeiten gestalten sich die Missionen um den Hauptplot sehr unterschiedlich
und damit auch spannend. Immer paranoider werdende Kolonisten wollen gerettet und illegale Forschungsstationen
vor entlaufenen Kreaturen befreit werden. Zwar wird auch in den Hauptmissionen viel geballert,
aber die ganze Gestaltung ist weniger monoton als etwa in den Nebenaufträgen. Es gibt mehrere
Wege zum Ziel und auch verschiedene Möglichkeiten die Missionen zu erfüllen. Auch die wenigen,
aber gut gemachten Begegnungen mit Boss-Gegnern, waren intensiv umgesetzt. Die Begehbarkeit
ist BioWare typisch arg eingeschränkt, wobei man hier erneut ein sehr gutes Maß an Freiheit
und gezielter Lenkung des Spielers gefunden hat. Es macht Sinn auch die letzten Winkel in der
Hauptstadt zu erkunden, da immer mal wieder Ausrüstungsschränke winken. Mir gefällt diese Art
von Spielwelt, da man sich nicht, wie etwa in Gothic3,
in riesigen Landschaften verirrt, in denen es rein gar nichts zu finden gibt. Aber auch hier
gilt: Geschmackssache!
Ein ganz anderes Bild zeichnen die vielen Nebenquests. Ist man zu Beginn noch in der Hauptstadt
mit teils lustigen, teils einfallsreichen Aufträgen beschäftigt (zum Bespiel eine verrückt gewordene
Maschinenintelligenz zur Vernunft zu bringen) wird man mit der Freischaltung der Galaxiskarte
in die öde Leere entlassen. Und das ist durchaus wörtlich zu verstehen. Mit dem Kommandoschiff
kann man jetzt frei und ohne Vorgaben die vielen Sternensysteme abklappern. Manche Planeten
kann man nur scannen, wodurch man seltene Gas- oder Erzvorkommen findet und manche sind per
Mako erkundbar. Aber hier findet man meist die immer gleichen Optionen vor. Eine öde Planetenoberfläche
soll mit einer katastrophal steuerbaren Wackelkiste an den sich immer wiederholenden Punkten
abgesucht werden. Mal findet man eine abgestürzte Sonde in der ein paar Items versteckt sind,
mal Minenkomplex Nummer 47, durch dessen Aufbau man sich mittlerweile blind bewegen kann. Schade,
dass Bioware nach dem tollen Auftakt auf Citadel nur mit solchen gammeligen Aufträgen herhalten
konnte. Dabei ist der Storyhintergrund nicht einmal schlecht. So passierte es mir, dass ich
mal wieder ein System besuchte und direkt bei der Ankunft eine Nachricht erhielt, dass auf einem
nahen Planeten Geth-Aktivitäten registriert wurden. Ich sollte die dortigen Forschungseinrichtungen
untersuchen und nachschauen, was vor sich geht. Gesagt getan. Ich kämpfte mich durch einen Forschungskomplex
und erhielt an einem Terminal die nötigen Informationen über den Ursprung der Geth-Plage. Ende
vom Lied war das weitere säubern von drei exakten Kopien der ersten Forschungsstation und etwas
Erfahrung am Ende. Schade.
Trotz dieser Aussetzer im Missionsdesign spielt sich Mass Effect den Hauptplot hindurch sehr
abwechslungsreich und spannend. Dieser Aspekt gepaart mit den tollen Dialogen macht das Spielerlebnis
letztendlich auch aus. Natürlich kommt auch die Charakterentwicklung mit Talenten, Fähigkeiten,
Rüstungen und Waffen nicht zu kurz. Was für eine Überleitung ;-).
Rüstung Nr.7, Waffe Nr. 8 und Aufsatz Nr. 12…
Die Klassenauswahl bleibt bis zum Ende des Spiels sehr überschaubar. Es gibt prinzipiell
drei Klassen, die jeweils miteinander mischbar sind. Die Entscheidung was man werden will, trifft
der Spieler schon zu Beginn. Allerdings erhält man im Laufe des Spiels weitere Spezialisierungen
und damit auch erweiterte Klassentalente. Es gibt Soldaten, Techniker und Bioten als Grundkategorien.
Meine Miss Shepard spielte als biotischer Soldat und konnte deshalb, neben einem besseren Umgang
mit Waffen, auch Gegner durch die Luft wirbeln, oder sich selbst per Barriere vor Angriffen
schützen. Die fehlenden Klassen füllt man dann jeweils mit den Teammitgliedern auf. Nach den
recht schnell erfolgenden Levelaufstiegen verteilt man dann Punkte auf die einzelnen Fähigkeiten
und schaltet eventuell neue frei. Das ganze System ist sehr simpel gehalten, da Statuswerte
wie Geschick oder Ausdauer nicht beeinflussbar sind. Auch die Fähigkeiten werden über die gewählte
Klasse entschieden. Problematisch fand ich hier, dass durch die Wahl der Soldatenklasse eigentlich
fast nur passive Talente erworben werden können. Man hat im Kampf also wenig zu tun, außer zu
ballern. Als Biot darf man zwar immer mal einen "Zauber" einwerfen, aber so richtig viel "Arbeit"
hat man nicht. Die Shooter-Anleihen werden hier besonders deutlich.
Ausrüstung gibt es im Mass Effect Universum reichlich. Fünf verschiedene Waffengattungen,
nebst diversen Aufsätzen und Munition, unterschiedliche Rüstungsmodelle, unterteilt in die einzelnen
Alien-Rassen, Universalwerkzeuge, Granaten, Bioverstärker und, und, und. Problem sind hier einerseits
die Übersicht im Inventar, da man irgendwann kaum mehr zwischen Pistole I - XX unterscheiden
kann und andererseits die Austauschbarkeit. Die Items sind völlig gesichtslos. Das mag seltsam
klingen, aber durch die unglaubliche Menge geht viel an Reiz verloren. Bei The Witcher freute
man sich noch, wenn man nach vielen Spielstunden endlich sein gutes altes Silberschwert durch
ein neues mit besseren Runen ersetzen konnte, in Mass Effect passiert das alle paar Minuten.
Aber das bleibt letztendlich Geschmackssache.
Um der Item-Flut entgegen zu wirken, kann man die Sachen verkaufen, oder in soenanntes Universalgel
umwandeln. Ersteres führt relativ früh im Spiel zu inflationären Verhältnissen auf dem Bankkonto
und letzteres hatte für mich kaum Sinn. Dieses Gel benötigt man für Mako-Reparaturen (was selten
nötig war), oder dem Kurzschließen von Sicherheitstüren ohne manuelle Überbrückung. Diese erfolgt
übrigens per Minispiel, was nach wenigen Versuchen schnell langweilt. Letztendlich sind viele
der hier benannten Kritikpunkte Geschmackssache. Man muss sich als Rollenspieler sowie so an
die Shooter-Lastigkeit dieses Spieles gewöhnen.
Abschliessend sei noch zu erwähnen, dass der Kopierschutz eine Onlineaktivierung notwenig
macht.
Fazit:
Mass Effect ist ein rundum gelungener Rollenspiel-Shooter-Mix geworden, besonders in der
derzeitigen Saure-Gurken-Zeit. Vor allem der Mut der Entwickler weiterhin Neues zu versuchen,
muss an dieser Stelle noch einmal ausdrücklich gelobt werden. Zwar wird sich der gewillte Spieler
auf die eigenwillige Mischung erst einlassen müssen, denn das viele Geballer und die doch recht
simple Charakterentwicklung werden so manchen Rollenspieler viel Toleranz abringen, aber es
lohnt sich auch mal in Genre-fremden Gewässern zu fischen. Auch die tollen Dialoge, mit all
ihren Möglichkeiten, die grandiose Sprachausgabe und die hübsche Grafik verdienen Anerkennung.
Leider hinterlässt Mass Effect, wie so fast jedes Rollenspiel der letzen vier Jahre, einen unangenehmen
Beigeschmack. Die Fahrzeugteuerung wird meiner Meinung nach zu erhöhtem Herzinfaktrisiko bei
den Spielern führen, die Inventarlösung machte mich auch nicht sehr glücklich und das viel zu
langweilige Nebenquestdesign mit Editor-lastigen Gebäuden sind ganz klare Kritikpunkte. Vergleicht
man die Vorgängerspiele von BioWare, so erkennt man einen leichten Drall hin zur Massentauglichkeit.
Derzeit verzeihe ich das noch, da Shooter weniger Raum für Komplexität geben, aber wenn sich
dieser Kurs vorsetzen sollte, wäre es äußerst schade. Nichtsdestotrotz bekommt Mass Effect noch
eine 2+. Es ist eine knappe, aufgrund der genannten Mängel, aber ich lege diesen Titel jedem
Spieler ans Herz, der einerseits nicht vor komplexen Dialogen zurückschreckt und andererseits
auch fähig ist, sich auf das Shooter-Konzept einzulassen.
Geschrieben am 03.07.2008, Testkonfiguration: Intel Dual Core E6750, 4GB, GeForce 8800GTS
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