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Mass Effect 2
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 | Info |
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| Autor | | 2 |
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| Gesamt (63 votes) | | 1 |
 |   | | 1.6 |
 |   | | 1.4 |
 |   | | 2.4 |
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| Name: | Mass Effect 2 |
| Genre: | Action Rollenspiel |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2010/01 |
| Publisher: | Electronic Arts |
| Entwickler: | BioWare |
| Offiz. Sites: | Game, Demo |
| Hardware: | 1.8 Ghz Dualcore, 2GB RAM, 256 MB PixelShader3, HD 16000 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win XP/Vista/Windows7, DX9 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur/ Gamepad |
| Sprache: | Deutsch |
| zensiert: | nein |
| Addon: | ja |
| Serie: | ja |
| Patch: | 1.02 |
| Bemerkung: | auch für Xbox 360, PS3 Version angekündigt |
| USK: | 16 |
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| Mass Effect 2 (review von geuer) |
Die Mischung zweier Genres innerhalb der virtuellen Welt der Computerspiele verhält sich
wie der Versuch von Apple, Laptop und iPod zu einem vergleichsweise handlichen Produkt verschmelzen
zu lassen. Beides einzeln für sich betrachtet erfüllt seinen jeweiligen Zweck; befriedigt somit
die Erwartungen der individuellen Käufer. Eine Hybridvariante von zwei Produkten zu kreieren,
stellt dagegen immer ein Wagnis dar. Es muss damit gerechnet werden, dass nicht sämtliche Elemente
von den beiden zu vereinbarenden Produkten sinnvoll auf einen Nenner übertragen werden können,
somit nicht jeder potentielle Kunde zufrieden sein wird und sich in der Folge die ganze Idee
als ein Hirngespenst herausstellt, das den eigentlichen Anforderungen nicht genügt; unter diesem
Aspekt dann auch nur als überflüssiger Entwurf verworfen werden muss.
Was wurde da nicht schon alles mit tatkräftigen Gedanken traktiert? Da haben wir bereits
das von Apple erwähnte I-Pad, das allerdings für ein Notebook zu klein und unhandlich, für ein
iPod mit sämtlichen ihm eigenen überflüssigen Funktionen aber wiederum zu groß ist. An dieser
Stelle beginnt man schon, sich zu fragen, aus welcher tief sitzenden Bequemlichkeit heraus der
Kauf eines solchen Produktes überhaupt rational sinnvoll gesehen in Erwägung gezogen wird. Alternativ
besteht in naher Zukunft wohl auch die Möglichkeit, hart erarbeitetes Geld im iGarden einzugraben;
stets verbunden mit der Hoffnung, dass daraus die Hybridvariante aus Geld und Pflanze entsteht.
Aber zurück zum eigentlichen Problem: Die Verbindung zweier eigenständiger Produkte ist weder
immer sinnvoll, noch jederzeit adäquat umsetzbar. So bietet die reale Welt zwar Gedankenfreiheit,
doch gleichzeitig auch stete Einschränkungen in Bezug auf die Umsetzung. Virtuell sieht die
Sache aber anders aus: Man beginnt auf der gleichen freien gedanklichen Ebene der Realität,
kann sich allerdings, gerade im Bereich der Videospiele, außerhalb der durch die Wirklichkeit
gesetzten Grenzen bewegen; jene beliebig durchbrechen und somit neue Wege offen legen. Selten
wird dieses Potential aber adäquat genutzt. Wenn, dann oft auch nur mit mäßigem Erfolg. Das
dies dennoch durchaus gelingen kann, hat bereits Mass Effect 1 gezeigt - eine elegante Mischung
aus Rollenspiel und Ego-Shooter, Maßstäbe setzend und zugleich fordernd. Der zweite Teil hat
dies fortzusetzen und zu erweitern, die Mischung zu perfektionieren; in diesem Sinne vor allem
Erwartungen der Spieler zu erfüllen. Inwiefern das gelungen ist, wird die folgende Rezension
zeigen.
Reinkarnation
Mass Effect 2 beginnt mit einem intensiven Feuer der Extraklasse und erreicht dadurch den
Spieler auf einem sowohl musikalisch als auch atmosphärisch hohen Niveau. Zu dick aufgetragen?
Das mag sein. Und dennoch gelingt diesem Spiel - auch für Nichtkenner des Vorgängers (und da
zähle ich mich dazu) - ein Einstieg, wie er im Bilderbuch steht. Ein spannender Prolog, gefolgt
von einem elegantem Intro und der darauf folgenden Charakterwahl. Wie auch im ersten Teil wird
die Namens- und Geschlechterwahl dem Spieler überlassen. Weiterhin sind individuelle äußerliche
Veränderungen möglich oder es kann sogar der gesamte Charakter (samt eigener Entwicklungen der
diplomatischer Verhältnisse) von Mass Effect 1 importiert werden. Insgesamt gibt es sogar sechs
verschiedene Charakterklassen zur Auswahl, die verschiedene Vor- und Nachteile in Bezug auf
die kämpferische Qualität und bionische Kräfte vorweisen.
Ich habe mich im Eifer des Spielstartes ohne langes Hin und Her mit den Standardeinstellungen
begnügt, war somit männlich und Soldat. Gespannt war ich in Bezug auf die nun folgende Geschichte
und das Spiel selbst; gerade für mich als nicht sonderlich großer Rollenspielfan, ist eine Mischung
aus Egoshooter und RPG wohl das Beste, um mich allmählich an das für mich unbekannte Genre herantasten
zu können. Doch bereits der Anfang verwirrt ein wenig. Kaum sieht man in der ersten Sequenz,
dass Shepard (das Ego des Spielers) gestorben ist, schon ist er im nächsten Moment wieder am
Leben. Was ist passiert? Schnell stellt sich heraus, dass das ursprüngliche Schiff von Shepard
- die Normandy - von unbekannten Außerirdischen während einer Routinemission zerstört wurde.
Kaum zwei Jahre später werden Shepards Überreste durch modernste und ausgereifteste Technik
wieder dem Leben zugeführt. Verantwortlich dafür ist die durchaus als zwielichtig zu bezeichnende
Firma Cerberus, die der bestehenden Allianz-Regierung schiere Inkompetenz unterstellt. Aufgrund
jüngster Vorkommnisse in Bezug auf das plötzliche Verschwinden ganzer Kolonien auf verschiedensten
Planeten, sieht sich Cerberus selbst in der Verantwortung, eigene Maßnahmen gegen die vermeintlichen
Entführer einzuleiten. Um auch keine Risiken einzugehen, wird nicht nur Shepard, dem es zwei
Jahre zuvor gelang, die Bedrohung der Reaper zurückzuschlagen, wieder ins Leben gerufen; auch
sein altes Raumschiff feiert nun als Normandy II ein Comeback. Wer dahinter steckt, wird ziemlich
schnell geklärt. Es ist der Unbekannte - Chef, Organisator und oberster Stab von Cerberus. Bereits
nach dem ersten Gespräch mit ihm wird deutlich, dass man ihm wohl nicht so recht trauen kann.
Oder vielleicht doch? Das zumindest ist ganz der Willkür des Spielers überlassen, der zumindest
durch eine individuelle Dialogwahl seinen Unmut oder seine Loyalität gegenüber seinem Gönner
geltend machen kann.
Kaum ist man nun aber wieder ins Leben zurück geworfen, bleibt keine Zeit, sich auszuruhen.
Zunächst erhält man sein altes/neues Schiff wieder, das sogar zum größten Teil aus der alten
Besatzung besteht (fast sämtliche Besatzungsmitglieder bis auf Shepard konnten nämlich während
der Zerstörung von der Normandy I erfolgreich mit Hilfe der Rettungskapseln fliehen). Neben
der neu eingebauten künstlichen Intelligenz im Raumschiff warten auch noch andere Neuerungen,
die es beim ersten Modell nicht gab, darauf, entdeckt zu werden.
Abseits vom Schiffsinneren aber findet die eigentlich Handlung des Spieles auf verschiedensten
Planeten und in unterschiedlichen Teilen des Sonnensystems statt: Die von Ceberus gestellte
Aufgabe besteht dabei darin, den Spuren der Kollektoren zu folgen, möglichst ebenso die entführten
Kolonisten zu retten und das ganze Mysterium um die unbekannte Alienrasse zu lüften. Der nächstliegendste
Weg ist hierbei, einfach das Sprungportal zu benutzen, das auch die bösen Außerirdischen nach
einem ihrer Anschläge immer an einen unbekannten Ort im Universum führt. Doch obwohl sowohl
Schiff und Besatzung bereits vorhanden sind, ist das natürlich alles nicht ganz so einfach;
sonst wäre das Spiel wohl auch schon fast zu Ende. Das besagte Omega-4-Portal ist nämlich voller
fremder und unbekannter Technologie und sollte nicht ohne weitere Nachforschungen betreten werden
- ganz abgesehen von dem Faktum, dass alle Schiffe, die nicht den Kollektoren gehören und bereits
ihr Glück mit einem Weltraumsprung durch das Tor versuchten, nie wieder zurückkehrten. Außerdem
wird schnell deutlich, dass die Besatzung wohl doch nicht so komplett ist, wie es zunächst den
Anschein machte. Sämtliche Techniker, die die Normandy II warten, kalibrieren und flugtauglich
halten, sind zwar vorhanden, doch fehlt es an erfahrenen Kämpfern, die bereit sind, ihr Leben
für diese Mission aufs Spiel zu setzen.
Nicht umsonst wurde Shepard wieder belebt. Sein Status, den er noch immer und gerade als
lebender Toter innehat, soll ihn dazu befähigen, die Créme de la Créme der im Universum lebenden
Kämpfer zu rekrutieren. Ziel des Spieles ist es also, eine fähige Mannschaft zusammen zu stellen,
die im finalem Kampf der unbekannten Alienrasse entgegen tritt. Darunter befinden sich dann
nicht nur neue Elitesoldaten, sondern auch alte Bekannte, die sich im Verlauf des Spieles aus
verschiedensten Motiven heraus Shepard anschließen.
Wie war dein Name doch gleich?
Unter den hinzukommenden Besatzungsmitgliedern befinden sich dann nicht nur Menschen, sondern
Wesen verschiedenster Rassen des Universums: Kroganer, Quarianer, Salarianer, Drell, […]. Wer
hier schon durcheinander kommt, hat wohl - wie ich - den ersten Teil nicht gespielt. Ein Fauxpas
könnte man meinen; und das in gewisser Weise auch zurecht. Vor allem sind es nämlich die Namen
der unzähligen Völker, die verwirren und unter denen in verschiedensten Konstellationen Fehden
bestehen, die man weder so recht zuordnen noch zwangsläufig nachvollziehen kann. Gut, selbst
schuld. Wer schaut schon Herr der Ringe 2, wenn er nicht den Erstling kennt? Andererseits hat
man bei Star Wars auch mit Episode 4 begonnen und als Zuschauer keine Probleme damit gehabt;
man täte sogar gut darin, die Vorgänger nie verfilmt zu haben. In Bezug auf das Spiel soll deutlich
werden, dass die Reihenfolge der beiden Teile einfach abhängig vom Geschmack und der individuellen
Auffassungsgabe des Einzelnen ist. Viele werden meinen, dass das Spiel, gerade da es als Trilogie
geplant ist, chronologisch gespielt werden sollte; doch dem ist nicht so. Es ist zwar schade,
dass man, wenn man sich nicht nach der Reihenfolge richtet, den Charakter aus Teil 1 nicht übertragen
kann, doch hat man bis auf ein paar eventuelle Missverständnisse in Bezug auf die Völker, keine
Probleme der Handlung zu folgen. Und ganz ehrlich: So derart komplex oder verworren, wie man
denken könnte, ist die Handlung nämlich ohnehin nicht. Doch später mehr dazu.
Ersteinmal wird es Zeit, eine adäquate Mannschaft zusammen zu stellen. Um dies zu erledigen,
fliegt man innerhalb der Milchstraße verschiedenste Planeten an, erfüllt dort zunächst in Rollenspielmanier
diverse Aufgaben, um sich im Anschluss in extra abgeschlossenen Arealen auch mit scharfen Waffen
á la eines Third-Person-Shooters vorwärts zu bewegen und am Ende der Mission den jeweiligen
Kämpfer für das Team zu rekrutieren. Sämtliche Welten, die dabei besucht werden, sind grafisch
und in Bezug auf die gesamte Dialogebene, die den klaren Stempel eines Rollenspieles trägt,
sehr umfangreich gestaltet. Mal befindet man sich auf der bereits im ersten Teil beeindruckenden
Citadel, ein andern mal irrt man durch die Korridore eines riesig wirkenden Gefängnisses oder
läuft durch die Gänge einer Raumstation, die auf einer erschöpften Mine erbaut wurde. Die Settings
sind allesamt abwechslungsreich und großartig in Szene gesetzt. Sämtliche Dialoge wurden sowohl
in der englischen als auch in der deutschen Sprachausgabe sehr gut eingesprochen. Es kommt beinahe
ein Kinofeeling auf.
Ähnlich wie bei einem klassischen Rollenspiel, ist auch bei Mass Effect 2 die Interaktion
mit anderen Charakteren wichtig. Mit Hilfe von geführten Dialogen werden neue Aufgaben gestellt,
gesperrte Wege zugänglich gemacht oder (relative selten) wertvolle Objekte gehandelt. Hierbei
kann der Spieler interaktiv in das Geschehen eingreifen. Dies geschieht vor allem durch die
individuelle Auswahl der jeweiligen Antwortmöglichkeiten, die sich in eine positive, neutrale
und negative Variante unterscheiden. Je nachdem, wie man sich entscheidet, steigt entweder die
Abtrünniger- oder Vorbildskala. Antwortet man also häufig positiv, agiert man als Vorbild, bekommt
dies quasi als Punkte gut geschrieben und es werden in späteren Dialogen zusätzliche Optionen
freigeschaltet, womit man eine Person beispielsweise durch Schmeicheleien überreden kann, etwas
bestimmtes für einen zu tun. Äquivalent verhält es sich bei negativen Antworten; nur eben insofern
verschieden, dass man andere Wesen durch Drohungen zu einem bestimmten Verhalten zwingt. Hat
man seinen Charakter aus Mass Effect 1 importiert, so wird die im ersten Spiel gespeicherte
Skala in den zweiten Teil übernommen, was bedeutet, dass ganz genau genommen jede einzelne Dialogentscheidung
des ersten Teils Auswirkungen auf die Dialoge im zweiten haben kann. Das klingt jetzt ein wenig
umfassender als es eigentlich ist, da es sich ja trotzdem nur auf der reinen Sprachebene bewegt
und die alles überspannende Handlung nur in ihren Grundzügen tangiert. Allerdings werden bei
jener Importierung auch Personenkonstellationen und wichtige Entscheidung mit in den zweiten
Teil übernommen. Das Antwortsystem kann manchmal auch störend sein. Nicht nur einmal wollte
ich meinem Gesprächspartnern so richtig fiese Antworten ins Gesicht schleudern, doch waren diese
nicht anwählbar, da ich nicht genügen "Abtrünniger-Punkte" hatte. Ich war im gesamten Spiel
also wohl nicht gemein genug, um wenigstens einmal eine richtig ablassende Antwort geben zu
können. Gut, so ist eben die Charakterentwicklung. Meiner Meinung nach ist sie aber, gerade
in Bezug auf das Rollenspielgenre, viel zu marginal ausgebaut, als das sie sich durch solche
Konsequenzen auszeichnen sollte.
Weiterhin gibt es während gescripteten Gesprächen Quick-Time-Events, bei denen man durch
einen Mausklick eine Art Affektreaktion - sowohl in positiver als auch in negativer Form - äußern
kann. Diese kann sich von einem einfachen Gegenargument in Form eines Schlags über die plötzliche
Schlichtung bis hin zum Mord des Dialogpartners steigern. Insofern haben Entscheidungen innerhalb
jener Sequenzen auch ihre direkten Auswirkungen aufs Spiel - und das sowohl innerhalb der Areale,
in denen geschossen werden darf und denen, die als reine Rollenspielwelt ohne Waffe fungieren.
So kann man dadurch Teammitglieder verlieren oder gewinnen, über das Leben anderer Wesen entscheiden
und somit generell Personenkonstellationen innerhalb des Spiels verändern. Gespräche haben somit
nach dem Rollenspielvorbild einen großen Stellenwert in Mass Effect 2, ähnlich wie dies auch
im ersten Teil der Fall war. Sie sind das Bindeglied zwischen Spieler und der zu erlebenden
Welt und wissen dies auch durch einen nahezu filmreifen Stil zu vermitteln. Manchmal nimmt es
allerdings auch überhand. Ich erinnere mich an eine auf eine halbe Stunde angesetzte Spielesession,
in der ich mich einem Scharmützel widmen wollte. Dies war allerdings so schnell nicht möglich,
da vorher verschiedene NPCs angesprochen und kleinere Aufgaben erledigt werden mussten, um letztendlich
die eigentliche Mission zu starten. Als dann einer meiner Mitbewohner einen Blick in mein Zimmer
warf und sich wunderte, dass ich anstatt meines groß angekündigten Scharmützels wohl nur einen
Film schaue, musste ich ihm erst einmal klar machen, dass es sich nicht um einen Film, sondern
um ein PC-Spiel handelt, dass den Spagat zwischen Third-Person-Shooter und Rollenspiel zu wagen
versucht. "Was ist das für ein bescheuertes Spiel, bei dem man häufiger irgendwelchen Gesprächen
zuschaut als selbst zu interagieren?" war dann die verwirrende Antwort. Und ich machte mir Gedanken:
Ja, was ist das dann für ein Spiel? Es gibt viele Dialoge, zweifellos. Und die können sich unter
Umständen auch mal auf einen ziemlich langen Zeitraum erstrecken. Aber macht das dann überhaupt
noch Sinn?
Dialog Effect 2
Es wird deutlich, dass Mass Effect 2 ein großes Universum aufspannt, in dem alle möglichen
Wesen miteinander interagieren und man auch selbst viel zu fragen und zu sagen hat. Trotz all
des Umfangs und der zu besuchenden Planeten und Sternensysteme - erstere können nur in bestimmten
Fällen direkt besucht werden; entweder nur einmal innerhalb einer Mission oder zeitlich unbegrenzt
als RPG-Areal - wird ein Schema deutlich, dass sich das ganze Spiel über durchzieht: Man erhält
den Aufenthaltsort eines neu zu gewinnenden Mitgliedes, fliegt zum dortigen Planeten und fragt
und redet sich im RPG-Areal herum, bis man weiß, wo sich die gesuchte Person befindet; kann
im Anschluss in den Bereich eintreten, in dem man mit Waffengewalt nach dem neuen Teammitglied
sucht und kann nach einer Reihe weiterer Dialogsequenzen jene Person auch überzeugen, dem Team
beizutreten. Dieses Schemata bleibt konstant bestehen. Allerdings wird es durch verschiedenste
und im Endeffekt auch abwechslungsreiche Sequenzen,Welten, Menschen und Probleme aufgelockert.
Nachdem man dann aber seine neuen Kameraden rekrutiert hat, beginnt eine ähnlich Prozedur noch
einmal. So hat jeder gewonnene Kämpfer ein weiteres Quest - in diesem Sinne ein persönliches
Problem, das man sich auf der frei begehbaren Normandy 2 im Quartier der jeweiligen Person persönlich
abholen sollte. Das heißt dann im Idealfall wieder dem bekannten Riten zu folgen: Zunächst der
obligatorische Dialog, um die Mission zu erhalten, dann die Dialoge auf dem jeweiligen RPG-Planeten,
dann die eigentliche Mission, in der mit Waffengewalt vorgedrungen wird, dann Dialoge, dann
noch mehr Dialoge und nach dem nächsten Dialog ist der jeweilige Kämpfer dem Schiff dann auch
endlich loyal ergeben. Hierbei müssen nicht alle Missionen erfüllt werden. So gibt es auch optionale
Aufgaben, die, bis man endlich das Omega-4-Portal betreten darf, keine größere Relevanz besitzen.
Der Großteil des Spiels aber läuft nach diesem Schema ab. Betrachtet man die Gesamtlänge von
Mass Effect 2, die bei mir 22 Stunden betrug, hat man damit um die 18/19 Stunden lang zu tun,
bis man zum etwas schwachen Finale kommt. Die Grundgeschichte mitsamt ihren Aufgaben ist bis
dahin linear, wird aber durch individuelle und in sich auch gut erzählte Handlungsstränge und
Missionen zusammen gehalten und auf einem hohen Niveau erzählt. Und dennoch ertappte ich mich
häufig dabei, wie ich einfach nur den Wunsch hatte, sofort durch dieses undurchdringbare Omega-4-Portal
zu fliegen und nicht weiterhin nach noch mehr Kämpfern suchen oder weiterhin deren Probleme
lösen zu müssen.
Rollenspiel VS Egoshooter
Wie bereits erwähnt, finden die eigentlichen Kämpfe ausschließlich in bestimmten Arealen
statt, die letztendlich nur durch Gespräche begehbar werden. Für jede dieser Missionen - und
auch für den Gang auf reine RPG-Areale - wählt man zwischen sämtlichen bereits rekrutieren Teammitgliedern
zwei aus, die einen auf die Reise beziehungsweise in den Kampf begleiten. Jeder gehört dabei
einer unterschiedlichen Klasse an; hat somit verschiedene biotische Kräfte, andere Waffen und
Fertigkeiten. Es sollte also schon überlegt werden, wen man mit nimmt. Durch vorherige abgeschlossene
Mission, in denen man quasi levelt, ist es fast immer möglich, eigene Fertigkeiten und die der
Teammitglieder vor Missionsstart zu erweitern. So konnte ich beispielsweise eine Spezialfähigkeit,
die eine Art Zeitlupe während des Schießens ermöglichte, innerhalb von vier Stufen verbessern.
Jeder Charakter hat vier Felder, in denen seine Fähigkeiten nach bestimmten Punkten optimiert
werden können. Im Gegensatz zum ersten Teil wurden jene individuelle Levelmöglichkeiten allerdings
stark reduziert. Somit findet die Auswahl der zu steigernden Fähigkeit weitaus pragmatischer
statt. Der Kampf selbst verläuft aber geschmeidiger und wirkt somit in Bezug auf das Handling
weitaus ausgereifter. Geschossen wird dann wie in einem herkömmlichen Third-Person-Shooter samt
Fadenkreuz, nachzuladenden Magazinen etc.
Die Rollenspielfacette wird in dem Moment deutlich, bei dem es durch einen Tastendruck möglich
ist, das Spiel einzufrieren und bestimmte Fähigkeiten von sich selbst oder den Teammitgliedern
zu aktivieren beziehungsweise diese auf Schnelltasten zu verschieben, um sie unabhängig von
dem Menü im laufendem Spiel zu aktivieren. Darunter gibt es dann zusätzlich aktivierbare Waffenmodifikationen,
biotische Fähigkeiten (quasi magische Kräfte) und auch die Möglichkeit, einen gefallenen Kameraden
durch ein Health-Pack wieder zu beleben. Das Gameplay ist dabei sehr sauber und wirkt ausgereift.
Dennoch gibt es ein sich anbahnendes Manko: Die Strategie beziehungsweise Vorgehensweise bleibt
eigentlich immer gleich: Sobald Gegner auf einen einstürmen, sucht man hinter Kisten oder Hindernissen
Deckung, schießt und bionisiert den Feind und läuft wenig später nach einem beherzten Sprung
über das Hindernis weiter. Hauptsächlich habe ich auch die normale MG oder bei weiter entfernten
Gegnern das Scharfschützengewehr verwendet; andere Waffen wie die Shotgun waren für mich eher
unnütz. Und irgendwie beläuft es sich auch schon darauf.
Unabhängig vom abwechslungsreichen Setting, bleibt das Gameplay im Kampf streng linear. Unterbrochen
wird das nur durch auffindbare Gegenstände, Geld, zwei schnell nervende Minispiele, um bestimmte
Türen oder Tresore zu öffnen und natürlich den obligatorisch stattfindenden Dialogen zwischen
allen möglichen Personen. Ansonsten heißt es: Gegner kommen/ Deckung suchen/ Schilde,Panzer,Lebensenergie
der Gegner herunterschießen/Deckung verlassen. Dies spielt sich in Bezug auf die Spielmechanik
und die unterhaltenden Gespräche zwar gut, hinterlässt aber auch den bitteren Beigeschmack eines
immer gleich verlaufenden Ablaufs. Deutlich wird, dass Mass Effect 2 als reiner Ego-Shooter
auch aufgrund der eher mäßigen KI viel zu monoton wäre, somit stark von den RPG-Elementen lebt
und davon aufgelockert wird. Als reines Rollenspiel indes, wäre es zu zaghaft und würde zu viele
dem Genre typischen Eigenheiten vernachlässigen (Inventar, Auswahl der Fertigkeiten beim Leveln
etc.); benötigt somit auch die Action eines Egoshooters. Ohne die Verschmelzung und der sich
unterstützenden Elemente der beiden Genres wäre Mass Effect 2 viel zu eingefahren. So allerdings
ist zumindest eine gut inszenierte Abwechslung geboten, die aber nicht darüber hinwegzutäuschen
vermag, dass die einzeln für sich betrachteten RPG- und Shooter-Elemente zu wenig von ihren
eigenen Genres beinhalten und sich somit immer auf die jeweils andere Seite stützen, um Abwechslung
zu erzeugen, da sie alleine das Spiel nicht stemmen könnten.
Da bleibt Raum für mehr
Neben den erwähnten Missionen, die zwar teilweise unabhängig voneinander wählbar sind, aber
sich im Endeffekt dennoch strenger Linearität erweisen, kann man sich als Shepard frei auf der
Normandy II bewegen, das Sternensystem und bestimmte Planeten frei erkunden. Letzteres unterliegt
trotz freier Bewegungsmöglichkeiten letztendlich der Strenge der Missionen, da es kaum sinnvoll
ist weitergehende Gespräche zu führen, die außerhalb von Rekrutierungen liegen. Die jeweiligen
Welten indes sind immer sehr schön anzusehen und wirken auf ihre Art und Weise auch wunderbar
futuristisch und belebt. Ohnehin liegt bei dem Spiel ein großer Pluspunkt sowohl bei der grafischen
Umsetzung als auch bei der Vertonung und musikalischen Untermalung. Mass Effect 2 bleibt dabei
stets flüssig und hochauflösend und bietet grafische Leckerbissen, die ihresgleichen suchen.
Gerade die verschiedenen Charaktere wirken sehr authentisch und bis auf einige auftretende Clippingfehler
in den Dialogen, wirkt die Szenerie stets einnehmend und glaubwürdig. Die Grafik ist mitsamt
der passenden Musik verantwortlich für die Atmosphäre. Somit hat jeder zu besuchende Planet
auch tatsächlich seinen eigenen Flair. So schön und abwechslungsreich das zwar tatsächlich gelungen
ist, bleibt das Gameplay, wie bereits beschrieben wurde, bei Schema F stehen. Selten gibt es
Auflockerung in Form größerer Gegner, dafür aber stets verschiedenste Dialoge in den Kampfarealen,
die mitunter auch Auswirkungen auf die Levelstruktur selbst haben. Das Gameplay an sich bleibt
dennoch gleich und wird, abgesehen von einer Szene kurz vor dem Omega-4-Torsprung, nicht verändert.
Innerhalb der RPG-Szenarie und der Möglichkeit, mit Shepard frei auf der Normandy umherzulaufen,
können auch direkt Upgrades für das Schiff oder die Mannschaft gekauft werden. Geld oder Material
für Forschungen findet man entweder innerhalb einer Mission oder man fliegt verschiedenste Planeten
an, die man scannen und hohe Rohstoffvorkommen durch Sonden auch gleich auf die Normandy schaffen
lassen kann. Eher als eine Art Minispiel zu verstehen, ist diese Art der Ressourcengewinnung
für die Forschung sehr langweilig und dröge; gerade auch weil jene Planeten nicht betretbar
sind und man mitunter nur von einer Planetenoberfläche zur nächsten fliegt. Notwendig ist dies
aber glücklicherweise nicht, um das Spiel erfolgreich zu beenden. Mögliche Forschungen und Upgrades
standen zwar häufig zur Debatte, wurden von mir aber selten durch geführt, da mir das meiste
unwichtig erschien und ich dafür nicht immer durch das halbe Schiff rennen wollte; das Spiel
bleibt ohnehin auch unabhängig davon gut spielbar. Abgesehen von wenigen Upgrades zur Lebensenergie
und ein oder zwei neuen Waffen und Schiffsverbesserungen, blieb bei mir alles beim alten. Für
ein Spiel, das sich seiner großen Rollenspielfacette rühmt, sind die Möglichkeiten der Forschung
und der Upgrades ziemlich dünn und vor allem für das eigentliche Spiel nicht relevant genug.
Obwohl ich für einen oberflächlichen Vergleich nur einen entsprechend kurzen Blick in den ersten
Teil warf, kam mir das gesamte Upgradesystem dort differenzierter und für das Gesamtspiel bedeutender
vor. Das Herunterfahren von derartigen Rollenspielelementen schadet dem Nachfolger dann auch
in einigen Punkten und lässt durchaus relevante sowie umsetzbare Facetten in den Hintergrund
rücken.
Fazit
Mass Effect 2 ist ein Spiel, das mich lange beschäftigt hat - und das sowohl in Bezug auf
die Spielzeit als auch während der Phase, in der ich diese Rezension schrieb. Sehr gut gelungen
ist den Entwicklern die grafische Umsetzung, die musikalische Untermalung und die damit einhergehende
Atmosphäre, die sich von Anfang an rasant aufbaut und den Spieler schnell in seinen Bann zieht.
Gerade durch die verwendeten erzählerischen Mittel wird die Handlung mit abwechslungsreichen
Szenerien vorangetrieben und authentisch wiedergegeben. Die Dialoge wirken dabei glaubwürdig
und werden somit dem RPG-Genre gerecht. Ein tieferer Blick macht allerdings deutlich, dass der
Handlungsstrang im Gesamten betrachtet sehr linear ist und nur auf das Rekrutieren einer Mannschaft
und das Betreten des Omega-4-Portals hinausläuft. Verschiedenste Szenarien innerhalb dieser
Suche sind indes abwechslungsreich und filmreif in Szene gesetzt. Und dennoch läuft es immer
auf das Selbe hinaus: Die jeweilige Person wird (in fast allen Fällen) erfolgreich rekrutiert
und kann im Anschluss durch eine individuelle Mission noch loyal werden. Dazugehörige Dialoge
und Gespräche sind manchmal sehr lang und es dauert bisweilen ziemlich lange, bis man sich in
den eigentlichen Missionen mit Waffen austoben kann. Die dortigen Möglichkeiten eines Shooters
sind im Grunde zwar gut umgesetzt - vor allem auch durch die auftretende Abwechslung, die durch
die Szenerie geboten wird - doch bleibt der Ablauf auch im Shooter-Gameplay-Bereich das gesamte
Spiel über gleich; die ersten 10 Minuten Waffenerfahrung nehmen sich von der reinen Vorgehensweise
her betrachtet nicht viel von der 15. Stunde im Spiel. Als reiner Shooter wäre das Spiel zu
öde; als herkömmliches Rollenspiel aufgrund geringer Upgrademöglichkeiten und fehlender RPG-Elemente
dann wieder nicht ausgereift genug. Erst der Mischung der beiden Genres gelingt ein gutes Spielerlebnisse,
durch das dann auch Abwechslung erzeugt wird; dadurch vor allem den Spieler mit nimmt und ihn
gerade durch die Dialoge mitsamt deren Entscheidungen konsequent ins Spiel integriert. Zu arge
Schnitzer bei vernachlässigten RPG-Elementen und zu einheitlichen und strategiearmen Shooter-Passagen,
machen somit die hauptsächlichen Defizite des Spiels deutlich. Mass Effect 2 bleibt damit dennoch
ein durchweg gutes Spiel, das vor allem für Fans des ersten Teils ein Muss darstellt. Hier gibt
es die 2.
Geschrieben am 30.09.2010, Testkonfiguration: Intel Quad Core 3,0Ghz, 4GB RAM, GTX260
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