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Max Payne 2
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 | Info |
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| Autor | | 2 |
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| Name: | Max Payne 2 - The Fall of Max Payne |
| Genre: | 3rd Person Action Adventure |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2003/10 |
| Publisher: | Rockstar Games |
| Entwickler: | Remedy |
| Offiz. Sites: | Game |
| Hardware: | 1Ghz, 128MB RAM, 32 MB D3D T&L, HD 1500 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win 98/ME, 2000, XP, DX9 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur/ Joystick/ Gamepad |
| Sprache: | Englisch |
| zensiert: | nein |
| Serie: | ja |
| Patch: | 1.01 |
| Bemerkung: | Xbox/PS2 Version in Vorbereitung |
| USK: | 18 |
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| Max Payne 2 - The Fall of Max Payne (review von nali_warcow) |
Im Jahr 2001 erschien endlich nach 5 Jahren Entwicklungszeit Max Payne von Remedy Entertainment.
Neben einer sehr dichten, abwechslungsreichen und in Comic-Bildern erzählten Story machte Max
Payne auch ein Feature populär (gab es schon vorher in Requiem: Avenging Angel), welches
mittlerweile in vielen Spielen mindestens als Goodie zu finden ist, Bullet Time. Im sogenannten
Bullet Time Modus wird die Zeit verlangsamt und das Geschehen um den Helden läuft in Zeitlupe
ab. Da sieht der Spieler ganz genau die Kugeln an einem vorbeizischen, Explosionen und Effekte
können in der ganzen Pracht bewundert werden. Sei es "Die
Hard - Vendetta" (Heldenzeit), Chaser
oder "Star Wars - Jedi Academy" (Slowdown,
bei besonders spektakulären Endschlägen) oder sogar dem Echtzeitstrategiespiel "Command & Conquer
- Generals", überall wird mit Zeitlupeneffekten gearbeitet. Der Matrixfilm hat deutlich seine
Spuren hinterlassen, doch das Bullet Time allein kein gutes Spiel ausmacht hat letztendlich
das Spiel "Enter the Matrix" gezeigt.
Nach nur etwas mehr als zwei Jahren Entwicklung steht nun der offizielle
Nachfolger zu Max Payne in den Händlerregalen, Max Payne 2 - The Fall
of Max Payne. Hat Rockstar Games Neuerungen eingebaut? Was hat es mit
der Weiterentwicklung der Bullet Time auf sich? Wurden die Schwächen des
Vorgängers (Lineare Level und kurze Spielzeit) beseitig? Lohnt es sich
die 40 € auszugeben? All diese Fragen soll das folgende Review klären.
Zumindest bei der Verpackung hat sich Take 2 schon viel Mühe gegeben.
Max Payne 2 gibt es nicht in einer einfachen billigen DVD Box im Laden
zu kaufen, sondern wird in einer Art DVD Schuber ausgeliefert. Diesen
Schuber kann man aufklappen und findet die CDs (drei CDs in der Deutschen
Version und zwei in der US Version) einzeln untergebracht vor einem sehr
schönen Hintergrund. Außerdem liegt dem Spiel (Hier wurde die US Version
getestet) auch ein 30 Seiten starkes, farbiges, Handbuch bei. In diesem
werden zum einen alle Grafik- & Spieloptionen ausführlichst erklärt und
außerdem werden auch alle wichtigen Grundlagen zum Spiel angesprochen
(Spieltypen, Waffen, Bullet Time, Shootdodging & Tipps & Tricks). Auf
ein einführendes Tutorial, wie es in Max Payne 1 enthalten war, ist nicht
vorhanden. Dafür gibt es jedoch im Spiel die Möglichkeit, sich die Geschehnisse
aus Teil 1 in Kurzform noch einmal zusammenfassend erzählen zu lassen.
Grundkenntnisse aus dem Vorgänger sind zwar nicht zwingend erforderlich,
doch wäre es ganz hilfreich, wenn man die vielen kleinen Details und so
manche Hintergründe verstehen will. Bei der hier getesteten Version handelt
es sich um die US Version, allerdings hat Take 2 auf jegliche Zensur und
Änderungen des Originals in der Deutschen Version glücklicherweise verzichtet
und auch das Spiel kommt in der Englischen Originalversion in den deutschen
Handel. Lediglich das Handbuch wurde übersetzt, das Spiel ist komplett
in Englisch und es gibt keine optionalen deutschen Untertitel. Verständlicherweise
hat das Spiel keine Jugendfreigabe erhalten und kann nur von volljährigen
Personen gekauft werden.
Die Story - I am Max Payne
Kleine Warnung, wer Max Payne 1 noch nicht gespielt hat, der möge jetzt
diesen Absatz überspringen, da er sich sonst einiges vom Spiel nimmt und
sich am Besten Teil 1 in der Low Budgetversion für etwa 15 € kaufen
sollte. Hier eine kurze Zusammenfassung der Ereignisse: Max Payne ist
Polizist bei der NYPD und kommt eines Tages von der Arbeit heim. In seinem
Haus angekommen findet er einen wahren Saustall vor. Einige Drogensüchtige
(Unter Einfluß der neusten Designerdroge "V") sind eingedrungen und haben
Frau und Kind grausam umgebracht. Da kommt jedoch jede Hilfe zu spät.
Max macht sich, als Mitarbeiter der DEA, auf die Suche nach den Tätern.
Allerdings verläuft nicht alles so glatt, wie er es sich wünscht. Sein
Kollege Alex wurde vor seinen Augen in der U-Bahnstation Roscoe Street
Station erschossen und die Polizei hält Max für den Mörder. Gejagt und
auf sich allein gestellt beginnt sein Rachefeldzug gegen die Unterwelt
und ehemaligen Kollegen. Über verschiedenste Hinweise gelangt Max zu den
Finito Brothers, Vinnie Gognitti und Jack Lupino. Dort trifft er auch
Mona Sax, deren Rolle in der Angelegenheit unklar ist (Wird in Max Payne
2 geklärt). Mit Vladimirs Hilfe gelangt Max Payne zu Punchinello und deckt
schließlich in der geheimen Forschungsstation "Deep Six" die Geschehnisse
auf. Da seine Frau zufällig geheime Dokumente über das Forschungsprojekt
"Vallhalla" gesehen hat, wurden sie liquidiert. Sein ehemaliger Kollege
B.B. entpuppt sich auch als eher unfreundlich und schlußendlich lüftet
"Alfred Woden" die letzten Geheimnisse. Hinter all den Geschehnissen steckt
"Nicole Horne" - die halb New York schon "kontrolliert". Sollte Max es
schaffen Nicole zu beseitigen, wird der Inner Circle (Dem Wodan angehört)
sich um den Rest kümmern. Letztendlich gelingt es Max, sich durch das
Hochhaus der Firma von Horn zu kämpfen und Mrs. Horne kurz vor der Flucht
zu beseitigen. Damit wäre sein Ziel erreich, doch es bleibt genügend Raum
für eine Fortsetzung.
Wie schon Max Payne 1, so beginnt auch der Nachfolger mit einem kleinen
Flashback. Max erwacht im Krankenhaus und scheinbar dringen hier vermummte
Commandos ein und beseitigen alle Anwesenden. Verwirrende Erinnerungsfetzen
und eine schehmenhafte, wabbelnde Umgebung beeinflußt die Wahrnehmungsfähigkeit
des schwer verletzten Helden. Letztendlich wird man Zeuge, wie Brovura
erschossen wird. Realität? Traum? Vorstellung? Doch das ist ein späterer
Fetzen der Geschichte, die daraufhin beginnt. Nach den Geschehnissen aus
Teil 1, sollte seine Zukunft eigentlich düster aussehen. Aber Alfred Wodan
hat sein Wort gehalten und Max hat die Sachen unbeschadet überstanden
und steht als "Held" da. Doch er hatte genug von der Spezialabteilung
DEA und führt nun wieder seinen alten Job bei der NYPD aus. So auch an
diesem Tag, als Schüsse in einem Lagerhaus gemeldet werden. Max übernimmt
den Fall, da er auch den Besitzer - einen gewissen Vladimir Lem - kennt.
Lem ist kein Engel - eher im Gegenteil - aber er hatte Max aus der Patsche
geholfen. Am Tatort angekommen sind Schüsse zu hören, doch statt auf die
angeforderte Verstärkung zu warten, geht Max schon rein. Drinnen stellt
sich sehr schnell heraus, daß sich einige sehr unfreundliche Personen
dort eingefunden haben und sich als Angestellte eines Reinigungsunternehmen
tarnen. Die genauen Hintergrunde der Tat sind erstmal noch sehr unklar,
allerdings macht Max hier auch ein Wiedersehen mit einer todgeglaubten
Person, Mona Sax. Doch die Dame entwischt ihm, genauso wie die verbleibenden
Ganoven. Seine einzige Spur führt Payne zu Vladimir, der - das aus dem
Vorgänger bekannte - Ragnarock nun besitzt und in ein legales Unternehmen
umwandeln will (Sicher?;)). Doch dort trifft Payne einen weiteren Bekannten....
Action in drei Akten
Schon beim Start des Spiel kommt einem die Umgebung sehr vertraut vor.
Die Menüs sehen alle fast noch genauso aus, wie in Max Payne 1. Obwohl
The Fall of Max Payne die Vorgeschichte von Teil nicht zwingend voraussetzt
(besser wäre es aber), so gibt es dennoch eine sehr schön gemachte
Zusammenfassung in Form der Comics zu sehen. Allerdings wurde diesmal
in Teil 2 das einführende Tutorial rausgenommen und Anfänger und Neueinsteiger
werden gleich ins "kalte Wasser" geworfen. Anfangs stehen dem Spieler
auch nicht sehr viele Spielmöglichkeiten zur Verfügung. Lediglich ein
"New Game" kann auf der untersten Stufe (Detective) gestartet werden.
In diesem Schwierigkeitsgrad passen sich die Gegner noch an das Können
des Spielers an und es können beliebig viele Speicherpunkte angelegt werden.
Sobald der Spieler Max Payne 2 auf dieser Schwierigkeitsstufe durchgespielt
hat, steht zum einen der nächsthöhere Schwierigkeitsgrad (Hard Boil) und
außerdem der bekannte New York Minute Modus zur Auswahl. Doch dieser wurde
etwas verändert. Im New York Minute Modus gilt es nicht mehr innerhalb
von einer Minute den Level zu beenden (Jeder Gegner gab eine Zeitgutschrift
in Teil 1), sondern diesmal wird einfach die Zeit hochgezählt und am Ende
ein Highscore für den Level gespeichert. Langweilige Missionen muß man
in diesem Modus nicht spielen, da der Spieler von Anfang jede beliebige
Mission spielen kann. Der dritte Schwierigkeitsgrad (Dead on Arrival)
wird freigeschaltet, sobald das Spiel auf Hard Boil beendet wurde. Dort
gibt es dann gar nichts mehr zu lachen. Die Gegner sind verdammt stark,
teilen kräftig aus und sind kein einfaches Kanonenfutter. Als wenn das
noch nicht genug wäre kann in jeder Mission auch nur einige wenige Male
gespeichert werden. Neu in Max Payne ist die Möglichkeit, nach einmaliger
Beendigung aller freigeschalteten Kapitel und Missionen, diese einzeln
anzuwählen und erneut spielen zu können. Zusätzlich gibt es noch
eine Art Last Man Standing Modus, genannt "Dead Man Walking". In diesem
Modus kann man in fünf Schauplätzen aus der Singelplayerkampagne gegen
Gegnermassen kämpfen. Anfangs ist es nur einer, doch die Wellen werden
immer stärker und aggressiver. Das Areal ist dabei klein und beschaulich
und es zählt einfach nur möglichst lange zu überleben. Diesen Modus kann
man durchaus als eine Art "inoffiziellen" Mehrspielermodus bezeichnen,
da man so auch zu mehreren an einem PC viel Spaß haben kann und sich gegenseitig
messen kann. Die ersten beiden offiziellen zusätzlichen "Dead Man Walking"
Level stehen schon zum Download zur Verfügung.
Payne - The way it is meant to be played
Schüsse wurden im Lagerhaus gemeldet, so krächzt der Lautsprecher des
zivilen Streifenwagens von Max Payne. Der Schuppen kommt ihm bekannt vor.
Richtig, sein alter "Freund" Vladimir Lem ist der Inhaber. Also schnell
den Auftrag bestätigen und schon bald fährt der Wagen vor der Halle vor.
Auch bei strömenden Regen muß der Held raus und da die angeforderte Verstärkung
noch etwas Zeit braucht, beschließt der Held, sich schon einmal umzusehen.
Die vorderen Tore sind alle verschlossen und alles wirkt heruntergekommen
und verlassen, doch es sind deutlich Schüsse aus dem Inneren des Gebäudes
zu hören. Wer sucht, der findet und so offenbart eine kleine Seitentür
einen Weg um die Halle herum und dort geht es über einen Seiteneingang
rein. Puh, endlich wieder im Trockenen. Während man im Eingang steht,
hört man deutlich den Regen auf das Blechdach prasseln, ansonsten jedoch
Stille. Zwischen Kistenstapeln bahnt sich Max einen Weg durch die Halle.
Überall verpackte Kisten, z.T. in Folien, auf Paletten verpackt, etc.
Plötzlich öffnet sich die Tür und Max vollführt einen Hechtsprung hinter
die nächste Kiste. Zum Glück nur ein Arbeiter der Putzkolonne, doch Max
ist vorsichtig und verhört den Herrn erstmal. Anscheinend soll im
oberen Stockwerk eine Waffenwerkstatt sein. Also mal schön alle Patschehände
in die Luft und den Weg nach oben zeigen. Der Herr scheint die Situation
sehr locker zu nehmen und quasselt wie ein Wasserfall. Vermutlich dadurch
etwas abgelenkt, fällt man,an der nächsten Tür, auf den wohl ältesten
Trick rein, den es gibt. "Gehen sie vor". Damit hatte die angebliche Reinigungskraft
die Möglichkeit eine Pistole zu ziehen. Aber Max hätte nicht den ersten
Teil überlebt, wenn er so leicht auszuschalten wäre. Also schnell in den
Bullet-Time-Modus gewechselt und schon geht das ganz easy. Ein 180° Drehung
und wenige Schüsse später ist der Verräter beseitigt, doch die Verstärkung
ist schon in Anmarsch. Die Kugeln zischen durch die Luft, Explosionen
zerbersten die Umgebung und dank Physikengine fliegen die Gegner nicht
nur wunderbar durch die Luft, sondern stoßen beim Aufprallen auch Kisten
um oder aber diese zerbersten im Kugelhagel. Action wie im Kino. Schon
bald ist in diesem Teil der Halle wieder Ruhe eingekehrt und Max macht
sich daran, selber einen Weg in den zweiten Stock zu suchen. Im nächsten
Raum bietet sich mal wieder die Gelegenheit, kurze Zeit zu verschnaufen
und sich anzuhören, daß die als Reinigungskräfte verkleideten Täter, es
absolut bescheuert finden, daß die Leute beim Verbluten immer solche ärgerlichen
Flecken auf dem Boden hinterlassen. Aber viel Zeit zum Schmunzeln bleibt
nicht, die nächsten Gegner haben eine Geisel im oberen Stockwerk und darum
gilt es, sich als nächstes zu kümmern.
The Crime Scene
In drei Kapiteln und insgesamt 24 Leveln (8 Part 1, 7 Part 2 & 9 Part
3) erlebt eine sehr komplexe und mit vielen Wendungen gespickte Handlung.
Liebe und Verrat sind die großen Schwerpunkte. Welche Rolle spielt Mona
Sax in der ganzen Sache? Wem kann man trauen und wer ist im Endeffekt
nur ein Verräter? Vor, nach und zwischen allen Leveln wird auf zwei Erzählweisen
zurückgegriffen, um die Geschichte so atmosphärisch, wie möglich darzustellen.
Zum einen gibt es eine ganze Reihe an Ingame-Sequenzen, beispielsweise
am Anfang des Levels, wenn der Held den Abschnitt "betritt", aber auch
so manche Aktionen von Max Payne (beispielsweise wenn er in Deckung geht,
ein Gespräch belauscht, etc.) laufen automatisch ohne Zutun des Spielers
ab. Aber auch die Comics aus dem Vorgänger sind wieder mit von der Partie
(Diese kann man sich auch jederzeit wieder anschauen). Im Prinzip wurde
hier alles beim Alten belassen, doch durch höhere Auflösungen der Grafiken
wirken die Comics deutlich besser und detailreicher. Um jedoch durch die
recht dichte Story aus Liebe und Intrigen durchzusteigen, sollte der Spieler
schon mehr als über 7. Klasse Englisch verfügen, da sonst viel von der
Spannung verloren geht und man bald gar nicht mehr durchsteigt. Von den
24 Leveln im Spiel wiederholen sich allerdings eine ganze Reihe davon
recht oft und somit hat man am Ende deutlich weniger umfangreiche Schauplätze
besucht als im Vorgänger. Die Alptraumsequenzen aus dem Vorgänger sind
in überarbeiteter Fassung auch wieder enthalten, allerdings stehen diesmal
keine lästigen Passagen auf dem Programm, wo man einer dünnen Blutspur
folgen muß und bei einem Fehltritt ins Nichts stürzt. Neben den drei Alptraumsequenzen
stehen auch mehrfache Besuche bei so manch anderen (bekannten) Locations
auf dem Plan. Zum einen wäre das ehemalige Etablissement "Ragnarock" zu
nennen, welches nun in den Händen von Vladimir Lem ist. Einmal gilt es
sich durchzuballen und Lem zu retten und später muß man als X (Name geändert)
durch die brennende Bude um Y (Name geändert) zu retten. Eine neues Setting
wurde mit dem "Funhouse" eingeführt, hierbei handelt es sich um die Produktionsstätte
der Serie "Adress Unknown", die man im Spiel immer wieder auf verschiedenen
Fernsehbildschirmen sieht. Dabei handelt es sich um eine sehr bizarre
Umgebung, wo es von Pappdarstellern und Filmstettings nur so wimmelt.
Hier ist der geheime Zufluchtsort einer sehr wichtigen Person. Sehr gerne
haben die Designer auch Apartments und Villen genommen. Einmal gilt es
einen Weg aus Max neuer Wohnung zu finden, wobei dies nicht leicht ist,
da die "Cleaning Company" Max auf den Fersen ist und ein Scharfschütze
am Fenster gegenüber hockt. Neben solchen eher dreckigen und runtergekommenen
Wohnungen gibt es aber auch eine Besichtigungstour der teuren Luxuswohnungen
im Hochhaus, wo im Stil von "Die Hard" geballert werden darf. Der Showdown
findet schließlich in einer sehr eindrucksvoll gestalteten Villa statt.
Anscheinend überhaupt nicht genug bekommen konnten die Leveldesigner von
im Bau befindlichen Gebäuden bzw. dem Baustellensetting. Das wäre an sich
auch nicht so schlimm, da hier - wie auch in den andern Leveln - viel
Liebe im Detail steckt, doch 5 Level hintereinander im gleichen/ähnlichen
Setting sind dann doch etwas zu viel des Guten. Insbesondere wenn das
dann fast ¼ des Spiels ausmacht. Zu den "kleinen aber feinen" und wenig
besuchten Ortschaften gehört beispielsweise die Polizeitstation oder aber
eine Autowerkstatt. Wer nicht gerade einfach nur durch das Spiel rennt,
sondern sich auch die schöne Umgebung anschaut und nach Munition, Painkiller,
etc. Ausschau hält, der wird etwa 8 bis 10 Stunden mit dem ersten Durchspielen
beschäftigt sein.
Abwechselungsreiche Aufgaben
Die Entwickler haben sich bei den Leveln sehr viel Mühe gegeben, dem
Spieler nicht immer nur einfache Balleraufgaben nach dem Motto "den
Ausgang zu finden" zu geben, sondern es geht stellenweise auch deutlich
ruhiger zu. Dazu gehört u. a. der Anfang des Spiels, wenn es gilt in die
Lagerhalle von Lem einzudringen und der erste Kontakt mit der "Cleaning
Company" gemacht wird. Dort wird erst einmal ordentlich Stimmung aufgebaut.
Aber auch viele kleine Details wie Gespräche zwischen Kollegen/Gängstern
oder aber die vielen Fernsehgeräte mit neuen Folgen von Captain Baseball,
Lords & Ladies, etc. erfreuen den Zuschauer. Ebenso gibt es im zweiten
Kapitel ruhigere Momente, wenn beispielsweise Max auf der Polizeistation
in New York ist und sich um seinen Bericht und eine festgenommen Person
kümmern muß. Hier kann man in aller Ruhe durch das Gebäude schlendern,
den Kollegen bei der Arbeit zuschauen und auch die ein oder andere Zeugenaussage/
Verhör mitbekommen, was sich wirklich lohnt, da die Gespräche sehr witzig
gemacht sind. Neu sind auch Aufgaben wo es gilt, eine Zielperson zu beschützen.
Im zweiten Abschnitt wird Max von Trümmern eingeklemmt und nun gilt es
als X (Name geändert) die ankommenden Gegner auszuschalten
und Max danach Sniperdeckung zu geben, wenn dieser von Deckung zu Deckung
huscht und einen Ausgang sucht. Doch auch für etwas lustigere Aufgaben
wurde gesorgt. Max alter Bekannter Vini wurde in eine übergroße Captain
Baseball Verkleidung gesteckt und gleichzeitig wurde eine Bombe im Anzug
scharf gemacht. Stirbt Vini, fliegt das Gebäude in die Luft. Nun gilt
es alle ankommenden Gegner möglichst schnell auszuschalten und mit Vini
einen Fluchtweg aus dem Haus zu finden, was gar nicht mal so leicht ist,
wenn der Kopf des Kostüms durch keine normale Tür paßt. Aber auch die
Sprüche sind wunderbar und lockern das Geschehen auf, wenn beispielsweise
Lem munter am Quatschen ist, während die Killer ihn unter Dauerfeuer nehmen.
Dagegen schon aus dem Vorgänger bekannt sind Fluchtmissionen, wenn mal
wieder ein Gebäude in Flammen steht und bald in sich zusammenbricht. In
diesen Missionen scheiden sich sicherlich die Geister, ob es Spaß macht,
unter Zeitdruck den einzigen Fluchtweg aus dem Gebäude zu finden. Ein
Fehltritt und der Held ist Geschichte. Allerdings muß man den Designern
auch zu Gute halten, daß es diesmal doch deutlich mehr Ecken in diesen
Leveln gibt, wo man kurz mal verschnaufen und über den richtigen Weg nachdenken
kann. In diesen Leveln eventuell noch verständlich, doch bei anderen um
so ärgerlicher: Es gibt für jeden Level - wieder - nur einen richtigen
Lösungsweg. Auf alternative Wege oder kleine Abzweigungen wurde auch im
Nachfolger konsequent verzichtet. Das bedeutet beispielsweise bei den
Apartementlevels, daß man hier von Tür zu Tür rennt und schauen muß, welche
Tür denn nun aufgeht. Oder aber, wenn der Weg mal wieder durch irgend
etwas versperrt ist, dann gibt es nur eine Möglichkeit, dieses Hindernis
zu umgehen. Oftmals weiß man wo man als nächstes lang muß, aber dadurch,
daß es keine Zielinfo gibt (Wohin als nächstes?) steht man an einigen
Stellen dumm da und weiß gar nicht, was überhaupt von einem verlangt wird.
So übersieht man mitunter den Weg wo es weitergeht oder eine Tür die sich
erst später geöffnet hat. Sehr dominant im Spiel sind auch die Scriptet
Events, was beim ersten Spielen sicherlich nicht schlecht ist, doch wenn
Gegner auch beim erneuten Spielen bzw. höheren Schwierigkeitsgraden immer
an der gleichen Stelle stehen, gleich reagieren und die gleichen "Überraschungen"
plazieren, dann ist dies nicht gerade sehr gut für den Spielspaß und die
Langezeitmotivation. Sehr nervig ist es dann auch, wenn ein Sciptet Event
"Bug" verhindert, daß man weiterkommt. So beispielsweise geschehen, als
Max Payne aus dem Krankenhaus flüchten muß. Der Gegner hat den letzten
Raum (Sackgasse) hinter einem nicht betreten und sein Kollege hatte auch
die Verfolgung des Helden abgebrochen und man saß nun im dunklen Computerraum
hinter einem Schreibtischen und die eigentlich durch die verschlosse Tür
kommende Wache kam nicht. Also gab es keine Waffe für den Helden und der
Fluchtweg war auch versperrt.
Mit der Nase gerade an der Treppenstufe hängenbleiben...
Für viel Spaß im Spiel sorgt auch die implementierte Havok Physikengine,
die dafür sorgt, daß die Kämpfe deutlich spektakulärer ablaufen, als man
es jemals in einem Computerspiel erlebt hat. Durch den Einsatz der Bullet
Time wird dies sogar noch verstärkt. Wird ein Gegner beispielsweise durch
Schüsse durchlöchert und nach hinten auf den Kistenstapel geworfen, so
bricht dieser realistisch in sich zusammen und der Gegner bleibt darauf
liegen. Aber auch die Umgebung wird von Explosionen, etc. deutlich beeinträchtig.
Die Körper und Gegenstände fliegen durch die Luft, Leichen und Objekte
rutschen die Treppe runter und sollte man mit einem der vielen Dekos kollidieren,
so benehmen sich diese physikalisch korrekt. So fällt beispielsweise eine
Flasche nicht gleich vom Rollwagen, wenn man leicht dagegen kommt. Bei
stärkerer Berührung kracht jedoch der ganze Wagen auf den Boden und die
Glassplitter fliegen durch den Raum. Lediglich bei einigen wenigen Objekten
handelt es sich noch um "feste" Bestandteile der Welt, die nicht verändert
werden können. Dazu zählen beispielsweise Lichtquellen in allen möglichen
Formen. Seien es Deckenlichter, Tischlampen oder Lampen auf Ständern,
keine davon lässt sich beeinflussen. An einigen Stellen sind jedoch auch
kleine Decos (insbesondere in der Nähe von Wänden) unveränderbar mit dem
Untergrund verbunden. So lassen sich Reinigungsbesen nicht umstoßen und
Wasser läuft nicht aus Eimern raus. Doch insgesamt lassen sich ca. 95%
der Objekte eines Raums verändern. Lediglich einige größere Kisten und
Regale reagieren wieder nur auf Scripts. Munitionsfässer können aber beispielsweise
durch Schüsse in Brand gesetzt werden- sehr schön, wenn man dieses Faß
dann gleich durch die Decke eine Etage tiefer schubst bzw. durch den Aufprall
der Kugeln dorthin schubsen kann. Dadurch können auch sehr elegant einige
Gegner ausgeschaltet werden. Die Physikengine ist damit nicht nur was
für die Augen, sondern ermöglicht auch die unterschiedlichsten Aktionsmöglichkeiten.
Da wundert es dann lediglich um so mehr, warum sich beispielsweise Türen
wie Betonwände verhalten. Warum kann man durch eine Holztür nicht durchschießen
oder diese mit einer Granate zerstören? All diese vielen Objekte benötigen
eine ordentlich Kollisionsabfrage, damit es nicht zu ärgerlichen Clippingfehlern
kommt. Das ist den Entwicklern auch zu 99% sehr gut gelungen. Lediglich
in manchen Situationen steckt ein Eimer in einer Person oder aber die
Person liegt etwas "kantig" auf den Objekten. Auch scheinen manche Körper
nicht so richtig zu rutschen bzw. finden keine Ruheposition. Ein Gegner
war auf die Knie gesunken und nach hintern übergekippt (an die Wand),
dort "zuckte" er dann die ganze Zeit über, da sich der Körper der Ecke
der Wand nicht ganz anpassen wollt,e aber gleichzeitig die Person auch
nicht nach vorn rutschen wollte (War ein Marmorfußboden ;-)). Doch über
solche Kleinigkeiten kann man getrost hinwegsehen.
Umfangreiches Waffenarsenal
Max Payne hat im Verlauf des Spiel Zugriff auf ein wahrlich sehr umfangreiches
Waffenarsenal. Alle Waffen werden in 6 Kategorien eingeordnet. Die erste
Kategorie beinhaltet Wurf- und Nahkampfwaffen. Dazu zählen Handgranaten
und Molotow Cocktails. Diese netten Spielzeuge muß man nun nicht im Kampf
auswählen, werfen und dann zurück zur Waffe schalten, sondern neben der
aktuellen Waffe kann man über die mittlere Maustaste auch jederzeit eine
Granate, etc. werfen. Dadurch bekommt man endlich auch die Möglichkeit,
diese im Kampf sinnvoll zu nutzen. Unter der zweiten Kategorie befinden
sich bekannte Pistolen, die man wahlweise auch im Doppelpack benutzen
kann. In der dritten Kategorie wird mit Schrot geschossen, welches in
(abgesägte) Shotguns oder einer Stinger (Nachfolger des Jackhammer aus
Teil 1) Verwendung findet. Neben den Schnellfeuerutzis gibt es in Kategorie
vier nun auch ein MP 4 mit Zielfernrohr, welches jedoch in Sachen Schaden
dem Sniper (Kategorie sechs) deutlich hinterher hinkt. Dafür hat man eine
sehr hohe Schußfrequenz. Die wohl besten (In Bezug auf die Effektivität)
Waffen gibt es in der fünften Kategorie, hier darf mit MP5 und Kalashnikov
geballert werden. Munition und Waffen findet man überall in den Leveln
verstreut (es lohnt sich also diese etwas gründlicher zu durchsuchen),
aber auch die Gegner hinterlassen einiges, wenn auch oftmals nicht das,
was man gerade braucht. Ansonsten gibt es lediglich die sogenannten "Painkiller",
von denen der Spieler maximal acht Stück bei sich tragen kann. Auf Knopfdruck
verbessert sich der Gesundheitszustand des Helden, was jedoch nicht sofort
passiert, sondern eine Weile dauert.
Zeit in Massen
Sollte Waffengewalt allein nicht reichen, so kann Max Payne auch im Nachfolger
wieder auf jede Menge coole Bullet-Time-Moves zurückgreifen. Eine kleine
Sanduhr neben dem Gesundheitsbild des Helden zeigt die jeweils zur Verfügung
stehende Zeitlupenzeit an. Neu in der Bullet Time 2.0 ist nun, daß sich
diese wieder selbstständig regeneriert (Beim Vorgänger hat man jeweils
durch das Ausschalten der Gegner etwas "Zeit" bekommen.) Diese Änderung
- wodurch der Spieler praktisch unendlich viel Bullet-Time hat, hat auch
massive Auswirkungen auf das Gameplay. Im altbekannten Shootdodge (Richtungstaste
+ Bullet-Time-Taste) springt Max in Zeitlupe in die jeweilige Richtung
und danach schaltet sich die BT selbstständig wieder aus. Bei Max Payne
war dies die eigentlich Vorgehensweise gegen so manche Gegner. Neu daran
ist, daß dieser Sprung gar nichts mehr von der Bullet Energie abzieht.
Da sich der Held nach dem Sprung immer erst wieder - in normaler Zeit
- aufrappeln muss, ist dieser Move natürlich nicht sonderlich günstig,
wenn noch weitere Gegner einen dann auf's Korn nehmen können. Die zweite
Möglichkeit wurde daher deutlich ausgebaut. Auf Wunsch kann der Spieler
auch dauerhaft in den Bullet-Time-Modus wechseln und dieser endet erst
bei Tastendruck oder aber, wenn keine Energie mehr vorhanden ist. In diesem
Modus wechselt die Ansicht in eine Art Mischung aus Farb- und Schwarzweißdarstellung.
(Sieht klasse aus.) Außerdem bewegt sich Max schneller, je mehr Gegner
er hintereinander ausschaltet. Selbst das Nachladen geht in diesem Modus
innerhalb kürzester Zeit, während der Held sich einmal um sich selbst
dreht ist das Magazin auch schon wieder aufgefüllt. Dies ist sozusagen
die neue Art Max Payne 2 zu spielen, da auch in vielen Bereichen eine
ganze Reihe an Gegner vorhanden sind, die sich mit der einfachen Sprungmethode
nicht oder nur sehr schwer ausschalten lassen (Darin resultiert auch der
subjektiv angestiegene Schwierigkeitsgrad). Da jedoch die Bullet-Time
im Überfluss vorhanden ist kann der Spieler auch recht verschwenderisch
damit umgehen. Allerdings nimmt dies dem Spiel auch einiges der Spannung
in den Kämpfen, wo man sich im Vorgänger noch gut überlegen mußte, etwas
von der wertvollen Energie zu verbrauchen. Hier wird praktisch nur noch
in Slowmotion gespielt.
Gegnerzählung
Im Laufe des Spiels trifft man auch sehr viele Gegner, allerdings ist
Abwechselungsreichtum nicht gerade eine Stärke. Kämpft man anfangs noch
gegen überwiegend "verkleidete" Typen der Putzkolonne, so sind es später
"normale" Gangster und schließendlich vermummte Gestalten die einer Spezialabteilung
angehören könnten. Bis auf unterschiedliche Bewaffnungen unterscheiden
sich die Gegner jedoch nur sehr geringfügig. Im späteren Verlauf des Spiel
können diese natürlich deutlich mehr austeilen und reagieren schneller,
doch viel Abwechslung wird nicht geboten. Auch Zwischengegner gibt es
nicht und lediglich ein Endkampf steht auf dem Programm. Ebenfalls sehr
vermisst sind neue storyrelevante Personen, man trifft nur auf Bekannte.
Die AI der Gegner pendelt zwischen gut und schwach. Insgesamt reagieren
alle Gegner nach festgelegten Scripts. Wo sich die Gegner wie verschanzen
und wie angegriffen wird, ist alles gescriptet worden. Und wenn man in
etwa so agiert, wie das Script es vorsieht, dann hat man es mit einem
sehr fordernden Schwierigkeitsgrad zu tun. Allerdings gibt es auch sehr
viele Situationen in denen die KI dank der Scripts nur sehr schwach reagiert.
Wenn man beispielsweise weiß, daß aus der Tür hinten links gleich Gegner
kommen, wenn man den Raum in der Mitte betritt, dann kann man durch schnelles
Vorlaufen auf selbige erreichen, daß diese erst gar nicht reagieren (Da
sie laut Script erst in Deckung laufen) oder aber einfach nur zum leichten
Ziel werden. Auch die Sichtweite so mancher Gegner ist überwältigend.
Da wird man auf große Distanz erkannt und angegriffen, aber in manch anderer
Situationen reagieren die Gegner sehr träge, wenn man neben ihnen steht.
Auch scheinen so manche Gegner durch Kisten, etc. hindurchsehen zu können
und auf Geräusche reagieren sie auch z.T. nicht (höchstens auf Schüsse.).
Granaten können die Kollegen in den meisten Fällen sehr gut werfen, wenn
sich hier auch Schwächen offenbaren. Steht man unten an einer Treppe,
der Gegner wirft eine Granate und man zieht sich zurück, dann passiert
es schon mitunter, daß andere Kollegen die Treppe runterkommen und direkt
in ihre eigenen Granaten laufen. An einigen Stellen hat man auch Begleiter,
die einen im Kampf unterstützen, allerdings ist auch hier das Script alles
andere als perfekt. So laufen diese z.T. einfach ihren eigenen Weg, eventuell
blind in die Feindesmassen oder aber, wenn man den rechten Raum säubert,
dann laufen sie statt dessen links herum. Somit dienen diese eher nur
als Kugelfänger und Ablenkungsmanöver.
Bombastische Grafik
Die sicherlich auffälligste Neuerung in Max Payne 2 - The Fall of Max
Payne ist die Grafik. Setzte schon der Vorgänger in Sachen Glaubwürdigkeit
der Texturen Maßstäbe, so übertrumpft dies der aktuelle Teil locker. Die
Texturen wirken einfach wunderbar. Die Locations weisen so viele astreine
zum Thema passende Texturen auf, daß man sich stellenweise gar nicht satt
sehen kann. Was man allein in so manchen Texturen an Details erkennen
kann ist unglaublich und lediglich, wenn man ganz genau davor steht, sehen
die Detail Textures nicht ganz optimal aus. Aber dafür kann man in 99%
der Fälle wirklich genau sehen was man da vor sich hat. Seien es die mit
Plastik überzogenen Verpackungskisten, die vielen kleinen unterschiedlichen
Texturen (unterschiedliche Holzarten und andere Materialien auf der Baustelle)
und die vielen kleinen Details die überall eingebaut wurden. Dazu wurden
die Level alle mit wahnsinnig vielen Details ausgeschmückt. Kisten, Leitern,
Dosen, Flaschen, etc. die Welt macht einen sehr lebendigen und dreckigen
Eindruck. Beispielsweise regnet es in der ersten Mission und es wurde
nicht nur an Regen, Pfützen und entsprechende Sound gedacht, sondern auch
aus den Regenrohren läuft das Wasser. Allerdings ist die Abwechselung
nicht so groß, daß sich in Gebäuden die Stockwerke sehr voneinander unterscheiden
(höchsten darin, daß manche Stellen beschädigt sind und dementsprechend
gut aussehen), hier wurden viel mit Copy und Paste gearbeitet, wenn auch
Details geändert wurden. Bei den vielen sehr actionreichen Kämpfen zeigt
die Grafik was sie wirklich kann. Bildschirmfüllende Explosionen, sehr
viele unterschiedliche Partikeleffekte und jede Menge Kugeln- all das
in Slowmotion. Einfach unglaublich und das Beste daran ist, daß all dies
auch noch in wunderbarer Geschwindigkeit dargestellt wird. Lediglich Spiegelungen
(Spiegel) von Max Payne bleiben für DirectX 9 Karten only. Doch wo viel
Licht ist, da ist auch mindestens etwas Schatten. Leider wirken die Models
von Max Payne nicht ganz so stimmig. Für die Gesichter wurden zwar sehr
hochauflösende Texturen genommen, doch die Models hätten ruhig einige
Polygone mehr haben können. Das fällt in so manchen Zwischensequenzen
auf. Die Bewegungen in Bullet Time sind alle ein Fest für die Augen, wenn
Max umherspringt, Gegner zurückgeschleudert werden, etc. Allerdings wirken
die normalen Bewegungen von Max Payne etwas komisch. Die Laufbewegungen
wirken etwas hölzern und bei einer Drehung bewegt Max die Füße gar nicht,
sondern steht fest auf der Stelle.
Sound vom Feinsten
In Sachen Sound und Musik war schon Max Payne eine wahre Wucht. Gut so,
daß sich beim Nachfolger hier nicht so viel geändert hat. Musik wird dezent
an den meisten Stellen, wenn überhaupt, eingesetzt. Dann ist die Musik
jedoch absolut stimmig. Beim Sound der Waffen und Charaktere wurde überwiegend
auf bekannte Stimmen und Effekte aus dem Vorgänger zurückgegriffen, viel
neues war nicht dabei. Aber warum auch ändern, wenn es gut ist? Mit einem
5.1 System ist es einfach unglaublich das Spiel zu spielen, man fühlt
sich wie im neusten Hollywood-Actionstreifen.
Optionen und Konfigurationen
Optionsmäßig gibt sich Max durchwachsen. Es gibt sehr viele Grafikoptionen,
so daß man das Spiel wunderbar an die eigene Hardware anpassen kann. Selbst
auf einem 900MHZ Rechner mit GeForce 2 TI war das Spiel auf geringen bis
mittleren Details mit 20 bis 40 fps spielbar. Auf dem Testrechner lief
es mit maximaler Qualität und FSAA wunderbar flüssig. Die Tastatur kann
- bis auf einige wenige Ausnahmen (wie z. B. Storybook, Quicksave und Quickload)
- frei konfiguriert werden. Auch läßt sich das Fadenkreuz anpassen (Farbe
+ Aussehen) und Anfänger können mit Bullet-Time-Hilfe (automatisches Abschalten
in manchen Situationen) und einer Zielhilfe spielen. Ansonsten können
lediglich Untertitel (Englisch eingeschaltet werden). Die Grafikoptionen
im Spiel bieten lediglich die Möglichkeit die Schärfe der Texturen und
die Helligkeit zu regulieren.
Meinung
Mit der endgültigen Wertung von Max Payne 2 habe ich lange gerungen.
Wie sehr wirkt sich die verdammt kurze Spielzeit aus? Was ist mit den
immer gleichen Gegnertypen? Bullet Time im Überfluß? Auf der andern Seite
ist die Grafik - bis auf Ausnahmen, wie z. B. die Charaktermodelle - einfach
unglaublich gut. Die Umgebung ist wunderbar gelungen und mit vielen Details
ausgeschmückt, man fühlt sich einfach, als wenn man wirklich in einer
realistischen Umgebung wäre. Allerdings stört es doch, wenn man immer
wieder in den gleichen Kulissen kämpft. Wie lang zieht sich das "Haus
im Bau" hin? Das ist fast 1/4 des Spiels. Aber auch das Filmstudio ödet
beim dritten Mal an. Sehr schön sind jedoch die recht abwechslungsreichen
Missionen, sei es, daß man Max beschützen muß, oder aber verhindern muß,
daß die Bombe in der Riesenpuppe hochgeht. Auch die wiederkehrenden Traumsequenzen
sind im Vergleich zu Teil 1 spannend und gut gemacht. Dafür hapert es
bei der Story. Am Anfang noch klasse und fesselnd, doch spätestens am
Ende von Part 2 wird das Ganze etwas zu langweilig und unübersichtlich.
Da fehlt das gewisse Etwas, was auch daran liegen mag, daß keine neuen
Personen eingeführt wurden. Lediglich bekannte Gegner aus Teil 1 (Vladimir,
Wodan, etc.) ist meiner Meinung nach keine so gute Idee. Anfangs meint
man zwar, daß Max Payne 2 schwerer als Teil 1 ist, doch das liegt an der
überarbeiteten Bullet Time. Diese muß man richtig einsetzen und da darf
man sich nicht scheuen und sollte ruhig verschwenderisch umgehen. Die
Energie füllt sich sehr rasch wieder auf, doch wieso? Wo ist da noch das
Besondere daran? Bullet-Time an, rein, alles beseitigen und dann geht
es genauso weiter. Wieso muß man sich die Energie nicht erarbeiten? Das
zerstört einiges am Spielspass. Hier muß man sich nicht anstrengen und
bekommt trotzdem alles hin. Auch die AI war leider nicht ohne Fehler.
Außerdem wäre es sehr viel besser gewesen mal unterschiedliche Lösungswege
im Level zu haben, aber so beschränkt es sich leider nur auf stures Ablaufen
des einzig richtigen Lösungsweges. Wer schon Teil 1 mochte, der wird beim
Nachfolger nichts falsch machen. Wer Payne noch gar nicht kennt, der sollte
sich überlegen, ob er nicht lieber erstmal zu Teil 1 greift, der genauso
lang/kurz ist, jedoch nur 15 € kostet und lediglich grafisch schwächer
ist und keine Physikengine besitzt. Max Payne 2 ist kein schlechtes Spiel,
aber es fehlt das gewisse Etwas und längerer Spielspaß für eine Topwertung.
Geschrieben am 29.10.2003, Testkonfiguration: AMD2700+, 1GB, Geforce 4, SB Live 5.1
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