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Medieval Lords
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 | Info |
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| Autor | | 4+ |
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| Gesamt (71 votes) | | 3+ |
 |   | | 1.1 |
 |   | | 1.4 |
 |   | | 1.5 |
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| Name: | Medieval Lords - Bauen, Verteidigen, Erobern |
| Genre: | Strategie |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2004/09 |
| Publisher: | Frogster Interactive |
| Entwickler: | Monte Cristo |
| Hardware: | 1.4Ghz, 256MB RAM, 64 MB D3D T&L, HD 1200 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win 98/ME, 2000, XP, DX9 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur |
| Sprache: | Deutsch |
| Patch: | 1.01b |
| USK: | 12 |
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| Medieval Lords - Bauen, Verteidigen, Erobern (review von nali_warcow) |
Spielentwickler und Publisher sind sich in der heutigen Zeit eigentlich fast immer einig.
Ist ein Trend auf dem Markt, schon kommen Massen an Games, die sich alle auf ein erfolgreiches
Feature oder Konzept stürzen und versuchen, möglichst viel zu verkaufen, so lange die Spieler
dem Ganzen noch nicht überdrüssig sind. Seit WarCraft 3 kann man die Anzahl der Echtzeitstrategiespiele
mit Helden und leichten RPG Elementen kaum noch überblicken und "echte" Echtzeitstrategiespiele
mit umfangreichen Möglichkeiten im Aufbau und Kampfart sucht man immer öfters vergebens. Mit
"Medieval Lords - Bauen, Verteidigen, Erobern" versucht sich Pointsoft/Brigades an einem eher
ruhigeren Aufbaustrategiespiel ohne Helden und simplen Kampfpart. Was daraus geworden ist, kann
man im Review lesen.
Dem Spiel reicht eine CD, die zusammen mit einem knapp 30 Seiten starken Schwarzweiß-Handbuch
in einer normalen DVD Hülle Platz findet. Zwar hätten die Infos im Handbuch doch etwas umfangreicher
sein können, da auch nach Lektüre und Tutorial einige Fragen offen bleiben. Nicht ganz
so spaßig ist der verwendete Kopierschutz, der mal wieder ungefragt neue Treiber installiert
und einem zum Systemneustart zwingt. Nach der Deinstallation bleiben die Treiber außerdem auf
der Platte. Die Disküberprüfung hat zwar beim Testen keine Probleme verursacht, allerdings zog
sich die Prüfung doch etwas hin.
Inhalt = Inhalt?
Nach einer Ladezeit landet man im recht hübsch gestalteten Hauptmenü. Allerdings täuschen
die vielen Menüpunkte etwas über den fehlenden Inhalt des Spiels hinweg. Laden, Optionen, Credits,
etc. sind selbsterklärend. Zwar gibt es den Punkt Szenario, man findet dort jedoch einen leeren
Ordner vor. Mit Patch 1.1 kamen drei Szenerien hinzu, bei denen es sich in zweien jedoch um
"Sandkasten-Spiele" handelt, was bedeute, dass man in aller Ruhe ganz allein sein Reich aufbauen
kann und vermutlich den Freispielmodus ersetzen soll, der zwar auf der Packungsrückseite angekündigt
wird, im Spiel jedoch nicht zu finden war. Da es leider auch keinen Mehrspielermodus gibt, bleibt
dem Käufer nichts anderes übrig, als sich an der Kampagne zu versuchen, die jedoch mit sieben
Missionen plus Tutorial sehr kurz geworden ist.
Das Spielprinzip & Kampagne
Bei Medieval Lords handelt es sich um ein Aufbaustrategiespiel mit taktischen Kämpfen ohne
viel Einflussmöglichkeiten. So lange man nicht an die Grenzen der anderen Spielparteien gelangt,
kann man sein Reich ungestört vergrößern und neue Ländereien in Besitz nehmen. Damit man als
Herrscher nicht nur allein den lieben langen Tag im Bergfried verbringt, siedelt man einige
Häuser an. Doch die Leute wollen nicht nur Steuern zahlen, sondern auch Nahrung, Wasser und
andere Bedürfnisse erfüllt sehen. Je besser die "Stimmung" ist, desto prunkvoller werden die
Gebäude und desto mehr Steuern gibt es. Gleichzeitig hat man sich aber auch um das Wohlbefinden
der Bürger zu sorgen. Felder und andere landwirtschaftliche Betriebe müssen gebaut werden, die
Grenzen gesichert und das Land verteidigt. Dazu müssen Truppen bereit stehen und natürlich auch
versorgt werden. Die Einzelspielerkampagne sollten zukünftige Burgherren auf jeden Fall mit
dem sehr übersichtlichen und hilfreichen Tutorial beginnen. Danach kann man sich auf die restlichen
sieben Missionen stürzen. Die einzelnen Missionen der Kampagne haben recht unterschiedliche
Ziele. Mal soll man einen Leuchtturm aufbauen, ein anderes Mal gilt es eine Stadt mit X Einwohnern
zu erlangen, bestimmte Gebiete zu erobern oder zu sichern und gegen Angreifer zu verteidigen.
Allerdings laufen die Missionen dennoch alle recht gleich und eintönig ab. Man kann sich einen
Startpunkt für den Bergfried aussuchen und danach hat man in der Regel alle Zeit der Welt, die
Mission zu erfüllen. Im Grunde baut man eigentlich nur vor sich hin und in den ganzen anderen
Gebieten passiert nichts. Lediglich mit Räuber oder Wikingerangriffen muss man sich beschäftigen.
Ansonsten sind alle anderen Städte lediglich passive Dekorationen auf der Karte. An mehreren
Stellen in den Missionen trifft man auch auf feste Ereignisse. Da kommt bei bestimmten Aktionen
der Gegner an einer Stelle der Karte, erobert man eine Stadt, tritt der Gegner an einer anderen
Stelle auf, etc. Weiß man dies nicht- was beim ersten Spielen eigentlich immer vorkommt- dann
heißt es mitunter "Verloren". Zu viel Frust kann man sich auch ersparen, indem man vor dem Spielstart
einen entsprechenden Schwierigkeitsgrad auswählt oder aber diesen selbst ganz genau einstellt.
Wie häufig sollen Raubüberfälle stattfinden? Wie sieht es mit Katastrophen (z. B. Ernteausfällen)
aus? Bekommt man vom "Vater" Unterstützung in Form von Nahrung, wenn die Leute nichts zu futtern
haben? So schnell eine Mission aus dem Kampagnenschirm geladen wird , so lange dauert es doch
bei einem gespeicherten Missions-Spielstand. Ladezeiten von 2 Minuten und länger waren bei größeren
Missionen "normal". Eine wirkliche Story gibt es in den Missionen nicht. Ein Textkasten informiert
vor der Mission, was einen erwartet und es gibt einen kurzen "Überflug" und einige grobe Infos.
Eine einigermaßen fesselnde Story sucht man leider vergebens. Nach etwa spätestens 15 Stunden
ist dann die Kampagne durchgespielt. Leider sind die Missionen jedoch arg eng gestaltet und
man hat kaum Platz, die Stadt auszubauen, weil man fast überall eingeengt ist. Sei es zwischen
Felsen/ Bergen, unfruchtbaren Gebieten oder kleinen Hängen, etc.
Aufbaupart
Am Anfang jeder Mission startet man in einer Art Beobachtermodus. Bevor man sich für den
Bau des Hauptgebäudes entscheidet, sollte man die Karte untersuchen und möglichst eine optimale
Startbedingung finden und gleichzeitig die unterschiedlichsten Faktoren berücksichtigen. Wie
geschützt soll beispielsweise die Siedlung sein? Zwischen Bergen mit nur einem kleinen Zugang
wäre sicherlich nicht schlecht, doch da hat man eventuell keine natürlichen Wasservorkommen
und es müssen Brunnen gebaut werden. Noch schlechter wäre es, wenn der Boden dort unfruchtbar
wäre, so dass man sich erst extrem ausdehnen muss, wenn man Nahrung erwirtschaften will. Dann
lägen aber vielleicht Feld, Bauernhöfe, etc. zu weit von den Wohnsiedlungen entfernt. Hier sieht
man schon, dass man bei Medieval Lords etwas mehr bedenken muss, als in vielen anderen Spielen.
Doch auch wenn man den Bergfried gebaut hat, dann kann man jederzeit wieder entsprechende Infos
aufrufen, die direkt auf die Karte gelegt werden können. Wo hapert es bei der Wasserversorgung,
welche Einflüsse hat Gebäude X auf die Bevölkerung. Die Bewohner der anfangs kleinen Siedlung
sind alles andere als anspruchslos. Neben einem Dach über den Kopf wollen sie auf jeden Fall
fließend Wasser in Reichweite haben und auch der Kornspeicher sollte gut gefüllt sein. Die ersten
Bewohner des Dorfes bekommen daher die Aufgabe für entsprechende Nahrungsmittel zu sorgen, was
der komplexeste Part im Wirtschaftsdesign ist. Hier kann bzw. muss der Spieler auf eine ganze
Reihe unterschiedlicher Möglichkeiten zurückgreifen. Sehr wichtig ist es - insbesondere am Anfang
- dass man Nahrungsproduzenten hat, die monatlich produzieren, wie z. B. eine Hühner-
oder Schweinefarm. Die Leute wollen schließlich monatlich auch ihr Essen aus den Nahrungsvorräten
haben, daher lohnen sich Weizenfarmen oder Weinberge erst, wenn man Nahrung im Vorrat anhäufen
will, da hier nur einmalig im Jahr geerntet wird, dafür dann jedoch in deutlich größeren Mengen.
Dass man dafür auch entsprechende Lagerkapazitäten braucht, versteht sich natürlich von selbst.
Damit man von den Bürgern jedoch etwas mehr als ein oder zwei Goldstücke pro Monat an Steuern
bekommt, muss man sich um deren Wünsche und Bedürfnisse kümmern. Davon gibt es sechs an der
Zahl und die reichen von grundlegenden Dingen wie Wasser und Nahrung, was in der Regel. bei
100% liegt über Sicherheit, Muße, Gelassenheit und Gesundheit. Kaum einer hätte im Mittelalter
sein Haus einfach auf einer einsamen Insel gebaut, weitab von der Zivilisation. Da fühlt man
sich weder sicher, noch hat man einen kurzen Weg zur Arbeit und die Nahrung muss auch erst mal
dahinkommen, wenn man keinen Garten hinter dem Haus hat. Doch wer möchte gerne als reicherer
Bürger einen Schweinestall genau hinter dem Haus haben? Ein Galgen vor der Tür mag das Sicherheitsempfinden
zwar erhöhen, doch gleichzeitig sinkt die Gelassenheit. Nach und nach stehen immer umfangreichere
Formen der "Beeinflussung" zur Verfügung. Ist es anfangs noch eine kleine Statue, so kann man
als wohlhabende und reiche Gemeinde eine riesige Kathedrale erbauen. Reicht bei der Muße ein
öffentliches Schauspiel oder soll es doch lieber ein öffentliches Bad sein? Die Möglichkeiten
sind sehr unterschiedlich und die Palette an Gebäuden deckt ein sehr breites Spektrum ab. Vom
Fried, Hexenhaus bis hin zu Statuen und Monumenten ist alles dabei. Doch man sollte dabei auch
immer ein Auge auf die monatlichen Einkünfte werfen, da fast jedes Gebäude monatliche Unterhaltskosten
verschlingt. Doch je zufriedener die Leute sind, desto höher ist die Gebäudestufe. Angefangen
bei Stufe 1, einem kleinen "Zelt" bis hin zu Prunkbauten auf Stufe 9, wo alle Bedürfnisse zu
97% erfüllt sein müssen. Doch man kann nicht einfach nur drauflos bauen, die besseren Technologien
stehen erst zur Verfügung, wenn man entsprechende Voraussetzungen erfüllt hat. Meistens braucht
man ein entsprechendes Technologiegebäude, wie Maurer oder Zimmermann. Doch die Gebäude sind
nicht in allen Missionen erhältlich und werden erst im Laufe der Kampagne freigeschaltet und
sind natürlich an "Bedingungen" geknüpft. Da muss man dann z. B. schon mindestens 5 Gebäude
der Stufe 6 haben, wenn man einen Maurer bauen will. Dadurch hat man dann die Möglichkeit eine
Wassermühle zu bauen, so dass die Produktion der Weizenfelder deutlich angehoben wird, die sich
im Einflussbereich des entsprechenden Gebäudes befinden. Leider gibt es entsprechende Produktionssteigerungsmöglichkeiten
nur für Weizenfelder, die man frei auf der Karte wie ein Vieleck in einem Grafikprogramm "ziehen"
kann und so die unterschiedlichsten Formen entstehen. Der Straßenbau, der für die Verbindung
zwischen den einzelnen Gebäuden wichtig ist, damit die Leute von ihrem Haus alles erreichen
können, wird überwiegend automatisch übernommen. Baut man z. B. ein neues Haus, so wird
automatisch ein entsprechender Weg dorthin angezeigt und gleich mitgebaut. Lediglich in einigen
Situationen, wenn man beispielsweise ein Feld etwas abseits anlegen will, muss man erst manuell
einen Weg dorthin bauen. Ebenso können Brücken errichtet werden, für kurze Entfernungen reicht
dabei eine Holzbrücke und mit einem Maurer kann man dann auch welche bauen, die einer Golden
Gate Bridge Konkurrenz machen könnte.
Militär- und Kampfpart
Auch wenn Medieval Lords überwiegend ein Aufbaustrategiespiel ist, so ist der Militärpart
dennoch nicht zu vernachlässigen. Das hat mehrere Gründe. Zum einen gibt es leider keinerlei
diplomatische Möglichkeiten den Gegner in irgendeiner Form zu beschwichtigen, Friedensverhandlungen
zu führen und auch Waren Im- oder Export ist nicht möglich. Bevor man jedoch in den Angriff
geht, sollte man auch das eigene Reich entsprechend mit Türmen und Mauern absichern. Diese gibt
es in den unterschiedlichsten Varianten von der einfacher Holzkonstruktion bis hin zur überdachten
Steinvariante ist alles möglich. Man muss sich auch keine Gedanken darum machen, dass man die
Mauern/ Türme später umständlich neubauen muss, wenn man bessere haben will. Sowohl eine Reparatur,
als auch ein "Update" auf die nächste Stufe kann man direkt durchführen, wenn man das Mauerstück
anwählt. Hohe Mauern, Türme und etliche Burgfriede (Wovon einer immer der Hauptburgfried ist,
den man nicht verlieren darf, wohl aber kann man jederzeit einen anderen als "Basis" bestimmen.)
kosten nicht nur ordentlich Geld, sondern schützen auch gleichzeitig die Bevölkerung und sorgen
für ein positives Sicherheitsgefühl und auf den Türmen bzw. besseren Mauern können auch Infanterieeinheiten
platziert werden. Zur Ausbildung von Einheiten benötigt man neben den Ausbildungsstätten auch
Häuser in Reichweite, wo die Rekruten gewonnen werden. Allerdings stehen lediglich Infanterie
und Ritter auf Pferden zur Auswahl, was den Militärpart doch recht unspektakulär hält. Die Fußtruppen
kommen zur Verteidigung auf die Mauern/ Türme und die Reiter greifen an. Die jeweils im 50iger
Pack ausgebildeten Einheiten kann man als Gruppe mit bis 250 Mann auf der Karte platzieren.
Allerdings nur da, wo auch Platz ist auf der Karte und mehr als 250 Mann können nicht in der
Ausbildungsstätte "warten". Da muss man dann schon erst Platz machen, wenn man "mehr" Einheiten
haben will. Doch so viel sind 250 Einheiten nicht, da diese immer mindestens im 10er Pack im
Kampf fallen. Dazu gibt es auch noch unterschiedliche Belagerungsgeräte wie Katapult oder Balliste,
welche jedoch nicht zum Angriff auf Mauern, sondern zur Abwehr von Gegnern gedacht und rein
stationäre Verteidigungsanlagen sind. Die Anzahl der möglichen Militäreinheiten hängt von der
Einwohnerzahl ab. Der Kampf ist simpel und gleichzeitig auch sehr eintönig gegen die unterschiedlichen
Gegner gehalten. Je nach Mission bekommt man es ab und zu mit Überfällen der Wikinger zu tun,
welche auf Seekarten mit Landungsbooten ankommen, die man mit entsprechenden Belagerungswaffen
auf dem Wasser zerstören kann. Aber auch der ein oder andere Angriff von anderen Parteien von
außerhalb der Karte gilt es auf das Hauptgebäude abzuwehren. Diese Einheiten erscheinen dann
plötzlich einfach irgendwo (man muss nur wissen wo) und stürmen dann planlos zu ihrem festen
Angriffsziel. Weiß man, wo der Gegner erscheint, dann kann man entsprechend Türme mit Einheiten
am Wegesrand bauen und der Gegner wird einfach im Vorbeilaufen beseitigt, weil es keine künstliche
Intelligenz gibt. Gegner (aber auch eigene Soldaten) rennen direkt auf das Ziel und es ist schon
fast ein Wunder, wenn eine Bedrohung auf dem Weg dorthin am "Wegesrand" angegriffen wird. Außerdem
findet man auf den Karten meist immer auch einige Räuberlager, von denen eine Gefahr ausgeht.
Um diese zu besiegen/ bekämpfen, platziert man mindestens eine Gruppe Einheiten in deren Gebiet.
Danach läuft ein Timer herunter (Gotteszeit) und in dieser Zeit wappnet sich der Gegner gegen
den Angriff (Wenn man angegriffen wird, dann hat man auch eine entsprechende Zeit, um sich vorzubereiten).
In dieser Friedenszeit kann man jedoch auch noch weitere Truppen im Gebiet des Gegners platzieren.
Greift man dann die Räuber an, so gilt es, gleichzeitig die Truppen der Räuber zu schlagen und
deren Angriffstrupp, der sich in Richtung des Hauptbergfrieds bewegt, auszuschalten. Danach
sind die Räuber besiegt und das Land eingenommen. Ein Angriff auf eine feindliche Siedlung/
Stadt verläuft im Grunde genauso, lediglich der Gegenangriff auf den eigenen Bergfried gibt
es normalerweise nicht, außer es wird per Script erzwungen. Auch hier gibt es eine Zeit des
Gottesfrieden und dann versuchen die Einheiten den Bergfried des Gegners zu vernichten. Auf
dem Weg dorthin werden rudimentär die Verteidiger ausgeschaltet, aber im Grunde ist es ein Direktangriff
ohne Rücksicht auf Verluste. In einigen Missionen hat man eine Siedlung dann nicht sofort eingenommen,
sondern muss diese erst noch gegen einen Angriff von "außerhalb" verteidigen, wo dann Massen
an Gegnern versuchen, die Stellung zurück zu erobern. Scheitert man bei einem Angriff auf eine
gegnerische Stadt, dann bildet man einfach neue Truppen aus und versucht es erneut. Da die gegnerischen
Städte passiv sind, wird bis auf Mauern auch eigentlich nie was ersetzt und es wird somit bei
jedem weiteren Versuch leichter.
Handhabung des Spiels
Die Steuerung des Spiels ist insgesamt recht übersichtlich geworden. Die Menüs sind klar
strukturiert und im Spiel gibt es eine Vielzahl an Infos, wie Popups zu Gebäuden & Bauoptionen.
Klickt man z. B. ein Lagerhaus an, dann wird direkt gezeigt, welche Gebäude daran "angeschlossen"
sind, der Einflussbereich von Türmen wird angezeigt, etc. Zusätzlich kann man sich auch sehr
viele Statistiken auf die Karte legen lassen, wie Wasser, Nahrungsproduktion, Steuereinnamen,
Moral, etc. So schön es beispielsweise ist, dass man direkt per Zahl über dem Gebäude
informiert wird, wie viel Steuern gezahlt werden, so ist die sehr wichtige Karte der Bodenfruchtbarkeit
nicht immer hilfreich, weil fruchtbar und nicht so fruchtbar (aber auch noch bebaubar) beide
in Grüntönen dargestellt werden, welche man sehr schlecht auseinanderhalten kann. Da wäre ein
Rot/ Grün deutlich besser gewesen. Die Bauleiste am linken Bildschirmrand ist nach den unterschiedlichen
Gruppen wie Häuser, Narhung, Sicherheit, Muße, Technik, etc. gegliedert und klappt dann platzsparend
und übersichtlich entsprechend auf. Neben der Minimap, wo man die Karte auch zoomen/ drehen
kann, wenn man nicht auf die Maussteuerung zurückgreifen will, findet man auch die Möglichkeit,
die Spielgeschwindigkeit zu verändern (Pause bis 5fache Geschwindigkeit). Leider dreht sich
jedoch die Minimap nicht mit, wenn man die Ansicht dreht. Am oberen Bildschirmrand findet man
noch Infos über Bewohner, Arbeiter, Militär, Nahrung und Goldbestand. Auswahl und Platzierung
der Gebäude ist eigentlich recht einfach gehalten, aber es fehlt zumindest eine Möglichkeit
die Gebäude zu drehen und so passt ein Gebäude an einigen Stellen nicht, in denen eine gedrehte
Variante Platz finden würde. Ähnliches Problem ergibt sich auch, wenn man Felder anlegen
will. Hier kann man zwar eine freie Form wählen, allerdings werden Hindernisse nicht ignoriert,
sondern der Bau verweigert. Bis da entgehen einem mitunter kleine Freiflächen, wobei man sowieso
recht wenig Platz zum Bauen hat. Sehr hilfreich wäre es stellenweise gewesen, wenn man ein Gebäude
zum Bauen ausgewählt hat, wenn sich irgendwie der Boden leicht färben würden, so dass man weiß,
wo man das Gebäude errichten kann und würde so die ein oder andere längere Suchaktion verhindern.
Sehr umständlich wird die Steuerung bzw. Handhabung des Militärparts. Nachdem man bis zu fünf
mal 50 Einheiten ausgebildet hat, kann man diese 50iger Gruppen entweder einzeln auf der Karte
oder in Türmen platzieren oder aber bis zu fünf Gruppen zusammenfassen, indem man fünf Mal auf
"Einen Trupp auswählen" klickt. Der Platzbedarf für die Truppen auf der Karte ist recht
groß und insbesondere wenn man eine etwas dichter bebaute Stadt hat, kann man im Fall eines
Angriffs gar keine Verteidigungstruppen platzieren, weil alles durch Gebäude/ Wege belegt ist.
Da muss man dann Gebäude einreißen. Hat man Truppen auf der Karte platziert, dann muss man jede
Gruppe einzeln anwählen und das entsprechende Ziel vorgeben. Einen Rahmen, wie in anderen Spielen,
kann man nicht ziehen. Aber auch das "Nachfüllen" der Verteidiger auf einer Mauer ist mit vielen
Klicks verbunden, so muss man erst die angeschlagenen Truppen wieder "kombinieren", neu verteilen
und dann frische Truppen nachrücken lassen. Hat man einen Bewegungsbefehl gegeben, dann hat
man außerdem keine Möglichkeit mehr, irgendwelchen Einfluss auf den Weg der Truppe oder im Fall
eines Angriffs/ Verteidigung zu nehmen. Ist ein Trupp im Kampf ein "Kästchen" zu weit oben/
links, dann muss man den Trupp manuell umrücken, damit dieser den Gegner angreift. Obwohl der
Kampfpart recht schlicht gehalten ist, erfordert dieser zum Managen viel Klickerei.
Grafik & Hardware
Grafisch ist Medieval Lords gar nicht übel. Die Landschaft sieht gar nicht schlecht
aus und im Wasser kann man beispielsweise Haie umherschwimmen sehen. Die anfangs kleinen Zelte
und Hütten sind auf den späteren Stufen wahre Prunkbauten und in der Stadt herrscht ein buntes
Treiben. Zwar sieht es mit maximalem Zoom noch immer beeindruckend aus, allerdings fallen dann
auch recht viele kleine Schwächen auf. Die Häuser schweben bei Abhängen in der Luft, die Texturen
sind überwiegend niedrig aufgelöst und die Bewohner sehen nicht gerade "doll" aus.
Was jedoch wirklich eine Beleidigung ist, ist die Grafik der Soldaten/ Kampf, was eher wie ein
frühes Betastadium wirkt und was aus der Vogelperspektive zum Glück nicht so zu erkennen ist
- ein Pixelbrei sondergleichen. Aber nicht nur die Grafik im Kampf, sondern auch die Performance
des Spiels fällt extrem unangenehm auf. Startet man beispielsweise einen Kampf und marschiert
ins feindliche Gebiet, so passiert bis auf einen Counter erst mal gar nicht. Dennoch rutscht
die FPS-Rate enorm ab. Noch schlimmer ist es dann, wenn man eine kleine Ansicht unten im Screen
bekommt, wo man die Angriffsstelle in einem Fenster rotieren sieht. Die FPS brechen auf 1/3
ein. Könnte man ja alles verschmerzen, wenn das Spiel ansonsten vielleicht mit 60 FPS laufen
würde. Aber auch im normalen Spiel schwanken die FPS von 40 bis 2 Bilder. Sobald man eine größere
Karte/ Siedlung hat, erhält man auch eine Diashow am Rechner. Da bringt es auch recht wenig
die Details runterzustellen - die drastischen Einbrüche bleiben. In der letzten Mission macht
es einfach keinen Spaß überwiegend mit 5 bis 18 FPS zu spielen, die Hardware ist leistungsstark
und die Grafik kann den Performancehunger in keiner Weise rechtfertigen. Von Ladezeiten um die
zwei Minuten gar nicht zu reden.
Sound & Musik
Musikalisch geht einem Medieval Lords nach einiger Zeit doch etwas auf die Nerven, weil die
Abwechslung bei den mittelalterlichen Stücken sehr gering ist. Zwar passt der Soundtrack zur
Atmosphäre, aber es fehlt einfach an VAriationen. Sobald die Vorbereitungen zum Kampf beginnen,
könnte man anhand der Musik meinen, dass es um den Weltfrieden geht, so dramatisch hört es sich
an, verstummt dann aber augenblicklich, sobald der Kampf gewonnen oder verloren ist. Die restlichen
Soundeffekte sind auch nicht so berauschend und recht wenig. Einige Vögel zwitschern im Hintergrund,
man hört das Lagerfeuer der Soldaten und mal ein Schwein grunzen. Auf Sprachausgabe muss man
leider auch komplett verzichten.
Meinung
Es ist wirklich schade, dass Medieval Lords so eine Wertung erhält. Das Spiel bietet
wirklich sehr gute Ansätze. Die Grafik ist, bis auf die Einheiten/ Kampf, recht stimmig, es
macht Spaß sein Reich zu bauen, die Bedürfnisse der Bewohner zu erfüllen und die unterschiedlichen
Nahrungsbeschaffungen und Technologien halten bei Laune. Neben dem sehr schönen Schwierigkeitsgrad
(u.a. individuell einstellbar) gibt es wenig, was ansonsten wirklich fertig zu sein scheint.
Die Kampagne ist mit sieben Missionen nebst Tutorial sehr kurz, die Missionen spielen sich alle
irgendwie gleich und zu passive Zufallsangriffe bzw. Angriffe, wenn man Position X erreicht
hat, frustrieren mehr, als sie überraschen. Warum wurde das Wirtschaftssystem nicht etwas komplexer
gehalten mit z. B. Steinen und Holz? Warum hat man keine größeren Bauflächen? Wo ist der
Mehrspielermodus? Ein "Freies Spiel" fehlt, abgesehen von drei Bonusmaps, völlig und
mit dem verbugten und absturzgefährdeten Editor sollen sich Fans wohl selbst Missionen erstellen.
Die Handhabung des Militärs ist sehr schwach. Warum rennen die Typen einfach direkt zum Ziel?
Ich mag auch Spiele ohne großen Militärpart und hatte viel Spaß mit dem Siedler 1/2 Prinzip,
aber wenn die Truppen so agieren, dass man sich nur an den Haaren raufen kann, dann stimmt da
was nicht. Von erheblichen Problemen bei der Performance gar nicht zu sprechen. Dafür kann man
in meinen Augen keine 40 bis 45€ verlangen. Das ist zur Zeit nicht mehr als eine erste interne
Beta, wo das Potential des Spiels gezeigt werden soll. Wie es dann auch noch kommt, dass große
Mags dafür knapp 80% vergeben oder aber Features auflisten, die es nicht gibt- darüber kann
man nur den Kopf schütteln. Glücklicherweise gibt es eine Demo, so dass potentielle Käufer das
Spiel mal unverbindlich antesten können. Es gibt in diesem Genre jedoch viele deutlich bessere
Alternativen, die vielleicht keine 3D Grafik, keine "Bedürfnisfeatures" und etwas mehr Militär
haben, aber "Anno", "Age" oder "Stronghold" gibt es deutlich preiswerter
und sie bieten mehr Spielspaß fürs Geld. Ein Patch, der vorgenannte Probleme beseitigen würde,
könnte eine etwas höhere Wertung jedoch ermöglichen. Bleibt zu hoffen, dass der
Entwickler hier noch etwas nachbessert.
Geschrieben am 01.10.2004, Testkonfiguration: AMD2700+, 1GB, GeForce 6800GT, SB Live 5.1
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