 |
Memorick
|
|
 |
 | Info |
|---|
| Autor | | 4+ |
 |   | | 1.5 |
 |   | | 1 |
 |   | | 1.5 |
 |  |  |  |
| Gesamt (4 votes) | | 4 |
 |   | | 1 |
 |   | | 1 |
 |   | | 1 |
|
| Name: | Memorick - The Apprentice Knight |
| Genre: | 3rd Person Action Adventure |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2004/05 |
| Entwickler: | Microids |
| Links: | Komponist Billy Martin |
| Hardware: | Xbox |
| System: | Xbox |
| Sprache: | Deutsch |
| Bemerkung: | nicht kompatibel mit Xbox360 |
| USK: | 6 |
|
 | | 1- 11 Herstellerscreens
|
|
| Memorick - The Apprentice Knight (review von yak) |
Lang lebe König Artus. Und das scheint sich zu bewahrheiten, wenn er
auch nicht mehr in dem Alter ist, um selbst auf abenteuerliche Reisen
zu gehen. Aber für Nachwuchs ist gesorgt, denn Zauberer Merlin hat einen
neuen Lehrling unter seine Fittiche genommen. Leider hat Memorick, der
angehende Magier, noch nicht die Feinheiten der magischen Zunft in dem
Umfang verinnerlicht, wie Merlin es gerne hätte und er löst Konflikte
eher mit der Hau Drauf Methode, statt mit einem kraftvollen magischen
Spruch, doch mit ein wenig Übung wird's schon was - hofft Merlin zumindest,
denn das Böse versucht erneut, die Oberhand über das seit langem in Frieden
lebende Avalon zu gewinnen.
Einst konnte Merlin mit Hilfe Artus und seiner Schwester Morgana, die
Göttin Mab in einen magischen Kristall bannen, was bitter nötig war, denn
Göttin Mab wollte, als die Macht der Götter schwand, ihre Reiche nicht
verlieren und rief alle Drachen zu sich, um gegen die Menschheit in die
Schlacht zu ziehen. Siegreich jedoch gingen Merlin und Co aus der Schlacht
hervor und Frieden kehrte in Avalon ein, doch für wie lange? Die düstere
Wolke des Unheils zog wieder auf. Und hier kommt unser Möchtegern-Held
Memorick ins Spiel. Merlin ist mittlerweile zu alt und zu schwach, um
die Aufgabe zu erfüllen und so bleibt es an Memorick, gegen das Böse anzutreten.
Ob der Kampf um die Freiheit Avalons auf dem Xbox-only Titel "Memorick
The Apprentice Knight" ein gelungener Ausflug ins Reich der Mythen und
Abenteuer wird, soll unser Review zeigen.
Zur Technik: Memorick kommt graphisch in einer netten und stimmigen
"Verpackung" daher. Der Stil orientiert sich farbenfroh und kindgerecht
an Comicbuch Graphik und erinnert damit etwas an Dragon's
Lair 3D. Die Handlungsorte präsentieren sich sehr abwechslungsreich.
So beginnt man auf den fliegenden grün bewachsenen Inseln von Avalon,
wo sich auch Merlins Domizil befindet, reist weiter zum unterirdischen
See, besucht Sümpfe, vulkanisches Ödland, verschneite Bergspitzen, einen
Drachenfriedhof und die Burg Camelot. Jedoch mangelt es Memorick an kleinen
Details und die Welt wirkt daher etwas leblos. Im Vergleich mit der Graphikverliebtheit
von Zelda,
Beyond
Good & Evil oder Rayman
3 hat der Zauberlehrling das Nachsehen. Es wirkt vieles zu statisch
und Details, wie Fische im Wasser oder Vögel in der Luft, die die Welt
beleben, sucht man vergebens. Mit animierten Wasserfällen und beweglichen
Plattformen muss man sich, die Gegner einmal außen vor gelassen, zufrieden
geben. Hier hätte man mehr machen können. Die Animationen sind zufriedenstellend
und die Figuren recht ordentlich realisiert, auch wenn man insgesamt mit
dem Design und dem Helden nicht recht warm wird und eine Identifikation
schwer fällt, was aber ursächlich sicher auch noch an anderen Gameplay-Details
liegt. Spezialeffekte gibt es eher wenige, sieht man von den magischen
Attacken einmal ab, die man später durch das Schwert Excalibur ausüben
kann oder die Feuerangriffe des Drachens. Schön hingegen sind die Tiefenschärfe-Effekte
geworden, die der Graphik mehr Räumlichkeit verschafft. Insgesamt aber
muss man sagen, dass die Fähigkeiten der Xbox nicht ausgeschöpft werden
und der Titel eher den Eindruck eines Multiplattformtitels macht, bei
dem man sich auf dem kleinsten technischen Nenner einigen musste. Für
einen Xbox-only Titel sicher kein Vorzeigeprodukt im graphischen Bereich.
Zudem gibt es bei einigen Stellen im Spiel unangenehme "Ruckler", die
jedoch meist nur beim Überschreiten eines Rücksetzpunktes auftreten.
Soundtechnisch bewegt sich Memorick auf durchschnittlichem Niveau. Vorweg
aber die Frage, warum die Entwickler bei einem Xbox-only Titel auf Unterstützung
von Digital-Ton verzichtet haben. So muss man sich mit "normalem" 2 Kanal
PCM Stereosound begnügen. Die Geräuschkulisse ist ansonsten recht ordentlich
gelungen, wenn auch nicht überragend beeindruckend, was aber sicher auch
daran liegt, dass man bei Konsolentiteln der neusten Generation ein Rundumklangfeld
erwartet, was Memorick wie gesagt ja nicht liefert. Die Stimmen sind soweit
in Ordnung, nur Memorick selber klingt leider wie eine Frauenstimme, die
wie eine Knabenstimme klingen will. Nicht sehr gelungen! Zudem hat man
auch in einigen Zwischenpassagen darauf verzichtet, alle Unterhaltungen
zu vertonen und muss sich hier mit Untertiteln zufrieden geben.
Dafür ist die Musik von Billy
Martin durchweg gelungen. Heroische orchestrale Themen begleiten Memorick
durchs Spiel. Wobei man hier leider in den eigentlichen Spielsegmenten
teilweise zu kurze und oft wiederholende Loops verwendet, die schnell
langweilig werden. In den Zwischensequenzen kann Billy Martin jedoch zeigen,
was er drauf hat und liefert wirklich eindrucksvolle Musik und ein wunderschönes,
elegantes Hauptthema für den Helden. (Demos
dazu auf seiner Homepage). Stilistisch erinnert die Musik teilweise
an Disney's "Return to Oz" von David Shire.
Die Steuerung ist eigentlich ein Thema für sich und trägt gemeinsam mit
der miserablen Kameraführung dazu bei, dass das Spiel sich oft am Rande
der Unspielbarkeit bewegt, daher wird die Steuerung, Kollisionsabfrage
und Kameraführung ausführlich im Bereich Kritik erwähnt.
Gespeichert werden kann jederzeit, Neustart jedoch immer am Levelanfang.
Zum Gameplay: Memorick - The Apprentice Knight ist ein 3rd Person
Action Adventure, dessen Ersteindruck auch sehr positiv ist. Eine stimmige
Atmosphäre erwartet den Spieler, als Merlin ihn auf den fliegenden Inseln
von Avalon bittet, die Welt zu retten. Als eher unscheinbarer Held mit
Holzschwert und -schild stürzt man sich ins Geschehen, um, wie es scheint,
die aufregendsten Abenteuer seines Lebens zu bestehen. Und durch Merlin
erfährt Memorick dann auch gleich die wichtigsten Dinge im Leben eines
angehenden Drachentöters. Memorick erfährt, wie man mit dem Schwert umgeht,
das Schild einsetzt usw. Später erlernt er auch noch, den Besitz bestimmter
Waffen oder Schilde vorausgesetzt, wie man magische Angriffe durchführt,
die sich jedoch auf einen Spezialangriff mit dem Schwert oder Schild beschränken
und so beschränken sich Angriffe lediglich auf Kampf mit dem Schwert,
Blocken mit dem Schild oder einen "Stampfangriff", der die umlegenden
Gegner zurückwirft oder eine Rempelattacke, die das "Aufladen" des
Schildes voraussetzt und ihn wie ein wildes Nashorn in eine Richtung laufen
lässt. Ist man später im Besitz vom sagenumwobenen Schwert Excalibur,
kann man dieses zudem magisch aufladen (durch Drops der Gegner oder an
"Ladestationen"), um einen schlagkräftigen Spezialangriff ausüben zu können.
Zu Memoricks Aktionsmöglichkeiten gesellen sich dann noch das genreübliche
Springen, Schwimmen und an Vorsprüngen hochziehen. Ist man im Besitz eines
bestimmten Schildes, kann man durch den Stampfangriff Katapulte betätigen,
um sich durch selbige an vorher unzugängliche Positionen schleudern zu
lassen. Während des Spielverlaufs erhält Memorick noch bessere Schwerter,
Schilde und Rüstungen, die seinen Energiehaushalt etwas aufstocken. Damit
hat es sich dann auch schon.
Von Merlin erfährt man dann auch , dass die überall umherliegenden Sphären
notwendig sind, um bestimmte Runen zu erhalten, mit denen man Portale
öffnen oder Maschinen in Gang bringen kann. Vorraussetzung also, um im
Spiel weiter zu kommen, ist immer eine gewisse Anzahl an eingesammelten
Sphären. Will man z. B. eine Brücke aktivieren, die Zugang zu einem neuen
Level ermöglicht, kostet es beispielsweise 150 Sphären, diese Rune zu
erhalten, um sie am entsprechenden Mechanismus einsetzten zu können.
Erscheint das Leveldesign und der Spielablauf auf den ersten Blick eher
offen und nicht zu linear, was durch die zentrale Levelverknüpfung durch
die Inseln von Avalon und einem Portalraum erreicht wird, reduziert sich
dieser Eindruck jedoch bereits nach kurzer Spielzeit wieder und lässt
das Spiel daher im Vergleich zu Tak
und die Macht des Juju, Beyond
Good & Evil, Zelda
The Wind Waker oder auch Sphinx
und die verfluchte Mumie, wesentlich gradliniger wirken, was zudem
durch den fast immer gleichen Spielablauf in den jeweiligen Spielabschnitten
verstärkt wird. Ziel ist es zumeist, das Levelende lebend zu erreichen,
möglichst alle Sphären aufzusammeln und den Endboss zu besiegen, um an
einen Gegenstand zu kommen, den Merlin für das Besiegen von Mab benötigt.
Dass die Gegnerhorden in Form von Goblins, Wölfen, Golems und Rittern
etwas dagegen haben, ist selbstverständlich. Aufgelockert, soweit man
das in diesem Falle überhaupt sagen kann, wir der Spielverlauf durch eine
Art Minispielchen. So muss man z. B. um die Herrin des Sees zu erreichen,
eine Rutschpartie auf einem unterirdischen Fluss machen, auf einem Pferd
durch die Steppe reiten und Dornen und Gesiren ausweichen, auf einem Greif
durch einen Canyon fliegen oder auf dem Schild einen Gletscher herunterrodeln.
Gute Idee, nur grausam umgesetzt, wobei wir bei der Kritik angelangt wären,
die bei Memorick sehr hart ausfällt, weil es unzählige Probleme gibt,
die das Spiel sehr frustrierend machen und auch den Spaß nehmen.
Kritik: Die Packungsrückseite des Spieles verspricht mehrere Dinge,
von denen man sich aber gleich verabschieden sollte. Eine komplett interaktive
Welt ist sicher übertrieben, wenn man lediglich Sphären aufsammeln kann,
ein paar Schalter aktivieren, um Plattformen zu bewegen oder Runen einsetzten
darf, um Portale zu öffnen. Hier hat man mehr als übertrieben, wobei,
sollte das Leveldesign stimmen, ein 3rd Person Action Adventure auch sicher
ohne solche Übertreibung ein stimmiges Spiel ergeben kann. Auch dynamische
Charaktere sind da sehr dick aufgetragen. Außer Merlin, 3 Hexen und einen
Bösewicht, der eine Katze entführt hat, gibt es nicht viel Figuren, mit
denen man in "Aktion" treten kann, wobei sich hier Interaktivität auch
nur auf das Mitteilen eines Quests beschränkt oder die Lösegeldzahlung
für die Katze. Aber wie schon gesagt, das sind keine Gründe, die ein Spiel
deswegen schlecht machen, nur sollte man sich bei der Beschreibung der
Features eines Spiel besser auf Tatsachen beschränken. Viel schlimmer
ist da schon die Erwähnung, dass das Spiel für Anfänger und Profis gleichermaßen
geeignet ist- weil leicht zu erlernen. Davon muss man sich definitiv trennen,
weil der Schwierigkeitsgrad, nicht zuletzt durch die technischen Defizite,
für Anfänger nicht geeignet ist und wir damit auch gleich bei den technischen
Problemen angelangt wären.
Die Kameraführung ruiniert leider massiv den Spielspass. Anfangs mag
das noch nicht so sehr ins Gewicht fallen, aber bereits im ersten richtigen
Level, wo man seinen Weg über schwebende und bewegliche Plattformen bestreiten
muss, wird es zur reinen Gedulds- und Nervenprobe - aus mehreren Gründen.
Die Kamera folgt dem Spielgeschehen automatisiert, leider aber nicht so,
wie man es sich wünschen würde. Der Blickwinkel ist alles andere als optimal
und man kann kaum die kommenden Ereignisse richtig erkennen. Zwar kann
man die Kamera mittels des zweiten Analogsticks nachjustieren, was aber
mit vielen Einschränkungen verbunden ist, zudem gewinnt die automatische
Kamera danach immer wieder die Oberhand, was besonders nervig ist, wenn
man sich gerade im Sprung befindet und so die Kameraführung mit der Sprungbewegung
koordinieren muss, da die Steuerrichtung vom Blickwinkel abhängig ist.
Generell stellt sich die automatische Kamera aber in einen so ungünstigen
Blickwinkel, dass man den kommenden Spielverlauf nicht erkennen kann und
so ist man in unbekannten Regionen alle paar Schritte darauf angewiesen,
in die Egosicht umzuschalten, um zu sehen, ob am Wegende nun eine Schräge
nach unten führt oder aber ein tödlicher Abgrund wartet. Kommen dann noch
bewegliche Plattformen, auf die man springen muss, aus dem nicht sichtbaren
Bereich und man muss sie rechtzeitig erreichen, um den Rhythmus der anderen
Plattformen beizubehalten, um nicht mit in die Lava gerissen zu werden,
ist es oft ein Sprung auf gut Glück. Das bremst den Spielfluss absolut
aus. In den Minispielchen, wie z. B. dem Pferderitt, wirkt sich dies genauso
extrem aus, da man eingestürzte Brücken oder Löcher im Boden erst viel
zu spät erkennt und man somit praktisch darauf angewiesen ist, die Strecke
im Trial & Error Prinzip mit all ihren Fallen und Abgründen "auswendig"
zu lernen. Eine selbstständige Kamerajustierung ist nämlich in den Minispielchen
nicht möglich. Auf gute Reaktionen kann man da nicht bauen, da man nach
dem Erkennen eines Hindernis nicht mehr rechtzeitig reagieren kann.
Wenn man denkt, es geht inb bezug auf die Kamera nicht mehr viel schlimmer,
irrt man jedoch gewaltig, denn die Kamera lässt sich nur komplett Drehen,
wenn nichts im Wege ist. Sie kann nicht gedreht werden, sollten Wände,
Statuen, Säulen oder ähnliches im Weg stehen. Hier geht es einfach nicht
weiter und oft schränkt das die Sichtweite so negativ ein, dass es kaum
spielbar wird. Besonders viel dies bei den Levelbossen auf, da man hier
oft auf sehr kleinem Raum gegen sie antreten musste. Der Kampf gegen drei
Ritter auf kleinen Plattformen wurde so zur Qual, weil dahinter Wände
waren und man oft nicht in der Lage war, die Kamera so zu justieren, damit
man den Gegner überhaupt noch im Blickfeld hatte. Ärgerlich, weil man
so nicht erkennen konnte, wann sie zum Angriff übergingen oder an uns
vorbeirauschten und aus dem Bildschirmbereich liefen. Ein Justieren der
Kamera, um sie wieder ins Blickfeld zu bekommen, ist da manchmal überhaupt
nicht möglich gewesen oder setzte ein Ändern der eigenen Position
voraus, damitm, damit man die Kamera wieder drehen konnt. Schlimm, wenn
man das noch unter Zeitdruck ausführen muss, denn wenn der genannte Ritter
z. B. an einem mit seiner Attacke vorbeirauschte, ist er nur für kurze
Zeit verwundbar. Hier fragt man sich, wer der eigentliche Gegner ist -
Kamera oder Feind? Stellt man die Kamera z. B. auf die am weitesten entfernte
Sichtposition und man will durch einen Torbogen, kann es passieren, dass
sie oben "gegen" knallt und man nicht weiterkann, weil sie partou
nicht durch die Wand will. Hier muss man erst mit der Figur wioeder zurücklaiufen,
die Kamera auf Bodenhöhe heranzoomen und es erneut versuchen. Bei
einem Endgegner musste man zwischen vielen Statuen zum Kampf antreten.
Dass hier die Kamera kaum zu bändigen war und man den Gegner in einen
Bereich locken musste, an dem man voraussichtlich mit der Kamera am wenigsten
Probleme erhält, ist ein unverzeihlicher Designfehler. So überlegt man,
wie man Gegner am besten in Bereichen bekämpft, damit der "Gegner"
Kamera uns halbwegs zufrieden lässt. An dieser Stelle gesellt sich auch
ein anderes Defizit hinzu.
Das Spiel verfügt über keine Gegneraufschaltung, wie man es z. B. aus
Zelda kennt. Dies bedeutet, dass man leider, auch aufgrund der hyperaktiven
Kamera, oft am Gegner vorbeischlägt, jedoch von selbigen genügend einzustecken
hat, weil diese zumindest nicht gegen die Kamera angehen müssen. Bei normalen
Gegner ist das noch halbwegs zu ertragen, bei einem Endboss jedoch, den
man nur mit Tricks unschädlich machen konnte, wurde es in Kombination
mit der Kamera zur Qual: Gegner vorne angreifen, dann wird er für kurze
Zeit benommen und ist dann zeitlich begrenzt an einem Schwachpunkt in
seinem Rücken verwundbar. Der Punkt ist jedoch recht klein und man muss
um den Gegner herumlaufen und im Sprung, weil er recht groß ist, den Punkt
auf seinem Rücken treffen. Dabei dreht sich aber ständig die Kamera und
man kann die Figur im Sprung kaum nachjustieren, um den wunden Punkt zu
treffen. Dass hier nur jeder fünfte Angriff erfolgreich war, sorgt mehr
für Frust als für Spaß. Dass man die Angriffe nicht in der Nähe von Gegenständen
oder Wänden ausführen sollte, weil die Kamera dann nicht lenkbar ist und
man zeitlich maximal für eine Attacke Zeit hat, bis der Gegner sich wieder
erholt, würzt den Frust noch mal nach kräftig nach. Die Steuerung
der Figur ist zudem noch recht schwammig und die Kollisionsabfrage oft
mehr als nervig. Trifft man z. B. nicht genau das Zentrum einer Plattform,
sondern nur den Rand, schliddert Memorick über das Ziel hinaus und landet
im Abgrund. Von Glück kann man sprechen, sollte man kurz vor der Plattform
aufkommen, dann greift er zumindest nach dem Rand und kann sich hochziehen.
Entfernungen und Abstände der Hüpfpassagen sind jedoch nicht auszumachen
und einen aussagekräftigen Schatten, der Memoricks momentane Position
verrät, gibt es auch nicht. Hier kommt es einfach darauf an, zu probieren
und grob zu schätzen. Wie schon bei den Minispielchen kommt hier viel
Trial & Error auf. Ärgerlich ist es auch, dass Memorick Probleme mit kleinen
Unebenheiten auf dem Boden hat. So z. B. auf dem Drachenfriedhof, wo man
über ein großes Skelett laufen muss. Kleine Unebenheiten drängen ihn zur
Seite und man fällt herunter, da er statt geradeaus, einfach zur Seite
"ausweicht". Glücklicherweise hat man jedoch recht nahe beieinanderliegende
Respawnpunkte und unendlich Leben, was aber auch immer Zeichen für schlecht
ausgefeiltes Gameplay sein kann.
Kämpfe sind aber genauso frustig. Durch das Fehlen der Aufschaltfunktion
trifft man wie gesagt nicht immer den Gegner beim ersten Mal - sie uns
dafür aber umso öfters. Zudem hat man recht wenig Lebensenergie und schon
eine gleichzeitige Attacke von 3-4 Goblins endet oft mit dem Tod. Zwar
kann man durch die Stampfattacke alle Gegner kreisförmig zurückdrängen,
aber genau so kreisförmig und gleichzeitig nähern sie sich einem wieder,
was auch ihrer allgemeinen künstlichen Intelligenz entspricht. Da
nützt auch das Schild wenig und alle Seiten kann man nicht gleichzeitig
verteidigen, was auch durch die Kamera erneut verhindert wird. Später
gibt es dann noch Feinde, die sich selbst mit einem Schild schützen und
nur durch eine Rempelattacke ihr Schild kurzzeitig herunter lassen. Dann
muss man sie gezielt mit dem Schwert attackieren. Jedoch sind dann zumeist
aber auch noch andere Feinde im Weg, die verhindern, dass man den angerempelten
Gegner erreicht oder Bogenschützen heizen aus der Ferne ein. Daran ändert
später auch der Besitz des Schwertes Excalibur wenig und nur die Spezialattacke
hilft hier besser, jedoch steht sie nicht immer zur Verfügung. Stirbt
man im Kampf, landet man am Respawnpunkt und alle erledigten Gegner sind
wieder vorhanden. Prinzipiell bringt einem das Gegnertöten auch recht
wenig, da sie nur in 2-3 Fällen (und diese Gegner sind zu erkennen) Einfluss
auf den Spielverlauf haben. Und so gewöhnt man sich an, die Gegner einfach
links liegen zu lassen, die Sphären einzusammeln und zum Levelende zu
gelangen, denn Gegnerkillen bringt nichts und man erhält weniger Lebensenergie
von ihnen, als man selbst im Kampf verliert. Hier stimmt eindeutig etwas
im Spieldesign nicht. Im Grunde spielt man dann so, dass man ausschließlich
die Sphären sammelt und die Endbosse killt, um die Aufgaben zu lösen.
Generell ist auch die Ausprägung mit den Sphären viel zu extrem ausgefallen,
sind sie doch Schlüssel zum Fortkommen im Spiel. Peinlich war es an einer
Stelle, dass mir dann für ein Quest Sphären fehlten und ich es nicht beenden
konnte (Lösegeld für die Katze), weil ich wohl schon ein Portal aktiviert
hatte, was theoretisch noch nicht an der Reihe war. So war ich gezwungen,
alle Level noch einmal Abzusuchen und nicht aufgenommene Sphären einzusammeln,
jedoch fehlten dann immer noch welche und ich glaubte schon, das Spiel
neu beginnen zu müssen. In der Rutschpartie durch den unterirdischen Fluss
konnte ich aber dann noch die paar fehlenden Sphären finden - jedoch zu
einem schwer erspielten Preis. In den Zwischenspielchen ist die Steuerung
mehr als schwammig und ein paar kleine Fehler führen schon zum kompletten
Neustart, da es in den Minispielchen keine Rücksetzpunkte gibt. In der
Rutschpartie gibt es kein Vor oder Zurück und sollte man eine Sphäre nicht
erreichen, muss man die Rutschpartie erneut durchführen. Schlimm, wenn
gerade einige Sphären gegen Ende des Levels so schwer zu erreichen sind,
dass man oft gegen Felsen brettert oder die Sphären einfach verpasst.
So brauchte ich ca. 40 Durchläufe in der Rutschpartie, um die notwendig
fehlenden Sphären zu erhalten. Als Alternative hätte ich das Spiel noch
neu starten können, denn es gibt pro Spiel nur einen Speicherstand. So
lernte man schnell , dass man nicht alle Sphären für irgend ein Portal
verschwendet, sondern sich diese besser für missionsrelevante Ereignisse
aufspart. In den Minispielchen kommt aber auch noch dazu, dass dort die
Steuerung Probleme bereitet. In dem Pferderitt entwickelt die Steuerung
in Kurven eine sehr seltsame Eigeninitiative und im Kampf mit dem Greif
gegen einen Endgegner konnte man aufgrund der viel zu nahen Kamera nicht
sehen, wenn eine bestimmte Attacke erfolgte und so wurde man oft durch
aus den Boden schiessenden Steinsäulen getroffen, konnte sie aber
weder vorher erkennen, noch war ein rechtzeitiges Ausweichen möglich.
Gegen Ende des Spiels bekommt man dann noch mal die Lektion, dass man
besser alle Portale aktiviert haben sollte, da man fast jeden Level erneut
aufsuchen muss, um nun mit der Kraft von Excalibur bestimmte Schreine
zu vernichten, was Voraussetzung für das Beenden des Spieles ist. Schön,
wenn man dann erneut alle frustigen Jump & Run Einlagen durchleben darf,
von denen es reichlich gibt: Plattformen die sich nach kurzer Zeit umdrehen
und uns in die Tiefe reißen oder wieder unten in der Lava verschwinden.
Für Ärger ist hier wirklich gesorgt. Ärgerlich ist aber auch, dass einige
spielrelevante Funktionen nicht im Handbuch erwähnt werden, wie z. B. die
Tastenkombination für Excalibur's Spezialangriff, die zwingend für einen
Endboss und später auch für den weiteren Verlauf notwendig ist. Hier stehen
Anfänger und Experimentierunfreudige etwas dumm da.
Fazit: Memorick ist ein Spiel, das zu Beginn zu gefallen weiß,
jedoch mit fortlaufendem Spielablauf immer mehr Frust aufkommen lässt
und das wiederholende Spielprinzip, mit Schwerpunkt Sphäreneinsammeln,
eher eine Identifikation mit Pac-Man als mit einem angehenden Tafelritter
ermöglicht. Dabei ist das Thema um die Artussage recht unverbraucht und
lässt genügend Freiraum für spannende Abenteuer, die jedoch kaum genutzt
werden. Die Graphik ist ansprechend, jedoch die technische Realisation,
wobei hier die miserable Kameraführung für sich den Bärenanteil in Anspruch
nimmt, sorgt mehr für Frust als Lust, da es mehr auf ein Auswendiglernen
der Levelgestaltung ankommt, als auf Reaktionen und Können. Zudem ist
das Kampfssystem unbefriedigend umgesetzt und man tendiert dazu, später
die Gegner einfach zu ignorieren, weil sie zudem keinen Einfluss auf den
Spielablauf haben, von den Endbossen einmal abgesehen, die auch das ansonsten
zu repetive Gameplay etwas rausreißen, auch wenn Gevatter Kamera dabei
immer noch seinen Tribut fordert. Dafür sind die Bosse aber nicht so leicht
zu besiegen und man muss eine bestimmte Taktik finden. Sehr schön und
passend zum Thema darf man dann auch gegen Ende noch einen riesigen Drachen
bezwingen. Jedoch hilft das dem Gesamteindruck relativ wenig und von den
ca. 15-18 Stunden Spielzeit, kann man gerne 5-6 Stunden für ständig wiederholende
Passagen und Neuanfänge abziehen. Ein Spiel, dass mich vom Frustfaktor
fast dazu veranlasst hat, meinen seit Jahren in diesem Bereich thronenden
Favoriten Evil
Twin abzulösen. Für Anfänger, wie es die Packungsbeschreibung empfiehlt,
jedoch absolut ungeeignet. Hier gibt es wesentlich bessere Alternativen,
auch wenn Memorick im Mid Price Segment (ca. 25 €) angesiedelt ist.
Mit Beyond
Good & Evil, Rayman
3, Tak
und die Macht des Juju oder Sphinx
und die verfluchte Mumie bekommt man definitiv mehr geboten, auch
was allgemeine Interaktion betrifft. Bis auf das Betätigen einiger Schalter,
gibt es hier definitiv zu wenig, von Interaktion mit NPCs ganz zu schweigen.
Spieler die leicht gefrustet sind, müssen die Endbewertung sicher noch
um eine Note reduzieren. Spieler, die bei Steuerung und Kameraführung
eine hohe Frustakzeptanz besitzen, dürfen eine Note aufwerten.
Geschrieben am 21.06.2004, Testkonfiguration: Xbox
|