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Mini Ninjas
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 | Info |
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| Autor | | 4+ |
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 |   | | 1.5 |
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| Gesamt (4 votes) | | 3+ |
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 |   | | 1.8 |
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| Name: | Mini Ninjas |
| Genre: | 3rd Person Action Adventure |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2009/10 |
| Publisher: | Eidos |
| Entwickler: | IO Interactive |
| Offiz. Sites: | Game |
| Hardware: | Xbox360 |
| System: | Xbox360 |
| FFeedback: | ja |
| Sprache: | Multilingual |
| Bemerkung: | auch für PS3, PC, Wii |
| USK: | 6 |
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 | | Herstellerscreens |
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| Mini Ninjas (review von yak) |
Entwickler IO Interactive, bekannt durch die Auftragskillerserie Hitman,
des Psychopaten-Duos Kayne & Lynch und Freedom
Fighters haben scheinbar ihre sanfte Seite entdeckt und das Genre gewechselt. Vielleicht
ist Genrewechsel auch nicht der richtige Ausdruck, wohl eher ein Szenariowechsel. Von den blutrünstigen
"Killerspielen" hin zu kleinen niedlichen USK6-Comichelden, die aus mutierten Ninjas wieder
kleine hoppelnde Häschen zaubern. Ob den Entwicklern die 180° Wendung mit ihrem neuen 3rd Person
Action Adventure gelungen ist, soll unser Review zeigen.
Technik
Mini Ninjas wurde technisch mehr als zufriedenstellend umgesetzt. Der Zeichentrickgraphikstil
verleiht dem Game einen besonderen Charme. Die Miniknirpse und die umher wuselnden Tiere schließt
man gleich ins Herz und selbst die gar nicht so grimmig aussehenden Bösewichte sind irgendwie
sympathisch. Die Animationen sind nett und die Umgebungsgraphik tut ihr übriges, wenn sie auch
sehr minimalistisch, fast abstrakt umgesetzt wurde. Das Gesamtbild stimmt hier einfach. Die
Gameengine kommt nie ins Stottern, hat eine ausgesprochen hohe Sichtweite und die Levelgröße
ist teilweise erstaunlich, ohne das Nachgeladen werden muss. Die Szenarien sind abwechslungsreich
und reichen von grünen Auen, über Wälder, Höhlen, einem Friedhof, Flusslandschaften bis hin
zu zugeschneiten Berggipfeln und Burgfestungen.
Die Soundkulisse ist ebenfalls gelungen. Stimmige Umgebungsgeräusche sorgen für eine gute
Atmosphäre. Die deutsche Synchronisation kann - mit Ausnahme der Temple-Tengus- als gelungen
bezeichnet werden. Die Tengus sprechen ihre Texte so, als ob sie mit dem ganzen Spielgeschehen
wenig anfangen können. Vielleicht hat man hier versucht, einen etwas von der normalen Welt losgelösten
Ton umzusetzen, was aber nicht ganz gelungen ist. Richtig spaßig wird es aber, wenn die Bösewichte
auf den Helden einstürmen und ihr "Ninjaaahh, Ninnnnnnjaaaahhh" hysterisch einstimmen. Die Musik
passt perfekt und vermittelt mit der zum Teil sololastigen asiatischen Instrumentierung richtigen
Fernost-Charme.
Steuerungs- und Kamera-technisch gibt es keinerlei Grund zur Beanstandung. Hier macht Mini
Ninja alles richtig und sorgt für einen reibungslosen Spielablauf. Alles bleibt übersichtlich
und gut kontrollierbar. Gespielt werden kann in drei Schwierigkeitsgraden, wobei geübte Spieler
direkt auf schwer spielen sollten, denn selbst der normale Schwierigkeitsgrad ist viel zu einfach
und unterfordert auch nicht geübte Spieler schnell. Gespeichert wird nach Levelende oder innerhalb
der Level an bestimmten Speicherschreinen, die jedoch nur einmalig benutzt werden können. Das
Spiel lief mit einer Ausnahme auch bugfrei. Erreicht man das Levelende, an dem man noch mal
entscheiden kann, den Level weiter zu erkunden - um z. B. noch fehlende Secrets zu suchen- und
speichert dann an einem noch nicht benutzten Schrein und beendet dann, startet das Spiel beim
nächsten Anlauf bereits im nächsten Level. Ärgerlich, da man dann den gesamten Level nochmals
spielen muss, da mit Ausnahme der Statuen alle anderen Gegenstände und zu befreienden Tiere
erneut bewältigt werden müssen.
Gameplay
Vom kleinen Hiro hätte man am wenigsten erwartet, dass er zum Retter der Welt werden würde
und sich dem bösen Samurai Warlord stellen muss. Doch es war kein anderer Ninja mehr übrig,
denn die vom Meister bereits entsandten Krieger kamen allesamt nie wieder zurück. Mit seinem
dicken und grobschlächtigen Freund Futo macht sich der kleinen Hiro dann auf den Weg, seine
verschollenen Freunde zu finden und die bösen Pläne des Warlords zu vereiteln.
Mini Ninjas ist ein 3rd Person Action Adventure mit dem Fokus auf Kampf und Secretsuche,
sowie kleinen Exkursionen im Charakterupgrade. Die als Tutorial angelegten Unterweisungen seines
Lehrmeisters bringen Hiro die wichtigsten Dinge bei. Er lernt mit seinen Waffen umzugehen, Schleichen
und spezielle Angriffsarten. Seine akrobatischen Fähigkeiten reichen vom Sprung bis hin zum
Wall-Run, seinen Hut kann er zum Schutz einsetzten, ebenso auch als Boot, um Gewässer und Flüsse
hinter sich zu bringen oder als "Schlitten" auf verschneiten Pisten. Er erlernt an heiligen
Schreinen neue Zaubersprüche, die besondere Fähigkeiten verleihen oder Angriffsarten wie Feuerkugeln
oder Blitzgewitter ermöglichen. Besiegt Hiro Gegner, erhält er Erfahrungspunkte, die bei Erreichen
eines bestimmten Limits automatisch seine Lebenskraft, KI Energie oder Ausdauer erhöhen.
Neben Hiro stehen im weiteren Spielverlauf fünf weitere Ninjas zur Verfügung, die jeweils
eigene Angriffstechniken beherrschen. Hiro kann einen Kettenangriff auf mehrere Gegner ausführen,
Futo ist stark, dick und etwas träge, dafür kann sein Hammerschlag selbst gut gepanzerte Gegner
niederstrecken, Suzume kann auf ihrer Flöte Gegner betören und zum Tanzen bringen, um sie zum
leichten Opfer werden zu lassen und Shun kann z. B. mit seinem Bogen auf Fernangriff setzen.
Magische Fähigkeiten besitzt jedoch ausschließlich Hiro, was ihn damit auch zur ersten Wahl
macht und dadurch unnötiges Hin- und Herschalten der Charaktere reduziert.
Die Aufgaben im Spiel sind grundsätzlich die gleichen und werden dann leider auch schnell
monoton. Den Level durchstreifen, Gegner erledigen, damit diese sich wieder in friedliche Tiere
verwandeln. Daneben sollte man noch Ausschau nach versteckten Gegenständen halten, Tierkäfige
zerstören, um die kleinen Racker zu erlösen und Pflanzen sammeln, die, sofern man in den Tempeln
bei den Tengus entsprechende Rezepte erworben hat, zum Brauen von bestimmten Tränken benutzt
werden können. Daneben gehört noch das Befreien der vier verschollenen Ninjas, denn zu Beginn
startet man nur mit Hiro und dem sich kurz danach dazugesellenden Futo. Die Anderen schließen
sich der Gruppe erst nach ihrer Befreiung an. Dazu gibt es noch nach manchem Levelende einen
Levelboss zu besiegen, der das Ninja Team an der Weiterreise hindern will.
Das hört sich bis jetzt alles recht vielversprechend und interessant an, war es sicher auch
auf dem Reißbrett der Entwickler, ist es aber nicht, denn Mini Ninjas krankt leider Gameplay-technisch
an relevanten Punkten. Mini Ninjas bietet auf dem "Papier" viele Ideen, fordert diese aber nie
ein. Das Gameplay verlang so gut wie nie ein spezielles Vorgehen und im Prinzip kann man alles
mit der Hau-Ruck Methode erledigen. Man kann schleichen, aber wozu? Spielerisch bringt es keinen
Vorteil und unbehelligt an Gegnern vorbeizuhuschen ebenso wenig, es gehen sogar dabei Erfahrungspunkte
verloren, sollte man sie verschonen. Außerdem will man ja die verwandelten Tiere, die zu den
Bösewichten mutiert sind, wieder in ihren Ursprungszustand zurückversetzten. Hiro lernt zwar
ein paar tolle Zaubersprüche, wie z. B. einen Meteoritenschlag, aber den braucht er so gut wie
nie, denn auch mit dem normalen Angriff ist alles gut zu bewältigen. Hier zeigt sich ein generelles
Problem des Spieles. Warum kompliziert spielen, wenn es auch einfach geht? Warum die anderen
Ninjas als Figur auswählen, wenn es mehr Nach- als Vorteile gibt, denn Hiro ist ihnen mit seiner
Magiemöglichkeit zumeist überlegen. Dass man z. B. bestimmte Magie einsetzten muss, um im Spiel
voran zu kommen, kommt so gut wie gar nicht vor, lediglich der Sonnenstrahl Zauber ist notwendig,
um Geister zu besiegen, ansonsten kann man gut und gerne darauf verzichten. Warum haben die
Designer z. B. keine Missionen vorgegeben, in denen man ungesehen durch eine Festung muss, um
die Schleichoption sinnvoll zu machen, warum ist der Zaubertrank, sich in einen Fisch verwandeln
zu können nur Gimmick und nicht notwendig, um z. B. einen sonst unpassierbaren See zu überwinden?
Hier zeigt sich, dass viele der Spieloptionen überhaupt keinen sinnvollen Einsatz im Gesamtspielablauf
gefunden haben.
Die einzig "sinnvolle" Magie ist da noch die Seelenwanderung. Hier kann sich Hiro in eine
andere Figur teleportieren und fortan in ihr weiterspielen. Das ist jedoch wirklich nur nützlich,
wenn man exzessive Secretsuche veranstalten will, denn Tierinstinkte erlauben ein besseres Erkennen
von Gegenständen, signalisiert durch blaue Duftwolken. Man kann zwar auch in der Haut eines
Bären auf Gegner losgehen, viel Vorteile bringt das aber nicht. Oft wird durch die Tierverwandlung
das Gameplay bei der Secretsuche sogar noch ausgebremst. Dann nämlich, wenn kein größeres und
schnelleres Tier in der Nähe ist und man nur als kleiner Forsch oder Knuddelhase im Kriechtempo
die oft groß angelegten Level nach Secrets durchhoppelt. Richtig belohnt wird das komplette
Erkunden und aufsammeln der Gegenstände auch nicht, es sei denn, man ist scharf auf Xbox-Achievments.
Einzig die gefundenen Pflanzen können per Rezeptur in Tränke verwandelt werden. Da das Spiel
aber sehr leicht ist und Gegner auch oft selbige Tränke droppen, macht das nie wirklich Sinn.
Ärgerlich ist bei der Secretsuche zudem, dass man beim akribischen Levelerkunden oft auf unnötige
"Glaswände" trifft. Freunde von Secrets werden aber zumindest an diesem Spielbereich
ihren Spaß haben. Für mich war es im Prinzip das einzig wirklich Motivierende, alle Gegenstände
zu finden, die zum Teil doch recht gut versteckt und nur durch geschickte Kletter und Hüpfeinlagen
zu finden waren.
Das andere große Defizit ist der Kampf. Im Prinzip läuft alles immer gleich ab und die Gegnervariationen
sind auch fast an einer Hand abzuzählen. Speer oder Schwertgegner unterschieden sich kaum, die
Bogenschützen sind da etwas anders, aber auch keine große Gefahr und die großen, gepanzerten
Schergen lassen sich auch ohne viel Aufwand beseitigen. Im späteren Spielverlauf kommen dann
noch Zauberer hinzu, die bereits zurückverwandelte Tiere wieder in Gegner verwandeln oder ein
Portal öffnen, aus denen selbige schlüpfen. Aber einen großen Unterschied macht das nicht, es
bestimmt lediglich die Reihenfolge, wen man zuerst beseitigen muss. Die Bosskämpfe sind zwar
schön inszeniert, beschränken sich aber weitestgehend auf Quicktime-Events und Buttonsmashing.
Viel spielerischer Einsatz ist hier nicht notwendig.
Im Prinzip beschränkt sich das Spielprinzip also darauf, die Level von Gegnern leerzuräumen
und das Levelende zu erreichen. Auf Dauer sehr monoton, weil die Kampfabläufe zu wenig variieren.
Es gibt zwar ein paar nette Abwechslungen, wie z. B. eine Fluss- oder eine Schneepistenfahrt
im Ninjahut, das reicht aber leider insgesamt nicht aus. Ebenso wenig die Aufgaben der Tengus,
denn für sie muss man meist nur eine bestimmte Pflanze finden, die dann auch noch in der unmittelbaren
Nähe zu finden ist. Das es auch besser geht, zeigt zumindest der letzte Level im "lebenden"
Schloss, der ein wenig komprimiertere mehr Kletter- und Hüpfpassagen bietet und es interessant
macht, den Weg nach oben zu finden.
Wer wenig Wert auf Secretsuche legt, der kann das Game sicher in 5-6 Stunden beenden, Suchfetischisten
dürfen die Zeit dann gerne verdoppeln. Mini Ninjas Defizite liegen aber auch noch in der Erzählstruktur.
Eine spannende Geschichte ist nicht vorhanden und was man den Entwicklern besonders anlasten
muss ist das fehlende Vorstellen der Protagonisten. Die zu befreienden Ninjas sind praktisch
anonym, mein befreit einen kleinen Knirps aus einem Käfig fast genauso, wie eines der unzähligen
Tierchen. Danach ist er einfach im Team mit dabei. Es wird lediglich ein Film in den Extras
freigeschaltet, den man nur außerhalb des Games ansehen kann. Der zeigt dann auch sehr schön,
wie der Ninja zum Meister gelangte, erzogen und unterwiesen wurde und was für spezielle Eigenschaften
er hat. Warum man das nicht direkt mit ins Spiel integriert hat, ist absolut verschenktes Potential.
Vielleicht waren das einfach PR Rendersequenzen, die es noch irgendwie ins Spiel schaffen sollten
und nicht von ungefähr an den Film "Kung Fu Panda" erinnern. Hier hätte man doch
einfach die Sequenz vor dem Levelbeginn zeigen sollen, in dem Hiro den entsprechenden Ninja
hätte befreien müssen. Dann wäre das Ziel zumindest mit einer "atmenden" Figur verbunden gewesen
und nicht nur ein unbekanntes Etwas im Käfig.
Fazit
Mini Ninjas ist im Prinzip eine Enttäuschung, denn es verschenkt viel Potential, da die im
Game enthaltenen möglichen Optionen niemals richtig eingefordert werden. Warum mit einem anderen
Ninja spielen, wenn der Hauptheld alles viel besser kann, warum Schleichen oder Zaubern, wenn
es nicht nötig ist? Das liegt am viel zu leichten Schwierigkeitsgrad und am unausgegorenen Spielablauf,
der sich im Prinzip nur darauf beschränkt, alle Gegner umzunieten. Dabei ist die Präsentation
wirklich gelungen, netter Comicstil, tolle Musik und eine unkomplizierte und gängige Steuerung.
Das reicht aber leider nicht. Mini Ninja ist zwar kein wirklich schlechtes Spiel, es verkauft
sich aber leider durch viele Gameplaydefizite unter Wert, denn die ganzen Gameplayelemente kommen
nicht sinnvoll zum Einsatz. Warum als Spieler umständlich einen Magiespruch wählen
oder Schleichen, wenn es genauso gut auch mit der normalen Waffe geht? Wer zudem kein Freund
vom Secretsuchen ist, wird am Spiel noch weniger Spaß haben, da dann lediglich die Dauerkämpfe
auf dem Programm stehen. Die kleinen Variationen im Spielverlauf, wie das Flussrafting oder
der Abfahrtslauf auf der Schneepiste, reichen leider für ausreichende Abwechslung nicht
aus. Vielleicht ist Mini Ninjas ja ein Spiel für Neueinsteiger und jüngere Gamer, das lässt
sich als geübter Spieler sicher schlecht beurteilen, aber warum sollten sie weniger Ansprüche
an ein Spiel stellen? Und als Gegenargument: Ich hatte auch mit anderen Games, die eindeutig
für jüngere Spieler gedacht waren, mehr Spaß, als mit Mini Ninjas. Das Spiel ist unterhaltsam,
mehr aber sicher nicht und daher reicht es leider nur für ein "Ok". Schade, denn der
Titel sah sehr vielversprechend aus.
Geschrieben am 12.10.2009, Testkonfiguration: Xbox360
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