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Mission: Impossible OS
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 | Info |
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| Autor | | 2 |
 |   | | 1.5 |
 |   | | 2.5 |
 |   | | 2 |
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| Gesamt (8 votes) | | 2 |
 |   | | 1.7 |
 |   | | 1.9 |
 |   | | 1.3 |
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| Name: | Mission: Impossible - Operation Surma |
| Genre: | 3rd Person Action Adventure |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2003/12 |
| Publisher: | Atari |
| Entwickler: | Paradigm Entertainment |
| Hardware: | Xbox |
| System: | Xbox |
| Sprache: | Deutsch |
| Serie: | ja |
| Bemerkung: | auch für PS2, GameCube, nicht kompatibel mit Xbox360 |
| USK: | 16 |
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 | | Screens 1-4 vom Hersteller |
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| Mission: Impossible - Operation Surma (review von nali_warcow) |
Sam Fisher hat schon gezeigt, wie Schleichen und bedächtiges Vorgehen
sehr viel mehr Spaß machen kann, als sich fast immer nur durch Level zu
ballern. Gepaart mit einer wunderbaren Grafik (insbesondere den Licht-
und Schatteneffekten) war Splinter Cell (siehe
Review) ein Erfolg auf der Xbox über PC bis hin zur PS2 und dem GameCube.
Um sich die Wartezeit auf den Nachfolger zu verkürzen, sollten alle Schleichfans
mal einen Blick auf "Mission Impossible - Operatiom Surma" werfen. Ausgestattet
mit etlichen High-Tech-Spielereien geht es in der Rolle von Ethan Hunt
in ein spannendes und abwechslungsreiches Abenteuer. Besser als das Vorbild
Splinter Cell?
Worum geht es?
Operation Surma hat nichts mit der älteren Fernsehserie "Mission:
Impossible" (und für über 30jährigen noch "Cobra,
übernehmen sie..." :)) zu tun, sondern vielmehr mit den gleichnamigen
Spielfilmen mit Tom Cruise. Für das Spiel würde jedoch eine komplett neue
Story erstellt, so dass es an Überraschungen nicht mangeln wird. Der Spieler
steuert Ethan Hunt aus dem MIF (Mission Impossible Force) und bekommt
dabei Unterstützung von einigen "Experten", um heil aus allen Situationen
zu kommen. Am wichtigsten ist der Computerexperte Luther Stikell, dieser
öffnet so manche verschlossene Tür für Ethan oder gibt sehr nützliche
Tipps in den Missionen. Natürlich wurde auch für eine entsprechende Beförderung
von A nach B gesorgt und diese Rolle übernimmt Billy Baird. Dazu kommen
noch Spelvin (Verwandlungskünstler) und Jasmine (Anfängerin im Agentengeschäft).
Die Geschichte des Spiels beginnt recht gemächlich, doch schon bald befindet
sich der Spieler in einem Gemisch aus Intrigen, Verrat, etc. der unterschiedlichen
Interessengruppen. Auch wenn es insgesamt keine außergewöhnliche Handlung
gibt, so wird sie sehr jedoch spannend erzählt.
Und Action bitte!
Das erste Ziel ist erreicht. Ethan ist im Gebäude. Doch nun an die gewünschten
Daten im Rechner zu gelangen, wird schon schwieriger. Der Wachmann hinter
den Metalldetektoren wird sicherlich nicht sehr erfreut sein, wenn er
den feindlichen Agenten im Gebäude bemerkt. Doch es gibt ja auch noch
andere Wege und viele High-Tech-Spielereien sollen dabei helfent. Also
wird ein Haken an das Deckenrohr geschossen und wenige Augenblicke später
hangelt man sich einfach über die Absperrung. Der Wachmann wird auch erst
mal unschädlich gemacht, indem Ethan auf selbigen runterspringt. Noch
kurz in eine dunkle Ecke legen und schon geht es tiefer ins Gebäude. Hier
patrouilliert eine weitere Wache und der Techniker im Computerraum hat
auch alles gut im Blick. Dazu kommt noch auf der rechten Seite eine Überwachungskamera,
welche Ethan zum Glück rechtzeitig auf dem Radar sehen konnte. Im richtigen
Moment huscht er dann nach links, schleicht geduckt am Fenster vorbei
und kann sich dann rechts im Gang hinter den Kisten vorläufig verstecken.
Sowohl Kamera, als auch Wache, müssen ausgeschaltet werden, damit unser
Kontaktmann später ins Gebäude kann. Zum Glück hat die Sicherheitskamera
keinen so großen Erfassungsbereich und mit einem gezielten Schuss wird
die Kamera mit falschen Daten gefüttert. Jetzt nur noch auf den Wachmann
warten, der von all dem hier nichts mitbekommen hat. Ethan lauert also
im Dunkeln und schlägt, im wahrsten Sinne des Wortes, ordentlich zu. Einige
Schläge später liegt selbiger bewusstlos am Boden. Ab hinter die Kisten
damit und weiter durch die Tür zum Zielrechner. Aber Vorsicht, im Raum
steht jemand, doch durch leises runterschleichen über die Treppe
sollte es gehen. Leider wird die Tür unten durch einen Fingerabdrucksscanner
gesichert und Tools zum Überwinden stehen nicht zur Verfügung. Aber
warum nicht mal den Herrn weiter oben zur Mitarbeit überreden? Ob er will
oder nicht, wenige Augenblicke später hat ihn Ethan gepackt, KO geschlagen
und zur Tür getragen. Endlich am Rechner.
Missionsüberblick
In insgesamt 5 Missionen, die wiederum in bis zu 10 kleine Unterabschnitte
unterteilt sind, schleicht und schießt sich der Spieler durch allerlei
abwechslungsreich gestaltete Schauplätze. Mal auf einem Helilandepad,
wenig später in Forschungsanlagen, Rechenzentren, durch Hochsicherheitstrakte
mit vielen Laserfallen, durch ein Gefängnis bis hin zum Flugzeug, haben
sich die Designer viel Mühe gegeben, den Spieler bei Laune zu halten.
Aber nicht nur in der graphischen Präsentation, sondern auch bei den jeweiligen
Missionszielen, kommt so schnell keine Langeweile auf. Ziele werden in
kleinen und beschaulichen Portionen serviert und dementsprechend ständig
erweitert. In einer Mission wird zwar jeweils auf ein Ziel hingearbeitet,
doch jeder Unterabschnitt stellt eine Art kleine, in sich abgeschlossene
Mission dar. Mal soll man eine Person verfolgen, einen Weg in ein Gebäude
suchen, Rechner hacken, Aufnahmen müssen gemacht werden oder den Weg für
einen Kollegen frei räumen. Auch wie man so manche Ziele erreichen will,
ist dem Spieler sehr frei gestellt. Zwar ist es insgesamt besser, möglichst
unauffällig vorzugehen und keinen Alarm zu betätigen, doch wer will, kann
trotzdem die Brachialmethode versuchen, was schwerer ist, aber in vielen
Fällen dennoch funktioniert. Im Vergleich zu Splinter Cell oder Metal
Gear Solid 2 wird ein vom Gegner ausgelöster Alarm jedoch mitunter zum
Scheitern der Mission führen. Sobald dieser ertönt, läuft ein Zeitcounter
ab und in dieser Zeit muss der Spieler die nächste "Alarmbox" finden und
sich in das System hacken, damit man den Alarm ausschalten kann. In 30
Sekunden ist dies jedoch oftmals ein Ding der Unmöglichkeit. Oftmals werden
durch den Alarm weitere Gegner bzw. Sicherheitssystem aktiviert. Wird
man beispielsweise von einem Gegner gesehen und dieser löst den Alarm
aus, so schlägt man diesen schnell KO oder erschießt ihn und schaltet
den Alarm aus. In dieser Zeit ist jedoch die Verstärkung da und der Alarm
geht wieder an - und so geht dann das Spielchen Alarm an/aus immer weiter,
bis der Spieler schliesslich scheitert. Man sollte daher jede Leiche besonders
gründlich verstecken, damit nicht irgendwelche Gegner den Körper später
eventuell zufällig entdecken, da Gegner mitunter auch per Script an einigen
Stellen erscheinen, was für böse Überraschungen sorgen kann. Dadurch steht
bedächtiges Vorgehen stärker im Vordergrund und zwingt den Spieler zu
denken und nicht nur zu ballern, aber es erhöht so auch sehr stark
den Frustfaktor. Manuell speichern kann der Spieler nicht. Jeweils am
Ende eines Abschnitts wird man gefragt, ob der Spielstand gesichert werden
soll (Warum überhaupt, das könnte dann ja automatisch geschehen?) und
in den Abschnitten gibt es ab und zu mal einen Checkpoint, wobei diese
auch an Stellen sind, die ansonsten wirklich zu sehr in Frust und künstliche
Spielzeitverlängerung enden würden. Da aber der Spieler auch gar
nicht immer sofort weiß, was ihn in dem Abschnitt erwartet bzw. wie sich
die Designer die mögliche "Lösung" vorstellen, wird man fast gezwungen,
jeden Abschnitt mehrere Male zu spielen, da man es kaum sofort auf Anhieb
schafft. Im Vergleich zu Splinter Cell ist das Speichern bzw. sind die
Checkpoints im Spiel etwas fairer verteilt, wenn auch ein besseres Schwierigkeitssystem
(Leicht, Mittel, Schwer) mit z. B. längeren Zeiten den Alarm zu beenden,
vielleicht mehr Tipps und (ganz wichtig) einer Anzeige der Gegner auf
der Karte sicherlich nicht geschadet hätten. Zwar hat der Spieler immer
eine - recht hilfreiche - Karte des Abschnitts in der linken unteren Seite,
doch dort werden leider nur die Alarmknöpfe und die Sicherheitskameras
angezeigt. Gegner jedoch nicht, außer sie werden entsprechend mit einem
"Markierungsgeschoss" gekennzeichnet. Da manche Abschnitte öfter gespielt
werden müssen, bis man sie gemeistert hat, ist die Spielzeit nicht ganz
leicht anzugeben. Mit etwa 20 Stunden kann man aber rechnen.
In einigen Situationen führen in den Abschnitten auch jeweils unterschiedliche
Wege zum Ziel und nicht immer ist eine Mission sofort gescheitert. Versagt
der Spieler beispielsweise daran, per Kamera die Kombination für den Rechner
zu beschaffen, so gibt es einen "zweite Chance" und man kann sich auch
in das System hacken. Auch hilfreich sind immer wieder die Tipps der Kollegen,
wodurch man doch eher begreift, wie vorzugehen ist und es nicht zu sehr
in einem Trial & Error Prinzip ausartet. Dazu gibt es noch genügend andere
Situationen, beispielsweise wenn sich die Ziele ändern bzw. neue hinzukommen,
sich diese aber schlecht mit dem bisherigen Lösungsweg des Spieles vertragen
(z. B. weil dort noch Gegner liegen, etc.). Wo das nächste Ziel ist, ist
immer recht ersichtlich, da dies zum einen auf der Karte eingezeichnet
ist und ein Pfeil auch immer in die entsprechende Richtung zeigt.
Ausrüstung
Jeder gute Agent, der länger als einige Minuten im Einsatz überleben
will, hat natürlich auch ein umfangreiches Arsenal an Waffen und Gadgets.
An Waffen stehen dem Spieler Pfeilgewehr, Pistole, Scharfschützenpistole
und eine FAAR-7 zur Verfügung und damit lassen sich einige Situationen
mehr oder weniger erfolgreich meistern. Doch auch ohne Waffe macht Ethan
eine gute Figur. Fast wie in einem Beat'em Up kann man eine Schlag- und
Trittkombination auf den Gegner niedersausen lassen und diesen schnell
und lautlos ausschalten, was auch dem Munitionsverbrauch sehr zu Gute
kommt. Sehr viel interessanter sind da schon die vielen kleinen und nützlichen
Tools, die Ethan das Leben ernorm erleichtern. Neben bekannten Medipacks,
von denen man immer zwei mit sich tragen kann und außerdem bei Benutzung
nur so weit aufgebraucht werden, wie sie zur Wiederherstellung der Gesundheit
gebraucht wird, sind auch etliche Geräte dabei, die Sam Fisher leider
nicht hatte. Da wäre zum das EKW zu nennen, was man als eine Art "intelligente
Pistole" bezeichnen kann. Mit diesem Multifunktionsgerät kann man drei
recht unterschiedliche Dinge bewerkstelligen. Bei Schüssen auf Überwachungskameras
werden diese "übernommen" und mit Hilfe des Fernbildbetrachters kann man
jederzeit in alle übernommenen Kameras schalten, des weiteren kann man
damit die Gegner anlocken, indem diese bei Treffern auf Fässer, etc. eine
Art "Lockruf" senden und schlußendlich kann man damit auch Personen "markieren".
Diese markierten Personen werden dann auch auf dem Radar (inklusive Sichtfeld)
angezeigt, was in einigen Situationen sehr hilfreich sein kann. Das FKM
bietet auch gleich mehrere Funktionen in einem Gerät: Fernglas, Kamera
und Mikrofon, womit man zum einen bestens die Umgebung auskundschaften
kann (mit Zoom), Bilder von wichtigen Personen, etc. zu machen hat und
auch so manche Gespräche belauschen muss bzw. kann. Für Ethan ist auch
kein Rohr zu hoch, dazu hat er ein praktisches Mikrokabel, wie man es
auch schon Bond
in seiner Armbanduhr hatte. Dieses Kabel wird immer wieder gebraucht,
um Abgründe oder Sicherheitssperren zu umgehen. In einer Mission hängt
und schwingt der Spieler beispielsweise damit an der Decke in einem riesigen
Datenraum und muss an gespeicherte Informationen kommen, während Roboterarme
Arbeiten am Datenspeicher durchführen. Mit der WESPE hat Ethan auch
eine kleine ferngesteuerte Aufklärungs- und Angriffseinheit (Betäubungspfeile).
Der Rest der Ausrüstung ist dann eher Agentenalltag, wie Nachtsichtgerät,
Laserschneider, elektronischer Dietrich und ein Schallbildumwandler. Mit
diesem kann man einen Blick durch Türen werfen und anhand des Schallbildes
sehen, wo sich Personen befinden und was auf der anderen Seite der Tür
los ist. Ab und zu kann Ethan auch in die Verkleidung z. B. eines Wachmannes
schlüpfen und die Umgebung auskundschaften bzw. sich Zugang zu gesicherten
Bereichen verschaffen. Allerdings muss man achtgeben, dass man sich dennoch
nicht zu auffällig verhält. Ein Wachmann, der beispielsweise versucht,
eine Tür mit dem Laserschneider zu öffnen, kann nicht so ganz alltäglich
sein. ;)
Gegner & andere Gefahren
Im Laufe des Spiels bekommt es der Spieler mit allerlei Gegnern und Feinden
zu tun. Manche stehen nur an einigen Stellen Wache, andere laufen stur
ihre Runden. Manche Gegner reagieren schneller und intelligenter und andere
sind nicht so schlau und stehen beispielsweise direkt neben drei ihrer
ausgeschalteten Kollegen und sagen "Hm, das muss ich untersuchen" und
gehen dann allein (ohne Alarm auszulösen) los. Andere Gegner sind da schon
schlauer oder haben besonders gute Augen, da sie den Spieler schon auf
sehr große Entfernung erkennen und dann zielstrebig auf das "Versteck"
zu kommen. Solang es jedoch nicht zu viele und oder starke Gegner sind,
kann sich Ethan zum Beispiel sehr gut mit Schlägen und Tritten wehren.
Doch nicht alle Gegner muss man wirklich ausschalten, viele kann man auch
geschickt umgehen und einige, wie z. B. die Sekretären, kann man gar nicht
ausschalten (auch nicht KO schlagen), was zwar zum einen den Zivilisten
und zum andern dem weiblichen Geschlecht gegenüber sehr freundlich ist,
allerdings ist das dann immer etwas, was man leider erst schmerzlich in
den Missionen mitbekommt. In der Dunkelheit und von hinten kann sich Ethan
auch wunderbar an Gegner und zivile Personen, wie etwa Wissenschaftern,
heranschleichen und diese a la Sam Fisher zur Zusammenarbeit "überreden".
Wer sich jedoch all zu heftig wehrt, kann auch KO geschlagen werden, da
Ethan den Gegner nicht nur in dunkle Ecken tragen kann, sondern auch den
Finger einer bewusstlosen Person auf den Scanner drücken kann. Neben den
menschlichen Gegnern mit unterschiedlichster Bewaffnung, gilt es auch
allerlei automatische Geschütze zu umgehen oder auszuschalten (So muss
man in einem Abschnitt beispielsweise von Deckung zu Deckung rennen, wenn
die Geräte gerade mal wieder "Pause" machen und die bisherige
Deckung sich in ihre Einzelteile aufgelöst hat.). Aber auch viele Laserfallen
müssen erkannt und umgangen werden. Doch bevor man sich z. B. darüber per
Rohr hangelt oder eine Lücke im Gitternetz ausnutzt, muss man diese Laserfallen
erst einmal sehen. Das ist leider auch nur mit dem Nachtsichtgerät möglich.
Gleich schon im ersten Level (Trainingslevel) fällt man zum ersten Mal
darauf rein. Da sind beispielsweise knapp über den Boden zwei Laser, diese
sieht man jedoch nur mit dem Nachtsichtgerät, irgendwelche "Löcher", etc.
an der Wand, wo die Strahlen rauskommen und die Existenz "verraten",
sind nicht vorhanden. Daher empfiehlt es sich, lieber das Nachtsichtgerät
ein Mal zu viel als zu wenig zu benutzen . Jedoch bekommt man es nicht
nur mit einem Lasergitter zu tun, im späteren Verlauf gibt es sogar eine
ganze Reihe an Gittern, die sich mitunter sogar noch bewegen und unterschiedliche
"Lücken" haben. Da muss man dann z. B. bei Gitter 1 links durch ein Loch,
beim nächsten schnell in der Mitte unten durchrollen, etc. Hier braucht
man doch schon einige Versuche, bis man alle Schwächen im System erkannt
hat und es fehlerfrei gelungen ist, wobei sich die Steuerung etwas dagegen
sträubt.
Handhabung des Spiels
Insgesamt ist die Steuerung recht gut ausgefallen, wenn auch mit ein/zwei
kleinen Mankos. Am schwerwiegendsten ist, dass sich die Kamera nicht automatisch
mitdreht. Dadurch läuft Ethan dann z. B. auf einen zu und der Spieler sieht
gar nichts. Hier muss dann laufend nachjustiert werden. Insbesondere wenn
man deswegen die Gegner mal wieder übersehen hat und am letzten Checkpoint
bzw. Abschnittsanfang starten darf, ist Frust angesagt. Auch etwas gewöhnungsbedürftig
ist die Steuerung von Ethan in manchen Situationen, wo man sich keinen
Fehler erlauben darf, wie etwa bei den Laserfallen. Hier ist die "seitliche"
Steuerung bzw. die Drehung etwas schwammig geraten, was sich auch beim
Erreichen und Festhalten an Leitern bemerkbar macht. Der Rest der Steuerung
ist jedoch ordentlich geworden und geht einfach von der Hand. Egal ob
man nun am dünnen Kabel in der Luft hängt, schwingen muss und die Höhe
variieren kann oder aber die unterschiedlichsten Aktionen durchzuführen
hat. Ob man nur eine Tür öffnet oder etwas hacken will- viele Sachen werden
direkt über die Benutzentaste ausgeführt und der Spieler muss nicht jede
Kleinigkeit aus dem Inventar auswählen. Auch sehr angenehm ist es, dass
das Spiel automatisch pausiert wird, wenn man selbiges öffnet. Dadurch
kann man sich auch im Kampf mal eben heilen oder weil man fast die Sicherheitskamera
übersehen hätte, zur EKW wechseln. Zwar beherrscht Ethan nicht den Spagatsprung
von Sam, doch er ist dennoch sehr agil und flink. Auch an Rohren hangeln,
klettern, etc. beherrscht er bestens. Wie gewohnt steuert man über den
"Druck" beim Analogstick, wie schnell Ethan rennt bzw. schleicht. Wenn
der Spieler einen dunklen Bereich betritt, dann blendet sich eine Schattenanzeige
ein, so dass man diese wichtige Information immer im Blick hat, wenn man
sie braucht. Ansonsten bietet das HUD zum einen alle wirklich wichtigen
Infos auf einen Blick, wie eine Karte des aktuellen Abschnitts, wo man
sogar rauszoomen kann und wichtige Punkte wie Kameras, Alarmknöpfe und
die jeweiligen Ziele markiert sind. Dazu gibt es in der oberen linken
Ecke noch eine Gesundheitsanzeige und unten rechts wird die jeweils aktuelle
Waffen bzw. Tools angezeigt und als Inventar zur Seite "ausgeklappt".
Wichtige Infos werden auch jederzeit deutlich sichtbar eingeblendet. Neben
den Missionszielen kann man in einem sehr übersichtlichen Menü, in dem
man auch Kontroller und Grafikeinstellungen bearbeiten kann, weitere Infos
zu den Inventargegenständen bekommen und sich das Briefing der Mission
noch mal durchlesen. Das Hauptmenü kommt auch sehr übersichtlich daher.
Graphik
Die Graphik von Mission: Impossible kann sich zwar nicht ganz mit dem
1 Jahr alten Splinter Cell messen, doch sie ist insgesamt wirklich nicht
schlecht geworden. Der Held des Spiels wurde mit viel Liebe zum Detail
erstellt, wie auch die abwechslungsreichen Schauplätze. Schilder und Tafeln
lassen sich wunderbar erkennen und lesen, wohingegen jedoch leider so
manche andere Textur von "Nebencharakteren" nicht ganz so überwältigend
erscheint. Doch bis auf einige Großaufnahmen fällt das - zum Glück - nicht
so sehr auf. Ansonsten sind die Texturen überwiegend sehr ordentlich und
absolut stimmig, allerdings sind auch ab und zu immer wieder "schwächere"
Texturen bzw. gestaltete Räume dazwischen. Wie bei Sam Fisher sind auch
schöne Licht und Schattenspiele dabei, wenn diese auch dem Titel
aus dem Hause Ubi Soft merklich unterlegen sind.
Sound
Der Sound des Spiels ist durchweg sehr stimmig und trägt viel zur spannenden
Atmosphäre bei. Die unterschiedlichen Musikstücke passen sich dem Spielgeschehen
an und man fühlt sich dann stellenweise richtig unter Druck gesetzt, wenn
man mit passender Soundkulisse fieberhaft in den 30 Sekunden versucht,
den Alarm auszuschalten. Ansonsten geht es jedoch überwiegend im Spiel
deutlich leiser zu, damit der Spieler auch die vielen Umgebungsgeräusche
und Gespräche mitbekommen kann, was an einigen Stellen sicherlich sehr
hilfreich ist, wenn man schon hört, dass hinter der Ecke zwei Wachen warten,
etc. Zum Glück - für einige - liegt das Spiel als ML Version auf der DVD,
da die deutsche Sprachausgabe doch eine deutliche Ecke hinter dem englischen
Original hinterherhinkt. Dort werden die Sprecher deutlich besser ihrer
Rolle gerecht. Man muss nur mal den Anfang vergleichen. Dazwischen liegen
deutliche Welten in Sachen Atmosphäre, wenn der deutsche Sprecher seinen
Text eher runterleiert und es sich eher nach einer monotonen Ansagerstimme
anhört.
Meinung
Bis auf einige Mankos ist "Mission: Impossible - Operation Surma"
ein wunderbares Spiel geworden. Die Level sind abwechslungsreich und in
recht handliche Häppchen aufgeteilt. Zwar hat man mitunter mehrere Möglichkeiten,
die eine oder andere Aufgabe zu meistern und nicht jeder Fehler führt
sofort zum Ende der Mission, aber insgesamt unterliegen die Abschnitte
doch sehr dem Trial & Error Prinzip. Da kommen dann plötzlich wieder Gegner,
wo vorher alles frei war, entdecken einen Körper und das war es dann.
Doch durch die überwiegend fair verteilten Checkpoints artet es nicht
ganz zu sehr in Frust aus, wie so mancher Einsatz mit Sam Fisher. Dafür
kämpft man mit der Kamera, die sich einfach nicht selber bewegen will.
Um 180° gedreht und der Held läuft auf mich zu. Wunderbar. *gr* Der Schwierigkeitsgrad
hätte vielleicht auch etwas besser ausbalanciert bzw. unterschieden werden
können, so dass Anfänger vielleicht die Position der Gegner auf der Karte
- zumindest in der näheren Umgebung - hätten sehen können. Wenn
der Agent schon durch Implantate eine Karte mit Kameras "empfangen" kann,
wieso dann keine Lebenszeichen? Aber ansonsten macht es viel Spaß, sich
mit Ethan von Schatten zu Schatten zu schleichen und still und leise vorzugehen.
Hier wird man zwar, u. a. durch den 30 Sekundenalarm, zum Schleichen gezwungen,
aber dank der sehr guten Nahkampffähigkeiten spielt es sich wunderbar.
Auch die vielen Tools mit z.T. sehr hilfreichen Funktionen und einfacher
Handhabung fesseln doch sehr. Man will einfach wissen, wie es weitergeht.
Wer also Sam schon längst durchgespielt hat und die Bonuslevel schon in
und auswendig kennt, der sollte auf jeden Fall zu Mission: Impossible
Operation Surma greifen. Aber auch wem Splinter Cell zu schwer war und
mit einer etwas schlechteren Grafik, dafür aber mit schöneren Frischluftleveln,
leben kann, der wird auch mit Operation Surma viel Spaß haben. Das Spiel
ist zwar keine Revolution und erfindet den Schleichshooter sicherlich
nicht neu, aber für mittlerweile 25- 30 € bekommt man viel Spaß für's
Geld.
Geschrieben am 05.03.2004, Testkonfiguration: Xbox
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