 | Info |
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| Team (2 votes, siehe hier) | 1 |
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| Name: | Morrowind - The Elder Scrolls 3 |
| Genre: | Rollenspiel |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2002/09 |
| Publisher: | Ubisoft |
| Entwickler: | Bethesda |
| Offiz. Sites: | Game |
| Links: | Planetmorrowind.de |
| Hardware: | 500Mhz, 128MB RAM, 32MB 3D-Karte D3D, HD 1000 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win 98/ME, 2000, XP, DX8 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur |
| Sprache: | Deutsch |
| Serie: | ja |
| Patch: | 1.2.0722 |
| Bemerkung: | auch für Xbox erhältlich |
| USK: | 12 |
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Meine ersten Eindrücke von Morrowind waren eher trüb, sehr trüb.
Nach dem Start des Spieles schien ich mich in einer milchigen Flüssigkeit
zu befinden, aus der hin und wieder Schatten auftauchten und mir etwas
erzählten. Es kostete mich einige Zeit, bevor ich herausfand, dass ich
es nicht mit einem besonders surrealistischen Einstiegstraum zu tun hatte,
sondern vielmehr mit einem veralteten Grafiktreiber.
Ein Update später sah alles schon ganz anders aus und ich konnte nun
erkennen, dass ich mich im Bauch eines Schiffes befand, welches mich aus
bisher unerfindlichen Gründen in die Stadt Seyda Neen gebracht hatte.
Obwohl ich mich nicht daran erinnern konnte, etwas verbrochen zu haben,
war ich anscheinend ein Gefangener, der aber nun auf Befehl des Emperors
freigelassen wurde und zu diesem Zweck hatte ich mich beim Hafenmeister
von Seyda Neen zu melden. Auf dem Weg dahin wurde ich gleich noch auf
dem Bootssteg angehalten, um einige persönliche Angaben zu machen. Da
ich nach wie vor keine Ahnung von meiner Herkunft und Bestimmung hatte,
konnte ich mir vollkommen unbeschwert eine Rasse aussuchen, der ich angehören
wollte. Einem ähnlichen "Verhör" unterzog mich dann auch der Hafenmeister
und auf diese originelle Art und Weise integriert Bethesda die Charaktererschaffung
in den Anfang des Spieles, dazu später mehr. Nachdem das erste größere
Gespräch beendet war, wurde ich mit einem Brief zu einem Caius Cosades
nach Balmora geschickt. Damit wird man nun endgültig in die Spielwelt
von Morrowind entlassen.
Morrowind ist die nordöstlichste Provinz des Reiches Tamriel, deren
interessantester Teil wiederum die durch einen Graben vulkanischen Ursprungs
vom Rest der Provinz abgetrennte Insel Vvardenfell darstellt. Auf eben
dieser Insel spielt sich die Geschichte des Spieles ab und ist als dritter
Teil der Elder Scrolls-Saga konzipiert, auf die ich aber nicht näher eingehen
will (das hat vor allem damit zu tun, dass ich keinen der Vorgänger gespielt
habe:)).
Bewohnt wird sie vor allem von den Dunkelelfen, die sich selbst "Dunmer"
nennen, grundsätzlich recht wenig für Fremde übrig haben und dies auch
recht deutlich zeigen. Neben diesen Ureinwohnern findet man jedoch seit
der Eroberung durch das Imperium auch sehr viele andere Rassen wie die
Khajiit, die Nords oder die Argonians, die in verschiedenen Gegenden der
Insel Siedlungen gegründet haben. Vor langer Zeit war Vvardenfell noch
von dem mysteriösen Zwergenvolk der Dwemer bewohnt, die überall auf der
Insel Ruinen hinterlassen haben, deren Inneres wertvolle Artefakte dieser
mächtigen Rasse beherbergen soll. Im Zentrum der Insel steht zweifellos
der große Vulkan, der nicht nur potentielle geologische Gefahren beherbergt,
wie man mit der Zeit erfahren muss.
Eine erste Besonderheit bietet Morrowind bereits dadurch, dass jeder,
wirklich jeder humanoide Charakter einen eigenen Namen besitzt. Viele
Spieler stellten nach ihren ersten Kills die Frage, ob sie vielleicht
eine für das Spiel wichtige Person getötet hätten, weil diese eben auch
einen Namen hatte. :)
Insgesamt sind es über 3000 menschliche NPC´s, daneben gibt es natürlich
auch noch jede Menge animalischer Gegner, von Ratten über Ogrims mit Brustpiercing
bis hin zu den in manchen Gebieten äußerst nervigen und allgemein verhassten
Cliff Racern. Die Welt von Morrowind ist riesig und wird noch zusätzlich
durch buchstäblich Hunderte von Dungeons und Ruinen vergrößert. Jede der
verschiedenen Gegenden besitzt eine eigene Vegetation und ein eigenes
Aussehen, ebenso sehen die von unterschiedlichen Rassen oder Häusern (die
Dunmer werden von verschiedenen großen Häusern, Zusammenschlüssen mächtiger
Familien) geführten Städte jeweils anders aus. Sehr schnell bekommt man
das Gefühl, sich in einer in sich stimmigen und realen Welt zu bewegen.
Hier kommt auch das für Morrowind äußerst wichtige Grundkonzept der freien
Charakterentfaltung zum Tragen.
Im Gegensatz zu den herkömmlichen Rollenspielen ist man keineswegs mehr
oder weniger sklavisch an das Lösen von Quests gebunden. Im Mittelpunkt
steht vielmehr das Ausleben der persönlichen Neugier und des Ehrgeizes,
sich allein in einer fremden Welt zurechtzufinden. Man kann Morrowind
natürlich auch klassisch durchspielen, sich gleich nach Balmora aufmachen
und so den Hauptquest verfolgen. Ich finde allerdings, das man sich so
eines der interessantesten Bestandteile des Spieles beraubt und habe auch
selber den Mainquest erst nach Wochen wieder aufgenommen, nachdem ich
bis dahin auf eigene Faust durch die Gegend gestiefelt bin.
Für die reine Charakterentwicklung, zu der ich hiermit noch einmal
zurückkehren möchte, sind die Quests auch nicht so bedeutend wie in vergleichbaren
Spielen. Am Beginn wählt man, wie bereits erwähnt, die für den Charakter
gewünschte Rasse aus. Es gibt deren 10 und alle haben bereits diverse
Fertigkeitsboni oder Spezialfähigkeiten, die sie für bestimmte Charaktere
prädestinieren. Danach gibt es verschiedene Möglichkeiten, seine Persönlichkeit
zu verfeinern, man kann Fragen beantworten, und abhängig von den Antworten
wird dann eine passende Klasse mit ihren Fähigkeiten ausgewählt, man kann
auch aus vorgefertigten wählen bzw. alles komplett selbst zusammenstellen.
Insgesamt beinhaltet Morrowind 27 Skills, jeweils 9 in den Sparten Kampf
(vor allem verschiedene Armor- und Waffenarten), Magie (diverse Zauberschulen
und Alchimie) und Diebeskünste (u. a.Verstecken und leichte Waffen). Diese
Skills werden bei der Charaktererstellung aufgeteilt in Major, Minor und
Miscellaneous. Jeweils 5 fallen in die ersten beiden Kategorien, alle
anderen werden dann in die letzte eingereiht. Das ist deshalb wichtig,
weil die Major und Minor Skills beim Levelaufstieg stärker berücksichtigt
werden. Nehmen wir an, ich habe Heavy Armor als Major Skill und Marksman
(Bogen) als Misc. Skill, dann hat ein Aufstieg in Heavy Armor um 2 Level
einen größeren Einfluss auf den Aufstieg des gesamten Charlevels als der
Marksman Skill. Wenn man dann als Charakter um ein Level aufsteigt, kann
man Punkte auf die Attribute wie Stärke, Ausdauer, Willenskraft und Intelligenz
verteilen. Je nachdem, wie man während des letzten Levels gekämpft oder
sich bewegt hat, bekommt man dann Boni in Form von Multiplikatoren, wenn
ich also viel mit dem Schwert gekämpft habe, bekomme ich einen Bonus auf
Stärke und kann evtl. 4 statt dem normalen einen Punkt vergeben, entsprechendes
gilt für die Intelligenz, wenn ich viel gezaubert habe.
Der Ausbau der Fähigkeiten basiert in Morrowind nicht auf Erfahrungspunkten
sondern erfolgt allein durch die Benutzung des entsprechenden Skills.
Deswegen sieht man sehr häufig Leute, die sich am Strand von Mudcrabs
verdreschen lassen oder wie wild Feuerbälle durch die Gegend werfen. Das
vorher beschriebene und auf den ersten Blick vielleicht etwas verwirrende
Levelsystem relativiert sich daher dadurch, dass man sich zum einen eigentlich
nicht wirklich verskillen kann und ausserdem letzten Endes immer Mischklassen
herauskommen. Man kann jeden der 27 Skills durch Benutzung oder durch
die Hilfe von Trainern (die andere Möglichkeit zum Ausbauen) bis zum Maximalwert
100 bringen. Auch darin spiegelt sich die Freiheit dieses Spieles wider.
Wenn man nach 2 Wochen spielen merkt, dass man eigentlich doch lieber
mit einem Speer kämpfen würde, anstatt verschiedene Kreaturen als Begleiter
zu beschwören, dann muss man nicht neu anfangen, sondern skillt halt einfach
den Spearskill durch das Killen von einfachen Monstern. Wie bereits gesagt,
am Schluss wird sowieso fast jeder auf allen drei Gebieten hohe Skills
erworben haben, man kann es sich am Anfang durch gute Verteilung der Major
und Minor Skills etwas einfacher machen, aber auch, wenn man den Charakter
(wie ich LOL) total schwachsinnig begonnen und beispielsweise verschiedene
Armor und Waffenarten zu Major und Minor gemacht hat, anstatt magische,
kämpferische und Diebestalente gut zu mixen, ist das kein Beinbruch. Jeder
Charakter hat die Möglichkeit, alles zu erlernen, was er möchte.
Auch der Umgang mit Magie ist recht praktisch und selbst für theoretisch
reine Kämpfer problemlos möglich. Das kommt daher, dass es zwei Möglichkeiten
gibt, Zauber auszusprechen. Einmal gibt es enchantete Gegenstände jeder
Art (Kleidung, Waffen, Schmuck) die eine bestimmte Anzahl sich immer regenerierender
Ladungen eines bestimmten Zaubers haben und diese Gegenstände kann jeder
Charakter benutzen, ganz egal, wie hoch seine Fähigkeiten auf dem entsprechenden
Gebiet sind. Diese sind erst dann wichtig, wenn man Zauber lernt bzw.
kauft oder selbst herstellt und diese unabhängig von Gegenständen aussprechen
will. Dabei steigt dann die Chance auf ein Gelingen des Zaubers parallel
zum Skill-Level.
Nachdem man seinen Charakter dann so weit zurechtgezimmert hat, bleibt
noch die Auswahl eines Sternzeichens, welches noch einmal eine zusätzliche
Fähigkeit mit sich bringt.
Wie setzt man die so erworbenen Fähigkeiten nun am besten ein? Auch diese
Frage muss jeder für sich selbst beantworten, beispielsweise damit, dass
er sich bestimmten Häusern und Gilden anschliesst. Die Häuser sind untereinander
derart verfeindet, dass man sich hier nur einem einzigen anschliessen
kann. Die zugehörigen Quests versetzen den Spieler später sogar in die
Lage, sein eigenes Haus zu bauen und zu bevölkern (nein, nicht so!).
Ansonsten existieren wie im richtigen Leben eine ganze Reihe verschiedener
Organisationen und Zusammenschlüsse, nur mit dem Unterschied, dass es
hier keinen Arbeits- und Lehrstellenmangel gibt. Für nahezu alles gibt
es eine Entsprechung, für die Fußballfanvereinigungen (Fightersguild),
den Bundestag (Thievesguild), ja selbst für die Bundeswehr (Imperial Legion)
und das Finanzamt (Vampireclan).
Überall kann man anheuern und Aufträge erledigen, um dadurch die Insel
kennenzulernen und natürlich Belohnungen und Erfahrung durch die Kämpfe
abzustauben und innerhalb des Hauses oder Clans in der Hierarchie aufzusteigen.
Bei der Vielzahl der Quests besticht die trotz allem vorhandene Komplexität,
die meistens über ein bloßes Suche-und töte-Person X hinausgeht. Natürlich
gibt es auch eine ganze Reihe kleiner Eastereggs und Nettigkeiten, beispielsweise
ein äußerst zweideutiges Schauspiel aus der Feder eines hochrangigen Nachwuchsliteraten.
Über die Protagonisten sei nur so viel verraten, dass es sich hierbei
um einen Helden und dessen Dienstmagd handelt, welche zum sicher eine
ganze Nacht in Anspruch nehmenden Polieren des ach so großen Speers ihres
Herrn angehalten wird. :) Im Verlauf des Spieles kann man sich durch den
Alchemy-Skill seine eigenen Tränke aus all den Dingen, die man in Morrowind
so findet, herstellen, entsprechendes gilt auch für die Zauber, welche
man ebenfalls in völlig neuen Kombinationen selbst erschaffen kann.
Auch das Enchanten der eigenen Ausrüstung ist eine beliebte Möglichkeit,
deren Effizienz zu steigern. Derart gestählt, kann man sich getrost aufmachen,
die verschiedenen Gegenden Morrowinds zu bereisen. Die billigste, aber
auch gefährlichste Möglichkeit dazu wäre per pedes, aber es gibt auch
die Möglichkeit, sich mit riesigen Käfern (nein, nicht von VW) herumkutschieren
zu lassen, sich in der Mages Guild zu teleportieren oder selbst an bestimmte
Orte per Recall-Zauber zurückzukehren. Welche Methode man auch immer auswählt,
es lohnt sich in jedem Fall, die Insel bis ins kleinste Detail zu erforschen.
Denn die Grafik passt sich nahtlos ins Spielkonzept ein, was bedeutet,
dass es den Entwicklern hervorragend gelungen ist, ein in sich stimmiges
Konzept zu entwickeln. Die Landschaften verraten zumeist ihren vulkanischen
Ursprung, das heisst, große Gebiete sind eher bestimmt von wenig Vegetation
oder Sandstürmen und sehen vergleichsweise trist aus. Demgegenüber verbreiten
andere Regionen, gerade an den Küsten, auch gegenteilige Stimmungen, man
findet Moore, Wiesen, Bäume und Teiche. Dazu kommt noch, dass die bereits
angesprochenen Häuser anscheinend auch ihre jeweils eigenen Architekten
ausgebildet haben, so dass die von ihnen beherrschten Städte und Gebiete
stilistisch sehr unterschiedlich aussehen. Bei der großen Zahl an Dungeons
kommt natürlich die Gefahr auf, dass sich ihre Optik wiederholt. Man muss
aber sagen, dass wirklich keiner 100% wie der andere aussieht. Bestimmte
Grundelemente kehren natürlich immer wieder, und es gibt auch Qualitätsunterschiede
zwischen größeren oder questrelevanten Höhlen und beliebigen kleinen Schmugglerverstecken.
Die Außengrafik ist sicher eine der schönsten und der Story angepassten,
die ich bisher in einem PC-Spiel gesehen habe, immer unter dem Aspekt,
dass es hier weniger um spektakuläre Lichteffekte, Explosionen oder Blutfontänen
geht, sondern um das Erschaffen einer glaubwürdigen Atmosphäre. Bei den
Animationen der NPC´s und der Monster möchte ich allerdings ein paar Abstriche
machen. Die humanoiden Gegner oder Mitspieler bewegen sich etwas zu steif,
auch wenn die unterschiedlichen Rassen prinzipiell sehr schön gelungen
sind. Ich finde, dass Mythics Dark
Age of Camelot, welches die ältere Version der Grafikengine benutzt,
die Morrowind zugrundeliegt, da etwas lebendigere und flüssigere Charaktere
besitzt. Die tierischen Gegner sind an sich ebenfalls recht nett designed,
es sind meines Erachtens aber etwas zu wenig, dass ständige Abschlachten
von Ratten und Cliff Racern nervt mit der Zeit schon etwas.
Alle Monstern oder menschliche Gegner haben eine wenig fordernde KI
gemeinsam. Ihr Verhalten beschränkt sich darauf, auf einen zuzurennen,
"You `nwah!" (was, wie ich glaube, das tamrilische Wort für eine rückseitige
Körperöffnung ist) zu schreien und auf den armen Helden einzuprügeln.
Eine Herausforderung stellt das allerdings kaum dar, zumindest, wenn man
ein bestimmtes Level erreicht hat. Hier liegt auch eines der grundlegenden
Probleme von Morrowind: es ist wahnsinnig einfach, in kurzer Zeit einen
nahezu unschlagbaren Charakter zu züchten. Dies ist eine Folge des Levelsystems
und lässt sich auch nicht wirklich mit dem durch Patch hinzugefügten Schwierigkeitsregler
beseitigen. Auch wenn die normalen, immer neu spawnenden Gegner parallel
zum Level des Helden ansteigen und somit die Herausforderung theoretisch
gleich bleibt und nur die questrelevanten ein bestimmtes Level besitzen,
ist ein gut ausgerüsteter Held schnell haushoch überlegen.
Sehr ansprechend finde ich die Rüstungen, Waffen und Kleidungen.
Für die ersten beiden Kategorien gibt es bestimmte Grundmaterialien von
Glas über Stahl bis zu den geheimnisvollen alter Dwemer- und Daedric-Gerätschaften.
Diese unterscheiden sich logischerweise in Gewicht und anderen physischen
Eigenschaften, allerdings auch in ihrer Möglichkeit enchanted zu werden.
Je mehr Enchantpunkte ein Gegenstand besitzt, desto besser der möglicher
Zauber, mit dem man ihn belegen kann. Die Optik finde ich bei allen gleichermaßen
gelungen und es sieht einfach cool aus, mit einem riesigen Daedric-Zweihänder
durch die Gegend zu laufen.
Alles, was man nicht brauchen kann, lässt sich bei diversen Händlern
verkaufen, wobei natürlich nicht jeder alles nimmt, denn es gibt Bibliothekare,
Waffenschmiede oder Kleiderhändler, die entsprechend ihrer Profession
nur für bestimmte Dinge Verwendung haben. Etwas problematisch wird der
Handel dadurch, dass die meisten Händler nur ein paar Hundert Goldmünzen
zur Verfügung haben und man immer 24 Stunden warten muss, bis sie diesen
Betrag wieder besitzen. Viele der guten Gegenstände sind aber locker mehrere
zehntausend Steine wert und es gibt in ganz Morrowind nur 2 Händler mit
je 5000 oder 10000 Barbesitz, die auch erstmal gefunden werden müssen,
also fürs Verkaufen sollte man einige Zeit einplanen.
Die aufwendige Grafik oder die wahlweise nicht so optimale Programmierung
bringen es leider mit sich, dass Morrowind ein absoluter Ressourcenfresser
ist. Dass das Spiel auf meinem System (s.u.) ruckelt, dürfte klar sein,
dies passiert aber nach meinen Erfahrungen auch bei weitaus besseren Komponenten.
Man kann den Nachteil dadurch etwas relativieren, dass es hier nicht so
wichtig ist, schnell zu reagieren oder genau zu zielen. Das Kampfsystem
kennt keine Trefferzonen, allerdings 3 verschiedene Arten von Schaden,
die man durch bestimmte Bewegungen während des Zuschlagens hervorrufen
kann. Man kann aber auch einstellen, dass immer automatisch die höchste
Schadensart gewählt wird. Gespielt werden kann wahlweise in 1st- oder
3rd-Person, wobei das Kämpfen meines Erachtens nur in echter Shooter-Sichtweise
halbwegs vernünftig möglich ist. Entsprechend steuert man das Spiel passenderweise
über die bewährte Maus-Tastatur-Kombination. Alle Kämpfe laufen in Echtzeit
ab, wobei im Nahkampf der Schaden noch dadurch beeinflusst werden kann,
dass ein längeres Ausholen diesen vergrößert. Also beim Spielen direkt
bringt das Ruckeln nicht unbedingt Nachteile, für das Feeling aber wohl
schon, vor allem, wenn man es dank immer aktuellster Hardware nicht gewöhnt
ist, was bei mir allerdings nicht zutrifft. :)
Wer eine neuere Grafikkarte mit Pixelshader sein eigen nennt, kann sich
an sehr schönen Wassereffekten erfreuen, ansonsten konnte ich bei der
Grafikqualität keine wesentlichen Unterschiede zu älteren Modellen feststellen,
also auch auf schwachbrüstigeren Systemen kann die tolle Grafik überzeugen.
Dazu kommt noch, dass es für die Performance vollkommen unerheblich ist,
welche Auflösung man auswählt, also kann man auch gleich 1024 oder höher
nehmen.
Für die musikalische Untermalung des Spieles (siehe Interview
mit dem Komponisten Jeremy Soule) gilt ähnliches wie für die Monster:
prinzipiell wirklich gelungen, aber auf die Dauer etwas eintönig. Das
liegt natürlich ein wenig daran, dass Morrowind von der Spielzeit her
wirklich sehr lang angelegt ist, aber ich finde trotzdem, dass ein paar
mehr Musikstücke dem Spiel gut getan hätten. Sprachausgabe gibt es "nur"
in Form von den emotionalen Ausrufen der Gegner, also Begrüßungen, Beschimpfungen
usw., das heisst, es gibt kein wirkliches Gespräch selbst mit den Handelnden
des Hauptquests, alle Konversation wird über Lesen und Anklicken von Text
abgewickelt. Es gibt allerdings eine recht große Zahl dieser kurzen Sprachsamples
mit verschiedensten Stimmen und ich glaube auch, dass es ein fast unmögliches
Unterfangen gewesen wäre, die riesige Zahl der Quests und der Texte auch
noch in akustischer Form umzusetzen. Dass auch der Mainquest in dieser
Hinsicht nicht heraussticht passt auch perfekt zur Philosophie des Spieles
und ich halte das nicht für einen wirklichen Nachteil, wenn man sich damit
arrangiert hat. Die Monster- und Waffengeräusche sind in Ordnung, wenn
auch sicher nicht spektakulär.
Erfreulicherweise und entgegen meiner ursprünglichen Erwartung ist mir
trotz der Unmenge von Quests nur ein einziger logischer Fehler begegnet
(ein Quest, den ich hätte bekommen müssen, aber nicht bekam, was aber
letztlich nicht so problematisch war). In dieser Hinsicht wurde also sehr
gut gearbeitet.
Etwas anders sieht es auf dem rein technischen Gebiet aus. Leider
verging bei mir kaum ein Spieltag ohne Komplettabsturz des Spieles. Dies
scheint auch ein weitverbreitetes Problem zu sein und mit der Programmierung
oder dem Speichermanagement des Spieles zu tun zu haben und ist bis jetzt
auch trotz diverser Patche noch vorhanden.
Erwähnen muss man in diesem Zusammenhang auch das mitgelieferte Construction
Set, welches es recht einfach möglich macht, in das Spiel einzugreifen
bzw. selbst Neues zu erschaffen. Inzwischen gibt es eine ganze Reihe mit
Hilfe dieses Sets entstandener offizieller und noch mehr inoffizieller
Plugins. Obwohl Morrowind keinen Multiplayer-Part besitzt, können sich
also auch hier Map-Designer austoben und eigene Level samt zugehörigem
Inventar basteln.
Eine halbwegs verbindliche Spielzeit anzugeben, ist nahezu unmöglich,
nicht zuletzt aufgrund eben dieser neu erstellten Plugins. Ich rate wirklich
davon ab, sofort so schnell wie möglich den Hauptquest durchzuspielen,
da man so doch viel an Atmosphäre verschenkt. Wenn man das will, kann
man das Spiel vielleicht in 40 Stunden mit Gewalt durchspielen, würde
so allerdings eigentlich der Philosophie von Morrowind zuwiderhandeln.
Lässt man sich auf das Spiel ein, können leicht 100 und mehr Stunden herauskommen,
das Preis-Leistungsverhältnis ist demnach fast unschlagbar.
Der Umfang und die Komplexität von Morrowind bringt es automatisch mit
sich, dass selbst in sehr umfangreichen Reviews kaum auf alle Einzelheiten
eingegangen werden kann. Trotzdem will ich eine kleine Zusammenfassung
und Wertung versuchen.
Für mich geht Morrowind klar über den Rahmen eines klassischen Spieles
hinaus. Die Entwickler erschufen vielmehr mit den derzeit möglichen technischen
Mitteln für ein reines Singleplayer-Spiel eine virtuelle Realität, der
man sich, wenn man sich einmal darauf einlässt, nur schwer entziehen kann.
Sowohl bei der Handlung als auch bei der Charakterentwicklung wird dem
Spieler die größtmögliche Entscheidungsfreiheit gewährt, gepaart mit einer
schier unendlichen Zahl an Fähigkeitenkombinationen und einer riesigen,
einzigartigen und glaubwürdigen Welt voller zu entdeckender Gebiete und
zu lösender Aufgaben.
Morrowind ist das Beispiel eines konsequent und nahezu perfekt umgesetzten
eigenwilligen Konzepts und sollte jedem experimentierfreudigen Rollenspieler
mehr als einen Blick wert sein. Für mich ist es eines der Highlights der
letzten Jahre, das Spiel, welches mich nach Baldurs
Gate 2 am meisten -freudig investierte- Zeit gekostet hat und ein
weiterer Beleg dafür, dass PC-Spiele aus der Schmuddelecke herausgehören
und endlich als eigene Kunstform anerkannt werden sollten.
Geschrieben am 03.09.2002, Testkonfiguration: Duron850, GeForce2 MX, 256MB Ram
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