 | Info |
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| Autor | | 2 |
 |   | | 1.5 |
 |   | | 1.5 |
 |   | | 2.5 |
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| Gesamt (3.781 votes) | | 1 |
 |   | | 1.7 |
 |   | | 1.7 |
 |   | | 2.3 |
 |  |  |  |
| Team (2 votes, siehe hier) | 1 |
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| Name: | Morrowind - The Elder Scrolls 3 |
| Genre: | Rollenspiel |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2002/09 |
| Publisher: | Ubisoft |
| Entwickler: | Bethesda |
| Offiz. Sites: | Game |
| Links: | Planetmorrowind.de |
| Hardware: | 500Mhz, 128MB RAM, 32MB 3D-Karte D3D, HD 1000 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win 98/ME, 2000, XP, DX8 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur |
| Sprache: | Deutsch |
| Serie: | ja |
| Patch: | 1.2.0722 |
| Bemerkung: | auch für Xbox erhältlich |
| USK: | 12 |
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| Morrowind - The Elder Scrolls 3 (comment von yiya) |
Traditionell gehört zu jedem Walkthru der Site auch ein Kommentar
und eine abschließende Beurteilung, die für Morrowind allerdings
nicht leicht fällt. Belegt durch divergente Votings in den 'Your
Tops' und an anderer Stelle scheiden sich an dem Spiel offenbar die Geister,
findet man sowohl die Einstufung "sehr gut", wie erkennbar auch
die Frage "Was soll das eigentlich?". Da inhaltlich, mit Vorzügen
und Nachteilen im Detail, das Spiel bereits bestens durch das Review
von mountainking beschrieben ist, will ich mich hier auch im Wesentlichen
nur mit dieser Frage befassen.
Auffällig an Morrowind ist insbesondere:
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Das Spiel ist enorm umfangreich und 'non-linear' (im
begrenzten Sinne). Für kein anderes Spiel hat das Schreiben einer
Lösungshilfe so viel Zeit gekostet und das, obwohl ich im Wesentlichen
nur die von Stiggi zusammengestellten Questfolgen validiert, an die
deutsche Version angepaßt und ergänzt habe. Fast 400 Einzelquests
sind dabei zusammengekommen, davon nur ca. 25 im Haupthandlungsfaden. |
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Im Bezug auf das zugrundeliegende Spielsystem hat man
neue Wege beschritten: Bei Verzicht auf bekannte RPG-Regelwerke eine
beliebige Charakterentwicklung auf Grundlage von Fertigkeitsnutzung
und Lernen (Geld) statt auf Grundlage von Erfahrungspunkten benutzt
und das Spiel selbst auf leichte Erweiterbarkeit ausgelegt. |
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Das Spiel ist ein 'Kunstprodukt', und das im doppeltem
Sinne. Es ist sowohl in Teilen enorm künstlerisch, wie auch teils
ohne Leben. |
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Es stellt die Spielfigur in den Fokus, läßt
ihn allein mit seinen Aufgaben und Zielen. |
Was nun den Umfang angeht, so stellt der für sich weder ein
Plus noch ein Minus dar. Zwar neige ich selbst eher zu Filmen und Büchern,
die Überlänge haben - bieten sie doch Raum für Überdurchschnittliches
und bei Gefallen hat man halt mehr davon - aber Kürze ist kein
Handicap (und in manchen Bereichen sogar Verpflichtung:) In Verbindung
mit dem Spielsystem führt der Umfang Morrowinds zu der, von
mir am meisten geschätzten Eigenart des Spiels: Es bietet eine graphisch
beeindruckende Welt mit 'virtuellem Lebensraum' für viele
Stunde. Bei näherem Hinsehen durchaus mit dem Potenzial, weit über
Morrowind und aktuell verfügbare Erweiterungen hinaus, ein 'Reservat'
für Liebhaber von Fantasy-Szenarien zu bilden.
Zumindest stellt das Spiel ein wichtiges und eigentlich überfälliges
Experiment in diese Richtung dar. Ein Schritt, glücklicher als bei
komplett computer-generierten Spielumgebungen, aber auch in Vielem noch
zu verbessern! So treibt das Prinzip der Fertigkeitsnutzung seltsame Blüten
und ist auch nur halbherzig umgesetzt, da vielmehr das Prinzip Geldpunkte
statt Erfahrungspunkte zum Tragen kommt.
'Non-Linearität' nach meinem Verständnis gib's im Spiel
eigentlich nicht, braucht damit auch keinen zu 'erschrecken'. Zwar warten
auf den Spieler eine Unzahl an Quests und der Zeitpunkt, wann er welche
Aufgaben übernimmt ist frei wählbar, aber im Rahmen einer Quest
gib's leider kaum unterschiedliche Lösungswege. Im Gegenteil, das
Spiel zeigt sich teils ziemlich intolerant, wenn eine Folge von Einzelschritten
bei der Erfüllung einer Aufgabe vorgesehen ist. Beispiele: 'Legionskameraden'
sind nur 'in Legionsuniform' ansprechbar - auch die gefangene Kollegin
bleibt lieber im Kerker, als mit jemanden in zweifelhafter Gewandung mitzugehen(?)
Sieht das Spiel einen Hinweis auf den Aufenthaltsort einer Zielperson
vor, so fehlen u. U. Dialogoptionen, wenn man die Zielperson direkt
aufspürt(?)
Ein notwendiges elementares Zugeständnis, sich ergebend aus 'virtuellem
Lebensraum' und Fülle an Quests, muss man allerdings dem Spiel machen:
Die Verfolgung des Haupthandlungsfadens darf nicht als das Ziel des Spiel
verstanden werden. Ziele können darüber hinaus mannigfaltig
selbst gesetzt und verfolgt werden.
Kunstprodukt meint wirklich, dass Morrowind schön ist! Es
macht einfach Spaß, in seine Welt hineinzutauchen und Bestandteil
von ihr zu werden. Allerdings vielleicht besser stundenweise, immer mal
wieder, denn sonst kommt der Eindruck des gegängelt seins stark in
den Vordergrund. Die Quests sind überwiegend simpel, bieten zwar
durchaus eine Fülle von Variationen (hole, bringe, finde, beschütze,
begleite, töte, befreie, täusche, stehle,...) werden aber in
willkürlicher Folge von den Questgebern vergeben und ohne Einbettung
in einen erkennbaren größeren Rahmen leicht nervig. Ein wenig
hilft diesbezüglich, gleichzeitig für mehrere Questgeber zu
arbeiten, wodurch das Spiel komplexer und interessanter wird.
Dazu, dass Morrowind aber neben 'künstlerisch' auch 'künstlich'
und ohne Leben wirkt, trägt neben dem Fehlen erkennbarer Quest-übergreifender
Ziele bei, dass praktisch eine ganze Spielebene fehlt, die der Dialoge.
Es gibt absolut keine Dialogführung sondern nur Ansprechoptionen.
Selten wird eine Geschichte erzählt und wenn dann nur als Lesestoff.
Hinterfragen, sich nach eigenem Ermessen auf eine Geschichte einzulassen,
Informationen durch eine geschickte und dem Gesprächspartner angepaßte
Redeführung herauszubekommen, ist kaum möglich. Eine Notwendigkeit
vor einem Dialog abzuspeichern existiert praktisch nicht, auch wenn einige
Ansprechoptionen unweigerlich und unvorbereitet zu einer nicht mehr korrigierbaren
Entscheidung führen. Schade, entfällt damit doch ein interaktives,
spielerisches Kennenlernen der Zusammenhänge und die NPCs nehmen
so kaum Gestalt an. Da NPCs zudem 24 Stunden lang am gleichen
Fleck verharren bzw. in einem begrenzten Raum herumwandern, gewinnen sie
auch auf andere Weise kaum an Leben. Es ist schon absurd, wenn man jemanden
aus einem Kerker befreit und ihn dann noch Tage später inmitten seiner
Häscher vorfindet. Ebenso, wenn zwar das beobachtete Aufschließen
einer versperrten Tür eine Reaktion auslöst, man aber nach unauffälligem
Öffnen beliebig in das Sperrgebiet hinein- und herausgehen kann -
ob mit gezücktem Schwert oder Dietrich, es kümmert keinen.
'Alleingelassen' wird der Spieler aber nicht nur im Kontext zu
den NPCs. Ohne Multiplayer-Option und insbesondere ohne Begleiter-Option
(man kann zwar dauerhaft je einen im Hauptspiel und der Missions-CD bekommen,
temporär auch weitere - keinen aber, der einen kaum verzichtbaren
Teleportzauber mitmachen würde) muss sich der Spieler wahrlich allein
durch das Szenario hangeln. Manchem wird dies Einerlei sein, mir selbst
war eine Party unterschiedlicher Charaktere immer sympathischer, spannt
sich durch sie doch ein weiterer Bogen für Handlungen, Witz und Skurilität
auf. Und was ist schon menschlicher und kann für mehr Gesprächsstoff
sorgen, als die Wahl des richtigen Begleiters? ;)
In meinem persönlichen Fazit ist Morrowind inhaltlich ein befriedigendes
Spiel, eine Empfehlung trotz einiger Schwächen wert, wenn vielleicht
und kurioserweise nicht unbedingt für eingefleischte RPGler. Doch
bezaubernd und innovativ wie es ist, wäre in Manchem auch ein sehr
gut gerechtfertigt. Meine Endwertung ist daher (mit der Bitte um Differenzierung)
der Kompromiß, das gut. (yiya im April 2003)
Serie: "Morrowind" (Review),
Missions-CDs: "Tribunal", (Review,
Comment), geplant: "Bloodmoon"
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