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Neuro Hunter
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 | Info |
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| Autor | | 3 |
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| Gesamt (18 votes) | | 2 |
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 |   | | 1.6 |
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| Name: | Neuro Hunter |
| Genre: | Ego- Action Adventure |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2005/09 |
| Publisher: | Deep Silver |
| Entwickler: | Media Art |
| Offiz. Sites: | Game |
| Hardware: | 1Ghz, 512MB RAM, 64 MB D3D T&L, HD 1400 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win XP/2000, DX9 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur |
| Sprache: | Deutsch |
| Bemerkung: | nur auf DVD |
| USK: | 12 |
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| Neuro Hunter (review von yak) |
Rollenspiele der letzten Zeit bewegen sich thematisch weitestgehend im Fantasybereich. Für
Spieler, die die Nase von lieblichen Elfen, gewalttätigen Orks und bösen Magiern voll haben,
fällt die Auswahl an alternativen Titeln nicht gerade üppig aus. Das Thema SciFi scheint
mehr oder weniger ausgestorben, von einigen Ausnahmen wie The Fall oder Metal Heart einmal abgesehen.
Generell muss man rückblickend feststellen, dass viele der SciFi/ Cyberpunk Action-RPGs nicht
gerade mit überzeugenden Verkaufszahlen blenden konnten. System Shock, Deus
Ex, Fallout und Anachronox waren
zum Erstrelease keine Kassenschlager. Schön, dass es aber dennoch Entwickler und Publisher gibt,
die diese Thematik nicht gänzlich aufs Abstellgleis geschoben haben und daher war die Vorfreude
auf Neuro Hunter um so größer.
Ein Action RPG aus Egosicht in einem der Beschreibung nach höchst interessanten Szenario,
dazu noch die Möglichkeit, den Charakter mittels Implantaten zu verbessern, ließen alte Erinnerungen
an Deus Ex wach werden. Versuche im Cyberspace Sicherheitssysteme zu überwinden und Mutationen,
die in den Gängen der unterirdischen Station ihr Unwesen treiben, rufen zwangsweise Erinnerungen
an System Shock wach. Sicher habe ich niemals wirklich daran zu glauben gewagt, dass Neuro Hunter
die vorgenannten Klassiker vom Thron stoßen könnte, aber eine unterhaltsame und fern der Elfenwelten
liegende Spielerfahrung schien möglich. Schenkt man den vielen Publikationen und Onlinemagazinen
jedoch Glauben, so wird aus dem Spaß nichts, denn die Bewertungen sind durch die Bank vernichtend
ausgefallen. Dass dies jedoch nicht pauschal zutrifft, soll unser Review klären.
Technik:
Die eigenentwickelte Engine macht einen durchwachsenen Eindruck. Von akzeptabel, über unzureichend
bis hin zu recht ansehnlich reicht das Spektrum. So findet man Texturen, die gut und gerne aus
der Zeit der ersten 3Dfx-beschleinigten Zeit stammen könnten und nur aus einem groben, überfilterten
und weichgezeichneten Pixelbrei als Bodentextur dienen, bis hin zu hochauflösenden Texturen,
auf denen kleinste Details wunderbar gestaltet wurden und durch Bumpmapping entsprechende Materialeigenschaften
vermitteln. Neuro Hunter vermittelt technisch insgesamt leider ein Bild, als ob man ein zuerst
für den Budgetmarkt mit wenig Aufwand erstelltes Spiel an einigen Punkten zwangsverbessert hat,
um es technisch für das Vollpreissegment rechtfertigen zu können oder als ob eine evtl. zu lange
Entwicklungszeit in Teilbereichen der Graphik als Relikt verblieben sind. Eine etwas merkwürdige
und zum Teil künstlich wirkende Beleuchtungstechnik verstärkt diesen Eindruck noch. Jedoch variiert
die Graphikqualität im Spiel enorm und der Anfang zählt mit zu den schlechter umgesetzten
Szenarien, so dass es nachvollziehbar ist, dass einige Reviewer Neuro Hunter generell graphisch
in die Pfui-Bäh-Kiste stecken, was aber dem Spiel gegenüber nicht gerecht wäre, denn es gibt
sehr wohl einige höchst gut und stimmungsvoll umgesetzte Bereiche, wie z. B. das alte Schienensystem,
die Gefängnisebene oder diverse Geheimlabore, in denen Mutationen in riesigen Glaskolben gefangen
sind. Neuro Hunter erreicht aber keinesfalls den Standard aktueller Games oder wirkt so atmosphärisch
wie z. B. Arx Fatalis oder Sytem Shock
2, um in etwa im thematischen Genre zu bleiben. Die Figuren machen einen recht ordentlichen
Eindruck und sind auch recht detailliert, jedoch wirken ihre Animationen oft recht staksig,
was nicht so sehr bei den NPCs auffällt, bei den angreifenden Gegner aber umso mehr, zumindest
solange sie unter den Lebenden sind - die Sterbeanimationen sind recht gelungen. Ärgerlicher
ist jedoch, dass die Gegner sich oft mit der Spielfigur ineinander "verheddern" und man so manches
Mal zur Unbeweglichkeit verdammt wird oder zwischen Wand und Gegner eingeklemmt wird. Auch sind
einige der Viecher sehr geschickt, wenn es darum geht, durch Wände zu gehen. Die Engine hat
hier definitiv Clippingprobleme und so kommt es vor, dass Gegner in einer Wand stecken bleiben
oder die NPCs auch schon mal einige Zentimeter über dem Boden flanieren. Jedoch wirkte sich
dies zum Glück spieltechnisch nicht aus oder führte zu nicht lösbaren Quests. Aufgelockert wird
die Handlung durch vorgerenderte Filmsequenzen, die stimmig und atmosphärisch umgesetzt wurden.
Dass der Held der Geschichte, ein Hacker, der zwangsweise ein Virtuose in Fingerfertigkeit ist,
auf dem Keyboard, so große Hände hat, dass selbst der kleine Finger noch die Dimension einer
ausgewachsenen Herta-Fleischwurst besitzt und zu allem Übel die Monsterpranke dann noch in einem
riesigen Handschuh verpackt ist, bei dem selbst die Berufsgenossenschaft keinerlei Bedenken
mehr hätte, wenn der Träger selbige freiwillig unter einer Dampfwalze platziert hätte, bleibt
wohl das ewige Geheimnis der Designer. Mit diesen Pranken kann man realistisch gesehen niemals
auch nur eine Taste auf einer Tastatur bedienen, geschweige denn seinen eigenen Pipimann ohne
fremde Hilfe zur Entleerung zwingen- na ja, alles hat seine Vor- und Nachteile. In der Spielgraphik
hat er jedoch wieder recht normale Dimensionen. Absolut unsinnig ist jedoch, dass die Egosicht
insgesamt den Bildausschnitt leicht gezoomt darstellt und man so nie die Gesamtübersicht hat,
die man eigentlich erwarten würde. Eine etwas unverständliche Maßnahme, es sei denn, der Hauptcharakter
trägt eine Brille mit +12 Dioptrien. Das wäre doch mal eine neue Option für Charakterentwicklung
in RPGs :-).
Der Sound bewegt sich ebenfalls nur im durchschnittlichen Bereich, die Geräusche sind ok,
die Musik ist zum Teil recht atmosphärisch, an anderen Stellen aber leider auch sehr nervig.
Nicht wirklich schlecht, aber keinesfalls ein Kandidat mit bleibendem Eindruck. Bei den Stimmen
hat man wieder versucht, dem Game eine etwas exquisite Note zu verleihen, indem man einige Figuren
mit bekannten Stimmen von Hollywoodstars besetzt. So z. B. die deutsche Stimme von Sharon Stone
aus Basic Instinct. Das stört zwar nicht besonders, bringt effektiv aber auch nicht viel. Die
deutsche Synchronisation ist aber dennoch durchaus gelungen. Nervig ist jedoch manchmal die
Stimme des Helden, die doch sehr an den Synchronsprecher von Eddie Murphy erinnert (und es scheinbar
auch ist) und zudem auch noch die Coolness vermitteln will. Das wirkt jedoch oft etwas überzogen
und schadet der Atmosphäre mehr, als es ihr dient, denn so wirken an sich recht spannende Szenen
ungewollt "übercool" und damit insgesamt recht uncool. Hier wäre weniger mehr gewesen.
Die Steuerung kann frei definiert werden. Die Bewegungen wirken aber oft zu schwammig, was
zwar zum großen Teil keine Probleme bereitet, in den Kämpfen, besonders wenn es zum Nahkampf
kommt, jedoch hinderlich ist. Gespeichert werden kann jederzeit und erfreulicherweise werden
auch verschiedene Quicksaveslots angelegt, was besonders Standard-Savemuffel freuen wird, besonders
deswegen, weil Neuro Hunter nicht ganz fehlerfrei ist und, sollte man zum falschen Zeitpunkt
die Savetaste betätigen, auch schon mal ein korrupten Spielstand speichert, der dann einige
Quests nicht mehr ermöglicht. Man sollte dringend darauf achten, nicht während Missionsbriefings
oder Funksprüchen zu speichern, denn hier wird der aktuelle Status oft nicht richtig gesichert
und es kommt vor, dass das Programm das an sich darauf folgende Quest nicht freigibt. Deswegen
sollte man auch die Autosavefunktion, die alle paar Minuten ein automatisiertes Speichern durchführt,
besser deaktivieren.
Gameplay:
Hunter, Held der Geschichte, ist ein Spezialist für Netzwerke und gerät mehr oder weniger
unfreiwillig an seinen "Traumjob". Eine kleine Programmierarbeit sollte es werden, die sich
positiv auf sein negatives Bankkonto auswirken sollte. Eine Leichtigkeit für ein Mann mit seinen
Fähigkeiten. Doch meistens kommt es anders... Der Job fand in einem stillgelegten Bergwerkstollen
statt, dessen Zugangsschleusen Hunter verriegeln sollte, bis dort die Arbeiten wieder aufgenommen
werden sollten. Doch daraus wurde nichts und Hunter landet unfreiwillig im Abenteuer seines
Lebens. Der Stollen brach zusammen und Hunter stürzt in die Tiefe, wo ihm einiges sehr rasch
klar wird. Die Corporation hat gelogen, als sie behauptete, dass der Stollen menschenleer wäre,
es sei denn, die Corporation zählt die dorthin Verbannten nicht mehr zur menschlichen Rasse
- zumindest haben sie nicht gelogen, wenn sie "menschenleer" auf die dortigen Mutationen bezogen
haben. Der Weg zurück ist versperrt und Hunter, der sonst nur Held hinter der Tastatur ist,
muss beweisen, dass er auch in dieser fremdartigen und bedrohlichen Unterwelt überleben kann.
Eigentlich sind das doch die besten Voraussetzungen, um sich als Computerspieler problemlos
mit dem Hautcharakter identifizieren zu können. Damit der Kulturschock jedoch nicht allzu schwer
trifft, geht es gemächlich los und Hunter trifft in einem fast verlassenen Stollen auf einen
Leidensgenossen, der sich in der Unterwelt jedoch ein halbwegs gemütliches Heim eingerichtet
hat. Hunter, hilfsbereit wie er ist, bietet auch sogleich seine Hilfe an, um das passende Futter
für sein merkwürdige Haustier zu finden und erhofft sich dadurch Hilfe auf weitere Informationen,
wie man diesen unwirtlichen Ort wieder verlassen kann. Nur mit einem Messer bewaffnet, einem
defekten Funkgerät und ein paar Rationen macht sich Hunter auf, um die düsteren Gänge und Stollen
nach einem möglichen Ausgang zu durchsuchen.
Neuro Hunter präsentiert sich als eine Mischung aus Ego-Shooter, Rollenspiel und Adventure,
gewürzt mit einer kleiner Prise Echtzeitstrategie in den Cyberspaceabschnitten. Hauptaugenmerk
liegt jedoch in der Charakterausbildung und den Adventureteilen. Recht unbelastet beginnt unser
Held Hunter, der zumindest auf dem Cover und in den Rendersequenzen einem kahlgeschorenen Bruce
Willis recht ähnlich erscheint, was sicher nicht unbeabsichtigt ist, als unbeschriebenes Blatt
und so muss er mehr oder weniger im Crashkurs unter Tage seine Fähigkeiten effektiv verbessern,
um in dieser unwirtlichen Welt überhaupt eine Chance zu haben und wieder an die Oberfläche zu
gelangen. Dazu benötigt Hunter Erfahrungspunkte, die er durch das Beseitigen von Gegnern und
dem Erledigen von Aufgaben erhält. Doch aller Anfang ist schwer und da kann selbst ein kleines
spinnenähnliches Wesen in den dunklen Schächten des Bergwerkes zu einer nicht zu verachtenden
Gefahr werden und die Lebenspunkte schneller auf Null bringen, als es unserem lieben Bruc...
ähm, Hunter lieb ist. Verlorene Lebenspunkte können durch Rationen wieder aufgefüllt werden,
wirkungsvoller und vor allem auch kostenlos ist da aber ein kleines Nickerchen auf einem Bett
oder Feldlager, die recht großzügig in der Unterwelt verteilt sind, auch wenn komischerweise
nicht jedes Bett als Ruhestätte geeignet ist. Hunter kann gewonnene Erfahrungspunkte zum Steigern
unterschiedlicher Fähigkeiten nutzen. Dabei werden die ersten Punkte sicher in Konstitution
investiert, die dafür verantwortlich ist, wie viel Lebenspunkte Hunter hat und wie viel er tragen
kann. Stehlen erlaubt es ihm, versierter den übrigen NPCs Dinge aus den Taschen zu entwenden,
ohne dabei ertappt zu werden und an Schussanlagen vorbeizukommen. Programmierung erhöht die
Fähigkeit Daten zu stehlen und verbessert die Lebensstärke des Programms "Instiller", das notwendig
ist, um in den Cyperspaceabschnitten die Oberhand zu gewinnen. Wird die Fähigkeit Intuition
gestärkt, kann Hunter auf der Karte den Scanradius in seinem nahen Umfeld erhöhen und so Feinde
und Gegenstände eher erkennen. Wichtig ist, rechtzeitig in Waffenkenntnis zu investieren, damit
kompliziertere Waffen auch bei Erhalt oder nach der eigenen Konstruktion auch zum Einsatz gebracht
werden können, womit wir auch gleichzeitig bei der Fähigkeit Konstruktion angelangt wären.
Diese ist wichtig, um gefundene oder überlassene Baupläne auch in die Tat umsetzen zu können.
Hier reicht es nicht, nur die entsprechend notwendigen Teile zu besitzen, eine entsprechend
dem Bauplan vorgegebene Konstruktionsbegabung ist notwendig, um aus dem Bauplan Realität werden
zu lassen. Die Fähigkeit, Schlösser zu knacken erklärt sich praktisch von selbst, ist aber unerlässlich,
um Schlösser zu öffnen oder an den Inhalt von codierten Kisten zu gelangen. Bestimmte Schlösser
lassen sich erst ab einer bestimmten Stufe knacken.
Eine gesunde Mischung von allen Fähigkeiten sorgt dafür, dass Hunter recht problemlos durch
die "Unterwelt" kommt, sollte er bei einigen technischen Hürden nicht weiterkommen, da seine
Fähigkeit den Forderungen hinterher hängt, kann er auch auf Implantate zurückgreifen, die er
bei einigen Händlern kaufen oder auch in den Leveln finden kann. Er kann je ein Superimplantat
und ein normales Implantat an seinen Astralkörper heften. Superimplantate haben den Vorteil,
dass sie eine entsprechende Fähigkeit ohne Einschränkung erhöhen. Normale Implantate haben den
Nachteil, dass sie eine Fähigkeit, auf Kosten einer anderen, erhöhen. So kann man schon
ein wenig jonglieren und die Implantate entsprechend der jeweiligen Situation einsetzen. Volle
Implantat-Power auf Stehlen, wenn man z. B. unbemerkt an Geschütztürmen vorbeikommen will oder
einen schwierigen Taschendiebstahl vor hat.
Ein weiterer wichtiger Bestandteil ist das Equipment. Bei Neuro Hunter haben die Entwickler
tief in die MacGyver Kiste gegriffen und je nach Konstruktionsfähigkeit kann sich Hunter einiges
zusammenzimmern, Baupläne und Einzelteile vorausgesetzt. Aus Draht lässt sich Munition für die
Armbrust fertigen, die man zuvor selbst aus entsprechenden Teilen zusammengezimmert hat. Upgrades
für Waffen? Kein Problem und so lässt sich die Armbrust zur Jagdarmbrust mit besserem Schaden
umfunktionieren oder aus mehreren Gewehren ein dreiläufiges zusammenbasteln. Stahlplatten lassen
sich zu einer Körperrüstung umbauen, Chitinpanzer von Gegner zu einem robusten Helm und auch
auf das leibliche Wohl muss nicht verzichtet werden. Gewürzte Larven in Sahnesauce oder Ekeltierchensuppe
haben bessere Wirkung auf die Lebensenergie als eine rohe Larve oder eine Konserve. Die Vielfalt
ist schon recht groß, auch wenn z. B. nicht alle Waffenarten sinnvoll einzusetzen sind, sind
sie jedoch recht abwechslungsreich. Wo kann man sonst schon mit einer Art Drucklufthammer oder
einer Kreissäge auf Mutanten losgehen? Munition oder Batterien können ebenso selbst hergestellt
werden, wenn die entsprechenden Materialen vorhanden sind, mit genügend Geld kann man einiges
auch bei den Händlern kaufen, jedoch sind ihre Vorräte generell limitiert. Einmal Ausverkauftes
kommt auch nicht wieder herein. Leider ist das Balancing nicht ganz ausgeglichen und gerade
in der ersten Spielhälfte ist man meist mangels Munition gezwungen, vieles im Nahkampf auszutragen,
so dass man oft statt mit der Armbrust mit dem Schlagstock auf die Horden einschlägt. Dafür
gibt es dann gegen Ende des Spiels sehr schlagkräftige Waffen wie z. B. den Laser oder das Plasmagewehr.
Etwas besser geht es da schon mit der Nahrung, um die Lebensenergie aufzufüllen. Der Vorrat
an Larven und anderem Getier ist ausreichend, was sich jedoch die Designer mit den Bienenstock-ähnlichen
"Sammelstellen" gedacht haben, die überall, selbst in jeder zweiten Gefängniszelle zu finden
sind? Hier kommt man sich eher wie Winnie Puh im Tausend-Morgen Wald auf Honigsuche vor, als
in einem Cyberpunk-Abenteuer.
Gegenstände wie Waffen und Rüstungsteile unterliegen auch der Abnutzung. Sie können jedoch
bei Händlern gegen Bares repariert werden, leider muss dazu der getragene Gegenstand erst umständlich
im Inventar abgelegt werden. Damit man in den Levelbereichen nicht die Übersicht verliert, gibt
es eine Minikarte zu Orientierung, die auch in der Großansicht nutzbar ist und auf der man komfortabel
Wegpunkte mit Informationen eintragen kann.
Die Quests sind prinzipiell sehr abwechslungsreich und gut in die Story integriert, es bleibt
spannend und man erfährt mehr über die einzelnen Figuren in dem Machtspiel der einzelnen Fraktionen,
wenn man die Computerterminals durchforstet und geheime Daten ausliest, an Verschwörungen teilnimmt,
um den Anführer in dem Gefängnisbereich zu stürzen oder den Doktor der medizinischen Abteilung
zu erpressen, damit er den Zugang zum Biolabor freigibt. So muss man den Generator sabotieren
oder den Minenarbeitern helfen. Und hier präsentiert sich einer der Pluspunkte von Neuro Hunter.
Es wird nie langweilig, auch wenn einige der Quests den Spieler von einem Ende des Untergrundkomplexes
zum anderen schicken. Hier hat man es dann doch ein wenig übertrieben, gerade zum Ende hin.
Eine übersichtliches Questlog zeigt die bereits erreichten (auch ausblendbaren) Ziele und die
noch anstehenden in einer übersichtlichen Liste. Generell hat man sich bei der Präsentation
der Ingame Daten auf Übersichtlichkeit konzentriert und zudem eine sehr ausführliche Ingame-Hilfe
eingebaut, die alle wichtigen Funktionen im Spiel erklärt. Zwischendurch darf man sich dann
noch daran machen, die Zahlenkombination von Containern zu knacken, die dem Prinzip des Memory-Spiels
nachempfunden sind und ehrlich gesagt nach einiger Zeit dann schon etwas nervig werden, aber
durch die generelle Materialknappheit (oder dem Sammeltrieb des Reviewers) wollen halt alle
geöffnet werden. Der Sammeltrieb wird nur durch die Tragfähigkeit des Charakter eingeschränkt
und spätestens, wenn er nicht mehr schnell laufen kann, muss man entweder über ein Upgrade
der Konstitution nachdenken oder etwas ablegen.
Einige Türen und Levelbereiche sind jedoch durch Sicherheitsschlösser oder Schussanlagen
gesichert. Hier muss Hunter ein Terminal benutzen und versuchen, selbige im Cyberspace auszuschalten.
Hier gibt es zwei Varianten. Die leichtere präsentiert sich als eine Art Minesweeper, in dem
es gilt, das Programm "Instiller" durch ein minenverseuchtes Feld zu bewegen, ohne zuviel Treffer
einzustecken. Die andere Version ist ein RTS Light Game. Hier muss man mit mehreren Einheiten
versuchen, bestimmte Schlüsselpunkte auf der Karte einzunehmen und hat dazu unterschiedliche
Einheiten. Der "Instiller" ist sozusagen der König auf dem Schachbrett und muss bis zum Ende
überleben. Nur er kann die Knotenpunkte übernehmen und so die Gewalt über diesen Bereich des
Cyberspace erlangen. Unterstützt wird er durch Radareinheiten, die dazu geeignet sind, auf dem
Gitter platzierte Minen zu entdecken. Schützen und Wächter dienen als Kämpfer, Regenerationsfelder
können befristet zur Energieaufladung und damit zur Regeneration genutzt werden. Zudem kann
der Instiller auch feindliche Geschütztürme übernehmen, damit sie auf seiner Seite kämpfen.
Insgesamt sind diese kleinen RTS Zwischeneinlagen zwar ein nettes Gimmick, mehr aber auch nicht.
Viel Spieltiefe oder taktisches Kalkül werden nicht gefordert. Zudem ist die Steuerung der Spielfiguren
auch schlecht umgesetzt. Klickt man nicht punktgenau zum Feuern auf den Feind, der sich zudem
auch schnell bewegt, kann es vorkommen, dass man statt zu Feuern den nächsten Wegpunkt markiert
und damit die Figur umgehend dorthin beordert und in ihr Verderben schickt, weil z. B. das Feindaufkommen
dort massiv ist oder eine Menge feindlicher Geschütztürme dort stationiert sind. Hat man die
Cyberspaceübernahme erfolgreich erledigt, kann man vorher geschlossene Türen öffnen oder auch
bestimmte automatische Schussanlagen kontrollieren und so aus sicherer Entfernung Levelbereiche
mutantenfrei machen, ohne sich in ernsthafte Gefahr begeben zu müssen.
Bisher macht Neuro Hunter, bis auf die zum Teil eher an Budget Spiele erinnernde Präsentation,
nichts wirklich falsch, das Hauptdefizit liegt in den Actioneinlagen. Die Kämpfe sind alles
andere als fordernd und zudem durch die schwammige Steuerung sehr träge und unpräzise. Die Gegner
sind keine Herausforderung und ihre Angriffstaktik liegt in etwa bei den beliebten "Kaufhaus-Zombies".
Gerade hin zum Opfer, möglichst keine Gegenstände dazwischen, die die direkte Vogelfluglinie
unterbrechen und ab und zu auch schon mal ein dummes Verharren auf der Stelle. Deswegen gibt
es wahrscheinlich auch nur tierähnliche Kreaturen und einige vieläugige Mutanten, von KI kann
man hier leider nicht sprechen und somit reduzieren sich die Kämpfe einfach nur zum Punktesammeln
für das nächste Charakterupgrade, was zunehmend langweilig aber notwendig wird. Und so schlägt
man sich durch die unterschiedlichen Gewölbe, nimmt noch ein paar nicht zwingend zu säubernde
Bereiche mit, in denen es bis auf ein paar unwichtige Gegenstände nichts zu finden gibt. Hier
verschenkt das Spiel einiges an Potential, menschliche, taktisch vorgehende Gegner sucht man
vergebens, obwohl die Story und das Szenario hier sicher genügend Möglichkeiten geboten hätte.
Warum kein spannender Schusswechsel in einem gut bewachten Labor? Hier hätte dem Spiel eindeutig
ein wenig spannende Action gut getan. Wären die Kämpfe gegen die Monster zumindest etwas fordernder,
doch die meisten kann man durch stetes Rückwärtslaufen und gut getimte Schläge mit dem Schraubenschlüssel
aus dem Verkehr ziehen. Spätestens hier wird klar, das Neuro Hunter kein Action Spiel ist, sondern
mit dem Quest und Rätselanteil eher der Fraktion Adventure RPG zuzuordnen ist, was sicher kein
Fehler ist, doch die durch die Produktbeschreibung hervorgerufene Erwartungshaltung bei den
Spielern ist sicher eine andere. An Spielhybriden wie Deus Ex, Arx Fatalis oder System Shock
kann es da verständlicherweise nicht anknüpfen. Insgesamt nagen aber die wiederholenden und
dann auch langweilig werdenden Kämpfe am Gesamteindruck.
Es gibt aber noch weitere Dinge, die den Spielspass negativ beeinflussen So kann man z. B.
nicht sofort mit NPCs interagieren, die einer Beschäftigung nachgehen. Sie lassen den Helden
oft unnötig lange warten, bevor sie Gespräche beginnen. So z. B. gleich zu beginn, wenn der
Gesprächspartner sich erst jedes Mal von seiner Haustierfütterung losreißen muss. Reden und
füttern geht nicht. Auf Dauer recht nervig. Ebenso hat man keinen Einfluss auf den Dialogverlauf,
zudem muss man jeden Dialog noch zusätzlich, auch nachdem er beendet wurde, "Wegklicken", was
oft dazu führt, dass man einen Dialog weggeklickt hat, den man noch gar nicht beenden wollte.
Nervig ist es auch, besonders in dem Sektor des Biolabors, dass sich automatische Türen sehr
langsam öffnen und man zwingend eine Zeit davor warten muss, um in den nächsten Abschnitt zu
gelangen. Nervig, wenn man es eilig hat, weil man wieder mal von einem Ende zum anderen gehetzt
wird.
Neuro Hunter hat auch mit einigen Bugs zu kämpfen. So zeigte sich das Programm recht absturzfreundlich
bei den Cyberspaceepisoden, zudem gab es einige Texte, die noch in englischer Sprache waren.
Höchst problematisch ist der bereits oben beschriebene Savegamebug, der den Queststatus nicht
richtig übernimmt, wenn man während eines Briefings speichert und so das folgende Quest nicht
bekommt. Dann gab es eine Stelle, an der man bis in die Unendlichkeit von einer Brücke fallen
konnte und diverse Positionen, in denen man in der Levelgraphik hängenblieb. Im Bereich, in
dem man den Generator sabotieren musste, konnte man den Raum auch betreten, ohne vorher die
Schussanlagen zu deaktivieren, wenn man sich schnell und unter guter Deckung dort hineinschlich.
Leider etwas peinlich, wenn man dann nach Verlassen des Raumes mitten unter dem Beschuss der
Anlagen, denen man sonst dank Rüstung und Lebensenergie entkommen wäre, einen Funkspruch erhält,
der den Spieler zur Bewegungsunfähigkeit dank Skript verdammt. Hier stirbt man zwangsweise auf
dem Präsentierteller und hofft, dass man noch ein Savegame vor dem Betreten des Raumes, bzw.
Generatorsabotage hat. Gleiches Problem vor dem Endfight. Betritt man hier den Raum mit zu wenig
Munition für die Waffe, die einzig den Endgegnern Schaden zufügt, hat man schlechte
Karten, denn einmal betreten, gibt es kein zurück mehr. Ärgerlich ist auch, dass das
ansonsten informative Handbuch auch zugleich ein wenig die Geschichte spoilert, indem spezielle
"Überraschungsgegner" dort bereits Erwähnung finden. Prinzipiell sind dies
aber auch Dinge, die bei den ach so hoch gelobten Hypetiteln vorkommen. Ein wenig ärgerlich
ist auch die Limitierung der RPG Aspekte durch strikte Vorgaben. So wäre es schön
gewesen, wenn man einem NPC z.B. den Schlüssel des Gefängnisses stehlen könnte,
wenn man alles auf Stehlen geskillt hat. Doch der benötigte "Stehlfaktor" liegt
über der möglichen Skala und hier wird spätestens klar, dass der Spielverlauf
wenig Raum für alternative Lösungsansätze lässt.
Fazit:
Neuro Hunter ist sicher keine Ersatzdroge für Spiele wie Deus Ex oder System Shock, dafür
macht es einfach zu sehr den Eindruck eines Budgettitels, der mit Gewalt in die erste Reihe
gedrückt werden will, wenn auch nur marketingtechnisch. Dennoch ist es ein sehr unterhaltsames
Spiel, das, auch wenn es Defizite hat, keinesfalls so schlecht ist, wie die "Fachpresse" es
darstellt, auch wenn es technisch nicht auf der Höhe der Zeit ist. Schuld daran ist vielleicht
auch, dass Neuro Hunter erst nach einiger Spielzeit an Fahrt gewinnt. Die ca. 30 Stunden Spielzeit
waren höchst unterhaltsam, auch wenn die später etwas nervigen langen Questwege konstruiert
wirkten und die Kämpfe alles andere als fordernd waren. Neuro Hunter ist eher der Kategorie
Adventure RPG zuzuordnen. Dafür bekommt man aber viel zum Erforschen, Experimentieren und Zusammenbasteln,
eingebettet in einer recht spannenden Geschichte mit vielen Wendungen. Publisher Deep Silver
hätte jedoch gut daran getan, das Spiel zum Release, genau wie sie es in England gemacht haben,
direkt im Mid-Price Segment, statt wie hier zum Vollpreis, zu verkaufen, dann wäre die Pille
wesentlich leichter verdaulich und so manches Defizit zu verzeihen. Neuro Hunter ist kein schlechtes
Spiel und als Ersatz für ein thematisch vergleichbaren Titel sicher eine Alternative, als Budget-Titel
sollte man es sicher probieren, zum Vollpreis fällt hier eine Empfehlung schwerer. Neuro Hunter
bewegt sich zwischen den Noten 4+ und 3, wobei ich mich letztendlich für die etwas bessere Bewertung
entschieden habe. Neuro Hunter rutscht daher so gerade noch in den Bereich 3.
Nachtrag: Der Verkaufspreis wurde vom Hersteller bereits gesenkt und das Spiel ist für
ca. 20 Euro erhältlich.
Geschrieben am 23.10.2005, Testkonfiguration: P4-3Gig, GeForce 6800GT, 2GB Ram, Creative X-Fi Extreme
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