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Neverwinter Nights
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| Autor | | 2 |
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| Gesamt (476 votes) | | 2+ |
 |   | | 1.8 |
 |   | | 1.8 |
 |   | | 2.1 |
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| Name: | Neverwinter Nights |
| Genre: | Rollenspiel |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2002/08 |
| Publisher: | Atari |
| Entwickler: | BioWare |
| Offiz. Sites: | Game |
| Links: | neverwinternights.de |
| Links: | planetneverwinter |
| Hardware: | 450Mhz, 96MB RAM, 16MB Open-GL, HD 2000 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win 98/ME, 2000, XP, DX8 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur |
| Multiplay: | Lan/ Internet |
| Sprache: | Deutsch |
| zensiert: | ja |
| Patch: | 1.68 |
| USK: | 12 |
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Neverwinter Nights gehörte fraglos zu den heisserwarteten Spielen dieses
Jahres, denn schließlich bürgte Bioware seit langer Zeit für außergewöhnliche
Spiele im RPG-Bereich. Gerade das letzte Werk Baldurs
Gate 2 samt Addon
genießt in Spielerkreisen Kultstatus (auch bei mir:)). Somit lag die Messlatte
schon im Vorfeld sehr oder, um das gleich vorwegzunehmen, meiner Meinung
nach etwas zu hoch, da es trotz mancher Gemeinsamkeiten eine ganze Reihe
wichtiger Unterschiede zwischen den "alten" Bioware-Titeln und NWN gibt
und direkte Vergleiche dadurch erschwert werden, die aber trotzdem an
manchen Stellen notwendig sind.
Zu den wichtigsten Gründen für den Erfolg und die Beliebtheit der Baldurs-Gate-Reihe
oder auch Planescape
Torment gehörte die ausgefeilte Selbsterkenntnis-Story, die jedes
dieser Spiele bereicherte und auszeichnete. Bei NWN fehlt dies -bedauerlicherweise-
völlig, da man zwar einen Charakter entwickelt, aber keine wirklich eigene
Persönlichkeit, da die eigene Rolle diesmal nicht über die eines üblichen
Helden, der eine Stadt oder ein Königreich vor dem Untergang rettet, hinausgeht.
Man beginnt und beendet das Spiel in der Stadt Niewinter, deren alternder
Fürst Nasher seine(n) Paladin(in) (wie lautet eigentlich die weibliche
Form dieses Wortes?? Paladina? Paladinesse?....ein Leserbrief an "EMMA"
ist definitiv fällig) Aribeth mit der Bekämpfung der in ihren Ursprüngen
rätselhaften Pest, von der die Stadt heimgesucht wird, beauftragt hat.
An dieser Stelle kommt dann der eigene Charakter ins Spiel, der kurz zuvor
bei einem überraschenden Angriff auf die als Heldenberufsschule fungierende
Akademie einige Meriten sammeln konnte. Da einige seltene Geschöpfe, die
angeblich bei der Herstellung eines Heilmittels behilflich sein könnten,
während des Angriffes aus ihren Käfigen verschwunden sind, ist die erste
wichtige Aufgabe dieses Kapitels natürlich schnell klar. Da der Beitrag
dieser Geschöpfe zu einem Heilmittel weniger in der Beratung als bei der
Stiftung einiger Körperteile liegt, sollte man möglichst kein militanter
Tierschützer sein, um diesen Quest erfolgreich zu lösen. Ausgehend von
dieser ersten Suche entwickelt sich im Laufe des Spieles eine durchaus
ansprechend gestrickte Story mit neuen, wechselnden und teilweise überraschenden
Gegnern.
Neben diesen Hauptaufgaben warten natürlich in jedem Abschnitt auch viele
kleinere Quests auf den Helden, der dadurch mehr Erfahrungspunkte und
besondere Gegenstände erwerben kann. Unterstützt wird er dabei von einer
Handvoll rekrutierbarer Gleichgesinnter, die jeder ebenfalls eine eigene
Hintergrundgeschichte besitzen, von der sie im Lauf des Spieles zunehmend
mehr offenbaren. Auch sie benötigen von Zeit zu Zeit etwas Hilfe und belohnen
diese mit ganz speziellen und hochwertigen Items.
So weit so gut, möchte man sagen, dies klingt durchaus nicht neu. Allerdings,
und das ist einer der mich am meisten enttäuschenden Aspekte des Spieles,
ist es bei NWN nicht möglich, aus diesen Söldnern eine richtige Party
zusammenzustellen. Man kann immer nur jeweils einen dieser Charaktere
anwerben und muss ihn wieder entlassen, wenn man einen anderen testen
möchte. Je nachdem, welche Klasse man selbst spielt, wählt man natürlich
dann entsprechend den Helfer aus, was bedeutet, dass jeweils nur wenige
der Azubis in der Kombination mit dem Helden überhaupt Sinn machen. Viel
schlimmer finde ich allerdings, dass man weder auf die Levelaufstiege
noch auf die Ausrüstung der Angeheuerten irgendeinen Einfluss hat. Da
man in den herkömmlichen Party-Spielen immer alle Mitglieder steuern konnte,
lernte man neben seinem eigenen Charakter immer auch die Stärken und Schwächen
der anderen kennen, spielte also im Prinzip nicht nur einen, sondern beispielsweise
6 Personen. In NWN kann man dem Helfer (oder der Helferin) nur den Befehl
geben, aufzusteigen (nachdem man selbst gelevelt hat) und er/sie erscheint
mit neuen Zaubern und Waffen wieder. Im Spiel kann man dann jeweils nur
immer Heiltränke überreichen und grob festlegen, beschützt, angegriffen,
verteidigt oder auch geheilt werden soll. Ansonsten übernimmt der Computer
die Steuerung der Figur und man hat keinen Einfluss darauf, welches Talent
oder welcher Zauber angewandt wird, was ich wirklich für höchst schade
und auf die Dauer spielspaßfeindlich halte. Keine Ahnung, welchen Sinn
ein derartiger Schritt zurück haben soll.
Gerade angesichts der Tatsache, dass NWN als erst zweites Spiel nach
dem meines Erachtens eher mißglückten Pool of Radiance 2 die 3rd Edition
der AD&D-Regeln benutzt, verstehe ich diese Beschneidung um so weniger.
Gibt es doch bei diesem neuen Regelwerk eine ganze Reihe neuer Fähigkeiten
und Talente, wie auch die stark vereinfachte Möglichkeit, Klassenmischungen
zu erschaffen, alles Dinge, die man nicht nur selbst gern in verschiedenen
Variationen ausprobiert sondern auch optisch -in Form von Zaubern und
bestimmten Kampfähigkeiten- gesehen hätte.
Das Verhalten der computergesteuerten Gefährten ist an sich aber zweckmäßig,
will heissen, sie setzen im Zweifelsfall die richtigen Zauber ein, auch
bei den Wegfindungsroutinen habe ich keine größeren Probleme feststellen
können, muss allerdings einschränkend sagen, dass ich den größten Teil
des Spieles allein durchgespielt habe. Mit diesen Beschränkungen ist klar,
dass auch ein weiteres beliebtes Merkmal der BG-Reihe, nämlich die Interaktion
der Partymitglieder untereinander unter den Tisch fällt. Wie bereits erwähnt,
enthüllt sich zwar bei jedem eine Backgroundgeschichte, aber diese ist
weitgehend unabhängig von der Hauptstory und auch nicht auf andere Personen
des Spiels bezogen. Dafür beinhaltet NWN einen recht komplexen Multiplayerteil,
der passionierten Bastlern sehr viele Freiheiten lässt, eigene Regeln,
Charaktere und Geschichten zu entwickeln.
Inzwischen gibt es eine ganze Reihe von Spielern und von Bioware entwickelter
Modifikationen des Spieles, die dem ebenfalls möglichen kooperativen Durchspielen
neue Variationen an die Seite stellt. Theoretisch ist es dadurch möglich,
gemeinsam mit Freunden, ähnlich wie bei den urtümlichen Pen&Paper-Rollenspielen
eigene Welten und Ereignisse zu erschaffen. Praktisch stellt sich allerdings
dann das Problem, dass man selbige Freunde erstmal haben oder finden muss,
bevor man diese Möglichkeiten nutzen kann. Theoretisch bietet NWN verschiedene
Arten von Onlinespiel, beginnend vom actionlastigeren Quasi-Diablo über
Player versus Player bis hin zu stark auf Geschichten basierendem Rollenspiel.
Die absolute Mehrheit auf den angebotenen Servern stellt dabei die erste
Variante, bei der es letztlich um die Jagd nach Items und das Killen vieler
Monster geht und das dürfte auch der Bereich sein, bei dem Gelegenheitsspieler
gut aufgehoben sind. Allen anderen bleibt es kaum erspart, sich vor dem
Spielbeginn erst ein paar Gleichgesinnte zu suchen, damit ein tieferes
Rollenspielerlebnis möglich wird.
Als absolutes Highlight von NWN kann man zweifellos die musikalische
Untermalung bezeichnen. Ich war jedesmal wieder hingerissen vom wirklich
tollen instrumentalen Background, der auch immer an die Umgebung angepasst
ist. So wird man beim ersten Besuch in der Halle der Gerechtigkeit von
einem wunderschönen engelsgleichen Chor empfangen (siehe auch unser Interview
mit dem Komponisten Jeremy Soule). Auch die Geräusche der Kämpfe und
der Monster sind ein Pluspunkt, obwohl manchmal auch etwas komische Szenen
entstehen, wenn die verbalen Aussagen der NPC´s mit den über ihren Köpfen
erscheinenden Texten nicht übereinstimmen. Manchmal passiert es daher,
dass der Gegenüber "Es ist eine Ehre, dich zu sehen!" sagt, während man
gleichzeitig "Verschwindet und lasst mich in Ruhe!" lesen kann. Ähnliches
passiert auch beim eigenen Charakter der schon mal mit dem Ruf "Im Namen
der Gerechtigkeit" eine verschlossene Truhe zerlegt. Aber insgesamt sind
auch die deutsche Übersetzung und die Synchronisation recht gut gelungen
und erwecken nicht, wie sonst oft geschehen, das Verlangen, lieber das
Original zu spielen.
Wie üblich sind auch bei NWN vor allem die Dialoge des Hauptquests verbal
unterlegt, wobei das Spiel nach einem etwas zähen Anfang alles andere
als textlastig ist.
Weitere gravierende Neuerungen im Vergleich zu den bisherigen D&D-Spielen
betreffen die Grafik und die Steuerung. Mit Hilfe der eigens entwickelten
Aurora-Engine haben wir nun anstelle der alten isometrischen eine mit
allen Finessen ausgestattete 3D-Grafik vor uns. Damit ändert sich auch
der Blickwinkel, aus dem man das Spiel dirigiert. Zwar sind hier verschiedene
Optionen möglich, darunter auch eine Draufsicht, praktischer dürfte jedoch
die 3rd-Person-Version sein, da man dadurch am besten die Grafik genießen
kann. Letztere ist objektiv sicher ziemlich gut, besonders, was das Design
der Monster, der Zauber und Kämpfe an sich betrifft. Die Gegner sehen
zum größten Teil wirklich sehr realistisch aus (soweit Realismus bei Fantasy-Kreaturen
angebracht ist:-)), sie bewegen sich flüssig und kämpfen zweckmäßig, wenn
die KI auch kaum berauschend ist. Besonders gelungen fand ich Trolle,
Drachen und Aribeth. :-) Beeindruckend sind einige optische Effekte bei
Zaubern, speziell die Runenkreise auf dem Boden haben es mir angetan.
Abstriche würde ich allerdings bei einigen doch recht gleichförmig aussehenden
Innenansichten von Höhlen und Häusern (bei denen übrigens zu 90% die Treppe
ins zweite Stockwerk eingestürzt ist) machen. Insgesamt räume ich hier
dem nicht nur in diesem Zusammenhang vergleichbaren Dungeon
Siege doch einen kleinen Vorsprung ein, bei dem meiner Ansicht nach
auch das Problem der Sichtperspektive besser gelöst war, da bei NWN doch
hin und wieder hektisches Mausdrehen angesagt ist, um den Charakter und
den Feind ins Bild zu bekommen.
Bestechend ist allerdings bei NWN wiederum die intuitive und schnell
erfassbare Steuerung des Spieles. Theoretisch lässt sich jede Aktion mit
der Maus allein vollziehen, in Verbund mit einigen Keyboardtasten ist
das Gameplay in dieser Hinsicht absolut vorbildlich, auch wenn es einige
Neuerungen wie Kontextmenüs gibt. Durch die Möglichkeit, das Spiel jederzeit
zu pausieren, um die nächste Aktion vorherzuplanen, wird das Erlernen
der Steuerung zusätzlich vereinfacht. Man kann beispielsweise auch über
20 Fähigkeiten über schnell erreichbare Shortcuts einprogrammieren und
abrufen. Auch die Orientierung ist sehr einfach. In jedem Kapitel gibt
es eine Art Ausgangsstützpunkt, meistens eine Stadt, in der man Tempel,
Geschäfte, Taverne usw. findet. Diese Stadt hat an den Rändern verschiedene
Ausgänge in die angrenzenden Zonen, alle Maps sind quadratisch angeordnet
und relativ leicht zu überschauen.
Das Reisen wird dadurch sehr erleichtert, dass man einen speziellen magischen
Stein mit sich trägt, der jederzeit aktiviert werden kann und den Helden
in den Tempel der jeweiligen Stadt zurückbringt. Es entsteht ein Portal,
durch das man jederzeit auch wieder an diesen letzten Aufenthaltsort zurückkehren
kann. Dies erleichtert zum einen die Flucht aus besonders brenzligen Situationen,
zum anderen kann man so schnell in die Stadt hüpfen und Equipment verkaufen
oder sich heilen lassen. Die relative Überschaubarkeit wirkt sich auch
auf die zu lösenden Quests aus, die zum größten Teil nach dem altbekannten
Muster: "Person A sagt dem Helden, dass Person B an Ort X gefangengehalten
wird" ablaufen. Ich will nicht übertreiben, manche Aufgaben sind schon
mit einer etwas komplexeren Geschichte verknüpft, aber das ist eher die
Ausnahme und man wird eigentlich auch nie großartig in der Gegend herumgeschickt,
sondern man kann die meisten Quests damit lösen, wirklich jedes auf der
Map einsehbare Gebiet abzulaufen und jede Kiste zu öffnen.
Diese und viele andere bereits angesprochene Eigenheiten weisen auf eine
meines Erachtens prinzipielle Philosophie des Spieles hin: es ist das
bisher deutlich am meisten auf einen Mainstreammarkt orientierte PC-Spiel
nach den AD&D-Regeln überhaupt. Das hat logischerweise Vor- und Nachteile.
Der gesenkte Frustfaktor aufgrund weniger komplexer Quests und ebenso
einfacherer Steuerung (da beschränkt auf einen Charakter) gepaart mit
einer ansprechenden Grafik und vielen Hilfen bei der Charakterentwicklung
kann durchaus neue Käuferschichten erschließen.
Für Neueinsteiger oder Anfänger im Hinblick auf Rollenspiele lohnt sich
NWN daher auf jeden Fall. Etwas enttäuschender könnte es sich jedoch für
die eingefleischten Liebhaber der Vorgängertitel (im zeitlichen Sinne)
von Bioware darstellen und ich muss gestehen, dass ich mich auch zu dieser
Rubrik zähle. Im Bezug auf Tiefe und Identifikation mit der Story halte
ich NWN für einen leichten Rückschritt, für dessen Fehlen ich auch auf
einige grafische Gimmicks verzichtet hätte. Objektiv betrachtet ist definitiv
alles im grünen Bereich, Grafik, Sound, Steuerung und auch Story sind
gut bis überdurchschnittlich, was mir fehlt ist irgendwie das i-Tüpfelchen,
das Spiele wie BG zu herausragenden Erlebnissen machte. Mag sein, dass
die langanhaltenden Querelen um die Nutzung der AD&D-Regeln und ähnliche
Probleme eine etwas kommerziellere Ausrichtung des Spieles mit bedingt
haben, aber NWN ist auf jeden Fall, trotz ein paar heimlich verdrückter
Tränen derer, die darin vielleicht etwas andere Erwartungen gesteckt hatten,
ein solides und empfehlenswertes Rollenspiel, das uns auf weitere Entwicklungen
unter Einbeziehung des neuen Regelwerkes neugierig machen sollte. Vielleicht
gibt es ja bald ein NWN+1.
Geschrieben am 30.09.2002, Testkonfiguration: Duron850, GeForce2 MX, 256MB Ram
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