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Novasphere 13
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| Gesamt (6 votes) | | 2 |
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| Name: | Novasphere 13 |
| Genre: | Action Rollenspiel |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2004/09 |
| Publisher: | Rebel Games |
| Entwickler: | Rebel Mind |
| Offiz. Sites: | Game |
| Hardware: | 1Ghz, 256MB RAM, 32 MB D3D T&L, HD 500 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win 98/ME, 2000, XP, DX8 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur |
| Sprache: | Deutsch |
| zensiert: | nein |
| Patch: | 1.3 |
| USK: | 12 |
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| Novasphere 13 (review von jan) |
Hack & Slay ist schon 'ne merkwürdige Sache, man kann Menschen, egal wie ausgeglichen und
sanftmütig sie auch sonst sind, bis aufs Messer reizen, nur indem man ein Spiel dieser Gattung
als Rollenspiel bezeichnet. Kein anderes Spielgenre stößt bei einigen Spielern auf solche Ablehnung
und Missbilligung. Auf der anderen Seite kann dieses Gameplay Leute aber auch richtig in den
Bann ziehen, mehr als man es bei anderen Spielen beobachten kann. Da spielen sie Nächte lang
durch, ignorieren Schmerzen in der Maushand, können Stunden lang bis auf den Satz "Nur noch
diese Höhle" keine normale Kommunikation mit der Außenwelt betreiben und überraschen dann ihr
Umfeld indem sie plötzlich durchs Zimmer tanzen, nur weil da irgend ein Gegenstand nach dem
Monsterkillen aufgesammelt werden konnte und der irgendwas besonderes sein soll, nicht zu vergleichen
mit den Tausend anderen Gegenständen bei den Tausenden vorher erledigten Monstern…
Novaphere 13 ist diesem Hack&Slay Genre zu zuordnen (der ursprüngliche Name ist auch Space
Hack), und zumindest für die "wahren" Rollenspieler ist dieses Spiel Wasser auf ihre Mühlen,
denn so einfach gestrickt wie hier war noch keine Charakterentwicklung bis jetzt. Aber sei´s
drum, lohnt sich denn für Fans des Genres ein Blick? Auf jeden Fall nur für solche, die an einem
Soloplay interessiert sind, da es keinen Mehrspielerteil gibt. Zumindest sticht Novasphere andere
Vertreter wie Dungeon Siege oder Throne
of Darkness in Sachen Story aus. Das ist zwar wahrlich keine Kunst, aber doch schon immerhin
etwas. Man gab sich jedenfalls Mühe in der Präsentation, die Geschichte wird durch die Erzählungen
von NPC´s und vor allem durch Kommunikationsterminals die in den Leveln verstreut stehen und
auf denen Nachrichten hinterlassen wurden, vorangetrieben. Ähnlich wie in System Shock 2 ist
jede Nachricht, und das sind eine Menge, in Bild und Ton vorhanden. Man kann den Sprechern schon
eine gute Arbeit bescheinigen. Bei den Übersetzern hingegen hab ich da aber meine Zweifel, dass
jedes Kampfschild Kampfschilf hieß ist nun eine Nebensächlichkeit, aber in der Hinführung zum
ersten Zwischengegner wurde von einem "Kommandanten" gesprochen. Man sollte "ihn" ausschalten,
aber am Ende war eine "Goldene Königin" dann der Gegner. Leider kenne ich die Original- bzw.
anderssprachige Versionen nicht, weiß also nicht ob solche Fehler beim Story-Zusammenschreiben
oder bei der Übersetzung entstanden. Was zusammengeschrieben wurde ist jedenfalls ziemlich witzig.
Im 25. Jahrhundert ist die Überbevölkerung der Erde so drastisch, dass man unbedingt andere
Planeten kolonisieren musste. Man erinnert sich an die Erfolge vor mehren Jahrhunderten in Australien
und versucht es erneut mit Sträflingen, die die schwere Erstbesiedlungsarbeit leisten sollen.
Um an genügend Gefangene zu kommen wird einfach jede Kleinigkeit mit Zuchthaus und somit Verbannung
von der Erde bestraft. Das heißt, das Zuchthaus hier für Zucht- bzw. Frachtraumschiff steht.
Diese Raumschiffe bestehen aus riesigen künstlichen Lebensräumen, so genannten Biosphären, die
bis zum Erreichen geeigneter Planeten als Lebensraum für die Siedler dienen. Neben den Gefangenen
sind dies Ärzte, Ingenieure, Forscher und Wachleute. Eins dieser Raumschiffe, die Maximus XV,
gerät auf seiner Reise in einen schwarzen Nebel, welcher laut Handbuch "das tückischste Phänomen
das es im Weltall gibt" ist. Dieser Nebel beherbergte schon andere Lebensformen die nun in die
Biosphären eindrangen und für sich beanspruchten. Die Menschen die diesen Monstereinfall überlebten,
haben sich in einer und natürlich mal wieder in der am weitesten von der Schiffsbrücke entfernten
Biosphäre gesammelt und setzen alle ihre Hoffung in einen einzelnen Gefangenen, welcher ein
ehemaligen Offizier einer Spezialeinheit ist, der sich weigerte einen unmenschlichen Befehl
auszuführen. Dieser heldenhafte Krieger hört auf den klangvollen Namen "Steel Wolf", ich glaube
nur der berühmte "Max Power" hat einen schmissigeren Namen. Auch der Endgegner bekam einen maßgeschneiderten
Namen verpasst, nur die Monster hießen anfänglich etwas banal "Larve", "Stachel", "Flamme" und
"Sense", aber wie man es in einem guten Hack&Slay Titel gewohnt ist, wird es später auch dort
klangvoller und man kann sich z. B. auf "Zerfleischer", "Existenzbeender", "Schreckliche Metzler"
und "Blutige Schlitzer" freuen. Aber zurück zu Steel Wolf, der Figur die man selbst steuert
und die mir irgendwie sofort sympathisch war.
Man soll sich nicht vom etwas ungepflegten Erscheinungsbild auf der Spielepackung täuschen
lassen, schon das Icon der Desktopverknüpfung zeigt ihn eher als Schwarzeneggerverschnitt mit
cooler Sonnenbrille, wenn er im Spiel die erste leichte Rüstung anlegt erinnerte er mich an
Buzz Lightyear und sein Helm schien aus Star Wars geliehen zu sein. Steel Wolf bekommt den Auftrag
im Muttermodul nach dem Rechten zu schauen, da von dort ein Notrufsignal empfangen wurde, und
muss sich darum durch alle 15 Biosphären des Schiffes kämpfen, da sich die Menschen wie geschrieben
in der entferntesten Biosphäre, in Biosphäre "A" verschanzt haben, was bedeutet, dass
"O" das Ziel aller Träume und Wünsche ist…
Der Gameplayunterbau ist ähnlich dem bei Fantasy-Spielen, eben nur in die Sience Fiction
Welt übertragen. Aus Mana ist hier Energie geworden, aus Spruchrollen High Tech Gegenstände,
Gold wurde ebenfalls zu Energie. Wie man sieht wurde vieles vereinfacht, so einfach, dass man
es in einem Review komplett durchgehen kann. Auch im 25. Jahrhundert scheint der Knüppel noch
zu den gängigen Meinungsverstärkern zu gehören. Auch Pfeil und Bogen sind in Mode, aber keine
Angst, die Menschheit wurde nicht durch einen dritten Weltkrieg in Steinzeit ähnliche Zustände
zurückversetzt, es gibt natürlich auch Plasmagewehre und dergleichen. Je nachdem welche Waffe
man nutzen will, muss man in Stärke (Knüppel; Schwerter; Äxte), Geschicklichkeit (Schleudern;
Bögen; Säge(blatt)werfer) bzw. Wissen (Pistolen; Gewehre; Plasma-, Kältestrahl-, Magnetstrahl-Werfer)
die geforderten Werte besitzen. Die Nahkampf- und archaischen Fernwaffen nutzen sich bei Gebrauch
ab, die Energiewaffen nicht, dafür haben diese natürlich den Nachteil des Energieverbrauchs.
Da Energie in Form von Energiezellen gleichzeitig das Zahlungsmittel darstellt, kann man (am
Anfang) somit im wahrsten Sinn des Wortes sein Geld verpulvern. Zum Schutz des Helden gibt es
drei Slots im Ausrüstungsmenü (Helm, Schild, Brustpanzer, alle diese Gegenstände sind an den
Stärkewert gekoppelt). 4 Slots sind für Biochips vorgesehen, die die Rolle von Ringen und Amuletten
einnehmen, d.h. mit denen man die Attribute verbessern kann. Für die schon erwähnten High Tech
Gegenstände (das Pendant zu Spruchrollen, darum sind sie auch an den Wissenswert gekoppelt)
sind 5 Slots vorgesehen. Nur wenn ein "Spruch" in einem solchen Slot liegt, kann er per rechter
Maustaste ausgelöst werden. (Kleiner Gag am Rande, man sollte sich das Handbuch genau ansehen,
dort sind Biochips im High Tech Slot abgebildet, wer das wie im Bild auf Seite 9 hinbekommt
kann sich ja mal melden).
Das Inventar ist mit 50 Raumeinheiten (10 breit, 5 hoch) ziemlich klein geraten, da ein Helm
schon 4, ein Schwert 6 Einheiten einnimmt, was bedeutet dass man nicht all zuviel aufsammeln
kann und auch das Verscherbeln der Stücke ist etwas umständlich. Es gibt drei Händler in der
Siedlung, einer kauft und verkauft nur die Energiewaffen und High Tech Gegenstände, ein anderer
nur die Biochips und Gesundheitsschübe (bei ihm kann man sich auch jederzeit kostenlos heilen
lassen) und der dritte ist für den Rest zuständig (Rüstung, Schwert, Bogen). Das hat zur Folge,
dass ein Spieler wie ich, der nichts liegen lassen kann und alles zu Geld, ich meine Energie,
machen will, ziemlich viel Laufarbeit zu verrichten hat. Wenigstens bleiben alle Sachen die
die Monster fallen lassen auch liegen und auch Gegenstände die der Spieler ablegt, liegen nach
einer Spielunterbrechung beim Weiterspielen am nächsten Tag noch an ihren Platz, nur die Leichen
getöteter Gegner verwesen mit der Zeit. So kann man sich auch in der Siedlung einen netten Platz
suchen und dort die Gegenstände ablegen, die man in Zukunft anlegen will, wenn man die geforderten
Werte durch einen Levelaufstieg erreicht hat. Und das, obwohl man es wie geschrieben eigentlich
mit eine Bande Krimineller zu tun hat.
Das Skillsystem/die Charakterentwicklung ist einfach gehalten, eine Char-Generierung gibt
es nicht, man startet mit den festen Vorgaben, 90 Lebenspunkte, einen Energiewert von 50, Stärke,
Geschicklichkeit und Wissen sind auf 15 und der Ausdauerwert auf 20. Bei jedem Levelaufstieg
verdient man sich einen Lebenspunkt, einen Energiepunkt und 5 Entwicklungspunkte mit denen man
Stärke, Geschicklichkeit, Wissen und Ausdauer steigern kann. Zur Orientierung, am Spielende
besaß mein Char Level 43 und dies sollte auch das Limit sein, da es nur auf das Monsterkillen
Erfahrungspunkte gibt und ich von den etwa zwölftausend Monstern im Spiel nur 4 nicht getötet
habe.(Anmerkung vom Editor: Versager ! :-) ) In einem der Anfangslevels hatte ich es
aufgeben eben jene 4 Monster zu finden (es gibt im HUD einen Counter der anzeigt, wie viele
Monster im jeweiligem Leben noch leben) und bin einfach weiter gezogen. Wie beschrieben bestimmen
die Attribute, welche Gegenstände man anlegen kann. Sonstige Auswirkungen sind, das jeder Wissenspunkt
4 Energiepunkte und jeder Ausdauerpunkt 4 Lebenspunkt bringt. Laut Handbuch soll die Geschicklichkeit
noch Auswirkungen auf die Angriffsgeschwindigkeit haben, davon war nichts zu sehen, die Angriffsgeschwindigkeit
wurde von der Art der Waffe bestimmt. Was es mit der Fähigkeit "Kampffertigkeit" auf sich hat,
wird nirgends erklärt, sie ist einfach da und wird indirekt durch die 4 Grundattribute und durch
die verwendeten Gegenstände erhöht. Dass der Grundschaden durch den Stärkewert erhöht wird ist
falsch, der Schadenswert ist nur von der verwendeten Waffe abhängig, genauso wie Ausdauer nichts
mit dem Rüstungswert zu tun hat. Wieder wäre interessant ob das in der Originalfassung so stand
oder ob man in der Übersetzung ins Deutsche einfach zuviel rein geschrieben hatte.
Um den Überblick komplett zu machen sei erwähnt, das es drei weitere Anzeigen im Eigenschaften-Menü
gibt und diese die Resistenzwerte bezüglich Plasma-, Magnet-, und Kältestrahl anzeigen. Diese
drei Werte blieben bei mir während des ganzen Spieles auf Null und damit bin ich schon dabei
zu beschreiben, wie ich das Spiel erlebte und warum ich der Meinung bin, dass der Wiederspielwert,
der sonst bei jedem Rollenspiel (und bei jeden H&S Spiel, für die, die es nicht RPG nennen wollen)
vorhanden, hier nicht geben ist. Der Anfang ist wie so oft in solchen Spielen eher hart, man
startet mit geringer Lebenspunktezahl, ohne jedes Vermögen, und mit spärlicher Ausrüstung, so
dass jeder winzige Gegner schon eine bedrohliche Gefahr darstellt. Eben jenes Ausrüstungsproblem,
oder genauer das Zufallsprinzip, das die Gegenstände, die man nach dem Monstertöten und bei
den Händlern finden kann, bestimmt, stellt die größte Schwierigkeit im Spiel dar. Da hilft es
auch nicht, dass man den Schwierigkeitsgrad im Spiel jederzeit zwischen leicht, normal und schwer
wechseln kann. Zum Start bekommt man z. B. eine Schleuder, einen Knüppel, eine Pistole und 3
Medizinspritzen, "Gesundheitsschübe" genannt, spendiert. Wenn es sich wie bei mir geschehen
herausstellt, dass man die Pistole erst mit Wissen 72 und den Knüppel mit Stärke 42 anlegen
kann (man beachte die erwähnten Char-Werte beim Spielstart), muss man notgedrungen zur Schleuder
greifen, die wie schon erwähnt auch nur eine begrenzte Lebensdauer hat, und hoffen, dass die
lieben Monsterchen bald etwas Brauchbares fallen lassen, denn die Händlerpreise haben sich gewachsen.
In eben dieses Fall wollte mich anscheinend der Zufallsgenerator richtig auf den Arm nehmen
und nach etwa 30 Monstern war ich nur um rund 150 Energiezellen und eine schwere Rüstung (die
Stärke 105 verlangte) reicher. Ich habe darauf hin das Spiel noch einmal begonnen, bekam diesmal
Knüppel, Schleuder und Pistole so zugelost, dass ich alle gleich verwenden konnte und fand auch
rasch einen Schild, der mir zumindest zur Rüstungsklasse 8 verhalf. Später im Spiel ist es kein
Problem mal einen Gegenstand so lange aufzuheben bis man "in ihn reingewachsen" ist. Dies macht
Hack&Slay Spiele auch aus, dass man neben den Quests auch kleine Teilerfolge hat, wie z. B.
wenn man endlich Stärke 40 hat und nun den schicken Helm aufsetzen kann, den man schon lange
gefunden und sich "bereitgelegt" hatte. Aber gerade am Start braucht man halt auch mal was "in
der Hand".
Das Zufallsprinzip in Novasphere 13 ist leider allzu zufällig. Die Bestimmung welches Monster
was fallen läst wird übrigens komplett beim ersten Betreten des jeweiligen Levels festgelegt,
also einfach einen Quickload (Speichern ist immer und überall erlaubt) tätigen, wenn ein Monster
ein gutes Item da lies und nachschauen ob es beim nochmaligem Töten was besseres dropt, geht
nicht. Nur bei den Belohnungen für die 14 Nebenquests (zerstöre dies, hole jenes) ist dieses
Vorgehen möglich und auch dringend ratsam. Denn wenn man schon mal einen hochwertigen Biochip
überreicht bekommt, sollte man ein paar Minuten in eine Quickloadorgie investieren um auch wirklich
einen Chip zu bekommen der Werte verbessert die einem richtig weiter helfen. Umso enttäuschter
ist man daher, wenn es heißt, dass die Belohnung nur eine Stange Energiezellen ist, was auch
bei zwei Quests vorkommt.
Das zweite Problem im Spiel stellt der oft sehr plötzliche Tod der eigenen Spielfigur dar.
Daher sollte man in regelmäßigen und kurzen Abständen speichern. Der Großteil der Gegner versucht
es mit dem monstertypischen Kratzen und Beißen und stellt nur eine geringe Gefahr dar. Auch
wenn es mal einen größeren Schläger gibt, kann man dem im richtigen Moment immer noch davon
laufen. Richtig gefährlich sind aber die Gegner, die sich auf den Fernkampf spezialisiert haben
und in der Lage sind, Kälte-, Magnet- oder Plasmastrahl zu schleudern. Diese Gegner haben auch
lange Zeit im Spiel einen Reichweitenvorteil. Nur mit den besten Fernkampfwaffen, die man erst
spät im Spiel nutzbar sind, kann man zumindest aus gleichen Entfernungen zurückfeuern. Nun ja,
somit kommt wenigstens keine Langeweile auf wie bei The Fall, wo die eigenen Figuren den Reichweitenvorteil
hatten und somit jedes Gefecht ein Kinderspiel ist. Auch bei Dungeon Siege hatten die Monster
gegen einen geschulten Bogenschützentrupp keine Chance und die eigene Mannschaft lief ohne je
groß Schaden zu nehmen durch die Level. Das heißt ich kann verstehen, dass die Novaphere-Macher
so was verhindern wollten, aber ich glaube jeder wird fluchen, wenn der gute Steel Wolf mal
wieder nach 2 Schüssen von jenseits des Bildschirmausschnittes getroffen zu Boden sackt. Daher
noch mal mein Rat: oft speichern!. Auch die in den Leveln in großer Anzahl platzierten Minen
können aufgrund der 3D Spielwelt leicht übersehen werden und zaubern oft mal einen "Ihr Held
ist gestorben" Schriftzug auf den Bildschirm.
Da ich gerade die 3D Spielwelt erwähnte, will ich sie auch gleich in mehren Worten beschreiben.
Das Spiel sieht wirklich klasse aus, obwohl vielleicht der eine oder andere meinen könnte, dass
mit USK12 nicht nur die Einstufung, sondern auch die Zielgruppe bezeichnet wird. Es sieht halt
auch alles etwas niedlich und knuffig aus, trotzdem fließt auch in der deutschen Version Blut.
Natürlich haben viele Level die gleichen optischen Merkmale, im Besonderen natürlich die Untergrundlevel
zwischen den Biosphären mit ihren kargen Metallwänden, aber trotzdem ist jeder Level mit sehr
viel Liebe und Geschick designed worden, hat schöne Details und neben verwinkelten Gängen auch
unterschiedliche Höhenebenen aufzuweisen. Jeder Level hat seine eigene, oft sehr komplexe Struktur,
so dass man sehr oft die zuschaltbare Übersichtskarte zu Hilfe nimmt. Bei den Biosphärenleveln
ist sogar eine recht nette Abwechslung gegeben, startet man in saftig grüner Vegetation, die
mit schönen Gelb- und Brauntönen auch eine recht warme Atmosphäre schafft, so kommt man später
in Regionen, die zwar immer noch Bäume aufweisen, die Farben aber viel kälter wirken, gänzlich
kalt wird es dann in den Eislandschaften. Dazu kommen noch zubetonierte Industrielandschaften
und gegen Ende zerklüftete Krater. Die Spielwelt sieht man von schräg oben aus der Iso Perspektive
ist aber 360° drehbar. Diese Drehungen sind auch oft nötig, denn nur in den Außenleveln werden
Hindernisse wie Türme transparent, wenn sich Steel Wolf dahinter, oder in kleinen Hallen darin,
befindet. In den Untergrundleveln sollte man bei jeder scharfen Biegung die Spacetaste gedrückt
halten, was das Spiel pausiert und erst mal in Ruhe die Spielfigur wieder ins eigene Blickfeld
drehen, denn auch wenn in Novaphere das Gameplay sehr vereinfach wurde, verteidigt sich Steel
Wolf wenn er angegriffen wird nicht selbstständig. Dungeon Siege griff zu diesem Stilmittel
was zur Folge hatte, dass ich recht lustlos durch deren Höhlen tapste, da mir für meinen Geschmack
zuviel Arbeit abgenommen wurde. Da leb ich lieber damit, dass ich in Novaphere 13 hier und da
einen Sekundenbruchteil der Orientierung brauche und mein Held in dieser Zeit in Gefahr schwebt
(oder ich halt hinter einer Ecke eine Mine übersehe…). Das ist schon eine Sache für sich, Hack&Slay
und 3D, 2D hat da in meinen Augen noch Vorteile, warum ich auch nie verstehen, das Leute beim
Gedanken an ein Diablo 3 an 3D denken und dies voraussetzen, besonders natürlich die naseweisen
Printmagazine. Bei KnightShift, dem
dritten mir bekannten 3D Hack&Slay (kennt jemand noch mehr?) wurden damals die allzu kargen
Höhlen mokiert, dass dies ein Zugeständnis an die Übersichtlichkeit war, damit nicht zuviel
Frust aufkam, ging den Schreiberlingen natürlich nicht in den Kopf. Aber sei es drum, Novaphere
13 ist nun mal in 3D und machte mir wesentlich mehr Spaß als Dungeon Siege. Auch soll noch erwähnt
werden, dass die Grafikengine eine ausgezeichnete Performance hat und die Ladezeiten sehr kurz
sind, was mir wichtig ist, da zumindest ich die Teleporter, die die einzelnen Level verbinden,
sehr häufig nutze (Stichwort Laufarbeit beim Items Verscherbeln). Wenn man da an die Performance
eines gleichzeitig erschienenen Restricted
Area denkt…
Neben Grafik ist natürlich auch der Ton wichtig, will darum auch über ihn ein paar Worte
verlieren. Die Soundausgabe ist eine runde Sache, wie geschrieben machen die Sprecher eine gute
Figur, die Umgebungs- und Kampfgeräusche sind gelungen, besonders die schönen blecherne Plong-Geräusche,
die die Körper der Biomechanischen Gegner des letzen Spieldrittels verursachen, fand ich toll.
So macht Roboter vermöbeln Spaß. Etwas nervend ist das akustische Signal das ertönt, wenn Steel
Wolf nur noch etwa ein Viertel seiner Lebenskraft besitzt, aber es erfüllt zumindest seinen
Zweck und informiert. Gar nicht nervend, sondern schön ruhig und entspannend ist die atmosphärische
Musik. So sollte es auch sein in einem Spiel, in dem man monoton stundenlang Gegner "schnetzelt".
Aber ich wollte erklären warum das Spiel keinen Wiederspielwert hat, was bei seiner langen
Spielzeit (45 Level gilt es zu durchwandern) aber nicht als so großes Manko angesehen werden
muss. Ich schätze, dass ich 40-50 Stunden mit dem Spiel verbrachte, wobei die Spielzeit bei
Hack&Slay stark variiert, da die Zeit, die man z. B. in den Charakter- Inventar- Händlermenüs
verbringt, von Spieler zu Spieler sehr unterschiedlich sein kann. Zum Spielstart bekommt man
wie geschrieben für jedes Hauptattribut (Stärke, Geschicklichkeit und Wissen) eine Waffe spendiert,
doch wird wohl niemand auf Geschicklichkeit setzen, bekommt man doch bei Stärke zusätzlich in
den Genuss von Rüstungen und mit Wissen die Befähigung zusätzlich zu den Energiewaffen die High
Tech Gegenstände einzusetzen. Ein gleichzeitiges Hochleveln aller drei Attribute scheidet sowieso
aus, irgendwann will man ja auch die besseren Gegenstände anlegen, also muss man schon wählen.
Mit der Pistole schießt man erst mal die am Anfang gefüllte Energieanzeige leer und zögert dann,
diese wieder aufzuladen, denn dies kostet 100 Energiezellen und scheint erst mal sehr, sehr
kostspielig. Sowohl das Energie- als auch das Lebenspunktekonto werden im Spiel jeweils nur
komplett aufgefüllt, so gibt es keine 50 oder 100 HP Portions sondern nur Full Health. Also
ist der Knüppel in den ersten Leveln der beste Freund bis man nach einiger Zeit auf Regenerationsfelder
für Gesundheit (rot) und für Energie (blau) trifft. Da diese ab diesem Zeitpunkt in fast jedem
Level zu finden sind, bekommt Wissen und damit der Einsatz von Energiewaffen eine wirkliche
Chance. Ganz auf die Energiewaffen und damit auf Fernkampf kann man nicht setzen, dazu hält
Wolf, auch wenn er dem Namen nach aus Stahl ist, zu wenig aus, das Tragen einer schicken Rüstung
und somit das primäre Leveln auf Stärke ist darum Pflicht. Auf die Resistenzen gegenüber den
unterschiedlichen Strahlenarten zu setzen ist ein sehr schwieriges Unterfangen, erst gegen Ende
des Spieles ist dies mittels geeigneter Gegenstände ansatzweise zu bewältigen, aber wie kommt
man bis dahin über die Runden? So schlendert man durch die Gegend, bekämpft Strahlen schleudernde
Ungetüme im Nahkampf, da dies viel schneller geht und beschießt die Nahkampfgegner aus der Distanz
um nicht die gute Axt, das gute Schwert, an solch niederem Getier unnütz abzunutzen. Das Abnutzen
von Gegenständen geschieht sehr rasch, hat aber eine Besonderheit auf die ich unbedingt hinweisen
möchte. Abnutzbare Waffen zerbröseln zu Staub wenn der Haltbarkeitswert auf Null gefallen ist,
der Held steht in diesen Momenten mit bloßen Händen im Getümmel. Abnutzbare Rüstungsgegenstände
hingegen bleiben erhalten, haben nur negative Haltbarkeitswerte, was nicht weiter stört, Die
Rüstungsklasse dieser Gegenstände und auch ihre jeweiligen Boni (z. B. alle Attribute +5 oder
+60 Lebenspunkt) werden Steel Wolf weiterhin gutgeschrieben. Das erklärt auch warum im allen
Screens die Warnanzeigen für beschädigte Rüstungen erkennbar sind. Manch einer mag über diesen
"Bug" bzw. unlogische Sache verärgert sein, wer aber z. B. Nox
spielte, weiß, dass im umpassenden Moment zu Staub verfallene Rüstungen noch viel ärgerlicher
sind. Von den Preisen für eine Rüstungsreparatur ganz zu schweigen… Mit den zerspringenden Waffen
kommt man auf jeden Fall klar, man muss nur immer eine in Petto haben und wie gesagt, wenn's
möglich ist bei niederen Feinden die stabilen Energiewaffen nutzen. Was etwas störte war, dass
man für jeden Waffenwechsel das Ausrüstungsfenster öffnen musste, da gibt es zig Titel die mit
einer Waffenschnellauswahl den Spieler etwas mehr Komfort bieten. Neben den Nah und Fernwaffen
hatte ich die High Tech Gegenstände schon mehrfach erwähnt, bin aber auf sie nicht groß eingegangen,
aus dem einfachen Grund, da ich sie wenig nutzte. Das hängt damit zusammen, da nur wenige wirklich
nützlich waren, wie der Teleporter zur Basis, der Scanner zum Identifizieren von Gegenständen
oder der automatische Arzt. Tarngerät, Energieschild, Blitz, Zeitverzerrer, Gefrierer, Hologramm
und Gedankenkontrolle hatten einfach einen zu schwachen bzw. viel zu kurzzeitigen Effekt, als
dass sie von Nutzen waren. Ich griff in Spielen wie z. B. Arx
Fatalis und Divine Divinity gern
zum kurzzeitigen Gegnereinfrieren, aber in Novaphere war es einfach zu kurz. Meine Hoffnung,
dass diese "Zauber" mit höherem Wissenswert an Macht gewinnen würden, erfüllte sich leider nicht.
Man hat nur die Möglichkeit einen High Tech Gegenstand zu benutzen der halt mehr Ladungen hat.
Es ist als nur 'ne Frage der Bequemlichkeit und des Platzbedarfes. Statt 8 automatischen Ärzten
mit je einer Ladung, die man mit Wissen 35 verwenden kann, also nur ein Gegenstand mit 8 Ladungen
der aber Wissen 88 erfordert. Das Aufladen der High Tech Gegenstände geschieht nur gegen Bezahlung
bei einem Händler in der Basis. Ich habe diese Dienstleistung, mit einer Ausnahme im letzen
Level, nie in Anspruch nehmen müssen. Für den Endlevel und besonders für den Kampf gegen den
Endgegner hatte ich mir aber den Luxus erlaubt, mit 5 aufgeladenen automatischen Ärzten zu je
12 Ladungen ins Gefecht zu ziehen. Diese habe ich auch dringend gebraucht, da dieser Level weitaus
schwerer als alle vorherigen war. Die Zwischengegner Ende der fünften und zehnten Biosphäre
stellen kein Problem dar. Es sind jeweils größere Nahkämpfer, die nur mit vielen Lebenspunkten
und einer hohen Rüstungsklasse ausgestattet sind. Gegen Ende des Spieles kommen immer öfter
solche große Brocken daher, aber man hat meist die Chance, sie zu Minen zu locken, die dann
ein Großteil der Arbeit übernehmen. Nur im letzten Level sucht man solche Minen vergeblich,
auch so trifft man die Gegner meist in offenen Gängen und kann somit auch auf den alten Türtrick,
d.h. Gegner bekämpfen, schnell durch die Tür entwischen, verschnaufen/regenerieren und das mehrmals
hintereinander, nicht zurückgreifen. Für den Endgegner an sich sollte man ruhig 20 Mal Lebensauffrischung
und zwei Äxte im Gepäck haben, eine Axt, auch wenn sie eine Haltbarkeit von 60 aufweist, könnte
zu wenig sein. Dann heißt es nur noch nah beim Gegner stehen, im richtigen Augenblick den automatischen
Arzt mit der rechten Maus betätigen (bzw. die H Taste wenn man es mit Gesundheitsschüben macht),
immer schön die linke Maustaste gedrückt halten und sich nicht wundern, dass die Schadensanzeige
über dem Gegner nur so langsam abnimmt. Und natürlich sollte man dem guten Steel Wolf die zweite
Nahkampfwaffe in die Hand drücken, wenn er die erste verbraucht hat und er nur noch mit der
Faust zuschlägt… Ist die schwere, oder besser langwierige Arbeit des Endkampfes vollbracht,
bekommt man einen Abspann zu sehen, der doch etwas enttäuschte, es sind nur per Funk die Danksagungen
der anderen Menschen zu hören während die Kamera noch mal über ein paar nun von Monstern befreite
Landschaften streift.
Drei Sachen sind noch zu erwähnen, zum einen, das Spiel wurde mit Patch 1.3 gespielt, dieser
Patch sollte ein Problem mit Abstürzen beim Teleportieren bereingen, auch mit Patch passierte
dies etwa 3 oder 4 Mal, was im Vergleich zu den rund 200 erfolgreichen Teleporternutzungen gering,
aber trotzdem ärgerlich ist. Zum anderen soll man sich nicht von der Verpackung täuschen lassen,
im schönen Digi-Pack wartet kein dickes Handbuch, sondern nur ein schmales 20 Seiten Heft und
eine CD in Papierhülle. Und zum Schluss muss der Tester gestehen, dass er Fragen bezüglich des
Namen "Novaphere 13" nur mit einem Achselzucken erwidern könnte. Der Name wird auch nur in Deutschland
verwendet und kommt nicht vom polnischen Entwickler Rebel Mind (u. a. Grom),
die das Spiel Space Hack nannten. Unter diesem Namen ist es auch in Spanien, Frankreich, Taiwan
veröffentlicht. In England wurde es Maximus XV genannt und in Russland Mercury 8. Dieses Review
benötigt dringend ein Fazit, denn nicht alles was ich hier und da angeführt habe, war für mich
Spielspaß mindernd, ich versuchte nur all das zu erwähnen, damit jeder für es sich abschätzen
vermag, z. B. ob man verkraften kann, dass der Wiederspielwert gering, das Drop-System einem
hier und da eher austrickst als belohnt und die Wirkung der High Tech Gegenstände so gering
ist. Ich hatte auf jeden Fall meinen Spaß mit dem Spiel und finde es schade, dass es damals
aufgrund des, (wie man im Nachhinein sehen kann, unberechtigtem) Rummels um Restricted
Area so stiefmütterlich in den Medien behandelt wurde. Vielleicht greift der eine oder andere
noch zu, der Preis sollte zur Zeit nur noch bei rund 10 € liegen.
Update: Die Budgetversion wurde unter dem urspürnglichen Namen Space Hack veröffentlicht,
die Spiele sind also identisch.
Geschrieben am 14.05.2005, Testkonfiguration: AMD1700+, 512MB, Geforce3, OnboardSound
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