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Obscure
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 | Info |
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| Autor | | 2 |
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| Gesamt (45 votes) | | 1 |
 |   | | 1.8 |
 |   | | 1.6 |
 |   | | 2.4 |
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| Name: | Obscure |
| Genre: | 3rd Person Action Adventure |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2004/07 |
| Publisher: | Atari |
| Entwickler: | Hydravision |
| Offiz. Sites: | Game |
| Hardware: | 1Ghz, 256MB RAM, 32 MB D3D T&L, HD 4000 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win 98/ME, 2000, XP, DX8 |
| Steuerung: | Tastatur/ Joystick/ Gamepad |
| Multiplay: | Co-Op |
| Sprache: | Deutsch |
| zensiert: | nein |
| Patch: | 1.1 |
| Bemerkung: | nur auf DVD, auch für Xbox, PS2 |
| USK: | 16 |
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Gruselfilme, in denen Teenager Hauptfokus des jeweiligen Bösewichtes sind, ließen in den
80er Jahren das Horrorfilm-Genre neu aufleben. Da jagte Freddy Kruger pickeligen Brillenträgern
genauso in ihren Träumen hinterher, wie dem muskelbepackten, gutaussehenden Teamleadern der
Football Schulmannschaft, einschliesslich der ihn anbetenden Cheerleaderin. Egal ob Michael
Myers in Halloween oder Jason in Freitag der 13te, sie machten keinen Unterschied bei der Erfüllung
ihrer Ziele. Jeder kam irgendwann "dran", was auch sicher mit zum Erfolg der jeweiligen Serie
beitrug, denn anders als im richtigen Leben, traf es auch die erfolgverwöhnten und von allen
umschwärmten Teenies - und die meist sogar zuerst. Es war im Kino dann immer nur die Frage:
Wer schafft es bis zum Ende zu überleben und den Bösewicht "platt" zu machen (zumindest bis
zur nächsten Fortsetzung)?
Mitte der 90er gab es dann ein Revival der Teeniehorrormovies. "Scream", "Ich weiß was du
letzten Sommer getan hast... " und "Faculty" setzten das Konzept genauso fort. Rätselhafte Morde,
Teenager verschwinden spurlos, an einer Schule gehen merkwürdige Dinge vor und eine Gruppe von
wagemutigen Teenager versucht, Licht ins Dunkel zu bringen. Und eigentlich war es nur eine Frage
der Zeit, bis man dieses Konzept auch für ein Videospiel umsetzt und es zugleich versteht, alle
notwendigen Zutaten in ein stimmiges Gameplay einzubinden und gegen die allmächtige Konkurrenz
der Horror-Survival Games Marke Silent Hill, Eternal
Darkness und Resident Evil bestehen
zu können. Ob der Versuch von Microids und Hydravision gelungen ist, soll das Review zeigen.
Ein ganz normaler Tag in der Leafmore High-School. Nach dem Basketballtraining verabredet
man sich oder geht den üblichen Teenagerbedürfnissen nach, deren Spannweite von Bravolesen,
gegen die Eltern revoltieren, Pickel ausdrücken, Reiten, Schwimmen, Lesen oder einfach nur Abhängen
variieren kann. Und Kenny zieht es vor, nach dem Training noch ein paar Extra-Körbe zu werfen.
Doch ein Handy-Anruf seiner Freundin sorgt für ein vorzeitiges Ende, die ihn in der Umkleidekabine
an ihr gemeinsames Date erinnert. Kaum aufgelegt, stellt er fest, dass jemand gerade seine Sporttasche
gestohlen hat und sportlich wie er ist, spurtet er auch dem vermeintlichen Dieb hinterher. Die
Spur führt zu einem alten Eisentor, hinter dem sich ein Garten befindet, von dessen Existenz
er vorher nichts ahnte. Ein baufälliges, altes Haus scheint dem Dieb Obdach zu gewähren und
durch eine Luke betritt Kenny den staubigen Keller. Die Taschenlampe, die er dort findet, kommt
ihm sehr gelegen, denn eine Leiter führt weiter nach unten ins Dunkle. Merkwürdige Geräusche
sind von dort zu hören, menschlichen Schreien nicht unähnlich. Kenny durchsucht das Kellergeschoss
noch ein wenig und findet schließlich noch Klebeband und eine Pistole. Einfallsreich, wie Teenager
nun mal sind, kombiniert er die Waffe mit dem Klebeband und der Taschenlampe zu einer 2in1 Lösung
und kann jetzt den Bereich mit der Waffe in Zielrichtung ausleuchten. Er erreicht modrige und
von merkwürdigen Pflanzen oder Baumwurzeln überwucherte Gänge. Vor einer Eisentür verhindert
eine Art Lebensform, die an Sporen oder Pflanzen erinnert, dass er die Tür erreicht. Einfach
passieren kann er dieses Geflecht nicht, denn es wirkt sich bei Kontakt auf seinen Gesundheitszustand
aus und lässt ihn mehr als nur furchtbar danach husten. Doch die Sporen scheinen lichtempfindlich.
In dem Bereich, den Kenny mit der Taschenlampe bestrahlt, scheint sich die Lebensform zurückzuziehen
oder einzugehen. Doch so schnell sich das Geflecht auch zurückzieht, so schnell wächst es wieder
nach. Doch gut gezielt und mit dem Lichtboost der Taschenlampe, die dann eine gehörige Ladung
UVA loslässt, gelingt es ihm, die Lebensform komplett zu "verstrahlen" und die Türe ist frei.
Dahinter offenbart sich eine Art Labor, in dem Kisten und Käfigen stehen. Ein unheimlicher Ort
und ein paar Räume weiter findet Kenny einen Mitschüler, der auf komische Weise verändert scheint.
Blass, hager und krank sieht er aus, ein Schatten seiner selbst. Er bittet um Hilfe und sagt,
dass sie schnell von hier verschwinden müssen. "Er kommt bald wieder", sagt er und das nicht
viel Zeit bleibt. Gemeinsam machen sich die Beiden auf, den unheimlichen Ort zu verlassen, nachdem
man in einem Schrank noch eine zusätzliche Waffen gefunden hat. Der Weg führt zurück durch das
Labor, doch plötzlich brechen unheimliche Wesen, eine Mischung aus Pflanze und Tier, wie es
scheint durch die Wände und wieder sind in ihrem Umfeld diese merkwürdigen Sporen zu sehen.
Der Kampf scheint aussichtslos und die Waffen bringen bei diesen riesigen Monstern wenig. Also
besser die Flucht ergreifen. Doch die Türe ist jetzt durch einen riesigen Käfig versperrt. Kenny
versucht, den Käfig zur Seite zu schieben, während sein Begleiter ihm den Rücken so gut wie
möglich durch Waffengewalt freizuhalten versucht. Doch es scheint aussichtslos. Gerade noch
rechtzeitig kann Kenny die Türe öffnen und sie fliehen gemeinsam durch den langen Gang hin zur
Leiter. Doch gerade, als sie kurz vor der Öffnung angelangen, wird die Luke von oben verriegelt
und die Hilfeschreie verschallen im Dunkeln. Obscure kann beginnen...
Zur Technik:
Die eigens entwickelte Engine lässt eigentlich keine Wünsche offen. Stimmungsvoll und mit
vielen Details wurden die Locations umgesetzt. Von der einfachen Sporthalle mit ihrem frisch
gebohnerten Parkett, in dem sich alles spiegelt, bis hin zu stinknormalen Klassenräumen, die
jedoch mit viel Liebe zum Detail umgesetzt wurden. Ein Overheadprojektor wirft da fast geisterhaft
im dunklen Raum sein Bild an die Leinwand oder im Chemieraum stehen passende Utensilien herum.
Das schuleigene Theater wirkt durch die Größe und Leere mehr als bedrohlich und wenn man den
alten Projektor anwirft, um im menschenleeren Vorführraum einen Film zu zeigen und das Rattern
des Gerätes die Stille durchbricht, kommt richtig Atmosphäre auf. Sobald es aber in die unterirdischen
Gefilde von Leafmore High oder in Bereiche geht, wo das Böse schon Hand angelegt hat, ändert
sich auch der Stil. Alles sieht dunkel und bedrohlich aus, die Sporen oder Pflanzen bedecken
Teile des Umfeldes oder haben es gar zerstört. Unterirdische Zellen und Geheimlabore, die aussehen,
als ob seit 100 Jahren dort niemand mehr anwesend war. Der Boden ist aufgebrochen, Türen wurden
von anderen verbarrikadiert und Fenster mit Brettern vernagelt, um Eindringlinge fernzuhalten
- oder vielleicht auch einzusperren?
Die Engine spielt auch viel mit Licht, was sich später zwingend auf das Gameplay auswirkt.
So treten vereinzelt Sonnenstrahlen durch nicht richtig vernagelte Fenster oder Luken, was sehr
eindrucksvoll wirkt. Beeindruckend waren die Schatten des Mondlichtes durch die Bäume, wie sie
sich auf dem Boden vor dem alten Hause im Garten zum Wind bewegten. Besonders haben die Designer
darauf geachtet, das alles wirklich alt und gebraucht aussieht, was viel zur stimmigen Atmosphäre
und Glaubwürdigkeit beiträgt. Nichts wirkt klinisch "rein". Aber auch die kleinen Details tragen
viel dazu bei. So hat das Spiel eine recht glaubhafte Physikengine spendiert bekommen, was es
von den vielen anderen Horror-Survival-Games unterscheidet. Rennt man gegen einen Tisch, fallen
die Gegenstände dort auch mal physikalisch korrekt zu Boden. Das Umfeld ist daher nicht so statisch,
wie bei vielen Genrekollegen. Tische, Stühle und Kisten sind nicht am Boden "festgenagelt",
sondern bewegliche Objekte. Und weitere kleine Details runden das Bild ab. Schiebt man z. B.
eine Kiste zur Seite, kann es vorkommen, dass man eine erschreckte Kellerassel davon krabbeln
sieht oder betritt man einen Raum und leuchtet die dunklen Ecken aus, entfliehen Feldermäuse
dem Lichtstrahl.
Mit ebensoviel Detailliebe wurden auch die unterschiedlich spielbaren Charaktere umgesetzt.
Sie unterscheiden sich nicht nur durch ihr Outfit, sondern auch durch ihre Gestik und Animation.
So bewegt sich Kenny der Sportler ganz anders, als Stanley der "Abhänger". Ebenso passiert es,
dass Josh sich nervös am Hemdkragen zupft, während er etwas ängstlich das Umfeld begutachtet.
Hier hat man sehr individuell versucht und auch umsetzten können, dass es sich um wirklich verschiedene
Charaktere handelt. Die Monster, auch wenn man sie meist nur schemenhaft im Dunkeln sieht, sind
ebenso glaubwürdig. Eine merkwürdige nicht ganz definierbare "Mutanenmatsche" wäre
wohl die richtige Beschreibung, wobei manche, besonders die großen nicht mobilen, sehr an Jabba
the Hut erinnern. Da es sich bei den Wesen scheinbar um eine Mutation aus Mensch und Pflanze
handelt, hat man es großartig geschafft, dies auch glaubwürdig umzusetzen. Jeder der Feinde
hat eine Art Aura um sich, ein "Teppich", der sich, während sie sich fortbewegen,
flechtenartig über alles ausbreitet, seien es Wände, der Fußboden oder im schlimmsten Falle
unsere Teenager :-).
Die Soundkulisse ist ebenso ohne Tadel. Eine hervorragende Geräuschkulisse sorgt wirklich
für Gänsehaut, besonders, wenn man das Spiel über Kopfhörer spielt. (Hier kann ich wirklich
das 5.1 Medusa Headset von Speedlink empfehlen). Rascheln in den Ecken lässt Feinde vermuten,
Schreie oder Geräusche aus dem Nebenzimmer lassen den Spieler öfters zaudern, besagtes Zimmer
zu betreten. Fensterläden klappern im Wind und der Boden knarrt unter den Füssen. Allein die
Geräusche sorgen schon für Spannung pur, was durch die hervorragende Musik noch unterstützt
wird. Eine mehr als gelungene Komposition von Olivier Deriviere, der unter Einsatz des Kinderchores
der Nationaloper von Paris für besonderen Klanggenuss sorgt. Fast gespenstisch beginnt der Kinderchor
a capella und untermalt durch den Gesang sehr unkonventionell, aber äußerst wirkungsvoll das
Spielgeschehen, sehr ähnlich, wie der leider gerade verstorbene Filmkomponist Jerry Goldsmith
dies schon in den Poltergeist Filmen realisierte. Die Orchesterstücke orientieren sich eher
an Psychothrillern, vergleichbar mit der Musiken, die Bernard Herrmann für die Hitchcock Filme
komponierte. Auftreibende, spannungsgeladene Musik, die in jeder Sekunde vermuten lässt, dass
gleich etwas passieren MUSS, was dem Spiel sehr zu Gute kommt, da man so dauernd auf "Adrenalin"
gehalten wird. Musik und Sound sind in Obscure einmalig gelungen. Auch die Synchronisation ist
gut und glaubwürdig eingesprochen und es gibt keinerlei Ausrutscher oder demotivierte Sprecher.
Gesteuert wird Obscure vorzugsweise mit einem Gamepad, das möglichst viele Actionbutton bereitstellen
sollte. Die Steuerung über Tastatur (Maus wird nicht unterstützt) erweist sich als sehr unkomfortabel.
Obwohl Obscure ein Multiplattformtitel ist, haben es die Entwickler verpasst, direkt eine Standardgamepadbelegung
in den Voreinstellungen bereitzustellen (auch auf Rumbleeffekte wurde verzichtet). Hier muss
man, sehr ähnlich wie bei Prince of Persia,
erst alle Achsen und Buttons umständlich konfigurieren, was auch nicht 100% problemlos funktionierte
und Schrägpositionen etwas schwierig waren. Ansonsten lässt sich Obscure gut steuern, wenn auch
die Auswahl der Gegenstände im Menü etwas fummelig ist und gerade in Actionsequenzen, in denen
man schnell reagieren muss, wenn z. B. eine Waffe nachgeladen werden will, kann das zum
vorzeitigen Ableben führen.
Gespeichert werden kann an jedem Ort, jedoch wird hierzu eine CD benötigt, die man im Spiel
finden kann. Somit sind die Speichermöglichkeiten durch die Anzahl der auffindbaren CD limitiert.
Das Speichersystem trägt aber dadurch viel zur Spannung bei, denn so muss man einfach mal durch
bestimmte Monsterhorden durch, ohne vor jeder Türe speichern zu können.
Spielhemmende Bugs konnte ich, bis auf Kakerlaken unter den Kisten, keine finden. Es kam
lediglich einmal vor, dass die Physikengine in einigen Screens nach dem Laden/Neustarten nicht
richtig funktionierte und Getränkedosen der Schwerkraft ein Schnippchen schlugen und in Kopfhöhe
im Raum schwebten.
Gameplay & Kritik:
Obscure ist ein 3rd Person Horror-Survival Adventure, in dem der Spieler in bester Horrorfilmmanier
einen Trupp Teenager auf die Suche schickt, die unheimlichen Vorgänge an ihrer Schule zu enträtseln
- und viel wichtiger noch - am Leben zu bleiben. Nach dem oben beschriebenen spielbaren Intro,
das zugleich ein Tutorial darstellt und damit endet, dass Kenny im Keller der Schule gefangen
wird, machen sich seine Freunde auf, ihn zu suchen. Anders jedoch, als bei vielen Genrekollegen,
mit Ausnahme vielleicht von Resident Evil
Zero, hat man anfangs die Wahl zwischen drei verschiedenen Charakteren. Zudem kann man sich
einen zur Begleitung aussuchen, der mit auf die Suche geht, um das Geheimnis und die seltsamen
Vorgänge in Leafmore High zu ergründen. Den Begleitern kann man unterschiedliche Anweisungen
geben. So kann man anordnen, dass sie warten, uns folgen oder im Kampf unterstützen sollen,
wobei sie sich hier größtenteils auch recht geschickt anstellen. Dabei haben die verschiedene
Figuren unterschiedliche Eigenschaften, die zum Teil recht nützlich sein können. Josh, seines
Zeichens Kleinjournalist, ist mit einer außerordentlichen Spürnase ausgestattet. Kontrolliert
man ihn, blinken alle nutzbaren Gegenstände im Raum auf und erleichtern so die Suche. Ash dagegen
ist eine halbe Amazone. Sie hat bestimmte Kampftechniken parat. Shannon ist medizinisch begabt
und eine wahre Hilfe bei schwierigen Rätseln. Aus dem flotten Dreierteam wird im Laufe des Spiels
ein Trupp aus fünf wagemutigen Teenagern, die man je nach ihrer Begabung einsetzten sollte.
Jedoch ist dies nie zwingend notwendig, da die Rätsel im Spiel niemals zu schwer sind und somit
ein dauernder Charakterwechsel unnötig erscheint. Das Spiel ist also mit einem ausgewählten
Charakter zu bewältigen, was es auch muss, denn die Figuren können sterben und das Spiel ist
erst vorbei, wenn alle Teenies nicht mehr zu Twens werden können. Daher muss gewährleistet sein,
dass jeder Charakter das Game auch einzeln beenden kann. Hier hätte man ein wenig mehr Differenzierung
einbauen können und den Rätseln etwas mehr "Pepp" verschaffen können, wie es z. B. sehr
gelungen in Project Eden verwirklicht
wurde.
Nichtsdestotrotz ist die Herausforderung dennoch gelungen, wenn man sich den Weg durch die
verlassene Schule und die unterirdischen Gemäuer bahnt. Da muss man mit einem Baseballschläger
eine Scheibe der Tür einschlagen, um sie so von innen zu öffnen. Mit einem Draht kann man Schlösser
knacken. Wieder baut man mit Hilfe von Klebeband, Taschenlampe und Pistole eine wirkungsvolle
Waffe gegen die Monster oder nutzt auch schon mal ein Brecheisen ganz Half-Life-like zur Monsterabwehr,
während unser Begleiter ihnen mit der Taschenlampe den Vorteil von Sunblocker 2000 verdeutlichen
will. Die Rätsel sind jeweils logisch und nachvollziehbar. Eine rostige Metallkette lässt sich
nicht öffnen? Da war doch etwas Säure im Chemieunterrichtsraum, aber wie transportieren? Die
Sicherheitsvorkehrungen des Bühnenfahrstuhls müssen umgangen werden, damit man ins Untergeschoss
kommt? Und so erforscht man die dunklen und unheimlichen Räume der Schule und muss jederzeit
damit rechnen, dass plötzlich die Wand oder der Boden vor einem aufbricht und eine Pflanzenmutation
sich an Teenager für die notwendige Photosynthese gütig laben will. Dabei sind die Monsterauftritte
immer sehr gut platziert und potenziert, was den Spannungsbogen sehr unterstützt. Wer Resident
Evil kennt, weiß, was gemeint ist. Da läuft man 3-4 Mal an einer Stelle vorbei, ohne behelligt
zu werden, gerade so lange, bis man sich halbwegs sicher fühlt und genau dann springt was aus
dem Gemäuer.
Kämpfen darf man dann mit den unterschiedlichsten Waffen. So findet man neben den Schlagprügeln
verschiedene Schusswaffen, von Pistole, über Schrottgewehr bis später sogar zu einer Laserwaffe.
Per Autoaiming ist das dann auch kein Problem, das "Unkraut" zu jähten. Mit Munition
muss man haushalten, denn sie ist nicht unendlich zu finden. So empfiehlt es sich, sämtliche
Räume und Schränke zu knacken, um Nachschub zu finden, was auch für entsprechende Medipacks
gilt. So sollte man ruhig mal einen Getränkeautomaten für eine Neulackierung vorbereiten, spucken
sie dann doch öfters mal gesundheitsfördernde Getränke heraus. Taktisches Vorgehen ist ebenso
gefragt. Sollte die Monsterüberzahl mal zu groß werden und Munition knapp sein, empfiehlt sich
eine viel bessere Lösung, soweit umsetzbar. Einfach die verdunkelten Fenster einschlagen und
Licht ins Zimmer lassen, das geht viel schneller und effektiver, als jede Schusswaffe und bietet
zudem einen sicheren Ort vor den Angreifern. Besonders gefallen hat mir aber die Story und die
gesamte Erzählweise des Spiels. Man fühlt sich wie ein richtiger Detektiv, wenn man in alten
Unterlagen schnüffelt, versucht, die Ursache des Übels zu finden, währenddessen man auf andere
Personen trifft und die Sache dadurch noch mysteriöser wird, bis man dennoch die Puzzlesteine
langsam zu einem nachvollziehbarem Ganzen zusammenfügt. Dabei hat man sehr auf filmische bewährte
Mittel gesetzt. Ein Anrufer, der um Hilfe bittet und man dann nur noch Geschrei hört und nicht
weiß, was geschehen ist. Ein gefundenes Video der Überwachungskamera wird in einen Videorekorder
gelegt und man erfährt furchterregende Details, bis dann die Kamera ausfällt. Man wird dadurch
ständig auf Hochspannung gehalten. Dabei wurden diese Details mit sehr viel Liebe umgesetzt.
So findet man alte vergilbte Bücher oder einen antiken Schwarzweißfilm, der scheinbar im Urwald
aufgenommen wurde und starke Gebrauchsspuren wie Kratzer aufweißt, als man ihn im Projektor
des alten menschenleeren Theaters fast geisterhaft über die Leinwand flimmern lässt. Das hat
alles sehr viel Stil und verstärkt die Atmosphäre gewaltig. Und je mehr sich die Story entwickelt,
desto unheimlicher werden auch die Szenarien, spätestens dann, wenn man in die unterirdischen
Gefilde vordringt. Sollte man angegriffn oder verletzte werden, hat jede Figur auch ein Schadensmodell
und je stärker die Verletzung ist, desto langsamer kann man sich, teileweise humpelnd und
vor jammernd vo Schmerzen, nur noch fortbewegen, was natürlich auf für die Begleiter
gilt. Schlimm, wenn man mit Medipacks bei der Begleitung gespart hat und mit ansehen muss, wie
der lädierte Partner nicht mehr schnell genug vor dem Monstern fliehen kann und in ihre
Fänge gerät. Also immer schön auf die Teamkameraden achten.
Auch auf andere Details hat man geachtet. So eine typische Szene im Filmtheater, wenn der
jeweilige Charakter am Mikrophon spielt und "Test 1,2,3" sagt, kann aus jedem bekannten Teenager-Horrormovie
stammen. Durch die Vielzahl der möglichen Charaktere, die man spielen kann, hat man sogar jede
Zwischensequenz mit der jeweiligen aktiven Figur realisiert und vertont. Untersucht Josh z. B.
die Eingangshalle des Filmtheaters, ist auch er es, der in der Zwischensequenz dort die Gegenstände
untersucht und entsprechend kommentiert. Wählt man eine andere Figur aus, erfolgt die Zwischensequenz
mit ihr.
Licht und Schatten spielt in Obscure eine wichtige Rolle. Das Spiel ist insgesamt sehr dunkel
gehalten und da sich die Gegner, aufgrund ihrer Lichtempfindlichkeit grundsätzlich lieber
in der Dunkelheit aufhalten, kommt dadurch sehr viel Spannung auf. Man leuchtet erst vorsichtig
die dunklen Ecken aus, bevor man sich weiter wagt. Leute, die ohnehin Angst im Dunkeln haben,
werden hier definitiv noch positiv konditioniert.
Insgesamt bietet Obscure ein sehr rundes Spielvergnügen, an dem es wenig zu beanstanden gibt.
Gewünscht hätte ich mir, dass die unterschiedlichen Figuren etwas zwingender in die Rätseleinlagen
eingebunden wären, was aber beim vorliegenden Konzept, das zum Beenden nur einen Überlebenden
bedarf, nicht umzusetzen wäre. Die Gegner KI ist soweit zufriedenstellend, wenn man das von
einem Pflanzenmutanten sagen kann. Mehr Abwechslung hätte ich mir bei den Zwischenbossen gewünscht.
Die liegen nur, zwar recht gruselig aussehend, recht fett und unbeweglich wie ein Ebenbild von
Jabba The Hut herum, spucken hier und da ein paar Maden aus und schlagen mit den Armen um sich.
Etwas mehr Mobilität und evtl. eine differenziertere Vorgehensweise, als nur drauf zu ballern,
hätte ich mir gewünscht. So etwas bekommt man dann erst beim Endboss geboten. Etwas unsinnig
wurde auch die Option gestaltet, dass man sich an dem Sammelpunkt der Teenager, der sich im
Laufe des Spiels an mehrere Orte verschiebt, "zurückbeamen" kann, vorausgesetzt, man befindet
sich nicht im Kampf. Das geht eindeutig zu Lasten der Atmosphäre, zudem bleibt einem dann der
Rückweg "per Pedes" ohnehin nicht erspart. Die Aufenthaltsorte der jeweiligen Figuren sind auf
der Karte übersichtlich verzeichnet.
Obscure bietet aber noch etwas ganz Spezielles für dieses Genre. Die Designer haben die Rufe
nach kooperativen Multiplayerspielen erhört und nicht wie so viele andere Entwickler, diese
aus Kostengründen oder Releaseproblemen aus der Featureliste gekickt. Der jeweilige Begleiter
kann jederzeit von einem zweiten Spieler (per Tastatur oder zweitem Gamepad) übernommen werden.
Gespielt wird dann an einem Rechner. Der Hauptspieler gibt durch seinen Standort den Bildschirmausschnitt
vor, wobei der zweite Spieler sich auch außerhalb des sichtbaren Bereiches, angezeigt durch
ein Icon, bewegen kann. Betritt ein beliebiger Spieler einen Durchgang, starten beide sofort
im nächsten Abschnitt. Allerdings muss man sagen, dass es gemeinsam vor dem Screen nur halb
so gruselig ist, als im Singleplay.
Ganz "konsolenlike" haben die Entwickler auch noch für Goodies auf der DVD gesorgt, sollte
man das Spiel beenden. So hat man, je nach "Abschluss" des Games unterschiedliche Enden und
zudem kann man sich für die Charaktere, sollten sie es lebend schaffen, neue Outfits freischalten,
ebenso ein "Making of" und eine neue Waffe. Spielt man im höchsten der drei Schwierigkeitsgrade,
winken nochmals zwei Extras, was den Wiederspielwert erhöht. Besonderes Extra ist noch die Option,
dass man die bisher im Spiel gehörte Musik in einem Extramenü abspielen lassen kann. Warum man
jedoch noch zum funktionierenden DVD-Kopierschutz eine ellenlange Seriennummer bei einem Nicht-Online-Spiel
benötigt, ist eher fraglich.
Fazit:
Obscure ist eine gelungene Umsetzung im Stile der Teenager Horrorfilme. Es enthält alle notwendigen
Komponenten für 10-12 Stunden gruselige Atmosphäre. Unheimliche Ortschaften, mysteriöse Figuren,
verschwundene Teenager, eine sexy Krankenschwester, ein grimmiger Schuldirektor, verwirrte Lehrkörper,
komischerweise keine Eltern, die alles besser wissen, alte Zeitungsausschnitte auf denen man
Personen wiederzuerkennen glaubt, ein Sportass, einen Schnüffler, eine Schönheitskönigin und
viel Action sorgen für gute Unterhaltung und das sogar noch im kooperativem Multiplay. Glaubwürdige
Szenarien werden in guter und künstlerisch anspruchsvoller Präsentation geboten und von einer
eindrucksvollen Sounduntermalung in Szene gesetzt, allen voran die phantastische Musik. Die
kleineren Schwächen trüben den Spielspass kaum und Freunde von Resident Evil, Silent Hill, Eternal
Darkness & Co werden sicher ihre Freude haben, zumal die Steuerung viel eingängiger und direkter
ist, als bei den Resident Evil Teilen. Man bekommt zwar nicht ganz so viel "Gore" geboten, wie
bei Capcom's Zombiehatz, dafür ist das Spiel aber auch mit einer USK 16 (bei dem "ab 18" Aufdruck
handelt es sich um einen Fehldruck) versehen, was aber definitiv nichts mit mangelnder Spannung
zu tun hat. Dennoch ist es nicht ganz so nervenaufreibend und harntreibend, wie vorgenannte
Spiele und daher sicher auch als Einstieg für viele "Weicheier" in das Survival Horror Genre
geeignet.
Geschrieben am 27.07.2004, Testkonfiguration: P4-3Gig, GeForce 6800GT, 1GB Ram, SB Audigy2ZS
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