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Painkiller
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 | Info |
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| Autor | | 3+ |
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| Gesamt (61 votes) | | 2 |
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| Name: | Painkiller |
| Genre: | Egoshooter |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2004/04 |
| Publisher: | Dreamcatcher |
| Entwickler: | People Can Fly |
| Offiz. Sites: | Game |
| Hardware: | 1.5Ghz, 384MB RAM, 64 MB D3D T&L, HD 1200 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win 98/ME, 2000, XP, DX9 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur |
| Multiplay: | Lan/ Internet |
| Sprache: | Deutsch |
| zensiert: | ja |
| Addon: | ja |
| Patch: | 1.64 |
| Bemerkung: | auch für Xbox |
| USK: | 18 |
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Serious Sam hat die Shootergemeinde gespalten, wie kaum ein anderes Spiel.
In Zeiten, wo von vielen Herstellern versucht wurde, neben Ballern den
Spieler auch mit einer soliden Story zu fesseln und angeblich immer bessere
KI kommen sollte, ging Serious Sam einen Schritt zurück. Die Story war
simpel und nebensächlich, die Gegner traten in Massen auf und griffen
- eigentlich ohne AI - den Spieler direkt und ohne Umschweifungen an.
Ballern pur war angesagt. In manchen Level gegen über 1000 Gegner. Im
Einzelspielermodus zwar öde, doch im COOP-Modus im LAN ein Spaßgarant.
Dass allerdings "gut gemeint" nicht zwangsläufig auch "gut gemacht" bedeutet
hat Will Rock gezeigt. In keiner Weise konnte das Spiel am Thron von Serious
Sam rütteln.
Dazu mangelte es an allen möglichen Stellen. Ansonsten ist es zur Zeit
ruhig geworden, Serious Sam 2 befindet sich noch in der Entwicklung und
da versucht Painkiller die Aufmerksamkeit der Spieler auf sich zu lenken.
Zwei Einzelspielerdemos hat es schon gegeben, in denen man sich vom unkomplizierten
Ballerspaß überzeugen konnte. Aber reicht 1A Grafik, ein Physiksystem
und ordentlich Gore aus, um Spaß zu machen? Das Review soll es klären.
Painkiller wird in Deutschland in mehreren Versionen auf den Markt kommen,
nachdem die Demo am 01.04.2004 auf dem Index landete. Beide deutschsprachige
Versionen werden ab 18 Jahren sein. Eine Version wurde etwas zensiert
und so lassen sich die Gegner nicht zerstückeln und es fließt auch
kein rotes Blut. Ansonsten gibt es keine Änderungen. Im Gegensatz zu FarCry
ist die Physikengine bzw. Ragdoll für die Leichen in beiden Versionen
im Spiel enthalten. Tote Gegner reagieren in der Spielewelt also auch
auf Schüsse, Explosionen, etc.
Daueraction mit Story?
Man mag es kaum glauben, aber bei Painkiller haben sich die Designer
sogar um eine Story bemüht, wenn diese auch nicht gerade sonderlich spektakulär
ist. Der Held des Spiels hat ein sehr unglückliches Ereignis in der realen
Welt. Gerade noch mit seiner Freundin/Frau(?) unterwegs und wenig später
kommt er bei einem Autounfall um Leben. Tragische Sache, aber glücklicherweise(?)
ist er noch nicht ganz bereit für ein geruhsames Ende. Als eine Art Racheengel
ist es seine Aufgabe geworden, sich den Armeen der Finsternis in den Weg
zu stellen und die Pläne von Luzifer zu vereiteln. Aber auch ihm Jenseits
sind, wie in der Realität, Betrug, Verrat und Lügen allgegenwärtig. Um
die jeweiligen fünf Anführer zu besiegen, muss sich der Spieler immer
bis zu diesen - in mehreren Leveln - durchballern, um ein Kapitel zu beenden.
Auch wenn die Story banal ist, so wird diese doch durch mehrere Zwischenvideos
dem Spieler nähergebracht.
Bis der Abzug glüht
Kaum in der Kirche drin und schon fällt die Tür ins Schloss. So viel
in Sachen Fluchtweg, aber Zeit zum Überlegen bleibt nicht, da schon die
erste Gegnerwelle auf den Spieler losstürmt. Eine ganze Reihe dämonischer
Ritter mit gezücktem Schwert laufen auf den Spieler zu. Also schnell die
Minigun ausgepackt und schon lichten sich die Reihen. Zwar steckt man
auch den einen oder anderen Treffer ein, aber durch das Aufsammeln der
Gegner-Seelen kann die Gesundheit wieder gesteigert werden. Doch leider
bleibt es nicht nur bei diesen recht schwachen Nahkämpfern. Nach und nach
erscheinen Bogenschützen auf den oberen Balkonen der alten Kirche und
kleine, lebende Skelette kommen hinzu. Glücklicherweise stehen hier -
zufälligerweise - einige Töpfe mit Feuerwerkskörpern und einige explosive
Fässer herum. Dank der wunderbaren Physikengine fliegen die Gegner nur
so durch die Luft und lösen sich nach und nach in Wohlbefinden auf. Doch
da kommt ein dicker Brocken. Die Minigun ist leer und mit dem Bolzenschussgerät
kann man dem Fettsack nichts anhaben. Die Pflöcke zersplittern am fetthaltigen
Bauch. Doch glücklicherweise hat man gerade die 66 Seelen eingesammelt
und erlebt nun einige Sekunden Painkiller in Höchstform. Die Umgebung
verschwimmt in einem Schwarzweiß-Gemisch und die Gegner stechen als leuchtende
rote Gestalten hervor. Ein Treffer in diesem Modus und jeder Gegner ist
hin. So gedopt hält es kein Gegner lange aus und wenige Augenblick später
ist wieder Ruhe eingekehrt. In der nun mitunter stark ramponierten Kirche
sind nur noch die Spuren am Boden/Decke Zeuge der heftigen Auseinandersetzung.
Ein rotes Pentagramm zeigt, wo es weitergeht und die nächsten Gegner warten.
Glücklicherweise wird bei der Gelegenheit auch gleich automatisch am Checkpoint
gespeichert und etwas mehr Gesundheit tut auch gut.
Spielübersicht
Im Hauptmenü von Painkiller kann sich der Spieler zwischen dem Einzel-
und Mehrspielermodus entscheiden. Außerdem können Sound, Grafik und Steuerung
an die eigenen Bedürfnisse angepasst werden. Neben der Möglichkeit ein
gespeichertes Spiel zu laden, kann man auch jederzeit ein neues Spiel
beginnen und gleichzeitig die freigeschalteten Tarotkarten, mit denen
man zusätzliche Fertigkeiten, Resistenzen, etc. in einer Mission besitzt,
übernehmen. Doch diese Karten bekommt man nicht hinterhergeworfen, sondern
muss sie sich in den einzelnen Leveln erst verdienen. Neben dem Finden
des Ausgangs (leuchtendes magisches Portal) gibt es immer eine Bonusaufgabe.
Mal soll man alle Geheimverstecke finden, ein anderes Mal darf die Gesundheit
nicht unter 50 fallen oder der Bosskampf muss in 3 Minuten geschafft sein.
Durch diese kleinen Sonderaufgaben kann man sich jeweils eine Tarotkarte
freischalten. Bis zu drei solcher Karten kann man dann vor einer Mission
mitnehmen und nimmt so z. B. nur 50% Schaden, bewegt sich schneller, etc.,
wobei allerdings jede Karte Gold kostet und dies sollte man daher in ausreichenden
Mengen gesammelt haben. Auch sind diese Karten eine gute Hilfe, wenn man
sich an dem nächsthöheren Schwieirgkeitsgrad versuchen will. Wer sich
jedoch auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad versucht (Tagtraum), der
bekommt auch keine Tarotkarten, dazu muss man schon mindestens auf dem
zweiten Schwierigkeitsgrad spielen. Der höchste Grad wird erst freigeschaltet,
wenn man alle Karten in allen Leveln gefunden hat. Außerdem gibt es einige
Missionen, die man erst auf einem höheren spielen kann.
Drama in 5 Akten
Durch 5 Kapitel hat sich der Spieler zu kämpfen, bis er schließlich dem
Endgegner gegenübersteht. Die einzelnen Kapitel sind dabei wiederum in
2 bis 6 einzelne Level unterteilt. Allerdings bekommt man nicht alle Level
auf den einfachen Schwierigkeitsgraden zu sehen. In Chapter 2 und 4 gibt
es jeweils einen Level, den man nur im Alptraum-Schwierigkeitsgrad spielen
kann. Die Schauplätze sind dabei sehr abwechslungsreich gestaltet. Mal
durchstreift der Spieler einen mittelalterlichen Friedhof, eine alte Burg
und Schlossruinen, ein altes Bergwerk und eine fast verlassene Kirche.
Doch es gibt auch "realistischere" Orte, was beispielsweise im 2. Kapitel
zu sehen ist. Neben einem verfallenen Gefängnis, steht auch ein Besuch
der Oper und des Obdachlosenasyls auf dem Programm. Aber auch ein Bahnhof,
ein großes Hafengebiet, eine Militärbasis und ein verlassenes Industriegelände
warten auf den Spieler. An dieser kleinen (unvollständigen) Aufzählung
sieht man schon, wie viel Mühe sich die Leveldesigner bei Painkiller gegeben
haben, so dass jede Mission etwas ganze besonderes ist und sich von den
anderen unterscheidet, was auch überwiegend sehr gut gelungen ist. Die
Level präsentieren sich alle mit vielen kleinen Details und insbesondere
die "realistischeren" Umgebungen, wie z. B. der Hafen, erstrahlen in nie
zuvor gesehener grafischer Schönheit. Nicht alle Level sind düster, nur
einige, wie z. B. das Obdachlosenasyl oder der nächtliche Friedhofsbesuch.
Andere, wie z. B. die Dämonenversion von Venedig, mittelalterliche Burgen
oder ein verfallenes Mönchskloster auf einer Bergspitze besucht man bei
schönstem Wetter. In jedem Level gibt es eine ganze Reihe an Objekten,
die man finden kann bzw. optional sollte. Damit man die Tarotkarten einsetzen
kann, benötigt man Geld. Dies findet man in unzähligen Kisten, Truhen,
Vasen und anderen zerstörbaren Objekten. Doch Eile ist hier angesagt.
Die Münzen bleiben nicht lange liegen und man sollte daher die Kisten,
etc. möglichst erst dann zerbrechen, wenn man sich nicht gerade in einem
Kampf befindet. Dabei gehen einem mehr durch die Lappen, als man meint.
Alle Münzen zu finden ist dabei auch gar nicht mal so einfach, da muss
man schon jede Ecke sehr genau untersuchen und ausprobieren, welche Objekte
man zerschießen kann und welche nicht. Trotz schönster Physikengine und
hunderten von demolierbaren Objekten gibt es erstaunlicherweise immer
die ein oder andere Kiste, Vase, etc., die man nicht zerstören kann. Da
man jedoch nie 100% des Goldes einsammeln muss, kann man damit leben,
50 oder mehr Münzen nicht gefunden zu haben - bei der Munition sieht es
da schon anders aus. Um das ein oder andere Mal die Tarotkarte zu bekommen
gilt es ALLE Munitionspacks einzusammeln und da es ist mitunter sehr frustrierend
am Ende nur 94 von 95 zu haben. Ärgerlich auch, weil man an manche Stellen
nicht zurück kann, wenn man gewisse Punkte überschritten hat oder ein
Tür zugegangen ist.
Des weiteren sind in jeder Mission auch noch einige Secrets versteckt.
Dazu gehören zum einen versteckte Rüstungen, heilige Gegenstände und sogenannte
"Entdeckte Geheimnisse" aka "Secret Areas". Um jedoch diese alle zu finden
muss man viel, viel, viel und noch mehr Geduld haben. Diese sind mitunter
sehr gemein versteckt und man hat keinerlei Anhaltspunkt, wo man schauen
sollte. Da sind irgendwo transparente Wände oder man muss sich an einigen
Stellen geschickt fallen lassen oder andere akrobatische Kunststücke hinlegen.
Die Level spielen sich relativ unkompliziert. Es gilt immer das Ende des
Levels zu finden, wo man diesen dann über ein magisches Portal verlassen
kann. Dann geht es weiter zur nächsten Map. Die Maps sind allerdings willkürlich
hintereinander und es gibt keine "Verbindung" zwischen den Maps und eine
Besonderheit oder gar Zusammenhang zur Story gibt es auch nicht. Im Spiel
wird dies dadurch begründet, dass man sich den Weg zum Endgegner frei
machen soll, aber theoretisch hätte man sich auch gleich zum Endgegner
"beamen" können. ;)
Damit auch jeder weiß, was er zu tun hat, gibt es einen kleinen Kompass
am oberen Bildschirmrand. Hier wird immer die Richtung zum nächsten Ziel
angezeigt. Wobei Ziel eigentlich zu viel gesagt ist. Es handelt sich dabei
im Kampf um die Richtung, wo noch ein Gegner steht. Ist kein Gegner mehr
"aktiv", so wird einem der Weg zum nächsten kleinen, roten Pentagramm
gezeigt (Meist an einer Tür, Treppe, Durchgang, etc.). Hier geht es dann
weiter und der Spielstand wird automatisch gespeichert. In den ersten
drei Schwierigkeitsgraden kann man das Spiel zusätzlich auch jederzeit
speichern, im Träume-Modus jedoch nicht mehr. Auch wird in "Träume" die
Gesundheit des Helden am Kontrollpunkt nicht wieder auf 100 erhöht. Man
könnte nun meinen, dass es keine Probleme geben sollte die Level zu meistern,
aber weit gefehlt. Es gibt da einige Stolpersteine im Spiel. Durchweg
gibt es immer wieder das Problem, dass der Spieler gar nicht weiß, wo
es weitergeht. Der Kompass zeigt entweder nichts und in diesem Fall muss
der Spieler selber einen bestimmten Gang, etc. suchen und dann das verdammte
Ding plötzlich wieder funktioniert, was mitunter etwas ärgerlich
ist. Da steht man beispielsweise in einer Halle und hat alle Gegner beseitigt.
Kein Richtungshinweis, wohin man nun gehen soll. Sobald man dann eine
Treppe zur zweiten Ebene, wo man schon alle Gegner von unten beseitigt
hat, nimmt, geht das Spiel weiter (Sprich neue Gegner kommen und der Kompass
funktioniert) In einigen anderen Situationen zeigt der Kompass vehement
in die falsche Richtung. Beispielsweise in Kapitel 5, Level 3 (Altes Kloster)
zeigt der Kompass auf eine Wand. Das man jedoch zurück an die Oberfläche
und durch eine Tür muss, die ganz woanders ist, wird nicht gesagt und
man irrt durch den Leveln. Insbesondere solche Sachen, wo es weitergehen
soll, hätte man ruhig per kleiner Kamerafahrt zeigen können. Da öffnen
sich nach Kämpfen irgendwo in vorherigen Teilen des Levels eine Tür,
wo es dann weiter geht. In 5.1 (Art Venedig) besiegt man eine Masse an
Gegnern und landet in einer großen Freifläche, die sich letztendlich als
Sackgasse entpuppt. Zwar zeigt der Kompass in diesem Fall in die richtige
Richtung, aber um zum nächsten Checkpoint zu kommen, muss man durch eine
ganze Reihe an Gängen und Räumen. Wenn man noch nicht alle Gegner beseitigt
hat, dann wird einem auch per Kompass immer der nächste Gegner angezeigt,
der sich mitunter auch sehr gemein auf irgendwelchen Dächern, etc. versteckt.
In 4.1 "versteckt" sich ein Gegner jedoch im Dunkeln in einem kleinen
Nebengang unter einer Treppe und in der Turmspitze steht man und wundert
sich, warum es nicht weitergeht. Die in den Leveln versteckten Secrets,
etc., mit denen man die Tarotkarten frei schalten kann, haben ihren Namen
wirklich verdient. Viele Secrets sind nur über Tricks und mit Glück zu
finden. Eine transparente Wand oben in einem Abhang oder aber Orte, die
man nur kurzzeitig erreichen kann, zwingen einen - wenn man alle finden
will - viele Saves zu machen und genau zu schauen. Ärgerlich, wenn man
dann am Levelende nur 94 von 95 Objekten zerstört oder aufgesammelt hat.
Gegner & Ausrüstung
Im Laufe des Spiels bekommt es der Spieler mit einer ganzen Reihe an
Gegnern zu tun. Dies trifft nicht nur auf das Auftreten in Massen zu,
sondern auch in Sachen Gegnervielfalt. Die Palette ist sehr umfangreich
und reicht von kleinen schwachen Gegnern, wie Soldaten, Hafen- & Lagerarbeiter
über alle möglichen Ritter, Magiern und Kämpfertypen bis hin zu Zwischen-
und Endgegnern. Auch halten die Gegner nicht alle nur ein oder zwei Schüsse
aus. Geht es bei den schwachen Soldaten oder Gegnern noch mit dem Schwert,
kommen schon bald die rsten stärkeren "Anführer" mit dazu. Diese sind
alles andere als leicht zu beseitigen und häufig recht immun gegen
bestimmte Angriffe. So mancher dicke, fette Typ kann über die Geschosse
aus Holz nur lächeln, während sie an seinem Bauch zersplittern. Hier ist
es enorm hilfreich, die Gegner erst einzufrieren und dann mit einem Schuss
zu beseitigen. Gegner sind auch nicht nur auf Nah- oder Fernkampf spezialisiert,
sondern können gut dazwischen wechseln. Einige haben auch die Möglichkeit,
den Spieler zu verlangsamen und in der Bewegung zu hindern. Magier erwecken
die gefallen Kameraden erneut, einige nehmen z. B. Kollegen als Schutzschild
im Kampf und Ritter verstecken sich hinter ihrem Schutzschild aus Metall.
Natürlich fehlen auch schnelle und flinke Gegner nicht, wie z. B. kleine
Skelette (Nett anzusehen, wenn die Knochen durch die Gegend fliegen) oder
aber Wachhunde, die im späteren Verlauf des Spiels auch Dynamit auf dem
Rücken haben. In einigen Leveln wartet am Ende bzw. mittendrin auch ein
besonders starker Zwischengegner, der ordentlich was aushält. Jeweils
in der letzten Mission eines Kapitels wartet einer der fünf Bossgegner
auf den Spieler. Diese Gegner lassen sich nicht einfach nur mit purer
Waffengewalt besiegen, man muss schon eine gewisse Strategie benutzen.
Nach einigen Versuchen hat man dies bei den ersten vier Gegnern auch raus
und erlebt wirklich sehr spannende Bossfights. (Wobei an dieser Stelle
nicht zu viel verraten werden soll). Der Endgegner ist dagegen jedoch
ein anderes Ding. Allein bis sich dieser auf der Karte zeigt, muss man
auf den Trick kommen, dass man im Painkillermodus sein muss. Der Rest
geht dann relativ einfach, wobei jedoch noch gesagt werden sollte, dass
der Endgegner, im Gegensatz zu den anderen, keinen Gesundheitsbalken besitzt
und man somit überhaupt nicht weiß, ob man dem Gegner nun schadet oder
nicht. Doch dafür entschädigt der Endlevel, der wirklich einfach nur grandios
ist. Doch gegen die Gegner kann man sich nicht nur mit den Waffen verteidigen,
auch viele explosive Fässer, etc. lassen sich wunderbar dazu verwenden,
die Gegner zu beseitigen. Munition für die leider nur 4 Waffen (+1 Waffe,
die keine Munition benötigt) findet man recht viel in den Leveln, allerdings
auch nicht so viel, dass Munitionsknappheit, wie z. B. bei Serious Sam,
ausgeschlossen wäre. Recht oft hatte ich beim Spielen gegen Ende des Levels
nur noch sehr wenig und die Kämpfe wurden dadurch deutlich schwerer. Neben
der Nahkampfwaffe, die drei unterschiedliche Gebrauchsmodi besitzt (rotierende
Sense, Wurfsense und ein "Strahl", der an der Wand, etc. haftet und Gegner
schädigt bzw. heranzieht) haben alle anderen Waffen zwei Munitionstypen.
Die Shotgun kann die Gegner im Sekundärmodus einfrieren und dann reicht
oft ein Treffer und der Gegner ist erledigt. Das Bolzenschussgewehr, womit
man Gegner wunderbar an allen möglichen Wänden, etc. aufspießen kann,
feuert auch Granaten ab. Der Raketenwerfer verfügt auch noch über ein
Maschinengewehr und der Nagelwerfer kann einen Energiestrom in Richtung
Gegner schicken. Jeder Gegner hinterlässt kurze Zeit später eine Seele,
die man möglichst aufnehmen sollte. Dadurch bekommt man 1 Lebenspunkt
(von den grünen, später gibt es auch rote) mehr und wenn man 66 Seelen
eingesammelt hat, dann kann man für kurze Zeit im Painkillermodus metzeln.
In diesem Schwarzweißmodus leuchten alle Gegner rot und ein Treffer killt
jeden Gegner. Man sollte daher den Seelencounter immer im Auge behalten
und die 66. Seele im möglichst günstigsten Moment einsammeln. Zusätzlich
findet man in den Leveln auch Rüstungen und Gesundheit.
Handhabung des Spiels
Die Steuerung des Spiel ist sehr einfach gehalten und kommt mit einem
Minimum an Tasten aus. Neben der WASD-Bewegung gibt es noch Springen,
Waffenwechseln und Feuern. Damit kann man dann auch fast schon das gesamte
Spiel problemlos meistern. Über Tab kommt man in die Statistik bzw. Rangliste,
wie es in der deutschen Version genannt wird. Mit E kann man die Tarotkarten
aktivieren und auch ein kurzzeitigen bzw. dauerhaftes Umschalten der Waffenfeuermodi
ist möglich. Die Menüs sind klar und übersichtlich gestaltet und des weiteren
lassen sich Grafik, Sound und HUD (u. a. das Fadenkreuz) an die eigenen
Wünsche anpassen.
Grafik
Die Grafik von Painkiller ist eine wahre Augenweide. Die Level sind von
vorn bis hinten rundum stimmig gelungen und die Atmosphäre stimmt ab der
ersten Spielminute. Egal ob man durch alte unterirdische Tunnel geht,
Konstruktionen einstürzen oder man sich in einem Hafen befindet. Die Grafik
ist einsame Spitze. Die Texturen sind wunderbar gelungen und es gibt eine
ganze Reihe beeindurchende Lichteffekte. Bei der Masse an Gegnern im Spiel,
die mitunter gleichzeitig auf dem Schirm zu sehen sind, meint man, diese
würden als Low-Poly-Modelle verwendet werden, aber dafür sind sie noch
erstaunlich detailliert (etwa 3000 Polygone) und werden lediglich von
dem Detailgrad der Endgegner noch übertroffen (diese haben etwa 8000 Polygone).
Egal ob kleine Innenlevel mit Höhlen und Gängen oder große Außenbereiche,
die Engine leistet erstaunliches und lässt sich außerdem noch sehr gut
an die eigene Hardware anpassen. Kaum ein Spiel kommt heutzutage noch
ohne Physikengine auf dem Markt. Und wie z. B. Max
Payne 2 oder DeusEx
2 wird hier nicht gekleckert, sondern geklotzt. Egal ob kleine Vasen
umfallen und die Scherben in alle Richtungen platzen und sich dabei physikalisch
recht korrekt verhalten (Dank der Havok-Engine), oder aber einstürzende
Konstruktionen (Sehr eindrucksvoll bei den Bossfights, wo mitunter die
ganze Arena einstürzt) oder aber die Ragdolleffekte bei den Gegner. Je
nachdem, wo man den Gegner trifft, fliegt dieser recht realistisch umher,
die Leichen besitzen eine 1A Kollisionsabfrage und es ist mit dem Bolzenwerfer
möglich, Gegner an die Wand zu "nageln", wo sie korrekt hängen bleiben
(Im Gegensatz zu FarCry wurden hier in der gekürzten(!) Painkillerversion
die Ragdolleffekte nicht bemängelt) Doch wie bei Deus Ex 2, so gibt es
auch bei Painkiller kleine Ungereimtheiten. Warum wackelt ein X-Tonnen
schwerer Container genauso, wie eine Leiche, wenn man mit der Shotgun
darauf feuert? Und warum sind manche Kisten und Vasen unzerstörbar?
Sound & Übersetzung
Bei Painkiller wird im Spiel selber wenig gesprochen. Da sprechen die
Waffen. Es kracht, donnert und splittert an allen Ecken und Enden. Die
Gegner sind dank EAX sehr gut zu hören und man weiß schon sehr gut, wo
die nächste Welle gerade ankommt. Neben der sehr passenden und stimmigen
Hintergrundmusik, welche die Atmosphäre wunderbar unterstützt, gibt es
auch sehr schöne Umgebungssounds. Egal ob nun die Krähen an den Kadavern
wühlen, umherfliegen oder in der Umgebung blitzt und donnert, der Level
wirkt wie aus einem Guss. Etwas schwächer ist da schon die Sprachausgabe
in den Zwischensequenzen bzw. die Übersetzung. Die Sprecher klingen etwas
gelangweilt und leiern ihren Text eher runter, was die Story doch sehr
emotionslos wirken lässt. Auch bei der Übersetzung hätte man mehr Sorgfalt
walten lassen können. Neben doch etwas unverständlichen Übersetzungen
fallen mehrere Layoutsprengungen auf, wie beispielsweise in der Punktetabelle
im Mehrspielermodus.
Mehrspielermodus
Der Mehrspielermodus ist dagegen vergleichsweise schwach ausgefallen.
Gerade einmal vier Spieltypen und dafür sechs Maps sind vorhanden. Sehr
viel neues wird in Free for all (Jeder gegen jeden), TeamDeathMatch (Teamvariante
von FFA), "Voosh" (Waffenwechsel nach kurzer Zeit, dafür unendlich viel
Munition) und "The Light Bearer" nicht geboten. Im Spieltyp "People can
fly" kann man auf zwei separaten Karten auch noch in kleinen und engen,
dafür jedoch hohen Räumen mit dem Raketenwerfer gegeneinander spielen
und man erleidet keinen Schaden, wenn man einen Rocketjump macht. Hier
fliegt man sozusagen durch die Luft und feuert wild in der Gegend rum.
Leider ist kein COOP-Modus dabei, genauso wenig ein Editor und viele Optionen
für die Spieltypen gibt es auch nicht. Die sechs + zwei Maps orientieren
sich vom Setting an bekannte Schauplätze aus dem Spiel, sind dabei jedoch
von Grund auf neu konstruiert worden. Irgendwelche recycelten Levelstellen
findet man nicht.
Meinung
Ich habe mich auf Painkiller richtig gefreut. Habe die beiden Demos verschlungen
und war bester Hoffnung, aber so ganz hat es am Ende doch nicht gereicht.
Warum? Eigentlich habe ich zwei Hauptkritikpunkte. Da wären zum einen
das sehr geringe Waffenarsenal. Dass man schon so bald alle Waffen hat,
ist nicht nicht gerade spannend. Und wenn man dann auch noch öfters durch
Munitionsmangel begründet noch weiter eingeschränkt wird, macht noch weniger
Spaß. Über den schwachen Mehrspieler-Modus könnte ich locker hinwegsehen,
wenn es einen COOP-Modus gegeben hätte. Das war bzw. ist nun noch immer
ein Grund, warum Serious Sam so viel Spaß macht. (Auch bei xten Durchspielen).
Doch ansonsten muss sich Painkiller lediglich gefallen lassen, dass der
Kompass mitunter mehr verwirrt, als hilft. Den hätte man auch rausnehmen
können und dafür ab und zu eine kurze Sequenz zeigen können, die zeigt,
wo es weiter geht. Aber ansonsten bekommt man wirklich eine grafisch sehr
eindrucksvolle Ballerkost, die auch dank der vielen Freischaltmöglichkeiten
einiges an Langezeitspielspaß beinhaltet. Nicht jeder mag in jedem Level
alle Secrets, Kisten und Gold finden, aber in Verbindung mit den Tarotkarten
und dem Freischalten des höchsten Schweirigkeitsgrades wird doch für etwas
Langzeitmotivation gesorgt. Ansonsten hätte man das Spiel beim ersten
Durchspielen etwa nach 10 Stunden in die Ecke gepackt. Doch zumindest
die Zusatzlevel will man dann doch sehen und die Tarotkarten erweisen
sich doch hilfreich. Wenn man dazu den doch recht günstigen Preis betrachtet,
dann können Ballerfreunde von Serious Sam auf jeden Fall zugreifen, wenn
sie auf den COOP-Modus verzichten können. Ballern in schönster Grafik
ist angesagt und da muss sich nur noch entscheiden, ob man lieber die
geschnittene Version und die ungeschnittene kauft (welche teilweise sogar
noch etwas preiswerter ist). Alle anderen, die noch unentschlossenen sind,
sollten mal in die beiden Demos reinschauen.
Geschrieben am 24.04.2004, Testkonfiguration: AMD2700+, 1GB, Geforce 4, SB Live 5.1
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