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ParaWorld
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 | Info |
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| Autor | | 2+ |
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| Gesamt (28 votes) | | 1 |
 |   | | 1.5 |
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 |   | | 2 |
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| Name: | ParaWorld |
| Genre: | Echtzeitstrategie |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2006/09 |
| Publisher: | Sunflowers |
| Entwickler: | SEK |
| Hardware: | 1.6Ghz, 512MB RAM, 128 MB D3D T&L&PixSha., HD 3400 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win XP/2000, DX9 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur |
| Multiplay: | Lan/ Internet |
| Sprache: | Deutsch |
| Patch: | 1.01 |
| Bemerkung: | kostenloser Booster-Pack mit neuen Missionen |
| USK: | 12 |
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| ParaWorld (review von ronin) |
Zur Games Convention im August 2005 stellten wir den Entwicklern von SEK die Frage: "Wodurch
hebt sich Paraworld von anderen Echtzeitstrategietiteln ab?" Etwas verdutzt und zögerlich kam
die Antwort: "Wir haben Dinosaurier!" Mit einem etwas mitleidigen Lächeln und relativ unbefriedigt
ließen wir den Stand hinter uns und widmeten uns anderen Spieletiteln. Im August 2006 sah es
dann schon anders aus. Mittlerweile konnte man eine Multiplayer-Demo anspielen und auf der GC
wurde ein fast komplettes Spiel vorgestellt. Die großen Features waren nun nicht mehr nur die
Dinos, sondern der sogenannte Armycontroller und eine umfangreiche Solo-Kampagne mit einer ungewöhnlichen
Story im Stil von Jules Verne und H. G. Wells. Aufgrund der relativ unattraktiven Multiplayermaps,
die grafisch nicht so toll rüber kamen wie in den Previews immer berichtet, war ich trotzdem
noch enttäuscht. Bei einem persönlichen Gespräch mit dem Firmengründer Thomas Langhanki versicherte
er uns, daß die Kampagne sehr liebevoll designt (Er ist großer Outcast-Fan und scheint einiges
aus dem Klassiker in die ungewöhnliche Story übernommen zu haben) und auch grafisch aufwendiger
sei. Wie nun das ehrgeizige RTS-Projekt des SpieleEntwicklungsKombinats wirklich geworden ist,
soll das folgende Review zeigen. Vorab wieder die technische Seite.
Grafik
Das Attribut üppig beschreibt die grafische Präsentation wohl am ehesten. Die Landschaftsvielfalt
erstreckt sich über alle Klimazonen. Von verschneiten Berggipfeln, über grüne, mit Nadelbäumen
bewachsene Gebiete, sowie Wüsten, Dschungel und Savannen ähnliche Inseln, ist alles dabei. Apropos
Inseln. Ähnlich wie in Spellforce befindet man sich auf einer Inselwelt und der Spieler ist
faktisch immer von Wasser umgeben. In den späteren Abschnitten kommen noch von Lavabächen durchzogene
Bereiche dazu. Das Spektrum ist also ausgesprochen vielfältig, wodurch nie Langeweile aufkommt.
Hinzu kommt die Liebe zum Detail. Überall findet man Sehenswertes wie verlassene Tempelanlagen,
Dinoskelette, versteckte Artefakte und eine umfangreiche Flora und Fauna. Die vielen Dinosaurier
dienen nicht nur der optischen Zierde, sondern können durchaus eine Gefahr darstellen, aber
dazu später mehr. Kurz, das Leben sprießt an allen Ecken und Enden. Man kann sich gar nicht
satt sehen. Durch einen staubigen, engen Canyon walzt eine Herde riesiger Pflanzenfresser und
im Unterholz lauern kleine, aber in Massen auftretende Fleischfresser. Auch gibt es eine gigantische
Stadt, die an orientalische Pendants unserer Geschichte erinnert und einen sehenswerten Kampf
im Vulkankrater. Durch schöne Überblendungseffekte und dem dynamischen Tag und Nacht Wechsel
wird die Landschaft außerdem in diverse Farben und Schattierungen getaucht. Wirklich klasse.
Durchwachsen fallen die Animationen aus. Während die Dinos einfach nur phänomenal durch die
Lande stapfen und aufgrund der unterschiedlichen Größen glaubhaft in Szene gesetzt wurden, sieht's
bei den Figuren eher mau aus. Vor allem die Haupthelden Cole, Stina und Bela sind weniger gut
geraten. Das fällt vor allem in den Zwischensequenzen auf, die löblicherweise alle mit der Ingame-Grafk
erstellt wurden. Es mangelt nicht an Animationsstufen, aber die übertriebene Gestik der Protagonisten
wirkt absolut unglaubwürdig. Auch trüben Clippingfehler die Atmosphäre. Wenn Cole, der nervtötende
Klischeeami, mal wieder einer Heldin über die Wange streichen will und dabei das Gehirn erwischt,
wird's lächerlich ;). Leider kommt das fast in jeder Sequenz vor. Im Spiel selber denkt man
darüber nicht nach, da sowieso keine Kollisionsabfrage stattfindet. Nichtsdestotrotz sind alle
Einheiten hervorragend modelliert. Jedes noch so kleine Update, von der Kriegsbemalung für die
Nahkämpfer bis zu den Kampfklingen der Mammuts, ist erkennbar. Auch die Feuer- und Heileffekte
sind gelungen. Für diesen Bereich kann definitiv Entwarnung gegeben werden. Ich habe schon lange
kein so gut aussehendes Echtzeitstrategiespiel gesehen.
Sound
Die musikalische Untermalung kommt, wie mittlerweile des öfteren, von Dynamedion. Die Truppe
um Tilman Sillescu hat wieder einen hervorragenden und eingängigen Soundtrack beigetragen. In
den Kampfpassagen geht es bombastisch und vor allem abwechslungsreich zur Sache und es ertönt
nicht, wie etwa bei Spellforce, die immer gleiche Kampfmusik. Jedes Volk erhielt außerdem eigene
Kompositionen, so erklingen beim Drachenclan zum Beispiel asiatisch angehauchte Töne, was zwangsläufig
Erinnerungen an den Song der Eisprinzessin des Spellforce1 Addons wach werden läßt. Womit wir
bei einem Problem wären. Vor allem die in den ruhigeren Aufbauphasen erklingende Musik wiederholt
sich doch recht häufig und erinnert frappierend an Desperados2.
Selbst meine Frau, die keine Computerspiele spielt, fragte mich während der ersten längeren
Session mit ParaWorld, warum ich denn schon wieder "dieses Westernspiel" spielen würde. Sicherlich
erfindet man nicht mit jedem Spiel das Musikrad neu, aber die Ähnlichkeit war wirklich erschreckend
;). Die Sprachausgabe ist relativ gut. Es wurde unter anderem der deutsche Sprecher von Patrick
Stewart (alias Captain Picard) verpflichtet und auch die restlichen Sprecher machen ihre Sache
gut. Auch im Spiel selber sind die Einheitenkommentare sehr abwechslungsreich und humorvoll
umgesetzt worden. Lediglich Cole (ja genau, der Klischeeami) geht einem tierisch auf die Nerven.
Der Sprecher versucht cool zu sein, was ihm leider gar nicht gelingt, allerdings ist die ganze
Figur sehr unpassend geraten, wofür der Sprecher wenig kann.
Steuerung
Der übliche komfortable RTS-Standard verwöhnt auch hier den Spieler. Rahmen ziehen, Gruppen
bilden, einzelne Einheitentypen per Doppelklick markieren, verschiedene Kampfmodi wie Stellung
halten etc. - das Übliche eben. Leider kommt es im Kampfgetümmel aufgrund der nichtvorhandenen
Kollisionsabfrage zu einem schwierigen Klickmarathon. Will man zum Beispiel seinen Fernkampfeinheiten
den Angriffsbefehl auf einen Feind erteilen, kommt es häufig vor, daß man daneben klickt und
die eigenen Truppen dies als Bewegungsbefehl interpretieren. Das Ergebnis sind Bogenschützen
zwischen haushohen Nahkampfsauriern. Allerdings war dies das einzig wirklich Problematische
an der Steuerung. Der sogenannte Armycontroller ermöglich es recht simpel, jede vorhandene Einheit
anzuwählen, weswegen recht gut der Überblick erhalten bleibt. Auf dieses Feature komme ich später
noch zurück. Die Kamera kann genreüblich in alle möglichen Richtungen gedreht, gezoomt und bewegt
werden, allerdings sind Einheiten hinter Gebäuden als Silhouetten erkennbar, wodurch ein häufiges
Kameradrehen entfällt.
Gameplay
Bei der Story wurde sich wirklich Mühe gegeben. Das ganze Szenario ist abgedreht, aber nicht
zu stark, wodurch es einen ernsten Hintergrund behält. Drei Wissenschaftler kommen der ParaWorld
auf die Spur und werden aufgrund dieses Wissens in eben jene Welt verbannt. Die dort schon aktiven
Bösewichte wollen verhindern, daß irgendwer von dieser Parallelwelt erfährt und sich selbst
zu den Herrschern dieser Welt aufschwingen. Damit ist grundsätzlich das Ziel klar. Die Helden
müssen irgendwie wieder nach Hause zurück und dies geht nur, wenn sie die Machenschaften der
sogenannten SEAS beenden. Auf diese Weise muß der Spieler in der insgesamt 16 Karten umfassenden
Kampagne mit allein drei Völkern spielen. Lediglich in den letzten drei Karten darf man zwischen
den Parteien wählen, ansonsten ist sie festgelegt. Obwohl sich mit der Story viel Arbeit gemacht
wurde, wirkt das Ganze leider immer noch etwas aufgesetzt, vor allem am Anfang kommt sie nicht
in Fahrt und dümpelt so vor sich hin. Auch die Dialoge (vor allem Held Cole ;) ) und der zum
Teil furchtbar schlechte Humor vermiesen einem manchmal die Stimmung. Spätestens bei den Wüstenreitern
kriegt die Storyentwicklung aber den Bogen und die Atmosphäre bleibt auf hohem Niveau. Man sollte
hier auch bedenken, daß es sich um ein RTS-Spiel und nicht um ein Adventure handelt. Die Spielzeit
für die Solokampagne ist mit mindestens 25 Stunden sehr umfangreich und kann je nach Schwierigkeitsgrad
(dieser kann bei jeder Mission umgestellt werden) auch länger sein. Ich habe die ersten zwei
Drittel problemlos auf mittel verbracht, lediglich die letzten beiden Missionen waren mir zu
hart und ich habe nach dem sechsten gescheiterten Versuch auf leicht gestellt. Aber das ist
dann einfach eine Sache der persönlichen Fähigkeiten ;). Fordernd war die Kampagne eigentlich
immer. Das Missionsdesign war sehr vielfältig und durch die vielen verschiedenen Nebenziele
kam nie Langeweile auf. Ich habe es in einem RTS selten erlebt, daß wirklich jede Karte mindestens
drei mögliche alternative Angriffswege bot. Man konnte immer irgendwie die feindlichen Hauptbefestigungen
umgehen und durch ein Hintertürchen, sei es per Landungsboot oder eines steilen Gebirgspfades,
in die gegnerische Basis gelangen. Die Nebenziele umfaßten meistens optionale Aufgaben wie das
Befreien von Gefangenen, das Zerstören von kleineren Stützpunkten des Feindes oder das Töten
besonders gefährlicher Raubtiere. Die dadurch erhaltenen Punkte können in der darauffolgenden
Mission für den Armycontroller verwendet werden. Die Missionen sind auch öfters in mehrere Etappen
untergliedert. Mal sammelt man einzelne Teile eines Flugzeuges und muß dann innerhalb einer
zeitlichen Frist eine Startrampe basteln, oder man aktiviert Schalter, um ein Tor zu öffnen.
Die Ziele sind abwechslungsreich und lassen, ungewöhnlich für dieses Genre, viele alternative
Wege zu. Zwei besondere Schmakerl hat sich SEK bei den Bossfights ausgedacht. Die in mehrere
Phasen unterteilten Kämpfe sind fordernd und ungewöhnlich zugleich. Vor allem das Finale ist
knifflig. Ein wenig meckern muß ich über die Einheiten-KI. Zwar greift der Gegner schon auf
dem Schwierigkeitsgrad mittel massiv und frühzeitig an, aber er sucht sich immer den Weg des
geringsten Widerstandes. Verbarrikadiere ich zwei Zugänge mit einfachen Mauer, kann ich sicher
sein, daß er beim dritten Eingang attackiert, da dort keine Mauer steht. Wenn man dies geschickt
ausnutzt, hat man es bedeutend leichter. Auch hinterhältige Attacken braucht man nicht erwarten,
es sei denn, dies ist per Script festgelegt. Hier hätte ich mir mehr Raffinesse erhofft und
nicht bloß einen Gegner, der sich an den immer gleichen Stellen die Nase blutig schlägt. Erwähnenswert
sind noch die verhältnismäßig vielen Kämpfe auf See. Oftmals muß man auf kleinen Inseln landen
und kommt um größere Wassergefechte nicht herum. Sogar ein riesiges Piratenschiff muß versenkt
werden.
Wie in den meisten RTS-Spielen der heutigen Zeit sind auch in Paraworld Helden dabei. Die
drei Hauptfiguren hat man immer an der Backe und je nach Mission kommen ein bis zwei Nebenfiguren
hinzu. In manchen Abschnitten muß der Spieler lediglich mit diesen Helden auskommen, so befreit
man zum Beispiel eine Stadt vor Piraten oder muß in einer Arena gegen Horden von Dinos und Gladiatoren
bestehen. Allerdings erhalten die Helden keine Erfahrung, sondern für jeden getöteten Feind
sogenannte Schädel. Damit kann man seine Recken bis Stufe 5 aufsteigen lassen. Allerdings wird
die Luft in den höheren Etagen dünnen. Es können nur drei Einheiten Stufe 4 und gar nur eine
Stufe 5 erreichen. Dem Armycontroller sei dank.
Je nach Level erhält man Spezialfunktionen. So erlernt Bela, seines Zeichens Bogenschütze,
schon recht früh eine Aura, welche die Fernkampfreichweite erhöht und in den höheren Levels
die Fähigkeit spezielle Einheiten bauen zu lassen. Alles in allem sind die Helden ein nettes
und kampfstarkes Gimmick, die durch ihre Auren sehr gut die Haupttruppe unterstützen. Allerdings
darf man sie nicht mit klassischen Heldeneinheiten verwechseln. Schadenswerte und Lebensenergie
steigen automatisch und nach jeder Mission beginnen sie wieder bei Null. Durch die stark auf
die Helden fixierte Story und die verhältnismäßig hohen Schadenswerte gegen alle Einheitentypen
verkommen die Jungs und Mädels aber nicht zu bedeutungslosen Nebenfiguren. Zwar hätte es mir
mehr gefallen, die Helden separat neben der Haupttruppe hochleveln zu können, aber auf die derzeitige
Art ist es auch ok. Gewöhnen muß man sich auch daran, daß die drei Hauptfiguren in Motorradjacke
und Großwildoutfit im viktorianischen Stil herumlaufen. Aber bedenkt man die abgedrehte Story
paßt das schon wieder. Lediglich Cole (ich weiß ich reite schon wieder drauf rum) ist wirklich
mißlungen. Die dämlichen, platten Witze, das prollige Machogehabe und seine Gestik, die zwischen
Getto-Rap-Hiphop-Irgendwas angesiedelt ist, lassen den schlechten Wolverine-Klon zu einer Witzfigur
verkommen. Komisch, die verbleibenden Helden sind durch die Bank gut und passend gelungen.
Nun wurde ja schon häufig der sogenannte Armycontroller angesprochen. Dabei handelt es sich
nicht nur um eine simple Auflistung aller Einheiten am linken Bildschirmrand. Einerseits dient
er dazu, vor Beginn einer Karte die verdienten Punkte (durch erfüllte Nebenaufgaben) in zusätzliche
Einheiten oder Ressourcen zu investieren. Je nach Stärke und Level steigen die Kosten. Andererseits
managt man die Stärke und den Aufbau seiner Truppe während des Spiels. Wie schon erwähnt gibt
es fünf Stufen. Auf der untersten reihen sich Arbeiter, Transportschiffe und schwache Einheiten
ein. Die nächste belegen Standardeinheiten wie kleinere Dinos oder Fernkämpfer. Die dritte Stufe
faßt vor allem starke und besonders wichtige Einheiten wie Heiler oder Artilleriegeschütze.
Die beiden letzten sind für die mächtige Titaneinheit und hochgelevelte Einheiten vorbehalten.
Prinzipiell kann jeder Arbeiter der Stufe 1, genügend Schädel vorrausgesetzt, auf die höchste
Stufe aufsteigen, aber wer will das schon ;). Auch können die meisten wirklich kampfentscheidenden
Einheiten nur ab einer bestimmten Grundstufe produziert werden. Ein Kriegsmammut der Wikinger
benötigt beispielsweise einen Slot in Stufe 3. Man muß also vorausplanen, damit die in späteren
Epochen freigeschalteten Einheiten noch Platz finden. Es ist also nicht einfach möglich, 20
Kriegsmammuts zu bauen und damit die gegnerische Basis zu überrennen. Dafür ist schlicht kein
Platz. Erschwerend kommt noch hinzu, daß die Truppe spezialisiert werden muß. Ein Wikinger eignet
sich hervorragend gegen andere Infanteristen, aber gegen Tiere und Fahrzeuge sieht es schon
anders aus. Da ist ein Speerwerfer besser, wobei dieser wiederum Probleme gegen menschliche
Gegner hat. Es gilt also auch die Vor- und Nachteile jeder Klasse optimal einzusetzen. Zu Beginn
hat man damit noch seine Probleme. Man kennt das Volk noch nicht und produziert schon mal ein
völlig falsches Einheitensetup, allerdings kann notfalls per ENTF-Taste Platz geschaffen werden.
Das ganze Konzept des Armycontroller erscheint sehr kompliziert und es läßt sich auch nur schwer
in Worte fassen, aber hat man sich einmal daran gewöhnt, erkennt man auch die Vorteile. Einheiten-Rushs
sind nicht mehr so leicht möglich und es steigt der taktische Anspruch aufgrund der Einheitenbegrenzung
und der nötigen Spezialisierung. Kämpft man zum Beispiel an mehreren Fronten wird’s schon haarig,
da alleine die Haupttruppe nicht allzu groß ist und jedes Abziehen von Truppenteilen an eine
Nebenfront schwer wiegt. Man ist eben auf jeden Mann bzw. Dino angewiesen. Der Armycontroller,
das groß angekündigte Feature, entpuppt sich in der Praxis als wirklich sinnvolle Neuerung.
Ich mußte bei den Vorabberichten immer schmunzeln, weil ein für mich so nebensächliches Feature
so in den Himmel gelobt wurde, aber hier wurde ich eines besseren belehrt. Vor allem für den
Multiplayerpart wird das eine interessante Sache werden.
Vor allem für den Multiplayerpart wird das eine interessante Sache werden. Die drei Völker
unterscheiden sich wohltuend voneinander. Nicht nur das Aussehen ist verschieden, sondern die
ganze Vorgehensweise ändert sich mit jedem Volk. Die Wikinger sind ein typisches Basenbauvölkchen.
Starke Mauern, große Nahkampfdinos und einfach drüber über den Feind. Da gibt es keine getarnten
Einheiten oder ähnlichen Firlefanz. Bei den Wüstenreitern steht der nomadische Aspekt im Vordergrund,
sie können überall schnell und Rohstoff sparend ihr Lager aufschlagen und sind in der offensive
besonders stark, mit Einbunkern sieht es dagegen mau aus. Der Drachenclan, optisch meiner Meinung
nach der schönste, zumal die Einheiten so schön abgedreht sind, erinnert an die Ordos aus dem
Ur-RTS Dune2. Fallen bauen, getarnte Ninjas und Gattlingschützen, machen aus dieser Fraktion
eine interessante Alternative. Im Nahkampf ist Drachenclan allerdings nicht zu gebrauchen, lediglich
ein paar fette Sumoringer stehen zur Verfügung. Man sieht also, jede Partei erfordert eine andere
Spielweise. Neben den drei spielbaren Völkern kommt noch die sogenannte SEAS zum Einsatz. Die
stilistisch am Steampunk orientierten hochtechnisierten Einheiten bieten einen hervorragenden
Kontrast als Gegenstück zu den urtümlichen Dinosauriern. Schade, daß man, wie vorher angekündigt,
diese Partei nicht im Multiplay spielen darf. Auch die Ressourcenförderung beherrscht jede Fraktion
etwas anders. Während Stein für alle drei gleich, nur aus auf der Karte verteilten Haufen gewonnen
werden kann, sind Holz und Nahrung auf unterschiedliche Art erhältlich. Reis- und Bambusfelder
beim Drachenclan, Schlachthäuser bei den Wüstenreitern und Kornfelder bei den Wikingern geben
Alternativen zum üblichen Bäume fällen und Beeren sammeln. Übrigens kann jeder Dino der durch
die Lande stapft, erlegt und in Nahrung umgewandelt werden, wobei man bei manchen schon mit
einer größeren Armee vorrücken sollte. Vor allem die großen Fleischfresser halten enorm viel
aus. Auf diese Art verhindert SEK gleichzeitig ein vorschnelles Erkunden der Karte und bringt
Leben auf die Maps.
Wegfindung ist bei RTS-Spielen das A und O und funktioniert bei vielen Spielen dieser Art
nicht so gut, wie es eigentlich sollte. ParaWorld umgeht das Problem mit einem interessanten
aber auch schwerwiegenden Schritt. Es existiert einfach keine Kollisionsabfrage zwischen den
Einheiten. Es ist also möglich, seine gesamte Armee auf einem Quadratzentimeter zu verstecken.
In der Kampagne fiel mir das nicht negativ auf, ich empfand es sogar als positiv, da ich keine
sinnlose Zeit mit dem Nachziehen versprengter Einheiten vergeuden mußte. Im Multiplay sieht
das allerdings schon anders aus. Nahkämpfer als Blocker aufzustellen funktioniert hier nicht.
Man rennt einfach zu den schwachen Fernkämpfern durch und läßt die Nahkämpfer hinterher stapfen.
Wie das dann praktisch aussieht wird die Zukunft zeigen. Allerdings ist es möglich, durch das
Errichten von Toren und Mauern, eine künstliche Blockade zu schaffen, da offene Tore nur befreundete
Einheiten passieren lassen. Bedenkt man, wieviel Arbeit SEK auch in den Multiplay gesteckt hat,
hoffe ich, dass ihre Rechnung aufgeht. Apropos Multiplay. Durch den schon angesprochenen Armycontroller
kann man vor einem Match festlegen, wie viele Einheiten schon zu Beginn vorhanden sind. Je nach
eingestellten Punktelimit kann man durchaus mit einem Titan der Stufe 5 starten. Ich bin mir
sicher, im Netz wird es bald vor bewährten Starttemplates nur so wimmeln - wenn der Multiplayerpart
von der Comunity angenommen wird. Ansonsten gibt es neben dem bekannten Gefechtsmodus, bei dem
der Spieler alleine ein Match gegen den PC veranstalten kann, die übliche Kost. Deathmatch,
Domination und Defender. Dazu kommen viele verschiedene Maps, zu denen hoffentlich bald weitere
durch die Fans hinzukommen. Per Gamespy findet man im Netz geeignete Gegner, wobei derzeit kaum
Spiele zufinden sind. Ich hoffe, daß sich Paraworld im Multiplay gegen C&C: Generäle und Age
of Empires3 durchsetzt. Das Potential ist definitiv vorhanden.
Fazit
Überraschenderweise entpuppt sich ParaWorld als innovatives, abwechslungsreiches und ausgesprochen
unterhaltsames Echtzeitstrategiespiel, das mehr auf dem Kasten hat als Dinosaurier und eine
bombastische Grafik. Die ungewöhnliche, aber trotzdem ernsthafte Story, die mit viel Liebe und
dem Willen mehr als nur Alibifunktion zu sein, hervorsticht, macht Age of Empire3 vor, wie es
richtig geht. Die erstklassigen Kampagnenmaps mit ihren vielen alternativen Möglichkeiten heben
sich wohltuend vom simplen Basenrush ab und die abwechslungsreichen Völker und Einheiten sind
eine Wonne im derzeitigen Weltkriegseinheitsbrei. Auch der Armycontroller, der ein taktischeres
Spielen ermöglicht und Rushattacken vorbeugt, kommt überraschend innovativ daher. Auch die tolle
Soundkulisse mit der eingängigen Musik und der guten Sprachausgabe stellt ein dickes Plus dar.
Die fehlende Kollisionsabfrage und die teilweise gezwungen wirkende Story dämpfen das Spielerlebnis
bei dieser RTS-Perle kaum. Jeder, ob Genrefan oder nicht, sollte zugreifen. Aufgrund den genannten
Vorzüge erhält Paraworld eine yiya´sche 2+. Ich wünsche SEK viel Erfolg mit ihrem Dinobaby :).
Geschrieben am 22.09.2006, Testkonfiguration: Athlon 64 3700+, 2GB Ram, Geforce 7800GT, SB Live 5.1
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