 |
Pariah
|
|
 |
 | Info |
|---|
| Autor | | 4+ |
 |   | | 1.5 |
 |   | | 1 |
 |   | | 1.5 |
 |  |  |  |
| Gesamt (14 votes) | | 3 |
 |   | | 1.2 |
 |   | | 0.8 |
 |   | | 1.1 |
 |  |  |  |
| Team (3 votes, siehe hier) | 4+ |
|---|
|
| Name: | Pariah |
| Genre: | Egoshooter |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2005/05 |
| Publisher: | Hip Games |
| Entwickler: | Digital Extremes |
| Hardware: | 1.4Ghz, 256MB RAM, 32 MB D3D T&L, HD 2000 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win 98/ME, 2000, XP, DX9 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur/ Joystick/ Gamepad |
| Multiplay: | Lan/ Internet |
| Sprache: | Multilingual |
| zensiert: | ja |
| Patch: | 1.03 |
| Bemerkung: | auch für Xbox |
| USK: | 18 |
|
|
Oft freut man sich, wenn um ein Spiel nicht solch ein Hype gemacht wird, wie man es nun wirklich
hinlänglich kennt und dann voller Erwartung einen Meilenstein erwartet, der sich jedoch mehr
oder weniger als Wegmarkierung entpuppt. Andererseits kann es natürlich auch einfach am Unvermögen
oder mangelnder Finanzen des Publishers liegen, dass das Game einen "normalen" Status jenseits
der Newellschen Gesetze einnimmt. Und
so hab ich auch erst einmal ein ganz gutes Gefühl bei einem Spiel, dass mich nicht direkt mit
den neusten Screenshots von der Webseite anspringt oder Magazin X wieder einmal ein exklusives
Preview verspricht. De facto habe ich für im Bereich Shooter die heimlichen Gewinner meist in
ungehypten Regionen gefunden. Vielleicht lag es auch mehr an meiner zunehmenden Hype-Ignoranz,
dass der Shooter Pariah für mich eher so ein "Das Spiel muss ich im Auge behalten" Titel wurde
und er mir bei der Präsentation auf der letzten Games Convention zusagte. Ob nun aber das finale
Produkt dem gerecht wird, was ich unter einem stimmigen Egoshooter verstehe, soll unser Review
zeigen.
Einen Wissenschaftler als schiesswütigen Protagonisten zu wählen ist ja spätestens seit Half
Life keine schlechte Idee und so schickt Entwickler Digital Extreme (Unreal Tournament Serie)
Dr. Jack Mason in die Sprechstunde. Selbiger soll, in einer nicht allzu fernen Zukunft, einen
Krankentransport bewachen. Karina, seine in Tiefschlaf versetzte Patientin, ist von einem mysteriösen
Virus befallen. Durch den Schneewittchenkuss in Form einer Rakete, die zum Absturz des Raumgleiters
führte, aus ihrem Stahlsarg erweckt, muss Dr. Mason feststellen, dass fast die gesamte Besatzung
recht unzusammenhängend auf der Planetenoberfläche verteilt wurde. Mason irrt durch die brennenden
Trümmerteile und Krater der Absturzstelle und findet Karina - diese jedoch in einem Stück. Doch
dann nimmt die immer verwirrender werdende Handlung ihren Lauf. Scheinbar grundlos wird Karina
von einem Mann niedergeschossen. Blut spritzt aus ihrer Wunde und befleckt Dr. Masons Gesicht.
Eindrucksvoll erhält man nun Nachhilfe in Sachen Inkubationszeit und wird in einer atemberaubenden
Kamerasequenz Zeuge, wie ein Virus sich zielstrebig durch die Blutbahnen bewegt, um sich an
den Blutzellen des ahnungslosen Doktors zu ketten. Da haben wir den Salat...
Technik:
Grundlage des Shooters bildet die Unreal Engine 2x und entsprechend schön ist auch die Graphik.
Alles wirkt stimmig und glaubwürdig inszeniert, wenn der Doktor sich durchs offene Gelände kämpft,
zwischen, an alte Industrieanlagen erinnernde Gebäude marschiert oder sich seinen Weg durch
ein Raumschiff bahnt. Sehr beeindruckt hat mich die Darstellung des Levelabschnittes mit dem
kleinen Waldstück mit vorbeirauschendem Fluss. Wie schon in Titeln wie Splinter
Cell oder Thief 3 gibt es auch schöne
Lichteffekte, die besonders atmosphärisch wirken, wenn Lichtstrahlen durch Oberluken oder durch
das Dach der Bäume schimmernd die darunter liegenden Bereiche aus der Dunkelheit heben. Die
Level sind, soweit die Story und das Setting dies zulassen, auch ausreichend abwechslungsreich
gestaltet. Bergige Landschaften, Flussufer oder in den Felsen eingelassene Zugänge in unterirdische
Anlagen, in denen Aufzüge in die Tiefe fahren oder ein Gefängniskomplex werden ergänzt durch
den Aufenthalt in einem Zug und in einem Raumschiff. Die Texturen sind ordentlich und so sehen
die alten Fabrikanlagen auch schon etwas korrodiert aus, ebenso wie in Mitleidenschaft gezogene
Betonpfeiler, auf denen Beobachtungsplattformen halt finden. Gegen Ende jedoch wirken viele
Levelbereiche einfach wiederholt. Einige Level wirken dann entgegen dem vorgenannten Waldbeispiel
recht lieblos, detailarm und "hingeklatscht." So gibt es fast leere Innenhöfe, die nur durch
ein paar Kisten gefüllt wurden, um im nächsten Innenhof auf selbiges Bild zu treffen. Natürlich
wird nicht an Effekten gespart. Grosse Explosionen sorgen für anständigen Rummel auf dem Screen,
pfeift der Doktor sich ein Heathpack rein, gibt es kurzzeitige Hallus mit optischem Aussetzer
und einige Waffen erzeugen eindrucksvolle Effekte, wie z. B. Druckwellen oder doch recht merkwürdige
Verzerrungseffekte, die aber eigentlich etwas sinnfrei sind. Der Doc trägt nämlich keinen Helm
und ob es sich um ein Schutzschild handelt, ist nicht nachvollziehbar (Effekte wurden mit Patch
1.02 entfernt). Die Figurengestaltung bewegt sich leider unter dem technisch Machbaren der Unreal
Engine und rangiert dort nur im Standardbereich. Etwas geizig war man auch bei den Gegnermodellen,
von denen man die unterschiedlichen Varianten sicher an einer Hand abzählen kann. Klar tragen
die Gegner alle die gleiche Uniform, aber doch bitte nicht zwangsweise auch das gleiche Gesicht
unter jedem Helm. Hier hätten ein paar Varianten zu Gunsten der Atmosphäre sicher gut getan.
Die Animationen sind ansonsten stimmig, auch wenn die Sterbeanimationen alle ähnlich aussehen
und die Figuren immer noch ein wenig den Eindruck machen, über dem Boden zu gleiten. Ärgerlich
ist, dass die Videos mit der Engine vorgerenderten Videos zu niedrig aufgelöst sind.
Der Sound ist ok, die Geräusche passen und sind durch 5.1 Unterstützung sehr gut ortbar und
die Explosionen scheppern ordentlich, etwas sparsam ist man jedoch bei den Umgebungssounds.
Dort bekommt man leider zu wenig zu Gehör. Die Sprachausgabe ist professionell umgesetzt und
die Sprecher wirken glaubwürdig. Gespart hat man jedoch eindeutig bei den Samples, so muss man
sich mit schnell wiederkehrenden Ausrufen der Gegner begnügen, wenn sie zum X-ten Male rufen,
"Hey, wir wollen doch nur das Mädchen" rufen - auch wenn sie es sogar schon gefangengenommen
haben :-). Hier hätte ein wenig mehr Vielfalt die Atmosphäre unterstützt, zudem ist die Sprachausgabe
für die deutsche Fassung alles andere als lippensynchron. Dafür ist die Musik, komponiert von
Tim Larkin (Myst Reihe) ausgesprochen
gut. Ein schmissiges Hauptthema lässt sofort die richtige Stimmung aufkommen und "teleportiert"
den Spieler gleich an fremde Ort, was nicht zuletzt an der gelungenen Orchestrierung liegt.
Rücksichtsloser Einsatz von Percussion sorgt dafür, dass man sich wie in einem Tribe auf einem
fremden Planeten fühlt, gejagt und unter vollem Adrenalin. Man kann die Musikstücke am ehesten
als eine gelungene Kreuzung der Filmmusiken zu Alan Silvestris "Predator", Danny Elfmans "Planet
der Affen" und Goldsmiths "Total Recall" beschreiben. Filmmusikfreunde werden da gleich frohlockend
aufatmen. Die Musik ist wirklich klasse und -um es schon mal ein wenig vorweg zu nehmen - eigentlich
eine Verschwendung. Zwar gibt es in manchen Passagen schnell wiederholende Loops, doch wirkt
es niemals langweilig.
Die Steuerung ist Shooter-üblich und auch ein Gamepad wird unterstützt. Ein Grossteil der
Funktionen kann auch frei konfiguriert werden, jedoch nicht die Fahrzeugsteuerung, was kein
Problem wäre, wenn man selbige halbwegs sinnvoll umgesetzt hätte, wie andere Games mit Fahrzeugsteuerung
(z.B. Chrome oder UT
2004) es vormachen. Die Fahrzeugsteuerung in Pariah ist aber eine Zumutung, da man mit der
Mausbewegung links /rechts die Fahrtrichtung angibt und zugleich auch die Bordkanone ausrichtet,
warum man zum Lenken nicht die Richtungstasten und zum Kanone steuern ausschließlich die Maus
verwendet, wie es eigentlich sinnvoll wäre, bleibt ein Rätsel oder lässt vermuten, dass die
Steuerung auf Konsolen und Gamepads optimiert wurde. So geht man aber lieber zu Fuß, denn die
Fahrtrichtung sollte man schon von der Schussrichtung trennen dürfen. Spielt man lediglich als
Beifahrer an dem Geschütz, macht es jedoch keine Probleme.
Gespeichert wird nur automatisch bei Levelende und an bestimmten, recht gut verteilten Checkpoints,
von denen auch bei Neustart jederzeit weitergespielt werden kann.
Es stehen vier Schwierigkeitsgrade zur Verfügung, die auch während des Spiels geändert werden
können. Geübte Spieler sollten die ersten beiden Schwierigkeitsgrade getrost überspringen, dazu
ist das Spiel zu einfach und zudem zu kurz.
Etwas unverschämt fällt das Handbuch aus. Die spärliche Storyeinleitung ist so klein und
auf ungünstigem grau/weißen Untergrund gedruckt und kaum lesbar. Die Kurzinfos der Charaktere
sind notwendig, weil sie aus dem eigentlichen Spielgeschehen nicht nachzuvollziehen sind.
Bis auf einen ärgerlichen Bug im Level "Anvil", bei dem mich eine Bodenerschütterung durch
eine Levelwand beförderte und dort für immer eingeschlossen hatte, lief das Programm stabil,
von einigen Soundhängern, die sich akribisch durch die Cutszenen retten wollten und mehr als
nervig waren, einmal abgesehen. Dann kam es auch vor, dass sich Cutszenen nicht überspringen
ließen, sich dann aber beim nächsten Versuch jedoch nicht so bockig anstellten.
Gameplay/Kritik:
Und jetzt geht es ans Eingemachte, nicht nur für Dr. Jack Mason. Die bisher bekannten Details
ließen ja auf einen recht unterhaltsamen und abwechslungsreichen Shooter hoffen, der, nicht
nur durch das Vorhandensein von Fahrzeugen, auf relativ hohe spielerische Freiheit schließen
lassen sollte und dessen Story nicht das übliche Einzelkämpferszenario vermuten lies. Doch meistens
kommt es anders...
Pariah mit Unreal 2 zu vergleichen
würde wohl am ehesten den Punkt treffen. Prima, rufen dann sicher viele und wer an Unreal 2
seinen Spaß hatte, wird auch von Pariah nicht enttäuscht. Wer sich aber noch an unser Unreal
2 Review erinnert und ebenso enttäuscht war, wird mit Pariah ebenso wenig glücklich, denn
es gibt viele Parallelen. Angefangen beim linearen Levelaufbau mit der Handlungsfreiheit einer
Geisterbahnfahrt, schlechter KI, übermäßiger Skripte und zu lauer Story. Der Levelaufbau erinnert
wieder an den mittlerweile üblichen "Tunnelcharakter". Es sieht zwar auf den Screens nicht so
sehr danach aus, aber der Handlungsfreiraum und die Levelgröße ist extrem eingegrenzt und man
bewegt sich mehr oder weniger auf einem vorgegebenen, meist knapp bemessenen Weg, der auch nur
selten Alternativen zulässt. Im Endeffekt kämpft man sich durch die von Gegnern bevölkerte "Strasse"
bis zum Levelende, betätigt ab und zu ein paar Schalter, um Türen zu öffnen und damit hat es
sich auch schon fast. Ist ein Levelabschnitt einmal beendet und wird der nächste Bereich geladen,
schliesst sich die dahinter liegende Tür für immer, auch wenn man eigentlich noch ein wenig
dort hätte herumstöbern wollen, wenn auch die Levelarchitektur dies nur selten schmackhaft machte.
Zumindest gab es ein paar Secrets zu finden.
Die Aufgaben innerhalb der Level sind nicht einmal Standardkost, auch wenn sie der Form halber
vielleicht außergewöhnlich klangen, liefen sie dennoch immer auf das selbe Schema hinaus. Lebend
zum Levelende zu gelangen. Da mögen dann zwar ein paar Missionen Abwechslung bieten, wie z.
B. der Kampf gegen ein angreifendes Raumschiff, bei dem man die Raketen abwehren und es nachher
entern muss oder sich auf einem Zug bis zum Ende durchkämpfen, um dort ein Geschützrum und angreifende
Flieger abzuwehren. Insgesamt sind diese Episoden aber mehr als mau realisiert worden. Die Raketen
abzuwehren erinnerte auch von der Einfachheit mehr an ein Moorhuhn-Schiessen, Treffer auf das
eigene Raumschiff ziehen "zur Strafe" der Spielfigur Lebenskraft ab und damit man danach auch
auf das andere Raumschiff springen kann, muss man erst unterschiedliche Skripte auslösen, indem
man auf dem eigenen Schiff umher läuft, damit auf dem anderen die Gegner aktiviert/gespawnt
werden - macht man dies nicht, bleibt der Abstand zum feindlichen Schiff zu hoch und man stürzt
in die Tiefe. Der letzte Checkpoint liegt dabei natürlich vor den Moorhuhn-Raketen. Ebenso langweilig
präsentiert sich die Episode auf dem Zug. Dort kämpft man sich durch identisch aussehende Abschnitte
bis zum Geschützturm, den man dann kontrollieren muss, um angreifende Flieger zu zerstören.
Diese bewegen sich aber auch schon mal gerne außerhalb des für den Turm erreichbaren Schussradius
und sind somit nicht zu treffen. Ab und zu muss man dann den Turm noch mal verlassen, um Bodengegner
auszuschalten, was jedoch kein Problem ist, da sie sich recht dumm hinter Kisten verschanzen.
Meistens kann man aber recht sicher in dem Geschützturm die Zeit "absitzen" und warten, bis
der aus der Luft angreifende Gegner wieder in den Zielradius fliegt. Was die Gamedesigner bei
dieser Mission "geritten" hat, möchte ich nicht wissen.
Sich spannend anhörende Missionen wie "Fliehe vor Stranton" hören sich vielversprechend an,
wenn man aber feststellt, dass besagter Stranton zwar im Hintergrund gegen Feinde kämpft, man
aber durch eine imaginäre Glaswand nicht mal in seine Nähe gelangt und stundenlang zusehen kann,
wie er Feinde aufs Korn nimmt, macht das schon eine Menge Spaß, besonders wenn man es ihm im
"Tontaubenschiessen" nachmacht und probiert, die Skriptfreunde, die sich über den Hügel nähern,
vor ihm zu erledigen, was auch eigentlich recht einfach ist, denn der gute Stranton schießt
grundsätzlich nur auf eine Stelle. So konnte man, genügend Snipermuniton vorausgesetzt, schon
einen beachtlichen Haufen Gegnerreste produzieren. Da Stranton ja scheinbar sehr einfältig ist
und nur auf eine Stelle schießt (was man übrigens auch im Mann zu Mann Kampf gegen ihn am Ende
feststellen durfte. Dort reichte es, sich lediglich zu bücken, um seinen "gezielten" Angriffen
auszuweichen) ist es auch recht naheliegend, dass er Probleme mit seiner ihm zugedachten Rolle
im Level hat. Hieß der Level nicht "Fliehe vor Stranton"? Also liebe Designer, dann sollte der
gute Stranton auch zumindest ansatzweise - und wenn es auch nur in Teilabschnitten geskriptet
wäre - dem Helden hinterher stellen und nicht wie eine Salzsäule verharren. Genauso nutzlos
erscheinen die Levelabschnitte, zum Glück sind es nur sehr wenige, in denen man Fahrzeuge kontrollieren
kann/muss. Wie schon gesagt ist die Steuerung katastrophal, so dass man fast eher gewillt ist,
das Fahrzeug nicht zu nutzen und sich zu Fuß durchzuschlagen, zumal auch deren Haltbarkeit wenig
dazu beiträgt - vom Zielen und Fahren einmal ganz abgesehen, denn es ist leichter, die Gegner
zu überfahren, als sie mit der Bordkanone den Heldentod sterben zu lassen.
Wegrennen ist übrigens auch nicht so ihr Ding, womit wir bei der KI angelangt wären. Von
Gruppenverhalten und intelligentem Vorgehen ist in der Produktbeschreibung die Rede, wovon man
sich aber schnell wieder trennen sollte. Die Gegner gehorchen weitestgehend den Skriptvorgaben,
rennen an ihren Bestimmungsort und bleiben dort auch zumeist. In vielen Levelbereichen reicht
es einfach, die Sniper im Anschlag zu halten und abzuwarten, wenn sie ganz skriptgemäß ihren
Bestimmungsort erreichen. Viel Bewegung ist da auch nicht gefragt, da sie auf weite Distanz
erst recht spät reagieren und auch zumeist damit ausgelastet sind, ihren Zielort zu erreichen.
Kommt man ihnen bis dahin zuvor, ist die Gefahr zumeist gebannt. Notfalls jagen sie sich auch
gerne selbst in die Luft, wenn sie sich geschickt hinter einem Felsen verbarrikadieren und dann,
schlau wie sie sind, den Raketenwerfer in Gang schmeißen, um... dem Felsen direkt vor sich eine
Lektion in Terraforming oder vulkanischer Gedankenverschmelzung zu vermitteln. Dann gibt es
noch die ganz geschickten Gegner, die sich hinter einem Schild verbergen um dann - ganz gemein
- auf uns zu schießen. Aber wenn man einfach an ihnen vorbei rennt, um sie dann von hinten zu
erschießen, ist das schon oft zu viel für sie, denn so schnell bekommen sie eine Drehung mit
entsprechender Deckung nicht hin. Vor geworfenen Granaten in Deckung zu gehen ist ebenso nicht
ihr Ding und ihre Skripte sind oft so ausgelegt, dass sie erwarten, dass der Spieler den Levelbereich
an bestimmten Stellen passiert. Oft lassen sich aber diese Bereiche mit ein wenig Hüpf und Kletterarbeit
umgehen und man steht direkt neben den Gegnern, ohne dass sie auch nur den Gedanken an Angriff
verschwenden und sind sie gar in einen Zweikampf untereinander verwickelt, nehmen sie fast gar
keine Notiz von uns, es sei denn man tötet ihren "Spielpartner". Die Gegner KI
ist einfach enttäuschend und da stört es auch wenig, wenn die Levelgestaltung durch ihre "Tunnelform"
kaum Möglichkeiten für taktisches Vorgehen bietet. Es gibt zwar ein paar großflächigere Areale,
doch das ändert nichts daran, dass man sich kampftechnisch eher an Moorhuhn erinnert fühlt,
als an einen anspruchsvollen Shooter.
Das Spiel leidet jedoch nicht nur bei der KI am Skriptsyndrom, sondern auch im Gameplay.
So findet mn viele Stellen, in denen die Gegner bis zum Sankt Nimmerleinstag respawnen und der
Nachschub erst aufhört, wenn man eine bestimmte Stelle im Level überschritten hat, dann sorgen
bestimmte Türschalter dafür, dass neue Gegner erscheinen. So z. B. in einem Level, in dem man
einen Schalter für einen Aufzug aktivieren musste. Also frank und frei die gespawnten Gegner
erledigt und spaßeshalber den Aufzug oben wieder deaktiviert und das gleiche Spielchen von vorne.
Schwupps, ganz dem alten Holzmichl nachempfunden, leben sie wieder und vergnügen gewillte Spieler
erneut mit ihrer Anwesenheit Abwesenheit (siehe auch KI). Selbiges "Problem" in einem
Level, in dem es darum ging, Selbstschussanlagen zu deaktivieren. Hat man das getan, haben die
Designern wohl erwartet, dass der Spieler die dadurch auch geöffnete Türe, die den Weg zur bewachten
Stelle verkürzen sollte, auch nutzt (ok, ehrlichgesagt habe ich DIESE Tür beim ersten Mal übersehen
*g*). Wenn man jedoch den Weg komplett zurückgeht, gibt es im Vorhof keine Gegner. Also schnell
zur Türe (von der "falschen Seite") diese kurz aufmachen und man kommt zu seinem verdienten
Fight. So etwas sollte bei heutiger Technik nicht mehr vorkommen. Genauso ärgerlich ist das
plötzliche Erscheinen von Gegnern in Bereichen, die eigentlich schon gesäubert waren.
Es gibt aber noch eine Menge anderer Spielspaßkiller. Ähnlich wie bei Unreal 2 findet man
viele Levelbereiche, die man nicht betreten kann, obwohl sie eigentlich noch begehbar erscheinen.
Dass man vor einem großen Zaun schon gut 3 Meter davor gegen eine imaginäre Glaswand rennt,
ist der Atmosphäre nicht besonders dienlich. Ebenso gibt es einige Eingeständnisse, die sicher
in der zeitgleichen Konsolenentwicklung zu suchen sind. So sind die Sprünge, die der Doc vollführt,
eher mit der Gravitationskraft auf dem Mond zu vergleichen, ebenso die fast zeitlupenhafte Bewegung
dabei. Das Zielkreuz und damit auch die Trefferzone muss für PC Shooterfreunde eher wie eines
mittleren Scheuentor wirken. Es wirkt alles zu unpräzise und man hat beim Schießen, mit Ausnahme
vielleicht bei der Snipernutzung, nicht das Gefühl, wirklich etwas kontrolliert getroffen zu
haben. Ziemlich sinnlos sind auch die Automissionen, die wenig Spielspass, auch durch die Steuerung,
bringen und keine Bereicherung für das Gameplay sind. Ein wenig durch die Level heizen, ein
paar Verfolger abballern und das alles wieder in den tunnelartigen Leveln. In anderen Passagen
darf man nicht einmal selbst ans Steuer und ist lediglich für die Gegnerabwehr zuständig. Das
wirkt aber insgesamt zu lieblos, nimmt bei Pariah einen gesamten Level in Anspruch und vergleicht
man es mit der ähnlichen Sequenz aus Chrome,
wirkt es mehr als blass. Ärgerlich ist es zudem, dass man, sollte man irrtümlich in der Beifahrerseite
eingestiegen sein, das Fahrzeug erst wieder verlassen muss, um auf der anderen Seite erneut
einzusteigen - Platzwechsel ist nicht vorgesehen, was vielleicht nicht so ärgerlich in der Solokampagne
ist, im Multiplayerpart aber mehr als hinderlich wird. Ebenso merkwürdig gestaltet sich die
Wiederherstellung der Gesundheit. Der Doc muss sich das Heathpack erst injizieren, was insgesamt,
genau so wie der Waffenwechsel, recht lange dauert. Die Idee ist eigentlich recht nett und macht
die Gesundung zumindest nachvollziehbarer als das übliche "Drüberlaufen". Absolut unsinnig ist
diese zeitraubende Prozedur aber im Multiplayermodus.
Das Waffenarsenal ist mit sechs Schusswaffen recht mau, was mich aber nicht stört, da ich
bei Shootern ohnehin zumeist mit wenig Waffen jongliere und mich auf 2-3 Spezies beschränke.
Mit den Waffen in Pariah kommt man gut aus. Eine Assault Rifle, ein Granatwerfer, eine Frag
Rifle, eine Plasma Rifle, ein Sniper und ein Raketenwerfer stehen zur Verfügung. Dazu gibt es
noch eine relativ nutzlose Knochensäge für den Nahkampf, damit man wohl den Bezug zum Beruf
des Protagonisten herstellen kann und ihm, ähnlich wie das Brecheisen in Half Life, etwas mit
Wiedererkennungswert mit auf die Reise gibt. Nutzlos deswegen, weil es nur im Nahkampf einsetzbar
ist, den man ohnehin vermeiden sollte. Da der Waffenwechsel generell zu lange dauert, ist das
keine gute Idee und nur die letzte Wahl, sollte man alle Magazine leer geschossen haben, was
durchaus vorkommen kann. Munitionsnachschub gab es auch zumeist von den Gegnern und somit musste
man meist mit den gleichen Waffen kämpfen, wie sie, was insgesamt etwas schlecht ausbalanciert
wirkte. Nett war jedoch die Option der Waffenupgrades, was zwar nicht wirklich neu ist, doch
zumindest ein Anreiz war. In den Leveln konnte man, teilweise in kleinen, jedoch sehr offensichtlichen
Secrets versteckt, sogenannte Weapon Energy Cores finden, mit denen man das Equipment in drei
Stufen aufwerten konnte. So durfte man das Heilungskit verbessern und damit die Heilungszeit
beschleunigen, die Sniper bekam einen "Thermalblick" oder der Granatwerfer z. B. einen Fernauslöser.
Die Havoc Physic Engine fristet leider ein etwas einsames Leben in Pariah, so sorgt sie zwar
dafür, dass die Gegner physikalisch korrekt von Granatexplosionen durch die Luft geschleudert
und ab und zu ein paar Gegenstände umgerempelt werden können, so richtig funktionell tritt sie
aber selten auf. Da liegen dann zwar ein paar Explosivfässer am Boden, die man per Kick zum
Rollen überreden kann und dann das Fass per Schuss hochjagen, um die Gegner damit zu erledigen,
jedoch ergibt sich diese Möglichkeit selten und ist auch viel zu kompliziert und umständlich.
Die Gegner sind anders viel einfacher zu erledigen, warum also das Leben schwer machen. Genervt
haben auch einige "Sollbruchstellen". Es gab ein paar Beobachtungstürme, die mit Schussanlagen
bestückt waren und an dessen Betonpfeiler leichte Risse zu erkennen waren, die als Hinweis zur
Zerstörbarkeit dienen sollten. Jedoch war es nicht nachvollziehbar, wie oft man darauf schießen
musste und ob man auch einen Treffer landen konnte. So gingen viele Schüsse mit dem Raketenwerfer
scheinbar ins Leere und der Pfeiler tat auch noch nach 4-5 Schüssen seinen Dienst, in anderen
Fällen gab er bereits nach dem zweiten auf.
Von den in der Produktankündigung erwähnten Stealtheinlagen konnte ich jedoch nichts finden,
ebenso wenig von der packenden Story, die angeblich von Hollywoodgrößen geschrieben wurde, wobei...
eigentlich kann das hinkommen, denn wann gab es zuletzt aus Hollywood einen anspruchsvollen
Film? Somit orientiert sich die Story auch weniger an Pulitzerpreis verdächtiger Handlung sondern
eher an einen Plot, der ziemlich konstruiert Actionszenen miteinander verbindet, Hollywood-like
eben :-). Wobei das bei einem Shooter ja auch nicht zwingend notwendig ist, nur sollte man dann
nicht so dick auftragen.
Editor:
Pariah bietet neben dem Singleplayer auch noch Multiplay. Für Bastler wird auch gleich entsprechendes
Handwerkszeug mitgeliefert, wovon zwei zur Auswahl stehen. Der Ingame Editor ist jedoch sehr
konsolenlastig und umständlich in der Bedienung. Dieses Tool ist für die schnelle Levelgestaltung
gedacht. Man wählt aus den vier Levelthemen den "Untergrund" und malt wie in einem Graphikprogramm
die Hügel usw., um dann die Objekte zu platzieren. Ein Statusbalken warnt sogar davor, damit
nicht zu "viele" Objekte eingesetzt werden. Wetter, Nebel, Licht werden im Menü eingestellt
und die Map kann direkt im Editor getestet werden. Nachteile: der Funktionsumfang ist gering,
viele Maps sehen entsprechend sehr ähnlich aus und man kann nur Außenmaps erstellen - jedoch
eine nette Idee für Spieler, die erste Mapper-Luft schnuppern wollen. Für die anderen wird der
übliche UT2004 Editor mitgeliefert.
Multiplay:
Der eigentliche Multiplayerpart bietet vier Spielmodi.
Deathmatch: gerade mal vier Maps, von denen eine eher eine Funfragmap. Die Map (Twisted)
ist wirklich spaßig und gut. Zwei weitere sind einfach nur aus dem Singleplay kopiert worden.
Team Deathmatch: Maps wie beim Deathmatch.
Capture The Flag: Sechs recht unterschiedliche Maps, teilweise auf SP basierend (Canyon
Raider/ Train).
Front Line Assault: Drei Maps, die auch schon in CTF gespielt wurden. Ein Onslaught
(UT 2004) light. Nach und nach müssen zwei Kontrollpunkte erobert werden. Einfach über den Punkt
laufen, damit er beginnt sich "umzufärben". Ist dies erreicht kann man in die gegnerische Basis
und dort einige (wenige) Schüsse auf den Reaktor abgeben - dann startet die Runde neu.
Gespielt werden kann im LAN, per Internet oder mit Bots (optional in 4 Stufen, allerdings
kann man keine Anzahl einstellen), dessen KI recht mau ist. Auf den unteren Stufen haben sie
sehr sonderbare Prioritäten. Lediglich das Aiming wird immer besser und auf der höchsten Stufe
hüpfen sie etwas mehr hin und her und bleiben seltener stehen/hocken sich hin. Für Einsteiger
vielleicht ganz nett. Munitionnachschub gibt es an Munitionskisten oder Rücksäcken erlegter
Gegner, die auch "Weapon Energy Cores " für die Waffenaufrüstung hinterlassen. Der Spielablauf
ist recht "dröge" und man ballert so lange, bis der Gegner umfällt - oder man selber. An Heilung
ist im Spiel meist kaum zu denken, da, wie bereits beschrieben, es zu lange dauert. Bevor man
eine "sichere" Stelle findet, zum Heilungsgerät wechselt, evtl. selbiges noch "Nachladen" muss
und dann wieder zur Waffen zu wechseln, macht kaum Sinn, bis dahin hat der Gegner schon lange
gehandelt. Die "aufladbaren Lebenspunkte" wären bei einem Taktikshooter vielleicht sinnvoll,
aber nicht bei einem reinen Actionspiel, in dem man kaum nötige Deckung findet. Im Endeffekt
bietet der Multiplayerpart nichts, was durch andere Spiele nicht schon besser vorgemacht wurde.
PC Spieler können darüber nur drüber lachen und greifen zum altbewährten UT2004.
Schreckliche Fahrzeugsteuerung, wenige Optionen, schwache Bot KI, sehr gewöhnungsbedürftige
Steuerung mit Konsolenfeeling und umständliches Gesundheitssystem sorgen dafür. Bei den Konsolenspielern
sieht es etwas anders aus, auch wenn ein Halo
2 keine Bots hat, so ist dort der MP deutlich ausgereifter. Ansonsten gibt es ja beispielsweise
auch ein erstklassiges Unreal Championship 2, das zwar keine Fahrzeuge hat, ansonsten Pariah
im MP meilenweit überlegen ist. Den Rest erledigen zudem sehr hohe Pings und wenig vorhandene
Server.
Die deutsche Version, obwohl USK 18, ist geschnitten, enthält keinerlei Blut und Ragdoll
Effekte für erledigte Gegner. Freunde der Unzensur greifen zum UK Import, der komischerweise
die deutsche uncut Version ebenso auf dem Datenträger enthält.
Fazit:
Ich hatte mich richtig auf Pariah gefreut und der Anfang, hatte man sich erst einmal an das
konsolenlike steuerungsbedingte Feeling gewöhnt, schien auch gar nicht schlecht. Doch wenig
später entwickelte sich das Spiel mehr oder weniger zu einer Erfahrung, die ich schon mit Unreal
2 machte. Die Level sind linear und tunnelartig vorgegeben, es gibt dadurch bedingt wenig Handlungs-
und Taktikspielraum, Gegner spawnen vorne und hinten und sind mit einer KI und Skriptvorgaben
bedacht, die die Kämpfe auf Moorhuhn-Niveau reduzieren. Zwar bekommt man eine schöne und stimmige
Graphik mit sattem Sound und erstklassiger Musik, doch Tiefgang sollte man nicht erwarten. Pariah
ist eher dem seichten Funshooter-Genre zuzuordnen. Es kommt, nicht zuletzt auch durch die maue
Story, die nicht so recht nachvollziehbar ist, wenig Spannung und Atmosphäre auf, dazu sind
auch einfach die Levelabschnitte viel zu kurz. Wer gerne großflächige Level erkundet und taktisches
Vorgehen bevorzugt, ist hier falsch. Technische Defizite wie u.a. die unmögliche Fahrzeugsteuerung
wirken ebenso negativ, wie die kurze Spielzeit von nur knapp 6-7 Stunden. Pariah bietet nichts,
was andere Shooter schon vor Jahren viel besser präsentiert haben und ist allenfalls als Budgettitel
ein Versuch wert. Insgesamt leider eine Enttäuschung. Wer jedoch Unreal 2 als Maß aller Dinge
empfand, findet in Pariah adäquaten Ersatz.
Geschrieben am 29.05.2005, Testkonfiguration: P4-3Gig, GeForce 6800GT, 1GB Ram, SB Audigy2ZS
|