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Perfect Dark Zero
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 | Info |
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| Autor | | 2 |
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| Gesamt (13 votes) | | 2 |
 |   | | 1.8 |
 |   | | 1.3 |
 |   | | 1.9 |
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| Name: | Perfect Dark Zero |
| Genre: | Egoshooter |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2005/12 |
| Publisher: | Microsoft Game Studios |
| Entwickler: | Rare |
| Hardware: | Xbox360 |
| System: | Xbox360 |
| Multiplay: | Split/System/Xbox-Live |
| Sprache: | Multilingual |
| zensiert: | nein |
| Serie: | ja |
| Bemerkung: | auch als Special Edition |
| USK: | 18 |
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Noch kein Halo 3 für die Xbox 360? Da fehlt doch für manche was. Da jedoch fertige Spiele
nicht einfach so vom Himmel fallen, musste ein anderes Game in die Fußstapfen der Killer-Applikation
für den Xbox Nachfolger treten. Zumindest vor dem Release der Xbox 360 war dies Microsoft zufolge
eindeutig Perfect Dark Zero von Rare, das angeblich enormen Anklang bei den Demovorführungen
fand, auf Screens und Videos jedoch einen eher bodenständigeren Eindruck machte. Was am Shooter,
der die Vorgeschichte des N64 Perfect Dark erzählt, dran ist, soll das folgende Review klären.
Wie schon Halo 2 und generell immer
häufigeri Spielen, bekommt auch Perfect Dark Zero eine limitierte Collectors Edition. Hier
liegt die Spiel DVD nicht in der bekannten grünen Xbox Hülle, sondern in einer schmucken Metallbox.
Die beiliegende Bonusdisk fällt jedoch etwas mager aus. Der Käufer kann sich einige Konzeptzeichnungen
zu den Charakteren, Waffen und Leveln anschauen, 12 Avatarbilder für das Xbox 360 Profil kopieren
oder ein exklusives Perfect Dark Zero Theme aktivieren. Wer Lust hat, auf etwa 1/9 der Bildschirmfläche
einen kleinen Text zu lesen, der kann auch in den Roman "Perfect Dark: Initial Vector" reinschnuppern.
Den Kameotrailer auf der Bonusdisk kann man sich auch umsonst über den Xbox Marktplatz saugen.
Wer keine Special Edition hat, der kann sich entsprechende Themes und Bilder auch über den Markplatz
für 80 bis 150 "MS Points" kaufen. (2100 Points bekommt man für 24€, somit entsprechen 80 Points
etwa 90 Cent.) Ob man es braucht, muss jeder für sich entscheiden. Auf die Special Edition kann
man jedoch recht gut verzichten. Der Mehrwert ist extrem gering und die normale Version bekommt
der willige Käufer schon gut 10€ preiswerter.
Handlung - Handlung?
Mit Perfect Dark Zero kommt ein Prequel zum Nintendo 64 Bestseller "Perfect Dark" auf die
neue Xbox Konsole. Etliche Jahre vor den Ereignissen in Perfect Dark arbeitet Joanna Dark noch
gar nicht für das Carrington Institute und ist auch noch keine Agentin. Vielmehr arbeitet sie
zusammen mit ihrem Vater und Chandra als Kopfgeldjäger. Bei einem Einsatz gerät das Team jedoch
in die Machenschaften der Firma Datadyne und einem gewissen Zhang-Li. Anfangs ahnen sie noch
nicht, dass sich hier ein größeres Problem anbahnt, als anfangs angenommen wird. Originellerweise
wartet natürlich wieder mal ein Problem von extrem großen Ausmaßen auf den Spieler. Doch selbst
wenn das Thema etwas durchgekaut und wenig originell klingt, eine anständige Präsentation kann
da schon einiges bewirken. Nur leider hat Rare in dem Bereich seht stark "geschlampt".
Vor und nach jedem Level gibt es zwar eine kurze Zwischensequenz, doch wirkt das alles etwas
zusammenhanglos, öde und schlecht durchdacht. Wie ihr Vater allein so lange überlebt, da er
laufend angeschossen, verletzt, ausgetrickst oder anderweitige Probleme hat, ist ein wahres
Wunder. Einerseits kann der Spieler froh sein, dass die Storypräsentation der Haupthandlung
eher im Hintergrund verläuft. Die Erlangung gottähnlicher Kräfte ist nicht so prickelnd inszeniert
und originell. Allerdings hat Rare viel Potential verschenkt. Es hätte sich wunderbar angeboten
zu erzählen, wieso, weshalb und warum Joanna für das Carrington Institute im N64 Titel arbeitet.
Aber auch der Handlungsstrang ist sehr seicht und oberflächlich gehalten. Extrem öde und einfallslos
wirken die Briefings zwischen den Missionen. Während einige Bilder gezeigt werden, gilt es den
Sprechern zu lauschen oder sich den Text einfach selber durchzulesen.
Von Stealth bis Action
Am Pier angekommen, beginnt die Mission für Joanna. Zuerst gilt es, sich unbemerkt einen
Überblick über die Lage zu verschaffen. Die Zielperson darf nicht verschreckt werden, die Wachen
keinen Alarm auslösen und alles sollte möglichst unbemerkt geschehen. Also erst mal fix die
Pistole mit dem Schalldämpfer ausrüsten und danach mit dem Nachtsichtgerät die Gegend erkunden.
Zur späten Stunde ist noch einiges am Hafen los und eine ganze Reihe an Wachen zu sehen. Hinter
den Kisten schleicht der Spieler etwas weiter voran. Sehr weit kommt er allerdings nicht, da
eine Wache vor ihm auf der Kiste sitzt. Da der Gegner ihn jedoch den Rücken zuwendet, sollte
es ein Leichtes sein, sie unschädlich zu machen. Einfach dahinter auftauchen und mit dem Kolben
der Waffe eins über den Schädel ziehen. Lautlos kippt er von der Kiste. Keine Sekunde zu spät,
denn gerade kommt eine Wache auf ihrem Rundgang um die Ecke, bemerkt den fehlenden Kollegen
jedoch nicht. Joanna wartet noch einen Moment und schleicht dann hinterher. In Schussposition
gebracht, wird gezoomt, abgewartet und einen Moment später ist der nächste Gegner ausgeschaltet.
Jetzt geht es über die Treppe auf der linken Seite nach oben. Oben angelangt ist auch schon
die Zielperson zu sehen, die sich mit einer anderen Person unterhält. Also schnell das moderne
Beobachtungsgerät ausgepackt, das Gespräch belauscht und nebenbei die Person identifiziert.
Schon ist das Missionsziel erfüllt. Doch ganz so glücklich geht es dann doch nicht aus. Eine
Wache hat Joanna bemerkt und bringt die Waffe zum Anschlag. Da hilft nur eine schnelle Rolle
hinter den nächsten Blumenkübel. Hinter dem Objekt ist sie kurzzeitig in Deckung und kann das
Feuer aus der Deckung erwidern. Nach einem kurzen Feuergefecht ist es dann auch wieder ruhig
und keine weiteren Gegner wurden aufgescheucht. Nun gilt es einen Weg in die Disco zu finden,
da dort Jack in der Falle sitzt. Möglichst unauffällig geht es durch die Seitentür ins Gebäude
hinein. Am Besten wäre es bei den vielen Zivilisten, wenn Joanna diese irgendwie aus dem Gebäude
verscheuchen könnte, so dass nicht aus Versehen ein Unschuldiger getroffen wird. Nach kurzer
Suchtzeit findet sich dann auch ein Feuermelder, der für eine rasche und schnelle Evakuierung
des Gebäudes sorgt. Nun kann der eigentlich Kampf beginnen. Vom Erdgeschoss geht es über die
Treppe nach oben, durch Gänge, vorbei an einer weiteren Bar, an Spielautomaten bis zum Aufzug
des Gebäudes. Immer wieder gilt es, sich gegen zahlreiche Feinde zur Wehr zu setzen. Dank starker
Waffen, langsamen Vorgehen und Ausnutzung der Deckung erreicht Joanna schließlich den Lift.
Einsteigen und es geht dem Ziel immer näher….
Motivierende Missionen
Bevor sich Joanna in die 13 Missionen umfassende Einzelspielerkampagne stürzen sollte, steht
ein Crashkurs in einer virtuell nachempfundenen Forschungsstation an. Mit Hilfe von Chandra
wird der Spieler durch den Level geführt. Im Vorbeigehen wird dabei die komplette Palette des
Agententrainings absolviert. Angefangen beim leisen Einbrechen, Schleichen, Schlösserknacken,
Sicherheitssysteme austricksen und einen Miniroboter steuern. Aber auch die ersten Feuergefechte
werden in der Mission "Zero" geübt, bevor aus der Simulation die Realität wird und die Dame
zusammen mit ihrem Vater die ersten Aufträge annimmt. Im Prinzip erfindet Rare hier das Shooterrad
nicht neu, sondern baut lediglich auf bekannte Elemente auf. Personen sollen unbemerkt aus der
Ferne per Überwachungskamera identifiziert werden, Basen müssen gestürmt und Einrichtungen sabotiert
werden. Es gilt eine Zielperson zu beschützen oder eine rasante Flucht mit einem Luftkissenfahrzeug
hinzulegen. Da auch der beste Geheimagent mal entdeckt wird - was wäre das auch für ein
Leben, so ganz ohne Action - kommt es auch immer wieder zu ordentlichen Schusswechseln mit den
unterschiedlichsten Sicherheitskräften. Diese machen auch den Hauptbestandteil des Spiels aus.
Schleichen und unbemerktes Vorgehen ist nur an einigen vorgegebenen Stellen möglich. Für Abwechslung
sorgen sowohl die verschiedenen Schauplätze, als auch die zahlreichen Missionsziele. Mal geht
es durch eine Disko oder eine Stadt, eine U-Bahn Station wird besucht, es geht über Dächer einer
Großstadt, ein Villenanwesen wird infiltriert, Forschungslabore sabotiert, Eislandschaft unsicher
gemacht, in eine Raketenbasis eingebrochen, der Dschungel durchkämpft, Tempelruinen erforscht
und Wüstengebiete durchquert. Mal im Pazifik, dann in Hongkong, später in China, Südamerika
und auch ein Abstecher nach Afrika steht auf dem Programm. Nie hat man das Gefühl, einen Level
erneut zu spielen oder recyceltes Material vorgesetzt zu bekommen, wenn man davon absieht, dass
der Trainingslevel später noch als richtige und umfangreichere Mission erneut auftaucht. Nach
etwa 10 bis 12 Stunden ist Perfect Dark Zero in einem der unteren Schwierigkeitsgrade durchgespielt.
Meist gibt es in Spielen nur einen geringen Anreiz, es erneut auf einem höheren Schwierigkeitsgrad
zu versuchen. Gerade auch, weil alles immer sehr linear abläuft. Hier hat Rare sich deutlich
bemüht, auch beim zweiten und dritten Anlauf das Spiel interessant und unterhaltsam zu gestalten.
Es lohnt sich daher, das Spiel auf allen Spielstufen durchzuspielen, weil die Missionen leicht
anders ablaufen. Ist es beispielsweise im leichtesten Modus (Agent) noch möglich, die Besucher
der Disko durch einen simplen Hack am Sicherungskasten außerhalb des Gebäudes zur Flucht zu
bewegen, so muss Joanna als "Perfekter Agent" schon mehr leisten. Da ist eine Benutzung des
Sicherungskastens nicht möglich, jetzt muss erst das Gebäude unbemerkt infiltrieren und ein
Feuermelder gefunden werden. Galt es auf "Leicht" lediglich eine von drei Personen
unbemerkt zu identifizieren, sind es höheren Spielstufen mehr, die man ohne Fehler bzw. entdeckt
zu werden, belauschen muss. Optionale Ziele werden zu Pflichtzielen oder es kommen neue/ veränderte
Aufgaben hinzu. Auch das ein oder andere Zeitlimit wird enger und der Spieler findet bzw. wird
dazu gezwungen Wege zu finden oder zu nutzen, die beim ersten oder zweiten Durchspielen gar
nicht gesehen wurden. Da geht dann plötzlich nicht mehr der einfache Weg direkt durch die Tür
oder den Luftschacht, sondern der Weg ist versperrt. Im Gegensatz zu Halo gibt es jedoch so
gut wie keine Checkpoints innerhalb der Mission. Ein oder höchstens zwei müssen da genügen,
was gerade im späteren Verlauf oder einem höheren Schwierigkeitsgrad zu einer echten Herausforderung
wird. Da gilt es vorsichtig und mit Bedacht vorzugehen, ansonsten geht Joanna schneller zu Boden
als einem lieb ist. Da die 13 Level alle recht umfangreich sind, sollte schon pro Mission etwas
mehr Zeit eingeplant werden.
Umfangreicher Mehrspielermodus
Wer jedoch nicht ganz so viel Zeit hat oder einfach mal für 10 Minuten Spaß haben will, kann
auf den recht umfangreichen Mehrspielermodus von Perfect Dark Zero zurückgreifen. Wahlweise
per Splitscreen an einer Xbox360, im LAN oder über Xbox Live stehen einige Spieltypen zur Auswahl.
Insgesamt gibt es acht unterschiedliche Varianten, wovon die Hälfte mit Bots gespielt werden
können, die anderen aus unerklärlichen Gründen jedoch nicht, obwohl alle auf den gleichen Mappool
zurückgreifen. Die Bezeichnung Deathmatch steht für Spieltypen, die jeweils nur eine Runde lang
gespielt werden. Das eigentliche Deathmatch bzw. TeamDeathmatch, in dem es einfach nur auf Abschüsse
bei den Gegnern ankommt, läuft unter der leicht kryptischen Bezeichnung "Volltrefferzahl" bzw.
"Team Volltrefferzahl". Außerdem steht mit "Kampf um die Flagge" ein CTF Spieltyp und mit "Territoriumkampf"
ein Erobern und Halten Spieltyp zur Auswahl. In letzterem gilt es Kontrollpunkte auf der Karte
einzunehmen und dann eine Zeit lang zu halten, damit es Punkte gibt. Leider ist die Levelanzahl
etwas gering ausgefallen. Gerade einmal sechs Settings bzw. Maps stehen zur Auswahl. Diese können
zwar noch in der Größe etwas variieren, allerdings wäre es eine feine Sache, wenn Rare noch
den ein oder andern Klassiker aus der N64 Version von Perfect Dark in moderner Fassung veröffentlichen
würde. Wie man es von Shootern her kennt, können etliche Optionen wie Zeit-, Punktelimit und
Bots konfiguriert werden. Auch kann zwischen unterschiedlichen Waffensets gewählt werden, so
dass die Anzahl der Schießprügel im Spiel überschaubar bleibt. Wer will kann auch eigene Zusammenstellungen
anlegen. Neben den Deathmatch Spieltypen gibt es auch noch die Kategorie "Darkops". Unter dieser
Kategorie gibt es eine Reihe an Spieltypen, die über mehrere Runden hinweg ausgetragen werden
und die Spieler ausserdem über ein Budget verfügen, mit dem Waffen gekauft werden. Dementsprechend
gibt es für Kills entsprechende Punkte oder es werden die fallengelassenen Waffen der Gegner
aufgenommen. Mit "Auslöschung" wird ein Spieltyp bezeichnet, in dem jeder Spieler pro Runde
nur ein Leben hat. Das Team, das am Ende noch mindestens einen Spieler auf der Map hat, gewinnt
die Runde. Der Modus "Gemetzel" ist ein Angriffs- und Verteidigungsspieltyp. Ein Team verfügt
über nur ein Leben, kann sich aber Waffen kaufen und muss damit die Basis verteidigen. Das andere
Team verfügt über unendliche Leben, startet aber nur mit der Pistole. Nun gilt es die Basis
möglichst lange zu halten, bevor diese überrannt wird. Bei "Sabotage" ist das Spielziel wieder
ausgeglichener. Es gilt einfach möglichst viel in der gegnerischen Basis zu zerstören. Eindeutig
der spaßigste Spieltyp ist "Infektion". Ein Spieler startet als Infizierter, dargestellt durch
das Skelett-Model. Die infizierten Spieler verfügen jeweils nur über die normale Pistole, haben
dafür als Ausgleich jedoch wieder unendlich viele Leben. Jeder "normale" Spieler, der von einem
Infizierten getötet wird, wird selber einer von ihnen. Damit die Infizierten die Runde nicht
für sich entscheiden gilt es also, für alle anderen über die Rundenzeit hinaus zu überleben.
Neben den ganzen "Jeder gegen Jeden" Mehrspielertypen und Teamkämpfen hat Rare auch
einen COOP-Modus eingebaut, der wahlweise per Splitscreen, LAN oder über Xbox Live gespielt
werden kann. Wie man es aus dem Einzelspielermodus kennt, so variieren die Ziele auch im COOP
Modus. Allerdings mit weiteren Änderungen, Varianten und Überraschungen. Da übernimmt der eine
Spieler die Rolle der zu befreienden oder zu beschützenden Person. Aber auch neue Teamaufgaben
erscheinen plötzlich in den Missionen. Da müssen zwei Schalter gleichzeitig betätigt werden
oder ein Spieler schickt seinen Kollegen per Lift nach oben, muss dann aber selber einen andern
Weg hunauf finden. Im Einzelspielermodus ist die Passage da deutlich anders/ leichter. Da stieg
Joanna einfach in den Lift und fuhr nach oben. Doch gerade in den höheren Spielstufen hat der
COOP Modus wieder seine Vorteile. Geht ein Spieler zu Boden, so kann der andere eine Wiederbelebung
vollführen.
Gegner, Waffen und Steuerung
Im Spiel trifft Johanna natürlich auch eine ganze Reihe an Gegnern. Dabei handelt es sich
- von einigen Geschütztürmen und Abwehranlagen abgesehen - ausschließlich um menschliche Gegner.
Soldaten, Sicherheitskräfte, Bodyguards, Forscher und einige weibliche Feindtypen. Großteils
ist es eher so, dass sich die Feinde durch ihre jeweilige Waffe unterscheiden. Ansonsten kämpft
man gerade innerhalb einer Mission gegen immer wieder den gleichen Feind, der stellenweise auch
in Gruppen herbeistürmt. Während die Bots im Mehrspielermodus gar keine leichten Ziele sind
und insbesondere im Nahkampf schnell und treffsicher zuschlagen, macht es im Einzelspielermodus
eher die Masse an Gegnern aus. Zwar verschanzen sich einige Feinde oder laufen nicht gleich
blind ins Feuer des Spielers, doch viele Gegner haben ihre festgelegten Aktionsbereiche und
vorgegebenen Handlungen. Stellenweise gibt es aber auch immer mal wieder sehr schön spannende
und fordernde Passagen. Beispielsweise wenn der Kampf gegen unsichtbare Feine angegangen werden
muss. Um die Feinde besser sehen zu können, muss ein Teil des Raumes überflutet werden, so dass
deren Tarnung ausfällt. Aber auch ein Kampf gegen einen bewaffneten Kampftransporter ist sehr
gelungen inszeniert. Um es mit den zahlreichen Feinden aufnehmen zu können, steht dem Spieler
nach und nach ein immer größer werdendes Waffenarsenal zur Verfügung. Angefangen bei unterschiedlichen
leichten Handfeuerwaffen wie Pistolen und Revolver, befindet sich auch eine Shotgung, M60, Sniper
bis hin zu Plasmagewehren und Raketenwerfer im Sortiment. Mit welcher Waffe es in den Kampf
geht, bestimmt der Spieler selber. Von jedem Gegner können hinterlassene Waffen aufgesammelt
werden. Wichtig ist es, wenn man mit einer Waffe mehr als nur einen Level spielen will, diese
Waffe am Ende des Levels im Inventar zu haben. Dann werden diese Waffen frei geschaltet und
können am Anfang jeder Mission als Startwaffe ausgewählt werden. Gerade dadurch schafft man
sich eine sehr gute Grundlage, wenn eine Mission später erneut auf einem höheren Schwierigkeitsgrad
oder im COOP-Modus gespielt werden soll. Neben einer normalen Feuerfunktion besitzen alle Waffen
mindestens einen zweiten, mitunter auch einen dritten, Feuermodus. Bei einigen Waffen gibt es
einen Zoom, andere können als stationäres Geschütz aufgebaut werden und wieder andere verschießen
Granaten oder ermöglichen eine Infrarot- oder Nachtsicht. Außerdem kann Joanna mit jeder Waffe
den Feinden auch einen Schlag verpassen, der ordentlich Schaden verursacht. Aber auch Granaten
und Minen stehen zur Auswahl. Allerdings kann Joanna nicht beliebig viel an Ausrüstung und Munition
mit sich tragen. Insgesamt stehen vier Slots für Waffen und Granaten zur Verfügung. Während
kleine Handfeuerwaffen sich mit einem Slot begnügen, brauchen andere wie z. B. das M60 drei
Slots. Ein späterer Austausch in der Mission gegen eine Waffe des Feindes ist möglich. An einigen
Stellen gibt es auch die Möglichkeit, mit einem Hovercraft zu fahren, während der andere Spieler
die schwere Waffe abfeuert. Oder aber Joanna greift zum Jetpack mit zwei Maschinengewehren.
Trägt der Charakter keine Rüstung, die eventuellen Schaden ganz oder teilweise abfangen kann,
geht der Schaden direkt auf die Gesundheit. Je nach Treffer sinkt die Lebensanzeige, wobei allerdings
noch zwischen dem eigentlichen Treffer und Schockschaden unterschieden wird. Je nach Waffe,
Schwierigkeitsgrad und Treffer wird ein Teil der Gesundheit dauerhaft abgezogen. Der weitere
Teil der verlorenen Gesundheit wird jedoch schon nach wenigen Sekunden wieder regeneriert, so
lange der Charakter keinen weiteren Schaden nimmt. Rüstung regeneriert sich nicht, sondern muss
im Level jeweils neu aufgesammelt werden. Neben Waffen kann Joanna auch noch auf einige kleine
Spielzeuge zurückgreifen. Da wäre z. B. eine kleine, ferngesteuerte Drohne, eine Sprengladung
(auch Explo-Kit genannt) und ein Datendieb. Die beiden letzteren müssen jeweils in einem kleinen
Minispielchen benutzt werden. Um mit dem Explo-Kit eine Sprengung einzuleiten, muss der Spieler
auf einem rechteckigen Feld zwei Punkten miteinander verbinden, indem die vorgegebenen Bauteile
entsprechend gedreht werden. Beim Datendieb handelt es sich um ein Reaktionsspielchen, in dem
einfach in dem Moment eine Taste gedrückt werden muss, wenn ein blaues Feld aufleuchtet. Bei
der Steuerung baut Perfect Dark Zero auf Konsolenshooter-typisches auf. Aus der Egoperspektive
steuert man die Heldin durch die Level, sieht sich um und kann mit wenigen Tasten alle wichtigen
Funktionen wie Waffenwechsel, Nachladen, Waffentausch und Aktionen ausführen. Zum schnellen
Ausweichen oder Vorbeihuschen an einer Sicherheitskamera kann sie auch einen Rolle aufs Parkett
legen. Allerdings schaltet das Spiel hierzu in eine 3rd Person Ansicht, was doch etwas aus dem
Spiel herausreißt. Um nicht gleich vom Gegner einen Treffer zu kassieren, sollte der Spieler
möglichst in Deckung bleiben, wozu es sogar ein integriertes Deckungssystem gibt. Einfach an
die Wand neben der Tür, hinter die Kiste oder sonst ein Objekt gehen und Aktionstaste betätigen.
So schön das System ist und sich auch in anderen Spielen bewährt hat, ist Umsetzung in
Perfect Dark Zero nicht ganz optimal. Der Charakter muss recht genau platziert bzw. das Objekt
in einem bestimmten Winkel angeschaut werden, damit die Deckungstaste aufleuchtet, die dann
auch erst betätigt werden kann. Gerade im hektischen Kampf, wenn schnell die Deckung aufgesucht
werden soll, verliert der Spieler wertvolle Sekunden bei der millimetergenauen Positionierung
bzw. der "Suche nach dem Deckungspunkt". Es kann dann zwar aus der Deckung heraus über Kisten
oder um die Ecke herum anvisiert und geschossen werden, doch ein Bewegen ist dann nicht möglich.
Möchte man also nicht um die linke Seite, sondern um die rechte Seite feuern, so muss erst die
Deckung wieder verlassen und neu dahinter Stellung genommen werden. Für den Fall, dass sich
der Spieler mal im Level verläuft oder das aktuelle Missionsziel nicht findet, gibt es
zwei Hilfesysteme. Zum einen wäre da die bekannte Art, in der Ziele inklusive einer Erklärung
und Info eingesehen werden können. Außerdem gibt es ein Wegpunktsystem, das den Spieler direkt
zum nächsten Hauptziel bringen soll. Leider funktioniert diese Hilfe nicht sonderlich gut. Gerade
wenn man nicht weiterkommt und suchend durch den Level läuft, kann man ewig und drei Tage die
blauen Pfeile auf dem Boden suchen. Braucht man diese jedoch nicht, dann tauchen die Richtungsangaben
mit Sicherheit auf. Und das dann auch in Situationen, in denen eindeutig keine Richtungsangabe
benötigt wird- in einem Kampf zum Beispiel. Wie bei allen Xbox 360 Spielen, so kann man bei
Perfect Dark Zero auch bis zu 1000 Punkte sammeln. Die Ziele sind dabei sehr breit gefächert
und decken von den einzelnen Schwierigkeitsstufen der Kampagne bis hin zu den unterschiedlichsten
Mehrspielerleistungen alles ab. Wer primär nur den Einzelspielermodus spielt, wird nicht sonderlich
viel sammeln können, da ein großer Teil der Punkte für Leistungen im Mehrspielermodus gesammelt
werden. 10/ 1000/ 1000 Kills in Nahkampf/ Fernkampf, etc. gilt es da zu erreichen.
Präsentation
Grafisch gibt Perfect Dark Zero einen kleinen und beeindruckenden Vorgeschmack auf das, was
Shooter auf der neuen Konsolengeneration leisten werden. Die Level sind stellenweise sehr groß,
werden jedoch auch mit vielen Details und hochauflösenden Texturen sehr flüssig dargestellt.
Zwar ist der Einsatz von Shadern stellenweise für den einen oder anderen doch etwas zu viel
und Passagen wirken etwas künstlich "glänzend", allerdings tritt dies nur an einigen Stellen
extrem auf. Insbesondere die Explosionen sind sehr schön anzusehen, aber auch Licht- und Schatteneffekte
tragen einiges zur sehr gelungenen Atmosphäre bei. Etwas schade ist es jedoch, dass alle Gegner
im Level nur aus ein/ zwei Variationen bestehen und sich diese Models laufend wiederholen, wobei
einige einen starken Plastiklook haben. Im Kampf spritzt nicht nur Blut und die Gegner fliegen
dank Physikengine durch die Gegend, auch die Rüstung der Feinde zerbricht. Das mag ja ein nettes
optisches Feedback sein, sieht nur irgendwie etwas merkwürdig aus, wenn plötzlich der Gegner
"bröckelt". Die Zwischensequenzen können nicht ganz überzeugen. Stellenweise sind die Animationen
nicht sonderlich gut gelungen, wirken etwas abgehakt und mit der Soundsynchronisation ist auch
nicht alles beim Besten. Insbesondere die Sprachausgabe macht einen etwas dürftigen Eindruck.
Zwar kann durch Umstellen der Xbox360 auf Englisch die Originalsprache gehört werden, doch die
ist stellenweise noch schlechter. Während es im Deutschen heißt "Halt die Klappe oder ich stopfe
dir das Maul." bekommt der Spieler im Original "Shut up or I will drop you like a bad conversation"
zu hören. Deutlich besser gefällt da der stimmige, dynamische Soundtrack, der den Spieler schon
gleich im Hauptmenü erwartet.
Meinung
Rare hat einiges an Potetial in Perfect Dark Zero verschenkt. Standbilder und Texte in einem
Next-Gen Titel? Sowohl Inhalt als auch Präsentation der Story ist mehr als dürftig. Aber abgesehen
von kleineren Problemen mit dem Deckungssystem hat sich Rare auf das Gameplay konzentiert. Sicherlich
erfindet Perfect Dark Zero das Shootergenere nicht neu, dafür wird jedoch sehr solide und abwechslungsreiche
Kost geboten. Die Level sind sehr unterschiedlich und die Ziele halten den Spieler bei Laune.
COOP-Modus und jeweils andere Ziele pro Schwierigkeitsgrad motivieren wie in keinem anderen
Shootern zum erneuten Durchspielen. Aber auch der Mehrspielermodus weiß zu gefallen, wobei lediglich
der fehlende Botsupport für "Darkops" Partien ägerlich und zudem unverständlich ist. Ansonsten
bleibt zu hoffen, dass Rare einige weitere Karten nachreicht. Perfect Dark Zero ist zwar nicht
ganz der Ausnahmeshooter und Must-Have-Titel für die Xbox360 geworden, eine mehr als gelungene
Wegzehrung bis zum Tag an dem Halo 3 in den Regalen steht, ist das Spiel jedoch auf jeden Fall.
Geschrieben am 23.01.2006, Testkonfiguration: Xbox360
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