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Post Mortem
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 | Info |
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| Autor | | 3+ |
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 |   | | 1.5 |
 |   | | 2 |
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| Gesamt (26 votes) | | 2 |
 |   | | 0.4 |
 |   | | 1.6 |
 |   | | 2 |
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| Name: | Post Mortem |
| Genre: | Adventure |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2003/01 |
| Publisher: | Vivendi Games |
| Entwickler: | Microids |
| Hardware: | 350Mhz, 64MB RAM, 16MB 3D-Karte D3D, HD 500 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win 98/ME, 2000, XP, DX8 |
| Steuerung: | Maus |
| Sprache: | Deutsch |
| Patch: | SP1 |
| USK: | 16 |
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| Post Mortem (review von look) |
Intro - Paris bei Nacht, es gewittert, die Kamera schwenkt vom
Eifelturm ausgehend über eine Strassenzeile bis zum Hotel Orphee und von
dort durch eines der Hotelfenster in eine recht unordentliche Suite.
Man sieht, wie sich die Tür öffnet und eine Gestalt mit Maske und mit
einem Messer in der Hand die Szenerie betritt (wer sich an Freitag der
13. erinnert fühlt, hat wohl zu viele Splatterfilme gesehen ;-))- das
Pärchen, das sich im Bett vergnügt, hat wohl keine Augen für die dunkle
Gestalt...
Aufgeschreckt aus dem Traum, sitzt Gus Mac Pherson an seiner Staffelei
in seinem Atelier, es klopft abermals. Schlaftrunken macht sich der Künstler
auf, die Tür zu öffnen, doch es ereilt ihn eine weitere Vision - der Maskierte
tritt in Aktion und massakriert das Paar auf bestialischste Weise und
als ob dies noch nicht genug gewesen wäre, drapiert er die abgetrennten
Köpfe in den Schössen der Opfer - Gus fand zurück aus der Vision
und öffnet die Tür...
"Post Mortem", der Name scheint Programm zu sein, wenn man nach dem Intro
geht - ein weiterer Gruselschocker nach Machart von "Silent Hill" oder
"Resident Evil"?
Nein, nicht ganz, dies ist das dritte Grafikadventure alter Schule (ohne
Deathzones, also keine Angst) der Firma Microids nach "Road to India"
und "Syberia"
und wie bei den zwei Vorgängern verstanden es die Mannen wiederum, eine
gelungene Atmosphäre zu erschaffen.
Die Story spielt im Paris der 20iger Jahre, Gus Mac Pherson unser alter
Ego ist eigentlich ein aus Amerika immigrierter Künstler, der sich jedoch
auch als Privatdetektiv verdingt (brotlose Kunst wird hier wohl sprichwörtlich
genommen). Eine geheimnisvolle Klientin gibt sich als Sophia Blake, die
Schwester der Ermordeten aus und beauftragt uns, eben diesen, durch die
Visionen gerade sichtbaren Mord, aufzuklären. Dass dies jedoch nicht so
leicht sein wird, dürfte jedem klar sein.
In diesem Ränkespiel scheint es, ist niemand das, was er zu sein ausgibt
- jeder ist auf seinen Vorteil bedacht, die Polizei ist wie immer hoffnungslos
dilettantisch und schließlich ist das Ziel, um das sich scheinbar alles
dreht, der "heilige Gral" schlecht hin, jedenfalls für eine gewisse Klientel.
Die Mischung aus alter Schnüfflerstory, natürlich mit den dazu gehörigen
undurchsichtigen weiblichen Nebendarstellern, Gruselelementen, Thrilleratmosphäre,
Verwirrspielen und der Tatsache der Unnahbarkeit alter verschworener Geheimzirkel,
ist schon sehr cineastisch. Nicht umsonst wird der Hinweis auf die "Film
Noir"-Atmosphäre gegeben und sie bestätigt sich durchaus.
Düstere Handlungsorte sind unsere bevorzugten Aufenthaltsplätze, was
der Stimmung zu gute kommt, denn das Zusammenspiel von Handlungsort und
Geräuschkulisse ist sehr gut umgesetzt worden. Alles liegt irgendwie im
Halbdunkel der Nacht, nichts erscheint hell und klar, was die beklemmende
Atmosphäre des Handlungsplots perfekt untermalt. Dazugehörig sind die
NPC´s auf die jeweilige Szenerie abgestimmt und geben der Umgebung noch
das zusätzliche Flair, was eine Individualisierung des Gebäudecharakters
durch die personifizierte Darstellung gut unterstreicht z. B. durch den
diskreten Concierge des Hotel Orphee oder dem überlegend wirkenden Psychiater
in seinem Refugium der geistigen Gesundung.
Gesteuert wird komplett mit der Maus. Man bewegt sich durch die Szenerien
in einer Egoperspektive, die aber ganz Myst-Like nur statische Sichtpositionen
zuläßt (man klickt sich von einem vordefiniertem Standort zum nächsten)
und kann sich dort dann in einem 360° Rundumblick orientieren. Alle Menüpunkte
und das Inventar sind über einen Rechtsklick zu erreichen. Sobald sich
der Mauscursor beim Absuchen eines Raumes verändert, wird die ausführbare
Option per Icon angezeigt. Sehr hilfreich bei der detektivischen Beweisermittlung
ist das Notizbuch, in dem alle schon geführten Gespräche dokumentiert
werden. Des weiteren findet man damit schnellen Zugang zu den schon bekannten
und gesammelten Informationen über Personen und die Zusammenfassung aller
Schriftstücke und Bücher, die uns bei der Aufklärung nutzen können. Als
Erleichterung zum schnellen Reisen, von einem Ort zum nächsten, ist dort
auch die Stadtkarte von Paris zu finden, in der man sein nächstes Ziel
schnell und unproblematisch anwählen kann (man muß nicht immer das Gebäude
verlassen - die nervende Klickorgie wird also umgangen).
Wie sieht es mit der Rätselkost aus, ist sie wieder, wie bei Syberia,
auf bloße Schalterrätsel beschränkt oder gibt es andersgeartete Hirnnahrung?
Aber sicher doch, wie es sich für ein auf detektivische Spitzfindigkeiten
beruhenden Spiel gehört, liegt das Hauptaugenmerk auf der kombinatorischen
Fähigkeit des Spielers. Aus allen Fragmenten, die man aus den verschiedenen
Gesprächen mit den NPC´s sammelt, muß man sich die Geschichte zusammenreimen,
um weiter zu kommen. Dabei hilft das Multiple-Choice-Verfahren,mit dem
man die Gespräche führt. So kann man verschiedene Unterhaltungswege führen,
um noch mehr oder anders geartete Informationen zu erhalten. Diese Informationen
muß man dann in einen Kontext zu einander stellen, um die weiteren Aufgaben
zu lösen. So wird von einem z. B. abverlangt, dass man aus Gesprächsfetzen
oder aus Polizeiakten, die richtigen Informationen über das vermeintliche
Aussehen des Täters zusammen trägt, um daraus dann auf dem Zeichenblock
ein Phantombild zu zeichnen (dies funktioniert per Puzzleeinlage). Mit
diesem Portrait kann man dann den Namen und den wahrscheinlichen Aufenthaltsort
des Täters heraus finden.
Der Schwierigkeitsgrad der Rätsel nimmt im Laufe des Spiels zu, welcher
sich wohl im Zenit befindet, wenn man versucht, das "Pulverrätsel"
zu lösen. Auf Schalterrätsel muß man dennoch nicht verzichten, sie sind
jedoch in abgewandelter Form zu finden (z..B. wie man eine abgeschlossene
Tür aufbekommt). Auch die allseits beliebten "Wieviele-Unterschiede-findet-man-auf-dem-gefälschten-Bild"
Rätsel sind vorhanden. Bei alledem wurde darauf geachtet, dass es nicht
nur eine Lösungsweg gibt. Von einem nicht-linearen-Spiel zu reden, wäre
aber übertrieben, auch wenn es 3 unterschiedliche Enden gibt. Man kann
jedoch niemals in die Verlegenheit kommen, in einer Sackgasse zu enden.
Die Haupt- bzw. Teilziele sind immer gleich, jedoch wie man zu diesen
gelangt, ist meist auf mehreren Wegen möglich. Dies wird schon am Anfang
deutlich, denn man hat z. B. 3 Möglichkeiten die Verbindungstür zum Mordzimmer
zu öffnen. Je nachdem, für welche Möglichkeit man sich entscheidet, wird
der folgende Handlungsstrang danach angepaßt. Gleiches gilt übrigens auch
in den einzelnen Sprachoptionen der Gespräche mit den NPC´s, man kommt
nicht in die Verlegenheit, dass einem die gewünschte Information vorenthalten
wird - man muß sich dann nur nach anderen Wegen der Indizienbeschaffung
umschauen. Leider wurde bei dieser Umsetzung ein wenig geschlampt, denn
es ist durchaus möglich, in einem Gespräch Fragen zu stellen, auf die
man im Grunde noch gar nicht kommen dürfte, da das Vorwissen bzw. die
Informationen zu der Fragestellung noch gar nicht vorhanden sein konnten.
Ein weiteres großes Manko und der nervigste Fehler im Spiel ist, dass
man Gespräche weder abbrechen, noch abkürzen kann. Ist man erst mal im
Gespräch "gefangen", gibt es daraus nur den langen Weg der Erkenntnis
- was beim Ausloten, der verschiedenen Wegbeschreitungen ein echter Nervfaktor
werden kann.
Ein Fauxpas der Qualitätskontrolle ist in diesem Zusammenhang die Rechtschreibung,
die man ruhig noch einmal hätte kontrollieren können - Rechtschreibfehler
müssen nun wahrlich nicht sein. In die gleiche Kerbe dürften die Unterschiede
von Gesprochenem und Untertitel schlagen, die nicht immer übereinstimmten,
vor allem bei der Nennung von Namen (z. B. die Ordensnennung alias Orden
des Rosenkranzes oder auch Orden der Tatzenkreutzer?). Da wir uns in Frankreich
der 20iger Jahre befinden und der Umstand der schleichenden Unterwanderung
der Sprache durch Anglizismen wohl zu diesem Zeitpunkt noch nicht so gravierend
war (in Frankreich ist dieser Sprachvermischung durch die Gesetzgebung
in der Neuzeit ein Riegel vorgeschoben worden), ist es um so verwunderlicher,
dass im Untertitel die Abkürzung "Mr.", im Gespräch aber "Sir" vorkam
- weder das eine, noch das andere wäre richtig (auch wen Gus Mac Pherson
Amerikaner ist). Dies birgt die Gefahr, daß das Eintauchen in die Atmosphäre
durch solche Nichtigkeiten erschwert wird.
Soundtechnisch gibt es nichts zu beklagen, die Hintergrundgeräusche
und vor allem die Musik wurde dem Zeitrahmen angepaßt und sind äußerst
unaufdringlich gehalten. Die Unterstützung der eher düsteren Atmosphäre
wurde so gut gelöst, dass man weder mit pochendem Herzen spielen muß und
mit Gänsehaut vor dem Bildschirm sitzt, das Spiel ist eher eines der ruhigeren
in der heutigen Zeit. Trotzdem weiss die Atmosphäre zu begeistern und
unterstützt den Handlungsrahmen. Ein kleines Manko gibt es jedoch, wie
bei manchen Lokalisationen üblich, hört man bei manchen NPC´s eine gewisse
Lustlosigkeit bzw. ein fehlendes Einfühlungsvermögen des Sprechers zum
Charakter heraus. Dies ist aber bei weitem nicht so gravierend, wie in
anderen Machwerken gleicher Bauart. Komischerweise kam es gelegentlich
zu Wiederholungen der Soundloops in Gesprächen, was aber nicht reproduzierbar
war.
Grafisch gibt es kaum etwas zu beanstanden. Wie es sich für ein reines
Grafikadventure gehört, sind die Szenarien fast in photorealistischer
Umgebung gehalten. Die Detailverliebtheit kennt auch hier kaum Grenzen,
alles wurde mit dem Charme dieser Zeit umgesetzt. Einzig in der Künstlerkaschemme
zeigt sich, dass das Inventar eines solchen Etablissements nicht ganz
getroffen wurde (wo sind die berühmten ‚La Fée Verte' verfallenen Künstlerseelen).
Man hätte ruhig die nicht handlungsspezifischen Gestalten als 3D-Modell
ins Cafe integrieren können, denn die einfachen Grafikhintergründe alias
Cafebesucher sehen nicht gut aus. Weiterhin finde ich es etwas merkwürdig,
dass bei einer festen Auflösung von 800x600 und kaum zu berechnenden Lokations
die NPC´s recht Polygonarm dargestellt wurden. Irgendwie paßt dies nicht
ganz zusammen, die Grafiker und Designer haben mit viel Akribie die damalige
Zeit zum Leben erweckt, aber gerade bei den Personen wird dann am Detailreichtum
gespart?
Als Fazit läßt sich sagen, dass die 10 bis 15 Stunden Spielzeit recht
schnell verging. Im Gegensatz zu Syberia wurde der Schwierigkeitsgrad
der Rätsel angehoben und mit anderen Mitteln als Schalterrätsel gewürzt.
Ein Umstand, der dem Adventure doch einen beträchtlichen Vorteil zum letzten
Produkt von Microids angedeihen läßt. Atmosphärisch dicht, in eher düsteren
Gefilden, versucht man, das Geflecht der Intrigen zu entflechten und muß
sich mit so mancher Überraschung konfrontieren. Der dabei eingeschlagene
Weg der verschiedenen Lösungsansätze und der eher ungewöhnlichen Rätsel
sind gut ins Spiel integriert worden und heben sich vom alltäglichen Adventurewahnsinn
wohltuend ab. Einzig das Kombinieren von Gegenständen im Inventar zu neuen
nützlichen Gebrauchsgegenständen, mag der eine oder andere vermissen.
Sound und Grafik sind für dieses Genre gut gemachte Kost und dürften die
Fans zufrieden stellen. Wer also ein eher ruhigeres Spielen bevorzugt
und seinen Grips mal wieder arbeiten lassen möchte, ist hier gut aufgehoben.
Wie immer gilt bei der gebotenen Spielzeit dieses Vollpreisproduktes auch
der Blick auf den Preis. Ansonsten viel Vergnügen, denn Fans des Genres
dürften hierbei nicht viel falsch machen.
Geschrieben am 14.02.2003, Testkonfiguration: AMD1100, GeForce4 4200, 512MB Ram, SB Live 5.1
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