 |
Prince of Persia WW
|
|
 |
 | Info |
|---|
| Autor | | 1 |
 |   | | 2.5 |
 |   | | 2 |
 |   | | 2 |
 |  |  |  |
| Gesamt (126 votes) | | 1 |
 |   | | 2 |
 |   | | 1.7 |
 |   | | 2.3 |
|
| Name: | Prince of Persia - Warrior Within |
| Genre: | 3rd Person Action Adventure |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2004/12 |
| Publisher: | Ubisoft |
| Offiz. Sites: | Game, Demo |
| Hardware: | 1Ghz, 256MB RAM, 64 MB D3D T&L, HD 2000 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win 98/ME, 2000, XP, DX9 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur/ Joystick/ Gamepad |
| Sprache: | Multilingual |
| zensiert: | nein |
| Serie: | ja |
| Bemerkung: | auch für Xbox, PS2, GameCube |
| USK: | 16 |
|
 | | Vergleich - Vergangenheit |
 | | Vergleich - Gegenwart |
|
| Prince of Persia - Warrior Within (review von nali_warcow) |
Vor nun etwas über einem Jahr überraschten die Ubi Soft Studios aus Montreal insbesondere
ältere PC-Spieler mit einer fast rundum gelungenen "Prince of Persia" Neuauflage.
Schönste 3D Grafik und eine sehr gute Steuerung, mit der die waghalsigsten Kletterpassagen einfach
von der Hand gingen, waren die herausragenden Kennzeichen des Spiels. Doch trotz der fast durchgehend
sehr positiven Reviews verkaufte sich der Titel wohl nicht nicht so erfolgreich und war schon
kurz nach Weihnachten 2003 deutlich reduziert zu haben. Die Gründe dafür dürften sehr unterschiedlich
sein. Ein Preis von fast 50€ in allen Geschäften mag sicherlich den ein oder anderen abgeschreckt
haben und auch eine Demo zum Spiel gab es erst im Nachhinein. Doch glücklicherweise wurde der
Prince nicht gleich wieder von Ubi Soft eingemottet, sondern die Entwickler haben sich an einen
Nachfolger gemacht, der zum einen die kleinen Mankos des Vorgängers - wie die stellenweise elendig
langen und eintönigen Kämpfe - ausmerzen sollte und gleichzeitig auch den Massenmarkt anzusprechen,
da etwas "andere" Titel, die aus der uniformen Mainstream Masse hervorstechen, es
immer recht schwer gegen die vielen Klone bekannter Spieltypen oder Hypes haben.
Inzwischen steht der Nachfolger schon einige Zeit in den Regalen und bringt einige neue Änderungen
mit sich, die vielleicht nicht jedem Fan der Serie gefallen werden. Warum es glücklicherweise
jedoch nicht nur ein einfaches AddOn zum Vollpreis geworden, steht im folgenden Review.
Im Gegensatz zum Vorgänger gibt es keine Special Edition mehr und alle Versionen (PC, Xbox,
PS2, GC) erschienen zeitgleich. Als PC Besitzer kann man sich freuen, endlich mal wieder ein
Spiel auf DVD zu bekommen, statt mit 3 oder 4 CDs hantieren zu müssen. Platz war daher ausreichend
in der DVD Hülle vorhanden, doch leider hat sich nur ein dünnes Booklet dorthinein verirrt.
Es werden zwar die grundlegenden Elemente des Spiels erklärt und man bekommt eine Liste der
Waffentechniken, doch es werden nicht mal mehr die grundlegenden Fallentypen erklärt, wie es
noch im Vorgänger der Fall war. Schade, dabei war gerade Ubi Soft ein Publisher, der erstmals
nach langer Zeit wieder mit Morrowind
oder auch Splinter Cell zeigte, dass
gute Spiele auch in eine schöne Verpackung "passen". Dafür schaffte es jedoch, dank
mittlerweile wirklich leidiger Cross-Promotion, eine Werbekarte für das Handyspiel in die Verpackung.
Wie schon beim Vorgänger liegt auch Warrior Within als multilinguale Version vor und wer will,
kann das Spiel auf englisch oder französisch genießen. Umständlicherweise muss man für einen
Sprachwechsel das Spiel erneut installieren, was immerhin mit 3,5 GB zu Buche schlägt. Zudem
sind die Spielstände auch extrem versteckt auf der Festplatte abgelegt. Wer würde schon unter
"C:\Dokumente und Einstellungen\All Users\Anwendungsdaten\POPWWPROFILES" danach suchen? Die
getestete Version lief absturzfrei und hatte keinerlei Bugs, die den Spielfluß behinderten.
Das hat man davon
Als junger Man hat der Prince mal nicht so sonderlich gut aufgepaßt und sich dazu verleiten
lassen, mit einem magischen Dolch den Sand der Zeit aus einem Glas entrinnen zu lassen. Er hat
zwar sein Menschenmöglichstes getan und mit Hilfe des Dolches und dem Sand der Zeit die Geschehnisse
rückgängig gemacht und den Wesir getötet, doch die Manipulation der Zeit hat dennoch Konsequenzen.
Der Dahaka, der Wächter der Zeit, will dafür sorgen, dass der Prince seinem Schicksal nicht
entkommen kann und will ihn aus der Zeitlinie entfernen. Doch auch, wenn sein Tod endgültig(?)
ist, so gibt er dennoch nicht auf und sucht nach einem Weg dem Unausweichlichem zu entgehen.
Sein Weg führt ihn dabei auf eine mysteriöse Insel, auf der die Herrscherin der Zeit an der
Erschaffung des Sandes gearbeitet hat. Es gilt die Erschaffung des Sandes zu verhindern, doch
bevor überhaupt Land in Sicht ist, wird sein Schiff geentert und eine wilde Schlacht entbrennt
an Deck. Und hier schlüpft der Spieler dann auch gleich in die Prinzen-Rolle und beginnt
den Kampf. Im Gegensatz zum Vorgänger "Sands of Time" geht es jedoch gleich in der
ersten Sekunde ordentlich zur Sache und statt einfacher Kletteraufgaben und dem Erlernen der
Steuerung, beginnt das "Tutorial" mit dem Kampftraining. Während die Gegner in hoher Anzahl
das Schiff entern, gilt es nach und nach unterschiedlich eingeblendete Angriffe zu vollführen.
Für Einsteiger jedoch schon sehr happig und actionreich und durch einen kleinen Bossfight
beendet, wird hier eindrucksvoll der neue Schwierigkeitsgrad der Kämpfe gezeigt. Doch trotz
des etwas anderen Einstiegs hat sich glücklicherweise auch im Nachfolger "Warrior Within" das
Spielprinzip nicht geändert. Es steht kein Dauermetzeln wie am Anfang im Vordergrund, sondern
eine abwechslungsreiche Mischung aus Kämpfen gegen einige wenige Gegner und allerlei Kletter-
und Sprungaufgaben. Ausserdem findet man jetzt drei unterschiedliche Schwierigkeitsgrade vor,
die jedoch scheinbar falsch bezeichnet wurden. Statt "Leicht", "Normal"
und "Schwer" hätte dort eher "Schwer", "Sehr Schwer" und "Extrem
Schwer" stehen müssen.
Klettern & Kämpfen
Im Vergleich zum Vorgänger hat Warrior Within doch etwas mehr Tiefe bekommen und man läuft
nicht mehr nur von einem Raum zum nächsten und alles dahinter gehört der Vergessenheit
an. Auf der Suche nach der Herrscherin der Zeit landet der Prince unsanft auf einer Insel und
nach den ersten Kletteraufgaben gilt es einen Eingang in die alten Gemäuer zu finden. Überall
wuchert Moos und die Natur breitet sich langsam wieder aus. Doch trotz der stellenweise zerfallenen
Anlagen erreicht man schließlich den Zugang zur Festung. Doch die große Treppe hat der Witterung
nicht so lange standgehalten und nun fehlt ein etwa 50 Meter langes Stück zum höher gelegenen
Eingang. Noch in Gedanken versunken schleicht sich von hinten ein bekannter Gegner heran, jedoch
in einer stimmigen Zwischensequenz blitzschnell entwaffnet, so dass sich das Blatt schnell wendet.
Leider hatte die Person jedoch auch einige Kumpels in der Nähe, die sich alsbald auf den Helden
stürzen. Doch nachdem der Spieler das Tutorial gemeistert hat, stellen vier einfache Gegner
keine so große Gefahr dar und sind schnell besiegt. Der erste Gegner wird elegant übersprungen,
dann von hinten festgehalten und durch eine Rolle nach hinten in den Abgrund geschleudert. Mit
einer Seitwärtsrolle bringt sich der Prince noch schnell vom Schlag des nächsten Gegners in
Sicherheit, so dass dieser seinen Kollegen trifft und es nur noch zwei sind. Die Chancen werden
immer besser. Schnell wird das Schwert von einem der besiegten Gegner geschnappt und ein kleiner
Wurf in Richtung Gegner erledigt einen weiteren. Danach ist die Eliminierung des letzten Gegners
nur noch reine Formsache und keine Herausforderung mehr. Nun kann man sich an die Verfolgung
des "bekannten Gegners" machen, der scheinbar einen Weg zur Herrscherin kennt. Auf dem Rückweg
findet man nun draußen auch einen Seitentor geöffnet vor und gelangt nach einigen Biegungen
und Sprüngen über Abgründe in eine Halle, auf dessen alten Mauern Raben ihren Platz gefunden
haben. Doch ganz so harmlos sind diese dann doch nicht, da sie sich zu einem Gegner zusammenfügen,
der den Weg versperrt. Da heißt es wieder Schwert auspacken und durch geschicktes Rollen, Blocken
und Springen die Angriffe abzuwehren und gleichzeitig auch einige Treffer zu landen, was nach
einiger Zeit bewirkt, dass der Gegner eine Verschnaufpause braucht und sich zurückzieht. Eine
gute Gelegenheit für den Spieler, die Umgebung etwas genauer zu untersuchen und nach einen Weg
zu schauen. Das Tor im unteren Bereich ist leider verrammelt und lässt sich nicht öffnen, aber
weiter oben kann man einen kleinen Nebeneingang entdecken. So klettert man geschwind an der
Wand hoch, springt rüber zum Vorsprung und rennt an der Mauer entlang, von der man schließlich
in Richtung Säule abspringt und nach einigen weiteren Sprüngen und Kämpfen das Rabenvieh wieder
vertrieben hat und nun durch das kleine Tor weiter gelangt. Bald danach hat man eine Art verfallenen
Portalraum erreicht und die Lösung wird schnell klar. Mit dem Portal ist es möglich in die Vergangenheit
zu reisen und damals war logischerweise die große Treppe zur Festung noch nicht eingestürzt.
Nur leider ist es nicht ganz so einfach, da auch in der Vergangenheit etliche Gegner und Fallen
etwas dagegen haben, dass man sein Ziel erreicht.
Auf die Mischung kommt es an
Wer Prince of Persia schon seit den Anfängen kennt oder sich erst mit Sands of Time mit dem
Spielprinzip anfreunden konnte, wird vermutlich beim ersten Start des Nachfolgers eine kleine
Herzattacke bekommen. Da formt sich das Logo aus einem Rinnsaal roten Saftes und im Hauptmenü
dröhnt einem dann Heavy-Metal-Musik entgegen. Wo ist diese ruhige und dezente Musik aus dem
Vorgänger geblieben oder das orientalische Design aus 1001 Nacht? Da werden viele, wenn sie
dann auch noch den actionreichen Anfang auf dem Schiff gespielt haben, fast meinen, Ubi Soft
Montreal habe auf Biegen und Brechen versucht, das Spiel zu einem blutrünstigen Actionspektakel
zu verändern. Wozu braucht ein Prince of Persia bitte spritzendes Blut bei den Gegnern (kann
deaktivieren werden)? Da war dann die Demo #1 des Spiels vielleicht auch etwas ungünstig gewählt
und Spieler wurden mitunter abgeschreckt, wobei die inzwischen erschienende Demo #2 zeigt, dass
sich Spiel gar nicht so weit von seinen Wurzeln entfernt hat, sondern sich eher im Gegenteil
durchaus positiv weiterentwickelt und nun aus einer sehr gelungene Mischung aus Action und Geschicklichkeitsaufgaben
besteht. War es im Vorgänger eigentlich genaugenommen immer wieder das gleiche Spielchen, dass
man den Ausgang im großen Raum erreichen musste, dann durch einen Gang lief und Fallen umging,
um schließlich wieder in einen großen Raum zu kommen, in dem man sich nach Beseitigung unzähliger
Gegner wieder auf die Kletterpartie in Richtung Ausgang begab. Im Nachfolger haben sich die
Leveldesigner ordentlich bemüht, dem Spieler durch abwechslungsreiche Levelgestaltung einiges
zu bieten und gleichzeitig von den "Einbahnstraßen" bzw. linearen Leveldesign Abstand zu nehmen
und gleichzeitig die Massenkämpfe gegen Wellen aus 30 und mehr Gegnern zu beseitigen. Man kommt
jetzt nicht mehr einfach in einen Raum und die Gegner beamen sich um einen herum. Der Spieler
trifft auf vereinzelte kleine Gruppen aus zwei oder drei Gegnern, die jedoch oftmals nicht nur
einfaches Kanonenfutter sind. Sie können sich decken oder erfordern ganz eigene Strategien.
So manche Gegner springen auch aus einem Versteck oder höher gelegenem Ort plötzlich runter
und greifen an, wenn man gar nicht so sehr damit rechnet. Beispielsweise gibt es sehr agile
weibliche Gegner, die laufend Spagatsprünge über einem vollführen und wild in der Gegend herumhopsen
und den richtigen Moment abwarten, so dass sie dem Spieler auf den Rücken springen können und
dann zuschlagen. Nicht minder gefährlich ist beispielsweise auch das Spike Beast, eine Art Raubtier,
das an Wänden klettern kann, den Spieler anspringt und kurz vorm Ableben aufglüht um zu explodieren.
Dies ist nicht nur eine feine Sache, um den Spieler in Bedrängnis zu bringen, sondern muss beispielsweise
auch geschickt genutzt werden, um eine Tür bzw. brüchige Wand zu sprengen, indem man den Gegner
kurz vorm Ableben dorthin lockt. Aber auch andere Levelobjekte können mit in den Kampf einbezogen
werden. So kann man Gegner auf Stachelfallen locken und diese dann per Schalter aktivieren oder
aber es kommt hoch in der Luft auf einem schmalen Balken zum Kampf mit einem blitzschnell angreifenden
Gegner. Insbesondere am Anfang wird man doch einige Eingewöhnungszeit gegen die Gegner benötigen,
die nicht ganz so träge sind wie im Vorgänger. Da werden die Schläge des Spielers geblockt und
genau im richtigen Moment wird ordentlich ausgeteilt. Allerdings bemerkt man auch einige Schwächen
im weiteren Verlauf des Spiels und so wird es im mittleren Drittel leider etwas eintönig, weil
die Gegner nicht wechseln und auch die Riesengolems etwas zu häufig vorkommen. Da sich die Gegner
nun nicht mehr durch die Gegend teleportieren, haben sie auch mitunter das Problem dem Spieler
zu folgen und sie können leider nicht über Abgründe springen und den Spieler etwas hartnäckiger
verfolgen. Auch die ansonsten sehr agilen Spike Beasts kommen nicht über Abgründe hinterher.
Im Laufe des Spiels erforscht der Spieler nach und nach die gesamte mystische Insel der Herrscherin
und das Leveldesign fällt dabei sehr abwechslungsreich aus. So klettert man mal wieder
an irgendwelchen Felsvorsprüngen entlang, erklimmt in gigantisch erscheinenden Hallen Säulen
und kleine Vorsprünge oder aber düstere Gegenden wie Grabkammern und Gefängnisbereiche der Festung.
Im Vergleich zum Vorgänger hangelt sich der Spieler nun nicht mehr einfach nur von Raum zu Raum,
sondern das Leveldesign ist deutlich offener und größer angelegt. So gut wie jeder Raum hat
auch einen "Rückweg", wodurch man sich fast uneingeschränkt in einer große Welt bewegen kann.
Dies ist genauso bei den mit Fallen geschmückten Gängen der Fall und klappt nicht nur erstaunlich
gut, sondern zeigt auch recht eindrucksvoll, wie unterschiedlich ein und die gleiche Stelle
ausfallen kann. Insbesondere, da das Spiel nicht nur aus einer Welt, sondern eher aus zwei unterschiedlichen.
Wie schon weiter oben beschrieben kann der Prinz zwischen der Gegenwart und Vergangenheit wechseln,
was zugleich sehr an die Soul Reaver
Serie erinnert. Dies ist weder nur ein kleines Goodie, noch eine einmalige Aktion, sondern die
komplette Welt existiert in beiden Zeitstufen. Während in der Vergangenheit die gesamte Festungsanlage
in tadellosem Zustand ist und Maschinen in Form von Zahnrädern arbeiten, Fallen funktionieren,
so ist in der Gegenwart alles überwuchert, stellenweise sind Räume stark zerfallen und im Boden
klaffen große Löcher. Nur weil man einen Raum aus einer anderen Zeit kennt, bedeutet es nicht,
dass man weiß was man machen muss und wie man von einem Ort zum nächsten gelangt. Während
in der Vergangenheit noch Stachelfallen im Weg rumrollen, funktionieren diese in der Gegenwart
nicht mehr, doch dafür sind unter den inzwischen eingestürzten Platten Stachelgruben zu erkennen
oder aber die Wand, an der man lang laufen konnte, ist inzwischen teilweise eingestürzt. Erfreulicherweise
sind auch die vielen zeitabhängigen Passagen nicht mehr enthalten, in denen der Prinz einen
Schalter betätigt und unter Zeitdruck die Tür am anderen Ende erreichen musste, bevor
diese sich wieder schloss. Im Nachfolger geht es vielmehr darum, geschickt den Fallen auszuweichen
und neue Möglichkeiten wie z. B. Seil-Schwingen clever zu nutzen. Auch wenn es sich irgendwie
natürlich immer um wiederkehrende Kletter- und Sprungbewegung handelt, so haben sich die Entwickler
dennoch bemüht, jeder Falle etwas Eigenständigkeit zu geben. Mal überwindet man eine Kombination
aus "Blockquetsche" (Ein Block, der regelmäßig schnell aus der Wand rauskommt und
den Spieler an die Wand quetschen würde) und waagerecht rotierenden Messerstangen, in dem man
auf den Block klettert und dann an der Wand entlang über die Stangen läuft oder aber es geht
mit schnellen Rollbewegungen unter einer leicht anderen Konstellation drunter hindurch. Mitunter
gilt es auch den Sand der Zeit geschickt einzusetzen, um das Geschehen zu verlangsamen. Erst
dann hat man beispielsweise eine Chance, durch schnell drehende Zahnräder zu kommen, die nur
eine kleine Lücke haben oder aber den Weg von einem Schalter zu einem Block zurückzulegen, bevor
dieser verschwindet. Damit man nie in eine Sackgasse kommen kann, gibt es an solchen Stellen
auch immer mindestens eine Sandladung in einem Krug versteckt. Auch wenn man die Kämpfe überwiegend
ruhig angehen kann und bei den Kletterpassagen fast nie unter Zeitdruck steht, so gibt es doch
in Warrior Within immer mal wieder kleine actiongeladene Abschnitte, wo man Fehltritte möglichst
vermeiden sollte. Immer wieder trifft der Spieler auf den Dahaka bzw. der Dahaka findet den
Spieler. Gegen diesen Wächter der Zeit ist keine Waffe nützlich und es hilft nur die Flucht,
bis man einen sicheren Punk erreicht. Kaum sitzt einem der Dahaka im Nacken, färbt sich das
Bild bräunlich/graue und nun müssen einige Sprungpassagen schnellstmöglich gemeistert werden.
Es ist sicherlich schwer diese Stellen sofort auf Anhieb zu schaffen, da das Levedesign doch
etwas komplexer ist, als bei vielen Shootern, bei denen man fast immer sofort weiß, wie es weitergeht.
Da wird man das ein oder andere Mal sicherlich geschnappt werden. Frust kommt an diesen Stellen
jedoch nicht auf. Dazu sind die Fluchtpassagen viel zu kurz und dank der sehr guten Steuerung
ist die problemlose Bewältigung einer vielleicht 20 Sekunden langen Strecke keine Aufgabe, an
der man oft scheitern wird. Die Wartezeiten des Dahaka, bevor er angreift, ist vor Abgründen
oder Stellen, an denen man Fallen ausweichen muss, recht großzügig und so kann man sich auch
mal einen Fehltritt erlauben, ohne gleich zu scheitern. Fairerweise werden am Anfang der Verfolgungsjagden
auch immer automatische Checkpoints angelegt und man muss nicht erst einen uralten Spielstand
laden. Gespeichert werden kann an kleinen Wasserbecken, die man in recht regelmäßigen Abständen
an den Wänden findet. Dies geht beliebig oft und gleichzeitig kann man dort und an allen anderen
Wassertümpeln die Energie auffrischen. Zwischen diesen festen Punkten gibt es auch dazwischen
immer ein oder zwei Checkpoints, so dass man nicht sagen kann, durch eine fehlende Quicksavefunktion
würde das Spiel unnötig gestreckt. Es ist schon alles recht gut abgestimmt.
Die Story des Spiels gewinnt sicherlich weder einen Innovationspreis, auch wenn sie besser
präsentiert wird als die vom hochgelobten Half
Life 2, noch ist sie umfangreich präsentiert. Aber sie wartet mit einigen Überraschungen
und Wendungen und einem sehr interessanten Ende auf. Nach etwa 15 Stunden hat man dann beim
vielleicht ersten groben Durchlaufen auf einem unteren Schwierigkeitsgrad das Spiel gemeistert.
Doch es ist bis zum Ende ein - wie schon angesprochen - harter Weg. Man kann ihn sich aber etwas
erleichtern, wenn man nicht einfach nur durch die Level rast, sondern zudem auf Secrets achtet.
Zum einen gibt es eine Reihe an Truhen, mit denen man Videos (überwiegend in nicht so guter
Qualität) oder Bilder & Artworks frei schalten kann. Sehr viel mehr Spielrelevanz haben da schon
die Stellen, in denen man die maximale Lebensenergie erhöhen lassen kann. Diese Stellen sind
mitunter sehr gut versteckt und davor wartet eine mitunter extrem knifflige Fallenpassage auf
den Spieler. Doch gerade aufgrund des gehobenen Schwierigkeitsgrades sind diese Orte eine feine
Sache. Hat man einen übersehen, so kann man diesen auch später erneut aufsuchen und es lohnt
sich ganz besonders ALLE zu finden. Etwas schade ist es, dass man die Sandkräfte und weitere
Sandbehälter im Spiel immer an bestimmten Punkten automatisch bekommt. Hier hätte man ruhig
dabei bleiben können, dass der Spieler dies auch durch Absuchen der Level erweitern kann.
Umfangreiche Kampfmöglichkeiten und Sandkräfte
Welche Möglichkeiten hatte der Spieler eigentlich im Kampf beim Vorgänger? Man konnte
sich von der Wand abstoßen, über Gegner springen und zuschlagen, doch als umfangreich konnte
man das System sicherlich nicht bezeichnen. Hier haben die Entwickler den Nachfolger Warrior
Within auch stark verändert und führen nun ein Free-Form-Fighting-System ein. Das bedeutet spielerisch,
dass man deutlich mehr Möglichkeiten hat, sich um die Gegner zu kümmern. Im Vergleich zum Vorgänger
fällt der Dolch der Zeit weg, die besiegten Gegner lösen sich automatisch auf und der Sand wird
auch automatisch eingesammelt, wenn man in dessen Nähe ist. Dadurch hat der Prinz die andere
Hand frei. Mit dieser kann nun eine der vielen Zweitwaffen, die man in Waffenständern findet
oder von besiegten Gegnern aufnehmen kann, genutzt werden. Alternativ kann man diese sekundäre
Waffe auch jederzeit in Richtung eines Gegners werfen oder eine Vielzahl an unterschiedlichen
Schlagkombinationen nutzen, wodurch man extrem viel Schaden bei einer ganzen Reihe an Gegnern
anrichten kann. Darüber hinaus sehen diese Aktionen auch ausgesprochen stylisch aus. Hat man
aber die zweite Hand frei, dann eröffnen sich einem noch mehr Kampfmöglichkeiten. Drückt man
ohne eine zweite Waffe die entsprechende Taste, so schnappt sich der Prince den Gegner bzw.
springt erst über ihn, um ihn zu schnappen. Danach hat man weitere Möglichkeiten. Möchte man
den Gegner vielleicht hinter sich in einen Abgrund schleudern, den Gegner als Schutzschild benutzen,
aufschlitzen oder beispielsweise schwächere Gegner enthaupten. Je nach Aktion schaltet das Spiel
dann automatisch in Slow-Motion und verwendet ggf. spezielle Kamerawinkel, um das Geschehen
möglichst eindrucksvoll zu präsentieren. Wer jedoch lieber nur ohne Schnickschnack kämpfen
will, kann dies auch im Menü einstellen. Neue Kampfmöglichkeiten ermöglichen es nun auch, um
eine Säule zu schwingen, Saltos an der Wand mit dem Schwert zu vollführen oder aber im Laufen
an der Wand noch entgegenkommende Gegner zu beseitigen. Sollte einem dies noch immer nicht reichen,
kann man auch wieder auf entsprechende Spezialangriffe mit Hilfe des Sandes zurückgreifen und
so beispielsweise Gegner um einen herum zu Boden schleudern oder aber später verheerende Mehrfachangriffe
innerhalb kürzester Zeit vollführen.
Steuerung, Gamepad bevorzugt
An dieser Stelle muss noch mal ganz klar auf das hingewiesen werden, was auch bei der Installation
angezeigt wird. Für "Prince of Persia - Warrior Within" sollte man zwingend ein Gamepad
nutzen. Wer nur mit Tastatur spielt, sollte es lieber lassen. Damit wird man nicht glücklich.
Man kann es spielen, keine Frage, aber bequem ist das nicht. Solche Spiele sind für Pads ausgelegt.
Ansonsten gibt es zur Steuerung nicht so viel zu sagen, orientiert sie sich doch sehr stark
am Vorgänger. Mit wenigen Tasten kann man auch die kompliziertesten Aktionen ausführen, wobei
sich die häufigsten auf Sekundärangriff, Spezialaktion und Springen beschränken und der Prince
damit fast alles machen kann. Egal ob man an der Wand entlangläuft, sich dabei vielleicht noch
im Laufen elegant davon abstößt, auf Balken balanciert, zwischen zwei Wänden nach oben springt,
etc. alles geht nicht nur einfach, sondern auch fehlerfrei von der Hand. Hier kann man sich
wieder über die sehr benutzerfreundliche Steuerung freuen, die kleine Fehler verzeiht und einfach
unterbindet. Da passiert es nicht, dass man von einem Sims runterfällt, weil man zu weit nach
vorn gegangen ist. Da rudert der Prinz kurz mit den Armen und bleibt am Abgrund stehen oder
fällt und hält sich gekonnt an der Kante fest. Ein kleines Manko vom Vorgänger wurde auch beseitigt.
Dort lief der Prinz nicht immer, auch wenn man den Stick ganz nach vorn gedrückt hat, dieses
Problem wurde nun auch behoben. Noch immer gibt es die Möglichkeit zu einer Übersichtskamera
zu wechseln oder aber in der Ego-Ansicht den Raum abzusuchen. Die automatische Kamera war ansonsten
überwiegend sehr gut und nur an wenigen Stellen verlor man etwas die Übersicht, konnte aber
meist schnell nachjustieren. Wer will, kann auch für den Anfang entsprechende Hilfetexte einblenden
lassen, die die grundlegende Steuerung des Spiels näherbringen. Ärgerlicherweise werden jedoch
die Tastaturtasten angezeigt, auch wenn man auf Gamepad umgestellt hat.
Grafik, Sound & Hardware
Im grafischen Bereich hat sich nicht sehr viel getan, wodurch es vielleicht nicht mit den
neusten Grafikblendern mithalten kann, aber insgesamt sieht das Spiel - auch in Anbetracht einer
Multiplattformentwicklung - sehr gut aus. Die gesamte Welt wurde mit recht viel Liebe entworfen,
man findet Lichtspielchen, die an Splinter Cell erinnern, wenn Sonnenstrahlen durch Holzlatten
scheinen, die Animationen des Prinzen sind wunderbar gelungen und fügen sich nahtlos ineinander.
Da rieseln Dreck und Steine nach unten, wenn man an einer Mauer klettert, Wasser spirtzt und
verzerrt die Sicht und die unterschiedlichen Spezialangriffe und Slow-Motion-Ereignisse sind
ansprechend in Szene gesetzt. Auch die beiden Zeitstufen sind grafisch ansehnlich gestaltet.
Da raschelt es in den Sträuchern und Blättern fliegen herum. Abgesehen von den teilweise sehr
gering aufgelösten Bonusvideos fiel insbesondere eine Textur extrem störend auf. Dies ist die
Haartextur von Kaileena, die scheinbar nur als 20 mal 20 Pixel große Bitmapdatei vorliegt und
extrem häßlich aussieht. Aus dem Vorgänger wurde leider auch ein Soundproblem übernommen und
somit ist die Sprachausgabe in Zwischensequenzen noch immer extrem leise und damit zum Teil
fast nicht zu hören. Man kommt daher nicht um Untertitel herum. Das Spiel fällt vom
Textumfang her sicher geringer aus, als andere Games, doch da man gezwungen ist, Untertitel
anzuschalten, fallen die eigentlich optionalen Texte durch doch recht viele Tipp- und Buchstabendreher/-fehler
auf. An einer Stelle fehlte auch die Sprachausgabe. Generell scheint so manche Übersetzung wohl
mit Babelfisch gemacht worden zu sein, wie z. B. dieser Text zeigt: "Ziehen [R] während des
Blockens mit [MT2], den den. Wirbelsturm des Schicksals um loszulassen. Ziehen [R] für einen
stärkeren Angriff gedrückt." Etwas verständlicher formuliert wäre es eine feine Hilfe gewesen.
Wie schon der Vorgänger, so kann man auch bei Warrior Within wieder zwischen unterschiedlichen
Sprachversionen bei der Installation wählen, leider jedoch nicht direkt im Spiel umschalten.
So kann der Spieler entscheiden, ob er die Stimme von Kaileena lieber von Monica
Bellucci im englischen Ton hören möchte oder die entsprechende deutsche Synchronstimme.
An der schon erwähnten etwas gewöhnungsbedürftigen Heavy-Metal Musik werden sicherlich nicht
alle ihre Freude haben und die persischen Klänge fehlen stellenweise dann doch etwas. Auf der
anderen Seite ist die Musik überwiegend jedoch nicht so präsent und eher im Hintergrund, lediglich
in den Kämpfen dröhnt sie lautstark aus den Boxen. Das Spiel lief die ganze Zeit über durchweg
ohne Abstürze oder schwerwiegenden Bugs und auch ohne merkliche Ruckler auf dem Testsystem.
Wie schon beim Vorgänger werden die Leveldaten dynamisch im Hintergrund geladen und somit sieht
man - so lange man nicht stirbt - lediglich nach dem Tutorial/ einen kurzen Ladescreen.
Meinung
Der Nachfolger Warrior Within macht es bei der finalen Wertungsfindung nicht einfach. Nach
dem klasse Vorgänger, der sich nicht so gut verkauft hat, wurde nun ein Nachfolger präsentiert,
der nicht nur Gameplay-Elemente sinnvoll erweitert, sondern auch stellenweise, in der Hoffnung
mehr Käufer anzusprechen, neue Wege beschreitet. Es wird daher sicherlich einige geben, die
schon bei der ersten Demo nach der Musik, dem Blut und dem Start auf dem Schiff das Game beendeten,
deinstallieren und die Serie für sie gestorben war. Durchaus verständlich, nur leider verurteilt
man das Spiel dadurch zu unrecht. Auch mich hat die Musik anfangs extrem gestört und ich hatte
meine Zweifel, dass es an den Vorgänger heranreicht. Sachen wie die übertriebene Brutalität
kann man auf Wunsch auch abschalten und dann kann man genießen. Es springt bei einigen vielleicht
nicht von der ersten Sekunde an der Funke über, doch ist man erst mal auf der mysteriösen Insel,
ist bald alles vergessen und der Prince zieht einen wieder mal in seinen Bann. Die Entwickler
haben es wunderbar hinbekommen, den Nachfolger eben nicht nur als Vollpreis-AddOn auf den Markt
zu bringen, sondern auch zu verbessern und zu erweitern. Die Kämpfe sind längst nicht mehr öde
und eintönige Dauerkämpfe gegen unzählige Gegner, jetzt kommen weniger, dafür aber fordernde
Gegner und Zwischenbosse. Nicht nur die einzelnen Abschnitte bzw. Räume wurden abwechslungsreich
und durchdacht gestaltet, auch die beiden Zeitstufen sorgen für Variationen im Gameplay, wenn
man bekannte Schauplätze ganz anders erleben kann. Die Story beeindruckt zwar nicht besonders,
bietet jedoch einige interessante Ereignissen und Wendungen. Ein Gamepad ist jedoch Pflicht
und damit geht dann die Bedienung auch so locker von der Hand, dass man sich wirklich wundern
muss, warum es bei vielen andern Games noch immer so kompliziert und umständlich sein muss.
Alle Interessenten sollten daher auf jeden Fall einen Blick auf die inzwischen zweite, aussagekräftigere
Demo werfen, darin zeigt der Prinz sein wahres Gesicht.
Geschrieben am 12.02.2005, Testkonfiguration: AMD2700+, 1GB, GeForce 6800GT, SB Live 5.1
|