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Prince of Persia
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 | Info |
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| Autor | | 3+ |
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| Gesamt (11 votes) | | 3 |
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| Name: | Prince of Persia |
| Genre: | 3rd Person Action Adventure |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2008/11 |
| Publisher: | Ubisoft |
| Offiz. Sites: | Game |
| Hardware: | Xbox360 |
| System: | Xbox360 |
| FFeedback: | ja |
| Sprache: | Multilingual |
| zensiert: | nein |
| Addon: | ja |
| Serie: | ja |
| Bemerkung: | auch für PS3/PC |
| USK: | 12 |
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Wie gut sich auch alte Spielkonzepte umsetzen lassen, hat Ubi Soft vor einigen Jahren eindrucksvollen
mit der Sands of Time-Trilogie für PC, Xbox, Playstation 2 und Gamecube gezeigt. Alle drei Teile
haben das alte Spielkonzept aus dem Jahr 89 gekonnt aufgegriffen, weitergeführt und die Klettereinlagen
nicht nur eindrucksvoll präsentiert, sondern auch die Handhabung wurde deutlich modernisiert.
Kurzum: Nach dem schwachen Prince of Persia 3D (1999) hatten die Franzosen den Prinzen wunderbar
ins neue Jahrhundert katapultiert. Doch nach "The Two Thrones" (2005) war es still geworden,
bis schließlich die ersten Anzeichen für einen weiteren Teil auftauchten. Während so mancher
Zocker durchaus davon ausging, dass Ubi Soft auf bewährte Kost setzt und einfach ein weiteres
Abenteuer nach altem Schema präsentiert, überraschte die Ankündigung jedoch sehr.
Ein neuer Prince, neue Optik imd ein überarbeitetes Kampfsystem soll die Käufer begeistern.
Neben dem abrupten Optikwechsel hin zum Cel-Shading-Look gibt es eine dauerhafte Begleiterin
und eine offene Spielwelt. Aber was ist wirklich dran am "neuen Prinzen"? Was hat sich getan
oder geändert abseits der auf Screenshots sichtbaren Optik und ist der "Neubeginn" ähnlich gelungen
wie Sands of Time vor knapp fünf Jahren? Dies und mehr im folgenden Review.
Den neusten Prince of Persia-Ableger, der zudem auch noch komplett ohne Untertitel und Ziffer
im Namen auskommt, gibt es seit Ende 2008 für PC, Playstation 3 und Xbox 360. Inhaltlich unterscheiden
sich die Ladenversionen nicht, allerdings gibt es für Konsolenversionen einen zusätzlichen,
kostenpflichtigen Download, der die Handlung des Spiels um einige Stunden verlängert und die
Geschichte nach dem Abspann fortführt. Wie gut die Erweiterung ausgefallen ist und ob sich die
knapp 10€ lohnen, wird am Ende des Reviews beschrieben. Das folgende Review basiert auf der
Xbox 360-Version.
Farah, wo bist du?
Das neue Abenteuer für den Prinzen fängt gleich mit einer ganzen Verkettung unglücklicher
Ereignisse an. Eigentlich ist er ja mit seinem Esel Farah, der mit Gold beladen ist, auf dem
Weg nach Hause, als er in der Wüste in einen Sandsturm gerät. Die Folge: Gold weg , Esel
weg. Doch es kommt noch schlimmer. Kurze Zeit später fällt - im wahrsten Sinne des Wortes -
eine Frau aus heiterem Himmel auf den Helden. Einige Dialoge, Kämpfe und Kletterpassagen später
stellt sich heraus, dass die Dame names Elika zudem eine Prinzessin ist und von den Schergen
ihres Vaters verfolgt wird. Der hat nämlich nichts Gutes im Sinn und will den im nahen Tempel
gefangenen Ahriman befreien, was auch teilweise gelingt. Der Prinz und Elika konnten es nicht
verhindern, im letzten Moment, kurz vor seiner Niederlage, zerstört Elikas Vater den Baum des
Lebens. In letzter Sekunde können sich die beiden Protagonisten noch in Sicherheit bringen und
den Tempel lebend verlassen, doch wenn nichts unternommen wird, dann kommt Ahriman mit der Zeit
frei. Nur wenn es Elika gelingt die in der Nähe befindlichen Gebiete, die durch die Zerstörung
des Baumes in Mitleidenschaft gezogen wurden, wieder zu "begrünen", kann Ahriman aufgehalten
werden.
Nach diesen ersten etwa 30 Minuten Spielzeit ist die Einleitung und das Gröbste vom Tutorial
abgeschlossen: Das Abenteuer kann beginnen. Während die Handlung bis zu dieser Stelle durchaus
interessante Ansätze bietet, nutzt der Titel davon leider im weiteren Spielverlauf recht wenig.
Mehr als die Akteure Prinz, Elika und Vater gibt es nicht und auch die Spielwelt offeriert wenig
Möglichkeiten, die Handlung zu unterstützen. Zwar kann sich der Spieler auch zwischendurch
freiwillig mit Elika unterhalten und in optionalen Gesprächen etwas über ein Gebiet oder Bossgegner
erfahren, allerdings fehlt der zündende Funke. Es ist ja schön, dass in Nebengesprächen beispielsweise
viel über die ehemaligen Gärten erzählt wird, nur so etwas hätte man besser richtig präsentieren
und ins Spiel (inklusive Gameplay) implementieren sollen. Mit der Zeit werden die Gespräche
nämlich recht ermüdend, speziell, da manuell immer satzweise nachgefragt werden muss, bis eine
Endlosschleife von 08/15-Floskeln zeigen, dass nun keine weiteren Infos mehr zu bekommen sind.
Ein weiteres Problem ist die Ausarbeitung der Charaktere. Ubi Soft hat sich zwar wie in Sands
of Time bemüht, zwei unterschiedliche Figuren zu erschaffen, die sich gegenseitig mit Sprüchen
ein wenig aufziehen und im Laufe des Abenteuers eine Beziehung aufzubauen, aber speziell einige
Dialogpassagen wirken vom Inhalt und auch der stellenweise starken Schwankung in Sachen Artikulation
bei der Sprachausgabe, eher abschreckend. So mancher Witz oder spaßige Dialog klingt aufgesetzt.
Interessant ist dagegen das Ende, über das an dieser Stelle natürlich nichts verraten werden
soll. Auch wenn es natürlich verständlich ist, dass sich Ubi Soft alle Möglichkeiten für einen
Nachfolger offen lassen möchte, ein wenig unbefriedigend ist es schon. Wenn das Spiel kürzer
wäre, könnte man vermuten, lediglich einen Prolog oder eine Episode gespielt zu haben. Wäre
vielleicht auch nicht schlecht gewesen den Spieler - zumindest als Goodie - auch eine Alternative
am Ende anzubieten, ähnlich wie es bei Warrior Within gehandhabt wurde.
Weltenrettung in Häppchen
Mit dem neuen Prince of Persia spendiert Ubi Soft einer weiteren Serie das Open-World-Konzept.
Lediglich am Anfang steht ein linearer Weg durch einen Canyon auf dem Programm, wobei dem Spieler
die grundlegende Spielmechanik erklärt wird. Sobald das eigentliche Abenteuer beginnt und Elika
die Gebiete heilen muss, eröffnet sich die Spielwelt. Der Tempel des Lichts dient dabei als
Hub für die Welt. Von hier aus kann sich der Spieler in vier angrenzende Gebiete begeben, die
jeweils wieder in sechs Unterabschnitte unterteilt sind und unter der Kontrolle / Bewachung
eines Endgegners stehen. Ziel ist es natürlich nach und nach jedes Gebiet vom Einfluss Ahrimans
zu befreien. Dazu muss der Prinz mit der hübschen Elika jeweils ins Zentrum der insgesamt 24
Areale gelangen, wo die "Heilung" der Abschnitte vollzogen werden kann. Dadurch wird aus einem
düsteren Bereich der Welt eine farbenfrohe Umgebung, wo unzählige Pflanzen blühen und jeweils
45 grelle Lichtkeime zu finden sind. Nach der Heilung bzw. Gebietsumwandlung ist nämlich erst
die Hälfte der Arbeit getan. Bevor es weitergeht sollten noch möglichst viele Lichtkeime gesammelt
werden, damit Elika stärker wird. Die Kraft wird dabei nicht nur benötigt, um die Bossgegner
im Gebiet endgültig zu besiegen, sondern im Laufe der Zeit bekommt der Spieler Zugang zu vier
besonderen Fähigkeiten, um bislang unerreichte Passagen zu meistern und besondere Plattformen
aktivieren zu können.
Das große Problem von Prince of Persia besteht im Aufbau der Welt und der Integration des
Gameplays. Ein Spiel muss ja nicht immer linear sein und es ist ja ganz nett, wenn sich der
Spieler entscheiden kann, ob er lieber in Gebiet A geht und dort einige Areale heilt oder doch
erst in Gebiet B anfängt. Auch ein Wechsel ist jederzeit möglich. Das Konzept klingt, wie so
manche Open-World-Games, auf dem Papier bzw. in der Theorie nicht schlecht. Allerdings ist die
fehlende Abwechslung ein immenser Spaßkiller. Egal ob es ein Kampf gegen die Bosse ist, die
Kletter- und Sprungeinlagen zum Gebietszentrum oder das Sammeln der Lichtkeime. Mitunter werden
nur kleine Variationen geboten. So gibt es gerade einmal fünf unterschiedliche Feinde. Ein normaler
Angreifer und vier Boss (+ Endgegner). Jeden der normalen "Bosse" darf der Spieler ganze sechsmal
ausschalten, bevor der Feind endgültig besiegt ist. Abgesehen davon, dass der Feind nach und
nach mehr Lebenspunkte oder einen neuen Angriffsmove hat, ändert sich am Kampf nichts. Selbst
eine eigentlich nette Idee, dass ein besonders gut gepanzerter Feind in den Abgrund geschupst
werden muss, wird langweilig, wenn es der Spieler sechsmal wiederholen muss. Doch Schema F geht
auch nach jedem Bosskampf weiter. Wurde der jeweilige Feind im Areal besiegt und der Bereich
geheilt, dann verschwinden die tödlichen "schwarzen Flecken", die an Wänden kleben und ermöglichen
neue Wege. Allerdings wird dadurch lediglich ein Rückweg frei, um das Zentrum wieder verlassen
zu können. Gut 50% der Spielzeit geht zudem drauf, um nach dem Kampf im Gebiet die schon bekannten
Wege erneut abzulaufen, um die leuchtenden Kugeln einsammeln zu können, bevor es in Richtung
nächster Abschnitt geht. Aus dem Konzept der Gebietsumwandlung haben die Entwickler unglaublich
wenig gemacht. Da die schwarze Masse weg ist, sind Klettereinlagen leichter / ungefährlicher
und die Welt ist farbenfroh. Aber spielerisch wird nichts, absolut nichts geboten. Wie man so
etwas wunderbar machen kann, zeigt ein Titel aus dem eigenen Hause: Prince of Persia: Warrior
Within. Da gab es zwei unterschiedliche Zeitepochen und die gesamte Spielwelt in zwei Versionen.
Die sahen nicht nur anders aus, sondern spielten sich extrem unterschiedlich und waren sinnvoll
miteinander verzahnt.
Aber auch das Gelangen zum jeweiligen Heilungszentrum ist auf Dauer unglaublich eintönig.
Wie bei allen anderen Spielelementen, so wird auch dabei unglaublich viel recycelt. So gilt
es etwa in einem Gebiet sich ständig in einem Turm nach oben zu arbeiten. In anderen Bereichen
geht es ständig an den Wänden um das Ziel herum nach oben. Es ist zwar nicht so schlimm, dass
die Wege exakt gleich sind, aber man merkt ganz genau, wie der Inhalt durch Copy & Paste teilweise
extrem gestreckt wird. Hier und da werden Greifhaken, Säulen und Vorsprünge anders angeordnet
und fertig ist der nächste Bereich. Speziell wenn man als Spieler in einem Gebiet alle angrenzenden
Areale nacheinander säubert, dann fragt man sich teilweise, ob man in einer Zeitschleife hängt,
so ähnlich sehen manche Passagen aus und so wenig Variationen gibt es. Unterhaltsamer ist es
da schon, wenn man öfters zwischen den Gebieten wechselt. Dadurch variieren die Areale
ein wenig und an einigen Stellen kann man sich zudem über eingestreute, leichte Puzzle freuen.
Mal gilt es einige Plattformen so zu drehen, dass die Ausleger nah genug beieinander sind, damit
der Prinz rüber springen kann, in einem anderen Bereich muss Wasser umgeleitet werden oder ein
Drehmechanismus so ausgerichtet werden, dass entsprechende Sprungplattformen erreicht werden
können. Nette Ideen, die auf die Gesamtspielzeit gesehen allerdings viel zu selten eingestreut
wurden.
Laufen, Springen, Fliegen & ein wenig kämpfen
Es hat sich einiges geändert beim neuen Prinzen, aber vom Gameplay her bekommt der Spieler
noch immer bekannte Kost geboten. Auch im aktuellen Ableger springt und klettert der Spieler
durch die Welt. Der Held ist so athletisch wie eh und je. Zurückgreifen kann der Spieler auf
eine durchaus beachtliche Auswahl an Möglichkeiten, um mit der Umwelt zu interagieren. Der Charakter
kann kurzzeitig an Wänden laufen, zwischen Objekten nach oben springen, sich an schmalen Vorsprüngen
festhalten bzw. daran entlang hangeln oder von Vorsprung zu Vorsprung hüpfen. Und auch ein Lauf
an der Decke ist für wenige Sekunden möglich. Dazu kommt, dass Ringe an Wänden und Decken als
"Verlängerung" des Laufweges dienen. So kann der Charakter etwa an eine Wand springen, hüpft
ein wenig nach oben, ergreift den Ring, hüpft daran weiter nach oben, ergreift einen weiteren
Ring, springt wieder nach oben, danach nach hinten hält sich an der Kante fest und zieht sich
auf den Vorsprung. Solche und andere Kombinationen der unterschiedlichen Aktionsmöglichkeiten
gibt es das ganze Spiel über. So balanciert der Prinz auf schmalen Vorsprüngen oder Balken,
springt von Säule zu Säule oder klettert an bestimmten Pflanzenflächen an der Wand entlang.
Auch an vorstehenden Stangen kann die Spielfigur turnen, nach vorn und hinten springen, sowie
auf die Stangen klettern oder sich nach unten hinablassen. In Kombinationen mit Kletterspalten
an der Wand, beweglichen Schaltern, die gleichzeitig als Schwungpunkt beim Wandlauf dienen und
rutschigen Oberflächen / Rampen gibt es unglaublich viele Möglichkeiten. Vieles davon war schon
in den Vorgängern enthalten und wurde stellenweise nur ein wenig ausgebaut, wie etwa die Wandhaken,
wodurch sich viele Interaktionen verlängern lassen.
Elika bringt ebenfalls neue Möglichkeiten ins Spiel. Die weibliche Begleiterin ermöglicht
einen Doppelsprung in der Luft, so dass der Prinz jederzeit per Tastendruck einen besonders
großen Abgrund überwinden kann. Mit Elika kann der Prinz jedoch nicht nur weiter springen, sondern
auch unterschiedliche, farbige Sprungplatten verwenden, die in der virtuellen Welt verteilt
sind. Je nach Farbe stehen hierrüber unterschiedliche Wege durch den Level auf dem Programm.
Rote Platten beispielsweise schleudern den Helden lediglich in eine Richtung, so dass die Spielfigur
entweder an einer anderen Platte landet, einen Vorsprung erreicht oder mit anderen Kletterelementen,
wie Säulen, Wänden, etc., interagieren kann. Bei grünen Platten wird es schon kniffliger. Hier
schwenkt die Kamera hinter den Spieler und der Held kann an Wänden und Decken entlanglaufen,
bis die nächste grüne Platte oder eine Kante erreicht wird. Diese Art der Fortbewegung ist durchaus
interessant und eine nette Abwechslung, allerdings sind einige der Laufpassagen an den Wänden
und Decken recht gemein gehalten, da es nicht nur wild nach oben / unten und zur Seite geht,
sondern auch die Sichtweite mitunter sehr gering ausgefallen ist. Zudem ist die Kollisionsabfrage
ausgesprochen sensibel und lässt den Spieler lieber einmal mehr kollidieren - und damit abstürzen
- als zu wenig. Nicht mehr spaßig sind dagegen die gelben Platten. Eine Interaktion damit bedeutet
einen Rundflug durch das Areal. Was zumindest noch ganz spaßig klingt, entpuppt sich als wilder
Flug auf einer fest vorgegebenen Flugbahn, wobei der Spieler den unterschiedlichen Hindernissen
in Form von Wänden, Türmen und Vorsprüngen ausweichen muss. Wäre an sich kein Problem, allerdings
ist genau vorgegeben, in welche Richtung ein Vorbeiflug möglich ist und wo einen unsichtbare
Grenzen daran hindern. Da sich zudem auch noch ständig die Kamera dreht & schwenkt, das Bild
kippt, sich die Richtung ändert und der Spieler ziellos durch den Abschnitt fliegt, sind die
Flugpassagen nicht wirklich ein Highlight.
In einigen Spielabschnitten ist die endlose Aneinanderreihung unzähliger Sprungplatten schon
sehr langweilig und in manchen Arealen gibt esfast gar keine klassischen Kletterpassagen, sondern
nur Kombinationen aus Platten-, Sprung- und Flugsequenzen. Zwar wird ein Absturz und damit verbundener
"Tod" nicht wirklich stark bestraft und die Flugpassagen & Deckenläufe sind nach einigen Versuchen
durchaus zu schaffen, aber so ganz optimal und ausgereift sind die Spielfunktionen nicht. Wie
schon erwähnt halten sich die Bestrafungen für einen Absturz in Grenzen. Im Prinzip kann
der Spieler überhaupt nicht sterben und den klassischen Game-Over-Screen gibt es nicht. Egal
ob der Held nun einen Sprung nicht schafft, beim Flug mit einer Wand kollidiert oder im Kampf
von einem Feind niedergestreckt wird, eine Sekunde später geht es auch schon weiter. Elika rettet
den Spieler aus jeder Situation und setzt ihn einfach zurück an den letzten sicheren Punkt.
Dabei handelt es sich um die Stelle, wo der Prinz festen Boden unter den Füßen hatte. Im Gegensatz
zur Sands of Time-Trilogie, wo der Spieler mit der Rückspulfunktion Fehler korrigieren und den
Tod austricksen konnte, gibt es bei Elika keinerlei Beschränkungen. Ob der Spieler nun ganz
ohne Rettung vor dem Tod auskommt, 5-, 10- oder 40-mal an einer Stelle runterfällt, Elika ist
immer zur Stelle. Ein wenig komisch ist es daher schon, dass der Spieler im Grunde gar nicht
scheitern kann. Hinzu kommt, dass auch die anderen Sandmöglichkeiten fehlen, wie etwa die Verlangsamung
der Zeit. So mancher Spieler wird das Gameplay daher in Teilen sicherlich als sehr vereinfacht,
casualisiert und auf den Massenmarkt ausgerichtet empfinden. Im Gegenzug dazu kommt man allerdings
auch nie aus dem Spielfluss raus. Es gibt keine Ladezeiten, lediglich eine kurze Rettungssequenz,
und schon geht es weiter.
Wirklich störend ist beim neuen Prinzen vielmehr, dass die Herausforderung fehlt. Man steuert
den Helden durch die Welt, klettert hier ein wenig, hangelt sich dort entlang oder aktiviert
eine Sprungplatte. Einzig einige längere Lauf- & Sprungpassagen an Wänden sind beim ersten Anlauf
ein kleiner Stolperstein, wenn man den Weg nicht kennt. Wirkliche Fallen oder einbrechende Böden
gibt es überhaupt nicht mehr. Verlaufen kann sich der Spieler auch nicht, ein Zielsystem weißt
- per Knopfdruck - immer den Weg zur gesuchten Stelle und an den Wänden befinden sich immer
entsprechende "Spuren", die anzeigen, in welche Richtung gelaufen werden sollte.
Doch auch bei den Kämpfen hat sich einiges getan. Es sind sehr viel weniger Feinde im Spiel.
Die normalen Widersacher sind nur ab und zu einmal zwischen den Gebieten zu finden und mehr
als einen Angreifer gibt es nicht auf dem Schirm. Wer sich zudem geschickt anstellt, kann jeden
der normalen Schergen, die leider immer an genau der gleichen Stelle erscheinen, besiegen, bevor
sich diese aus einer schwarze Säule materialisiert haben. Die eigentlichen Bossfights, von denen
es mehr gibt als Auseinandersetzungen gegen den 08/15 Gegner, kann der Spieler natürlich nicht
vermeiden. Auch hier wird etwas ganz anderes geboten, als man es aus den Vorgängern kennt. Die
Entwickler haben sich dazu entschlossen, möglichst eindrucksvoll inszenierte Zweikämpfe zu bieten.
Zu einem gewissen Teil hat das auch gut geklappt und ist ansehnlich umgesetzt worden. Eine Auseinandersetzung
wirkt schon gut inszeniert und die unterschiedlichen Kamerawinkel fangen das Geschehen stellenweise
filmreif ein. Auch beim Kampfsystem wird mit Deckung, Sprung, Angriff und Angriff von Elika
einiges geboten, was durch Kombinationsmöglichkeiten der Angriffe schon eine gewisse Komplexität
bietet. Wer sich geschickt anstellt, das Kampfsystem beherrscht und genau im richtigen Moment
auf die entsprechenden Knöpfe drückt, kann dem Angreifer einen ordentlichen Batzen Lebensenergie
abziehen bzw. die normalen Gegner mit einem Angriff ausschalten. Nur sind all die Möglichkeiten
lediglich eine nette Beigabe, aber fürs Spiel oder Vorankommen völlig nebensächlich. Auch mit
ganz schlichten Schlägen und Angriffen kann jeder Gegner besiegt werden. Wirkliche Lebensenergie
hat der Spieler ebenfalls nicht. Nach zwei oder drei Treffern wird es zwar kritisch und es gilt
in einer Button-Sequenz dem finalen Schlag des Gegenübers auszuweichen, um wie durch ein Wunder
wieder völlig zu gesunden. Im Kampf selbst kann der Held ebenso wenig sterben. Während Elika
bei Kletterpassagen lediglich ein Neuladen abgekürzt hat, wird das Kampfsystem durch das Unsterblichkeits-Konzept
lächerlich einfach. Wird der Spieler von Elika im Kampf gerettet, geht es mit voller Gesundheit
direkt weiter und auch der Gegner bekommt Zeit zur Regeneration. Allerdings bekommt der Feind
nur 50% der verlorenen Trefferpunkte zurück. Selbst der Endkampf kann so mit genügend Ausdauer
am Gamepad gewonnen werden, da das Gegenüber stetig weniger Lebenspunkte bekommt. Ohne große
Anstrengung sollte daher fast jeder in unter 12 Stunden durch das Spiel kommen.
Wer noch Zeit und Lust hat, kann sich bis kurz vor dem Endkampf entscheiden, ob er die restlichen
Lichtkeime noch sammelt. Insgesamt werden nämlich nur etwas über 500 von 1001 Lichtpunkten benötigt.
Da es keinen Mehrspielermodus gibt kann sich der Spieler ansonsten lediglich noch an eingestreuten
Erfolgen auf den Konsolenversionen versuchen und beispielsweise den Abspann sehen ohne 100 Male
von Elika gerettet zu werden, alle Kampfkombos durchführen, geheime Orte finden oder einige
Speedruns von Punkt A nach B in der Spielwelt absolvieren. Alles sicherlich keine überwältigenden
Zusätze, aber ein wenig mehr Spielzeit springt schon dabei heraus.
Knöpfchenspiele
Bei der Steuerung orientiert sich Ubi Soft recht stark an dem, was Kenner der Serie schon
aus den Vorgängern gewohnt sind. Allerdings hat man die Steuerung trotzdem an einigen Stellen
überarbeitet, was darin resultiert, dass der Spieler sehr viel weniger Knöpfchen drücken muss
bzw. mehr Aktionen automatisch ablaufen. Gerade für Kenner - und Liebhaber - der Vorgänger ist
Umgewöhnung angesagt. Je nach Spieler kann es durchaus einige Zeit dauern, bis man sich an die
simplere Steuerung gewöhnt hat. Der Prinz wird ganz normal mit dem linken Stick gesteuert, der
andere kontrolliert die Kamera und der A-Knopf ist zum Springen. Damit kommt man als Spieler
schon recht weit. Soll die Spielfigur etwa eine Wand hochlaufen oder daran entlang, dann muss
der Charakter nur mit Anlauf in die entsprechende Richtung laufen. Eine Spezialtaste für solche
Aktionen gibt es nicht (mehr), was für Kenner ein wenig ungewohnt ist. Da schwingt sich der
Held durch die Luft, macht vielleicht per Knopfdruck einen Doppelsprung, landet an der Mauer
und läuft automatisch weiter. Gerne drückt man daher zusätzlich wieder die A-Taste, was in einem
(zu frühen) Absprung endet. Erreicht der Prinz dagegen einen Haken in der Wand oder Decke, dann
muss jedoch immer eine Taste (B) gedrückt werden und auch der Doppelsprung mit Elika (Y) passiert
nicht automatisch. Nach einer gewissen Gewöhnungsphase funktioniert die ganze Sache allerdings
durchaus sehr ordentlich und Klettereinlagen sehen stellenweise wirklich eindrucksvoll aus.
Leider hapert es jedoch an einigen Stellen. Ab und zu wird der Spieler durch die schon mehrfach
angesprochenen Sprungplatten durch den Level geschleudert und muss ggf. wieder von einer Wand
abspringen oder einen Doppelsprung ausführen, da einen die Plattform nur fast bis zum Ziel schupst.
Leider ist hier der Kamerawinkel oftmals extrem ungünstig gewählt, wodurch sich Entfernungen
nicht richtig abschätzen lassen. Auch ist es stellenweise nicht klar, wo es genau weitergeht,
was ungünstig ist, wenn sich der Spieler gerade "im Anflug" oder einem Wandlauf befindet. Statt
den bekannten Klingen und Messerfallen gibt es tödlichen, schwarzen "Schleim" an Wänden und
Decken. Einige Stückchen können sich davon sogar bewegen, weshalb der Spieler ausweichen muss.
Leider ist hier die Kollisionsabfrage so schwammig & ungenau, dass unnötige Abstürze vorprogrammiert
sind. Besonders ärgerlich ist allerdings die ständige Begleiterin. Normal hüpft, springt, klettert
und teleportiert sich die Dame zwar immer hinterher, allerdings gibt es einige Stelle, da interagieren
die beiden Charaktere miteinander. Hängt der Spieler etwa an einer Stange oder einem Wandvorsprung,
dann hängt Elika eine Sekunde später daneben. Möchte man nun jedoch an Elika vorbei - etwa weil
es in der Richtung weitergeht oder um besser abspringen zu können, dann tauschen die beiden
erst umständlich die Plätze. An Pflanzen, woran der Spieler klettern kann oder an Rillen, woran
es nach oben / unten geht, springt Elika gar direkt zum Spieler und es bietet eine unnötige
"ich halte mich bei dir fest"-Aktion. So etwas nimmt Tempo aus den Klettereinlagen, bremst aus
und sorgt dafür, dass man aus dem Rhythmus kommt, von einer schwarzen Masse getroffen wird oder
das nächste Kommando nur zum Teil registriert wird. Hängt der Spieler an einer Kante oder einem
Vorsprung, dann lässt sich die Kamera leider auch nur sehr begrenzt drehen und teilweise nicht
einmal der nächste Sprung richtig abschätzen. Keines der "Mankos" ist nun wirklich extrem, aber
es sind Kleinigkeiten, die immer wieder und auch nach vielen Spielstunden Ärger bereiten.
Bei der Kampfsteuerung verhält es sich ähnlich: Viele gute Ideen und Umsetzungen, aber an
einigen Kleinigkeiten hapert es. Während der Spieler in den Vorgängern noch actionreiche Kämpfe
gegen zahlreiche Feinde bestreiten musste, so gibt es im neuen Teil nur noch Zweikämpfe. Der
Held kann auch nicht mehr wild durch die Gegend springen, sich um Säulen schwingen oder andere
Elemente der Welt nutzen: das Geschehen ist jetzt strikt auf den Zweikampf fokussiert. Und zwar
so sehr, dass die Auseinandersetzungen nur in festgelegten Gebieten stattfinden, ein Entkommen
- auch bei 08/15-Gegnern - ist nicht möglich und die Kamera wird vom Spiel kontrolliert, um
möglichst filmreife Einstellungen zu liefern. Wer siegreich sein will, sollte auch nicht einfach
nur wild auf die Angriffstasten hämmern, sondern den richtigen Moment abwarten. Speziell die
Blocken-Taste ist der wichtigste Freund, da ein Druck im passenden Moment die Abwehr beim Gegenüber
unterbricht und der Prinz in den Angriff übergehen kann. Das Besondere sind zudem Angriffskombos,
die der Spieler aus einer Vielzahl an Möglichkeiten selbst kombinieren kann. Neben Angriffen
am Boden und in der Luft oder Griffattacken, welche den Feind nach oben schleudern, kann auch
Elika per Tastendruck mit angreifen. So lasst sich der Feind etwa mit B hochwerfen, danach bearbeitet
Elika ihn ordentlich mit zwei Angriffen via Y-Taste, bevor der Prinz hinterher springt, selbst
einen weiteren Angriff startet und den Feind schließlich gegen die Wand wirft, wo in einem kleinen
Minispielchen noch zusätzliche Lebensenergie abgezogen werden kann. Zusätzlich gibt es weitere
Minispielchen, etwa wenn der Prinz selbst mit dem Rücken am Abgrund steht, der Feind einen vernichtenden
Schlag ausführt oder einen speziellen Angriff startet. Durch unterschiedliche "Formen", in die
sich der Feind jeweils ämdern kann, ist auch nicht immer der gleiche Angriff erfolgreich.
Es gibt Phasen, da kann das Gegenüber nicht ergriffen werden, ab und zu kann Elika nicht angreifen
bzw. wird - wenn sie trotzdem angreift - zu Boden geschleudert und ist kurzzeitig vom Kampf
ausgeschlossen und es gilt schnell zu sein und Regenrationsphasen zu unterbrechen.
Das Kampfsystem selbst bietet schon einige interessante Ansätze, Ideen und geht mit erstaunlich
wenigen Tasten gut von der Hand. Nur leider stört u.a. die träge Erkennung. Sowohl bei Kombos,
als auch beim Blocken ist das System recht "eigenwillig". Besonders das Blocken oder das Ausweichen
ist eher Glückssache, als Strategie. Bei den Kombos können die Feinde urplötzlich nicht nur
blocken, auch die Aneinanderreihung der Angriffe funktioniert nicht immer optimal. Zum einen
liegt es daran, dass der Spieler die Taste für den nächsten Angriff erst dann drücken darf,
wenn der vorherige Angriff ausgeführt wird. Kameraschwenks und Blickwinkel sorgen in einigen
Situationen dafür, dass man entsprechende Aktionen schlecht abschätzen kann. Oftmals ist
es vorgekommen, dass der Charakter ganz andere Angriffe durchführt, nur weil eine Taste etwas
eher oder später gedrückt oder der Feind ungünstig gefallen ist. Speziell die Kollision mit
Wänden sorgt leider für unerwünschte Abbrüche der Kombos. Ungünstig ist es auch, wenn der Feind
an eine bestimmte Stelle gelockt/ gedrängt werden soll. Am Ende ist der Frustfaktor jedoch gering,
einfach weil man als Spieler die ganzen Möglichkeiten zwar nutzen kann, sie jedoch nicht zwingend
benötigt. Zudem macht das "Elika rettet den Helden immer"-Prinzip aus den Zweikämpfen ein
anspruchsloses Knöpfchendrücken.
Präsentation
Als Engine haben die Entwickler von Ubi Soft zwar auf die schon in Assassin's Creed verwendete
Grafikengine zurückgegriffen, abgesehen von den positiven Leistungsmerkmalen (etwa Weitsicht)
hat der Prinz nichts mit Altair oder der Sands of Time-Reihe gemeinsam. Optisch erwartet den
Spieler ein ganz anderer Grafikstil. Am ehestens lässt sie sich als Cel Shading beschreiben,
um eine grobe Vorstellung zu haben (oder einfach einen Blick auf die Screens auf der rechten
Seite werfen). Die Entwickler selbst bezeichnen die Darstellung als "Illustrative Art Style",
also ein comicartiges Bild, was sehr stark nach Artwork aussieht. Während man über das Design
an sich natürlich sehr unterschiedlicher Meinung sein kann und speziell Liebhaber der Vorgänger
ggf. Probleme haben, sich an die grafische Wandlung zu gewöhnen, so hat Ubi Soft das Ganze jedoch
sehr stimmig durchgezogen. Charaktere, Umgebung und das ganze Design passt schon sehr gut zusammen.
Dazu kommen wirklich erstklassige Animationen des Helden, bei Klettereinlagen eine glaubwürdige
Interaktion mit der Welt bzw. mit Elika und auch die Mimik und Kameraeinstellungen in Zwischensequenzen
und Dialogen geben keinen Anlass zur Kritik. Auch die Welt wird ohne Ladepausen dargestellt,
die Sichtweite ist stellenweise grandios, die Landschaftsumwandlung ist eine Freude fürs Auge
und das Spiel läuft ohne Ruckler oder Framerateneinbrüche. Ein wenig stört es ansonsten, dass
die Welt sehr starr ausgefallen ist. Abgesehen von einigen vorgegebenen Passagen, wo auch mal
eine Mauer einstürzt, gibt es fast ausschließlich feste Objekte. Gut, der Held muss nun auch
nicht an allen möglichen Ecken Sprengstoff legen und Löcher in Felsen sprengen, aber es gibt
nicht einmal wegbrechende Bodenplatten und die "Kralle" an der einen Hand hinterlässt auch keine
Spuren in der Wand. Lediglich ein wenig Staub bröckelt runter, Stangen biegen sich unter dem
Gewicht und es gibt einige bewegliche Mechanismen im Level. Der neue Look sieht durchaus ordentlich
und stimmig aus, der Detailgrad von Assassin's Creed wird jedoch nicht erreicht, was aber auch
mit dem Cel-Shading-Look zusammenhängt.
Der wirklich große Kritikpunkt ist die Gestaltung, Ausarbeitung und Glaubwürdigkeit der Welt.
Egal ob nun Sands of Time, Warrior Within, Two Thrones oder Assassin's Creed. All die Spiele
haben eine glaubhafte Kulisse / Welt gehabt und waren im Fall von Altair sogar richtig belebt.
Der neue Prince of Persia-Teil dagegen präsentiert sich als eine große Welt, die überall den
Eindruck "Editor", "leblos" und "künstlich" hinterlässt. Die ganzen Areale wirken wie große
Räume mit Wänden an den Seiten, die Verbindungen bestehen aus lauter kleineren, eckigen Klötzen
und dazu kommt, dass nahezu die ganze Welt in der Luft schweb. Egal ob Plattformen, Vorsprünge,
Bauten, Felsen oder gar Gebäude, alles hängt in der Luft. Über dem Spieler ist Himmel zu sehen
und unten geht es etliche hundert Meter in die Tiefe. Da sieht man dann etwa einen See, Gebäude,
Felder, etc. und fragt sich, warum von einem Palast nur Etage XY auf Stelzen in der Luft zu
finden ist. Wieso ragen lauter Säulen nach oben, worauf Plattformen angebracht sind und was
haben windmühlenähnliche Anlagen "hier oben" zu suchen? Speziell, da Elika zu Land und Leute
durchaus viel zu erzählen hat, wirkt der virtuelle Schauplatz ausgesprochen aufgesetzt und unglaubwürdig.
Auch nach der "Befreiung" eines Gebietes ändert sich nicht wirklich was. Nur die Texturen haben
mehr Farbe und es gibt hier und da Blümchen zu sehen. Ansonsten bleibt alles so zerfallen und
halbfertig, wie es vorher schon war. Leben in Form von NPCs und Co existiert nicht.
Gelungener ist da schon die Soundkulisse. Aufgrund der teils etwas merkwürdigen Texte & Äußerungen
des Helden, unterliegt die Sprachausgabe zwar auch einigen komischen Schwankungen zwischen ernst
und lächerlich, doch ansonsten kommen die wenigen Charaktere gut rüber, wobei speziell Elika,
die nicht ständig einen dummen Spruch auf den Lippen hat, gut rüberkommt. Wer keine deutsche
Sprachausgabe haben möchte, stellt einfach die Konsole um und kann dann auch den englischen
Sprechern lauschen. Da die Welt ansonsten nicht so lebendig oder belebt ist, halten sich die
Umgebungsgeräusche in Grenzen, doch oftmals ist weniger auch mehr. Die Musik ist stimmig, untermalt
auch die Actionpassagen gut und ist eine angenehme Begleitung in den etwa 10 bis 12 Stunden
Spielzeit.
Reste verwerten: Epilog nur gegen zusätzliches Geld und für Konsolenspieler
Man muss es schon fast sagen: Es gibt natürlich kostenpflichtige Downloaderweiterungen. Inzwischen
scheinen nahezu alle Entwickler & Publisher den Braten gerochen zu haben, dass man einige Kleinigkeiten
im Nachhinein teuer verkaufen kann. Glücklicherweise bietet Ubi Soft nicht nur einige Kostüme
an, sondern stellt mit dem "Epilog" auch eine Erweiterung zum Download bereit, die klären soll,
wie es am Ende des sehr offenen Abspanns weitergeht. Allerdings gibt es den zusätzlichen Storyhappen
nicht für alle Spieler. Windows-Spieler bleiben außen vor, nur Xbox 360 und Playstation 3-User
dürfen für etwa 10€ bzw. 800 MS Points zugreifen und 600 zusätzliche MB auf die Festplatte schaufeln.
Geboten wird mit dem Epilog eine etwa 2 Stunden umfangreiche Kletter- und Kampfpartie durch
einen Tempel, der - im Gegensatz zum Hauptspiel - strikt linear ausgefallen ist. Wirklich viel
Story wird allerdings nicht geboten und das Ende ist noch offener, als das eigentliche Spiel.
PCler haben im Grunde daher auch nichts verpasst. Ob man zudem den Download wirklich braucht,
ist auch so eine Frage. Die Entwickler versprechend zwar einige nette Sachen, aber überwiegend
hinterlässt die digitale Lizenz, die man erwirbt, doch eher den Nachgeschmack von zusammengeworfenen
Ideen, die aus dem Hauptspiel geflogen sind. Spielerisch ändert sich im Epilog eigentlich nichts.
Nach wie vor klettert der Held durch Räume und Gänge, bekämpft die Gegner und freut sich über
etwas frisches Futter. Gerade bei den größeren Räumen gibt es einige nette Kletter- und Sprungpassagen,
eingestreute Rätsel und zum Glück kaum Sprung-/Flugplattformeinlagen, ansonsten haben sich die
Entwickler nicht unbedingt mit Ruhm bekleckert. Einen neuen Angriff gibt es für den Charakter,
ansonsten wurde recycelt, wo es nur geht. Weder hat es für komplett neue Gegner gereicht, noch
hat man bestehende Gegner wirklich verändert. Das "Highlight" ist ein Shapeshifter, der die
Form von zwei alten Bossgegnern annehmen kann. Klingt gut, die Umsetzung ist allerdings unter
aller Kanone. Wie es der Spieler schon aus dem Hauptspiel kennt, kann man den Gegner in Phase
#1 nur besiegen, indem er von der Plattform fällt. Gut, bei der ersten Auseinandersetzung kein
Problem. Aber später gibt es nur noch einen ganz kleinen, schmalen Ausgang, wo der Feind exakt
dort durch muss. In Phase #2 ist der Angreifer dann verwundbar. Aber nur sehr kurze Zeit und
danach geht es wieder zurück zu Phase #1 , wenn der Feind nicht direkt besiegt oder in Phase
#2 in den Abgrund gestoßen wurde. In der richtigen Position und mit dem richtigen Angriff geht
es sogar recht schnell, nur diese Optimalsituation ist Glückssache und bei einem Kampf bleibt
es nicht. In den etwa 2 Stunden Spielzeit wird ständig ein Kampf gegen den Shapeshifter eingestreut.
Dazu kommt auch noch, dass es extreme Kameraprobleme in den engen, langgezogenen Kampfarealen
gibt. Entweder sind dann Polygone im Bild oder der Prinz ist nur noch wenige Pixel hoch, was
in beiden Fällen die Steuerung unnötig erschwert. Ein wirklicher "Must Have" ist der Epilog
somit nicht und PC-Spieler können unbesorgt sein, keine wichtigen Sachen verpasst zu haben.
Wer nach dem Ende unbedingt nach "mehr" PoP schreit, bekommt genau das: Spaß für einige Stunden,
einige schöne Momente, ein wenig Frust und recycelte Ideen.
Meinung
Warum Ubi Soft, warum? Nachdem Assassin's
Creed schon aufgrund des Open-World-Konzepts und Gameplay von der Stange massiv an Spielspaß
eingebüßt hat, der Shooter Far Cry 2
an den gleichen Problemen zu Grunde gegangen ist, so verhunzt man durch genau die gleichen Designschnitzer
auch noch die nächste Generation von Prince of Persia. Es macht wenig Spaß jeden Boss sechsmal
besiegen zu müssen und es ist nicht unterhaltsam, wenn ständig Areale und Gameplayelemente recycelt
werden. Trotzdem macht der neue Prinz nach einer gewissen Ein- und Umgewöhnungsphase schon Spaß,
speziell wenn man in Häppchen spielt. Einsteiger bekommen ein Spiel, das sich überwiegend gut
und ohne große Frustpassagen meistern lässt. So störend die ständige Rettung durch Elika auch
ist, man kommt nie aus dem Spielfluss. Zwar werden Anhänger der letzten drei Teile schon enttäuscht,
doch zum inzwischen vergünstigten Preis kann man einen Kauf in Erwägung ziehen. Beim neuen Prinzen
wurden einige mutige Schritte und Änderungen gemacht, es gibt noch Ecken und Kanten am Konzept,
aber irgendwie gefällt einem der Perser dann doch.
Geschrieben am 08.05.2009, Testkonfiguration: Xbox360
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