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Prince of Persia v. Zeit
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 | Info |
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| Autor | | 3+ |
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| Gesamt (5 votes) | | 3+ |
 |   | | 1.8 |
 |   | | 1.7 |
 |   | | 1.1 |
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| Name: | Prince of Persia - Die Vergessene Zeit |
| Genre: | 3rd Person Action Adventure |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2010/05 |
| Publisher: | Ubisoft |
| Offiz. Sites: | Game |
| Hardware: | Xbox360 |
| System: | Xbox360 |
| Sprache: | Multilingual |
| zensiert: | nein |
| Serie: | ja |
| Bemerkung: | Auch für PS3&PC / Wii-Version anderes Spiel |
| USK: | 12 |
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| Prince of Persia - Die Vergessene Zeit (review von nali_warcow) |
Am 20. Mai war es so weit. Nachdem Ubi Soft Ende 2008 einen neuen Weg ausprobiert und den
Prinzen ein Cel-Shading-Look verpasst
hat, geht es wieder zurück zu den erfolgreichen 3D-Wurzeln der letzten Konsolengeneration. Pünktlich
zum Kinofilm steht auch das gleichnamige Spiel im Handel. Statt Lichtkeimen ist wieder der Sand
der Zeit angesagt. Aber Film und Spiel, gerade wenn der Release auch noch zeitgleich erfolgt,
ist immer so eine Sache, die selten in qualitativ hochwertigen Produkten münden. Ob es sich
bei "The Forgotten Sands" bzw. "Die vergessene Zeit", wie der Titel in Deutschland heißt, lediglich
um eine schnelle zusammengeschusterte Lizenzumsetzung handelt oder die Qualität drinsteckt,
die auch schon die Sands of Time-Titel ausgezeichnet haben, soll das folgende Review ein wenig
genauer klären.
Spiel ist nicht gleich Spiel - Versionsunterschiede
Es ist nicht ungewöhnlich, dass Spiele heutzutage für mehr als eine Plattform erscheinen.
Auch "Die vergessene Zeit" ist da keine Ausnahme und erscheint quasi für alle Systeme, die aktuell
am Markt vorhanden sind. Allerdings gibt es einige spielerische Unterschiede. In diesem Review,
geht es um die Version, die Xbox 360 und Playstation 3-Besitzer vorgesetzt bekommen. Mit Verspätung
wird auch der PC im Juni bedient, allerdings mit der vollen UbiSoft-DRM-Breitseite, die eine
ständige Onlineüberwachung des Spielerechners beinhaltet und aufgrund der extrem feindlichen
Kundenpolitik nicht empfohlen wird. Zusätzlich zur normalen Version gibt es - für einige Euros
mehr - auch eine Sammlerediton, die neben Soundtrack und zusätzlichen Charakterskins in der
Konsolenversion auch noch einen Downloadgutschein für das ansonsten etwa 10€ teure Remake vom
Ur-Prinzen beinhaltet. Über Xbox Live Arcade bzw. das Playstation Netzwerk kann das Remake von
Gameloft bezogen werden. Genauere Infos, wie die Serie begonnen hat und was die Neuauflage taugt,
kann im entsprechenden Review
nachgelesen werden. Neben dem HD-Prinzen wird auch Nintendo Wii, DS und PSP bedient, wobei sich
das Spiel auf allen drei Plattformen unterschiedlich präsentiert und spielt. Auf die Wii-Version
wird in den nächsten Tagen in einem extra Review genauer eingegangen. Im Ausland hat Ubi Soft
zudem auch noch das Cover der fast sieben Jahre alten Playstation 2-Version geändert und an
den aktuellen Titel angepasst. Lediglich der kleine Schriftzug "Sands of Time" statt "The Forgotten
Sands" weist darauf hin, dass es sich um ein ganz anderes Spiel handelt.
Sands of Time-Lückenfüller
Beim Spiel zum Film meint man eigentlich unweigerlich, dass die beiden Titel zumindest grob
etwas miteinander zu tun haben sollten. Dem ist aber nicht so. Das Spiel greift nichts vom Film
auf, sondern erzählt eine ganz eigene Geschichte, die irgendwo zwischen den ersten beiden Sands
of Time-Spielen (Sands of Time und Warrior Within) angesiedelt ist. Das HD-Abenteuer beginnt
damit, dass der Prinz gerade auf dem Weg zu seinem Bruder Malik ist, als dessen Palast von einer
gigantischen Armee angegriffen wird. Leider läuft bei der Verteidigung nicht alles nach Plan
und Malik entschließt sich, Solomons Armee, die in den Tiefen der Burg eingesperrt ist, zu befreien.
Damit fangen die großen Probleme an: Die entfesselte Sandarmee fällt über alle her, die nicht
geschützt sind und das sind lediglich der Prinz und sein Bruder, da sie beide noch einen Teil
des Siegels tragen, der die Armee einst eingesperrt hat. Es gilt also einen Weg zu finden, das
Unheil, das der Bruder angerichtet hat, zu bereinigen, wobei die Djinni Razia dem Held mit Rat
und Unterstützung zur Seite steht…
Als roter Faden des Spieles und um den Spieler durch den großen Palast zu schicken, geht
die Geschichte in Ordnung. Allerdings sollte man keine großen Überraschungen erwarten. Der Ablauf
ist sehr vorhersehbar und die drei bzw. vier Akteure geben auch nicht so viel her. Auch der
Prinz ist recht blass gehalten und passt weder zum Spiel davor (Sands of Time) noch hat er die
"Härte" aus Warrior Within, was chronologisch gesehen daran anknüpft. Die vergessene Zeit ist
in dieser Hinsicht ein schlichter Lückenfüller. So wird nichts Bekanntes aufgegriffen, die ganze
Manipulation der Zeit in Sands of Time spielt keine Rolle und die eigentliche Bedrohung (der
Dahaka), die daraus folgt und der zentrale Bestandteil in Warrior Within ist, fehlt völlig.
Das Spiel endet so abgeschlossen, wie es begonnen hat.
Er hüpft, klettert & kämpft wieder
Waren die ersten Spielminuten des Prinzen im Cel-Shade-Look Ende 2008 eine Überraschung und
eine etwas andere Spielerfahrung, so fühlen sich Kenner der Sand of Time-Reihe im neusten Abenteuer
sofort heimisch. Abgesehen von der Farbpalette, die etwas düsterer ausgefallen ist, beginnt
das Spiel auf recht bekannt Art und Weise. Während der Palast von Truppen angegriffen wird,
Pfeile und andere Geschosse einschlagen, die Gemäuer in Mitleidenschaft gezogen werden und feindliche
Truppen vorrücken, bahnt sich der Prinz in all dem Chaos einen Weg ins Innere des Palastes.
In gewohnter Weise erlernt der Spieler dabei die grundlegenden Aktionsmöglichkeiten. Für kleinere
Abgründe reicht ein Sprung (ggf. aus dem Laufen heraus), größere Löcher im Boden können mit
einem Wandlauf überwunden werden und der Held kann außerdem mit diversen Stangen und Vorsprüngen
interagieren. An kleinen Mauersteinchen geht es an Wänden hinauf, Vorsprünge und Ritzen in der
Wand dienen als "Verschnaufspause", an denen sich die Spielfigur festhalten und ggf. ein wenig
entlang hangeln kann. Zudem kann er sich von Stange zu Stange schwingen, an Säulen geht es nicht
nur hinauf, sondern auch Sprünge von Säule zu Säule sind möglich und an Bannern kann der Prinz
sich wieder nach unten lassen.
Entsprechend konzentriert sich das Gameplay im weiteren Verlauf auf bekannte und neue Kletterkombinationen.
So kann der Charakter nicht nur an der Wand entlang laufen, sondern auch jederzeit davon abspringen
und so etwa eine Säule oder ein Sims auf der anderen Seite erreichen. Durch die geschickte Aneinanderreihung
der unterschiedlichen Möglichkeiten lassen sich allerlei Fallen, tiefe Abgründe und eingestürzte
Passagen im Palast meistern. In den seltensten Fällen gibt es dabei ein Zeitlimit, lediglich
ab und zu gilt es kurzzeitig einige Aktionen möglichst schnell und fehlerfrei hintereinander
auszuführen. Meist, um durch eine Tür zu kommen oder einen Vorsprung zu erreichen, bevor sich
das Gatter wieder schließt oder die Plattform wieder verschwunden ist. Aber nicht nur Abgründe
und damit verbundene Stürze stellen eine Gefahr dar, auch das Abwehrsystem des Palastes ist
aktiv, wodurch zahlreiche Fallen auf unvorsichtige Kletterer lauern. An Wanden bewegen sich
Klingen auf ab, Nagelbretter schwingen in den Gängen und unten befinden sich mitunter tödliche
Stacheln. Nur durch den geschickten Einsatz aller Kletter- und Sprungmöglichkeiten lassen sich
die Räume und Gänge unbeschadet durchqueren.
Eine Besonderheit und gleichzeitig die größte Neuerung im Gameplay stellt Wasser dar. An
unzähligen Stellen spritzt ein entsprechender Strahl aus der Wand, der Decke oder plätschert
an einer Kante runter. Der eigentliche Nutzen im Spiel erfolgt durch die Fertigkeit des Helden,
Wasser temporär gefrieren zu lassen. So wird aus einem Wasserstrahl aus der Wand kurzzeitig
eine Stange, die zum Schwingen verwendet werden kann. Aus einem Wasserfall wird eine Eiswand
und "angehaltenes" Wasser aus der Decke kann so lange als Säule verwendet werden, bis der Energiebalken
auf Null gesunken ist. Aber das ist nicht alles, was die Entwickler mit dem flüssigen Element
gemacht haben. Immer mal wieder fließt das Wasser nicht konstant, sondern in Sequenzen. Nur
wenn der Strahl stark genug ist, kann dieser zur Interaktion verwendet werden.
In Sachen Gameplay resultieren daraus sehr interessante Spielpassagen. So muss der Spieler
beispielsweise zuerst das Wasser anhalten, um Säule #1 zu erwischen. Nach dem Absprung zu Säule
#2 muss allerdings schnell das Wasser wieder verflüssigt und kurz darauf wieder angehalten werden,
wenn der Strahl an Säule #2 stark genug ist, damit sich der Prinz daran festhalten kann. Aber
auch im Zusammenspiel mit den anderen Aktionsmöglichkeiten gibt es interessante und neue Möglichkeiten,
wobei nicht nur Sequenzen im Wasserfluss zu beachten sind, sondern die Nutzung eines Wasserfalls
von einer Sekunde auf die nächste wechseln kann. So kann sich der Spieler zuerst zwischen einer
Wand und dem gefrorenen Wasserfalls durch Sprünge von Wand zu Wand in die Höhe arbeiten, bis
der Charakter hoch genug ist, den Ausgang zu erreichen, der sich auf der anderen Seite des Wasserfalls
befindet. Dazu muss entsprechend im richtigen Moment das Element wieder verflüssigt werden,
damit der nächste Sprung durch den Wasserfall möglich ist. Im letzten Drittel des Spiels
kommen zudem auch noch Levelelemente hinzu, die erst "eingeblendet" werden müssen. So lange
die Säule, Wand oder sonstige Konstruktion nur als Silhouette zu sehen ist, kann die Spielfigur
damit nicht interagieren und fällt durch den Boden. Per Knopfdruck wird auch hier das Element
fest, aber im Gegensatz zum Wasser dauerhaft. Dafür kann jedoch immer nur ein Element gleichzeitig
"fest" werdeb. Solange der Held also auf dem Vorsprung steht oder an der Stange hängt, wäre
es tödlich, die nächste Silhouette verfestigen zu wollen. Das muss, ähnlich wie einige Wasseraktionen
im Sprung erfolgen.
Neu ist auch, dass der Prinz nun nach einem Sprung an einer Wand dort nicht nur wieder nach
hinten abspringen, sondern auch ein wenig nach oben laufen kann. Außerdem dienen Vögel in der
Luft kurzzeitig als Halte-/Absprungpunkt und auch Gegner können direkt aus dem Lauf/Sprung mit
einem (größeren) Hopser angegriffen werden, was stellenweise die einzige Möglichkeit ist, die
letzten Meter eines Sprunges noch zu schaffen.
Da die wenigstens Spieler allerdings immer alle Sprungkombinationen auf Anhieb schaffen und
Fallen perfekt meistern, gibt es im neusten Prince of Persia wieder die beliebte "Oh, Shit"-Taste,
womit die Zeit zurückgedreht werden kann. Energie dafür gibt es, wie auch Lebenspunkte, in den
zahlreichen Vasen, die im Level verteilt sind. Die Funktion wurde jedoch nicht einfach aus den
Sands of Time-Vorgängern übernommen, sondern weiter verfeinert. Bislang war es immer recht schwierig,
genau den Zeitpunkt zu finden, den man aus den letzten ~10-15 Sekunden Spielzeit haben wollte.
Insbesondere da der Fehler oftmals in einer längeren Aktionskombination lag. Da dann beim Rücklauf
genau den Augenblick zu erwischen, in dem man das Sims erreicht, aber noch nicht (falsch) wieder
von abgesprungen war, war nie einfach. Im neusten Teil "merkt" sich das Spiel automatisch wichtige
Punkte, wie etwa der sichere Griff einer Kante, und spult das Geschehen dann genau auf den Punkt
zurück.
Nach dem Open-World-Debakel im letzten Prince of Persia, präsentiert sich die vergessene
Zeit sehr viel linearer. Es ist zwar schade, wenn teilweise einfach Türen hinter einem zufallen
und es nur einen Weg nach vorn gibt, aber dem Spielfluss schadet das nicht so sehr. Unschöner
sind das eher die teils etwas unglücklich kombinierten Sprung- und Kletterpassagen. Dies betrifft
speziell die neuen Möglichkeiten, Wasser gefrieren zu lassen, Angriffssprünge aus der Luft und
Sprünge von Vogel zu Vogel. Da wäre es schöner gewesen, die neuen Möglichkeit jeweils häppchenweise
ins weitere Gameplay einzubauen und nicht gefühlt die nächsten 20 Kletterpassagen nur damit
zu gestalten. Gerne hätten die Entwickler dabei auch einige Fällen und Levelelemente aus den
Vorgängern verwenden können, die dem Rotstift zum Opfer gefallen sind und mehr Abwechslung ermöglicht
hätten.
Kämpfe hatten schon immer einen eher geringen Stellenwert in der Serie und das hat sich auch
im aktuellen Titel nicht geändert. Es wurde allerdings eine neue Mischung probiert. Die Kämpfe
sind primär leicht und einfach gehalten, aber gehen gleichzeitig auch ein wenig in Richtung
Masse/ God of War Light. Die Sandkrieger gibt es in unterschiedlichen Formen und Varianten.
Von den kleineren / leichteren Angreifern stürmen teilweise 20 und mehr Feinde auf den Spieler
ein, lassen sich aber recht gemütlich und mit ein wenig Taktik problemlos und schnell beseitigen.
Die Kämpfe ziehen sich nicht so sehr, wie in PoP 2008 oder dem ersten Sands of Time, wo der
Spieler teilweise 5 Minuten oder noch länger gegen eine endlos erscheinende Gegnerwelle gekämpft
hat, sondern sind alle in unter einer Minute abgeschlossen. Die Zeit reicht auch, um stärkeren
Feinden zuerst den Schild mit einem Tritt aus der Hand zu schlagen oder dickere Brocken etwas
länger zu "bearbeiten". Zwar nicht häufig, aber zumindest ab und zu, gibt es auch einen Bosskampf,
der ganz stimmig ausgefallen ist, teilweise durch Klettereinlagen aufgelockert wird, faire Checkpoints
beinhaltet und sich gut spielen lässt, ohne das Rad der Bossfight neu zu erfinden oder God of
War-Ausmaße zu erreichen.
Insgesamt ist das Kampfsystem rudimentär ausgefallen. Statt Blocken rollt sich der Held lediglich
weg, es gibt nur eine Waffe und dazu lediglich einige Angriffskombinationen vom leichten Schlag
bis zum Sprung auf den Gegner + Stich in den Rücken. Mit einem Tritt lassen sich Feinde nicht
nur entwaffnen, sondern auch in den Abgrund schupsen oder auf dem Boden befindliche Gegner mit
einem Stich ausschalten. Auch wenn die Kämpfe nicht unbedingt das sind, was sich so mancher
Hardcorefan versprochen hat und "stupidere Massenschlachten" auch nicht immer ein Highlight
sind, so sind die Auseinandersetzungen insgesamt betrachtet eine nette, kurze Auflockerung vom
sonstigen Gameplay.
Zudem gibt es einige durchaus interessante und motivierende RPG-Elemente. Mit jedem Gegner,
der ausgeschaltet wird, sammelt der Spieler ein wenig Sand ein. Immer wenn eine bestimmte Menge
angehäuft wurde, gibt es einen Fertigkeitspunkt, der im "Skilltree" in diverse Fertigkeiten
investiert werden kann. So kann die Lebensenergie in mehreren Stufen ausgebaut werden, spezielle
Angriffe verstärkt oder die Zeit, die zurückgespult werden kann, verlängert werden. Zusätzlich
gibt es vier "spezielle Aktionen", die jeweils einen blauen Energiebehälter verbrauchen, der
auch fürs Zurückspulen verwendet wird. Diese können in vier Stufen ausgebaut werden. Von
temporärer Unverwundbarkeit bis hin zu mächtigen Eisangriffen gibt es lohnenswerte Upgrademöglichkeiten,
die Sinn machen und das Überleben deutlich erleichtern können. So passiert es dann, dass die
Spielzeit wie im Flug vergeht. Wirklich schwere Stelle, unfaire Passagen oder Abschnitte, in
denen man hängt und nicht vorankommt, gibt es nicht. Man merkt dem Spiel schon an, das hier
ein Großteil der angepeilten Käuferschicht die Kinobesucher darstellen. Die Checkpoints & Rücksetzpunkte
sind durchweg großzugig platziert, die knackigeren Passagen, in denen man etwa unter Zeitdruck
steht oder einen stärkeren Gegner zu besiegen hat, sind human gehalten. Auch zeigen Kameraschwenks
immer gut an, wo es weitergeht, neue Möglichkeiten werden immer ausführlich vorgestellt und
frustrierende Schalterrätsel gibt es ebenfalls nicht. Nur an einer Stelle muss kurzzeitig ein
Zahnradrätsel gelöst werden, was aber nun auch keinen Spieler vor unüberwindbare Probleme stellt.
Lediglich eine Kletterpassage in einem Schacht nach oben, wo zudem auch etliche Sägen an den
Seiten angebracht sind und sich bewegen, ist nicht gut gelöst. Steht die Figur nicht optimal,
dann fällt man weiter oben ständig wieder runter, da der Charakter dann immer von den Klingen
erwischt wird. Leider ist gerade an dieser Stelle der Checkpoint einen Gang weiter weg und es
gibt eine Kamerafahrt, die nicht übersprungen werden kann, wie die eigentlichen Zwischensequenzen.
Wem das Gameplay zudem auf normal zu eschwer ist, der kann auch jederzeit noch eine Stufe
runter schalten. Auf "Leicht" verursachen die Gegner etwas weniger Schaden und auch
die eine oder andere Falle wurde leicht entschärft. Insbesondere zum Ende hin, wo das Spiel
noch einmal ein wenig den Schwierigkeitsgrad steigert, fehlen einige Stachelfallen. Da es kein
Backtracking oder Längen im Spielverlauf gibt, fällt die Gesamtspielzeit kürzer aus, als inden
bisherigen Teilen der Serie. In etwa acht bis zehn Stunden ist das Abenteuer im ersten Anlauf
vorbei, vielleicht ein wenig länger, wenn man gründlicher nach Secrets sucht, die zusätzliche
Erfahrungspunkte bringen. Wer aber die PoP-Mechanik kennt, kommt recht flott durch. Danach ist
der Wiederspielbarkeitswert sehr gering. Austoben kann man sich da höchstens noch in den Arenen,
wovon es zwei gibt und der Spieler gegen Horden an Sandmonstern antreten kann. Ein Kampfareal
wird freigeschaltet, wenn das Spiel einmalig durchgespielt wurde. Nummer #2 kann sich der Spieler
über UPlay-Punkte online freischalten lassen, die er ganz normal im Spielerlauf erhältt.
Nach zwei oder drei Runden haben dann aber auch die Arenen die Faszination verloren und bieten
auch nicht wirklich viel mehr, als die Möglichkeit, noch fehlende Fertigkeiten zu erlernen und
die letzten, noch fehlenden, Achievements zu bekommen.
Präsentation
Für die Grafik wurde wieder einmal auf die bewahrte Jade-Engine zurückgegriffen, die auch
schon für die ersten Teile der Sands of Time-Reihe verwendet wurde. Das Ergebnis kann sich eigentlich
auch ganz gut sehen lassen. Mit der Referenzklasse kann sich der Titel zwar nicht vergleichen,
aber das Gesamtbild wirkt ganz stimmig. Der Held sieht aus wie aus Warrior Within, und die Umgebung
erinnert an den Palast aus Sands of Time. Lediglich im Bereich der Farben hat sich einiges getan.
Die vergessene Zeit präsentiert sich ausgesprochen farblos und verwendet sehr viel gelb / orange
/ hellbraun und weiß. Gerade in den Innenräumen fehlt da ein wenig die Differenzierung und es
wirkt stark künstlich gestaltet. Was der jeweilige Raum darstellen soll, ist nicht immer wirklich
klar zu erkennen und war in Sands of Time besser. Im Außenbereich kommt das Design schon besser
hin. Nicht nur, weil die Areale einfach großer wirken ohne Decke, sondern auch, weil hier öfters
mal Gebäudeteile einstürzen und die Kletterpassagen oftmals eindrucksvoller wirken, wenn sich
der Prinz an den Außenwänden nach oben arbeitet. Aber auch im Innenbereich gibt es einige eindrucksvolle
und stimmige Levelbauten. Ein Highlight ist eine gigantische Maschine, auf der geklettert wird,
während sie sich bewegt. Wie zudem einige Absätze weiter oben geschrieben, kämpft der Spieler
nun gegen kleine Armeen aus Sandkriegern, die stellenweise aus 20 und mehr Angreifern bestehen.
Trotz der Masse, dem merklich höherem Detailgrad der Figuren und inzwischen in die Jahre gekommene
Engine läuft das Geschehen stets flüssig ab. Sehr gelungen sind nicht wie gewohnt nicht nur
die unzähligen Aktionsanimationen des Prinzen, sondern auch die anderen -überschaubaren-
Charaktermodelle.
Nicht ganz mithalten kann die akustische Umsetzung. Insbesondere die Sprecher fallen etwas
unschön auf. Das liegt insbesondere daran, dass die Stimme vom Prinzen nun völlig unpassend
wirkt. Nicht unbedingt, weil der Sprecher schlecht ist, sondern weder zum Sprecher aus dem aktuellen
Kinofilm passt noch der märchenhafte Ton aus Sands of Time getroffen wird. Ein Wechsel (über
das Spielmenü) zur englischen Sprachausgabe ist zwar ein wenig besser, aber auch nicht wirklich
optimal. Mit orientalischen Klängen ist die Soundkulisse sehr viel stimmiger ausgefallen, als
im Höhepunkt der Serie, Warrior Within, wo der Spieler mit einem unpassenden Heavy Metal-Soundtrack
beschallt wurde. Abgerundet wird das Spiel durch eine sehr gelungene Steuerung. Im Gegensatz
zum 2008er Prinzen ist nicht mehr nur ein Button für die unterschiedlichsten Aktionen zuständig.
Mit dem rechten Trigger läuft der Held an der Wand, die A-Taste ist für (Ab)Sprünge da und der
linke Trigger hält das Wasser an. In der Praxis funktioniert das Spielprinzip damit ausgezeichnet
und auch die schwierigsten Sprungkombinationen im Zusammenspiel mit Wasser einfrieren/wieder
fließen lassen, gehen eingängig von der Hand. Auch das Springen von Säule zu Säule ist nun sehr
viel einfacher durch eine schlichte Richtungsvorgabe mit dem Analogstick und Absprung mit der
A-Taste. Eine ggf. notwendige Drehung wird automatisch vollführt. Die Kamera kann zudem jederzeit
nachjustiert werden, doch das ist nur sehr selten notwendig. Wenn, dann eigentlich nur, um im
Vorfeld den Raum ein wenig genauer in Augenschein zu nehmen. Im Lauf, Sprung und Kampf ist das
Geschehen eigentlich immer gut im Bild. Momente, in denen der Prinz nicht das macht, was er
machen soll, sind ganz selten und zudem in den allermeisten Fällen ein Fehler vom Benutzer,
der beispielsweise mit A nach hinten abgesprungen ist statt mit RT vom Sims aus weiter nach
links zu laufen. Aber dank der schon weiter oben beschriebenen, sehr benutzerfreundlichen Rückspulfunktionen,
die in Häppchen direkt an "markante Punkte" fährt, sind auch solche Fehltritte kein wirkliches
Problem.
Meinung
Der ganz große Wurf ist "Die vergessene Zeit" nicht geworden. Es ist zwar schön, dass Ubi
Soft sich wieder auf das klassische Sands of Time-Gameplay besonnen hat, aber ein wenig Stillstand
macht sich schon bemerkbar. Zum Teil mag dies durchaus darin begründet liegen, dass der Titel
unbedingt zum Film erscheinen musste. Das erklärt sicherlich die geringe Spielzeit und den durchgehend
einfachen Schwierigkeitsgrad. Auch der Spagat zwischen den beiden ersten Ubi Soft-PoP-Titeln
ist höchstens zu erkennen, spielerisch aber nicht wirklich gut umgesetzt. Es ist bekannte Kost
mit kleinen Neuerungen (Wasser) und Ergänzungen (leichte RPG-Elemente). Die Mischung ist über
weite Strecken gut gelungen, das Gameplay ist bewährt und kann auch im neusten Anlauf begeistern.
Die Kulissen und Klettereinlagen wirken eindrucksvoll und gehen problemlos von der Hand. Gerade
Einsteiger und Gelegenheitsspieler werden viel Spaß haben. Für Kenner ist das neue Abenteuer
allerdings nur ein kurzer Snack, den man nicht unbedingt zum Vollpreis erwerben muss. Besser
als der Vorgänger, für eine "2" reicht es aber dennoch nicht ganz.
Geschrieben am 18.06.2010, Testkonfiguration: Xbox360
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