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Prince of Persia vZ Wii
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| Name: | Prince of Persia Die vergessene Zeit (Wii) |
| Genre: | 3rd Person Action Adventure |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2010/05 |
| Publisher: | Ubisoft |
| Offiz. Sites: | Game |
| Hardware: | Wii |
| System: | Wii |
| Multiplay: | Co-Op |
| Sprache: | Multilingual |
| Serie: | ja |
| Bemerkung: | anderes Spiel, als auf PS 3, Xbox 360 und PC, beinhaltet PoP 1 |
| USK: | 12 |
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| Prince of Persia Die vergessene Zeit (Wii) (review von nali_warcow) |
Nicht nur für die HD-Konsolen und den PC gab es passend zur Prince of Persia-Verfilmung ein
Spiel, auch Nintendos Wii wurde von Ubi Soft mit einer Version aus Quebeck bedient. Wie allerdings
schon im Review der 360-Fassung angesprochen,
so unterscheidet sich die Wii-Variante nicht nur optisch, sondern präsentiert sich auch als
etwas anderes Prince of Persia-Erlebnis. Was die genauen Unterschiede sind, wie gut es sich
mit Wii-Mote und Nunchuck steuert und welche Fassung für Multiplattformbesitzer die lohnenswertere
ist, wird das folgende Review genauer beleuchten.
Das Königreich Izdihar
Während sich in den HD-Version von "Die vergessene Zeit" alles um den Sand der Zeit dreht
und ein weiteres Storyhäppchen aus der entsprechenden Zeitlinie erzählt wird, erlebt der Prinz
in der Wii-Version ein ganz anderes, eigenständiges Abenteuer. Auf der Suche nach einem Königreich
und einer Prinzessin trifft der Prinz auf die Dschinni Zahra. Zusammen erreichen die beiden
eine Lichtung, die sich als scheinbare Sackgasse entpuppt. Von einem Königreich, geschweige
einer Prinzessin, ist nichts zu sehen. Aber ein Kuss einer in der Nähe befindlichen Statue ändert
die Lage ganz schnell. Der Prinz und Zahra verschwinden miteinander und der Held der Geschichte
findet vor dem Eingang zum vergessenen Königreich Isdihar wieder. Doch die Freude ist von kurzer
Dauer. Bei näherer Untersuchung der Umgebung findet der Prinz ein in einem Steinsockel steckendes
Schwert. Er kann dem Schmuckstück nicht wiederstehen und bevor Zahra den Helden davon abhalten
kann, zieht er auch schon am Griff. Eine Kreatur erscheint und im Kampf zerbricht die kostbare
Klinge. Aber nicht nur der Gegner kann entkommen: Mit der Zerstörung der Kilinge, die als
Gefängnis für Haoma diente, hat der Prinz auch noch das "große Böse" befreit, das einst
das Königreich Izdihar in einen Trümmerhaufen verwandelte, der jetzt nur noch überwuchert zu
sehen ist. Das Ziel für das anstehende Abenteuer ist entsprechend klar: Klinge reparieren, die
entflohene Kreatur besiegen und das "Böse" wieder im Schwert einsperren…
Während das Abenteuer recht stimmig mit einer schöne Märchengeschichte beginnt, verliert
die Handlung danach jedoch extrem stark und schnell an Bedeutung. Der Prinz ist in der Welt
und verfolgt den Gegner bis zum… nun ja, bis zum Ende, wo abschließend noch der Versuch unternommen
wurde, die Geschichte zu einem Abschluss zu bringen, was aber auch nicht wirklich zufriedenstellend
ausfällt. Dazwischen gibt es im Gameplayverlauf lediglich kurz eingestreute Dialoge, warum es
jetzt in den nächsten Bereich geht, aber eine nachvollziehbare, stimmige und schöne Geschichte
wird nicht erzählt. Ist natürlich auch ein wenig schwer, wenn es quasi nur den Spieler mit seiner
Begleitung gibt und einen Bösewicht, der eingestreut einen Einzeiler von sich gibt und dann
wieder verschwindet.
Märchenwelt
Aber bevor die Geschichte überhaupt beginnt, startet die Wii-Version mit dem, was das eigentliche
Spiel und die Prince of Persia-Serie bislang ausgezeichnet hat: Sprung & Klettereinlagen während
um den Helden herum die virtuelle Märchenwelt zerbricht. Der erste Hindernislauf dient dabei
auch gleich als Tutorial, um dem Spieler zu zeigen, dass auch das SD-Abenteuer alle Elemente
beinhaltet, die man sich von einem Prince of Persia erwartet. Der Charakter kann nicht nur sprinten
und springen, sondern auch an Wänden entlang laufen, sich an Kanten festhalten, an Vorsprüngen
entlanghangeln, an Stangen schwingen, Balancieren, an Wandhaken festhalten und abrollen. Selbstverständlich
lassen sich zahlreiche Aktionen auch miteinander kombinieren, so dass der Charakter beispielsweise
zuerst an einer Wand entlang läuft, sich an einem Haken festhält, die Messerklinge passieren
lässt, dann weiter an der Mauer läuft, nach hinten abspringt und dann zwischen den beiden Wänden
nach oben springt, um die höher gelegene Ebene zu erreichen. All diese Aktionen dienen dazu,
die Spielfigur wohlbehalten durch die Welt zu lotsen und die zahlreichen Fallen, Abgründe und
sonstigen Gemeinheiten im Leveldesign zu überstehen.
Es gilt Schalter zu finden, um Türen zu öffnen, Maschinerien wieder in Gang zu setzen und
sich an den unterschiedlichsten Bauten entlang zu arbeiten. Mal gilt es eine gigantische Wand
zu erklimmen, über einstürzende Gerüste auf die andere Seite zu kommen oder vor einer Horde
tödlicher Krabbelviecher zu fliehen. Wer schon auf dem Gamecube die Sands of Time Trilogie oder
auf Wii "Rival Swords" (entspricht "The Two Thrones") gespielt hat, weiß, was ihn erwartet.
Neben den Kletterpassagen gilt es auch Klingen, Stacheln und einstürzenden Levelelementen zu
entgehen. Sei es durch geschicktes Timing beim Laufen, Sprünge über tödliche Passagen oder Umwege
durch alternative Kletterpassagen. Aber nicht nur Fallgruben und rotierende Messer trachten
dem Prinzen nach dem Leben, die Welt der Wii-Version ist überwuchert von allerlei gefährlicher
Pflanzen, die jeden Fehltritt und ungewollte Kollision mit dem Tod bestrafen und in vielen Bereichen
als natürliches Hindernis verwendet wurden, um Levelbereiche zu sperren oder den Weg etwas kniffliger
zu gestalten.
Zusätzlich zu den bekannten Klettereien gibt es in der Wii-Version auch einige, neue Möglichkeiten,
um unbeschadet einen Weg durch die virtuelle Welt zu finden. Ein neues Element der Serie sind
nun farbige Wand- und Bodenplatten. An der Wand dienen diese Punkte als Greif- & Haltepunkt,
wie etwa die Löcher (The Two Thrones) bzw. Wandringe (Prince of Persia 2008) und auf dem Boden
befindliche "Ventilationsplatten" befördern den Helden einige Meter in die Luft. Das Besondere
daran ist, dass immer nur Platten einer Farbe gleichzeitig aktiv sein können. Hängt die Spielfigur
also beispielsweise an einer blauen Wandplatte, dann wäre es ungeschickt, die nächste, rote
Platte zu aktivieren, da der Prinz in dem Fall abstürzen würde. Es gilt also immer im richtigen
Moment die Farbe zu wechseln, was oftmals dann der Fall ist, wenn der Charakter die andere Farbe
gerade verlassen hat.
Im späteren Spielverlauf wird das Leveldesign zudem auch ein wenig offener und ermöglicht
etwas mehr Experimentiermöglichkeiten. Nach etwa 50% Spielzeit lassen sich nämlich Wandhaken
und Boden-Schwebe-Punkte auch ganz nach Belieben im Level verteilen. Mehr als ein manueller
Wandhaken oder Schwebepunkt am Boden ist allerdings nicht möglich und der vorherige verschwindet
automatisch. Das Leveldesign sieht nicht vor, dass an allen Oberflächen manuelle Interaktionspunkte
gesetzt werden können. In einigen Fällen, etwa den schon weiter oben angesprochenen Pflanzendecken,
ist es sichtlich und einleuchtend, warum dort kein Haltepunkt gesetzt werden kann. An vielen
anderen Stellen ist mitunter allerding ein wenig Ausprobieren gefragt, um die Texturen bzw.
den Bereich zu identifizieren, wo der Wandhaken noch platziert werden kann.
Die letzte neue Fertigkeit des Wii-Prinzen besteht in einer mobilen "Schwebeblase"/ "Sphäre",
die im letzten Drittel des Spiels jederzeit per Knopfdruck aktiviert werden kann. Damit lassen
sich tiefe Stürze abfangen und im Zusammenspiel mit der freien Platzierung von Haltepunkten
können ganz neue Wege erklommen werden. Beispielsweise kann der Charakter dadurch auch die höchste
Wand erklimmen, selbst wenn diese über keinerlei natürliche Haltepunkte verfügt. Dazu läuft
die Figur einfach ein wenig an der Wand nach oben, springt nach hinten ab, aktiviert die Schwebekugel,
setzt einen manuellen Haltepunkt vor sich an die Wand, springt daran und dann beginnt das Spiel
wieder von vorn. Aber auch Sprünge um Ecke sind mit den neuen Fertigkeiten möglich. Bevor der
Spieler jedoch solche komplizierte Kletteraktionen vollführen muss, vergeht ein wenig Spielzeit.
Die Einleitungssequenz besteht zwar aus einer kleinen Fluchtpassage, aber mehr als ein wenig
Laufen und leichte Sprungaktionen werden noch nicht abverlangt. Mit jedem Schritt im virtuellen
Izdihar kommen schrittweise neue Möglichkeiten dazu, die jeweils durch kleine Übungen eingeführt
werden, bevor die Möglichkeiten in komplexeren Rätseln Verwendung finden. Obwohl das Spiel somit
(theoretisch) mit jeder Spielminute eine größere Auswahl im Leveldesign bieten könnte, so gibt
es mehrfach Passagen, in denen den Entwicklern ein Spielelement zu sehr gefallen hat und ständig
hintereinander verwendet wurde. So sind beispielsweise die farbigen Lichtplatten anfangs eine
nette Sache und ermöglichen einige nette Kletterpuzzle, aber im späteren Verlauf gibt es einige
Passagen, wo einfach nur unzählige Platten hintereinander eingebaut wurden. Ähnliches gilt auch
im 2. Teil des Spiel, wo der Spieler durch die freie Platzierung von Kletterelementen die Level
durchquert. Als nette Auflockerung gibt es dafür zwischendurch einige "klassische Passagen",
in denen die Kamera in die "Seitenansicht" wechselt und der Spieler kurzzeitig ein Spielerlebnis
wie im Original aus dem Jahr 89-92 hat. Auch sehr nett sind einige Rätsel, in denen Schalter
und Mechanismen betätigt werden müssen, etwa indem eine Kiste auf eine andere Ebene bugsiert
werden muss, um voran zu kommen. Komisch ist an einer Stelle lediglich die Interaktion mit Stachelplatten,
worauf sich Kisten schieben lassen, obwohl es einen "Rand" gibt und die Falle eigentlich aus
mehreren Sektoren besteht, die unabhängig voneinander aktiv sein können, aber dann doch nicht
"zustechen", wenn der Prinz langsam die Kiste drüber schiebt.
Während in der HD-Version der vergessenen Zeit das Leveldesign ohne Ausnahme linear ausfällt,
gibt es auf Wii eine kleine Märchenwelt. Zwar fällt auch hier teilweise die Tür hinter dem Helden
zu, aber dann, weil erst ein Rätsel gelöst werden muss und es später oftmals einen anderen Weg
zurück gibt. Ansonsten lassen sich viele Kletter-Wege in "beide Richtungen" nutzen und auch
vom Gameplay her ist das ein oder andere Mal Backtracking angesagt. So kommt der Prinz etwa
in ein Areal mit einem großen Tor in der Mitte und an den Seiten gibt es Durchgänge zum "Kontrollbereich",
um das Tor zu entsperren. So lange das ganze halbwegs vernünftig ins Leveldesign eingebunden
ist, ist es auch nicht störend, dass die Spielzeit ein wenig künstlich verlängert wurde. In
einigen Fällen sind die Rückwege jedoch zu lange ausgefallen, da wäre eine Abkürzung nicht schlecht
gewesen und gerade nach einer Pause kann die Orientierung ein wenig leiden. Speziell wenn die
spielinterne "Hilfe" als Ziel lediglich ein Gehe zu X angibt, was wenig aussagt und keine Orientierung
bietet.
Mit Backtrackingzeit beläuft sich die Spielzeit beim ersten Versuch auf etwa zehn bis zwölf
Stunden. Als kleine Motivation sich noch etwas intensiver mit dem Spiel zu beschäftigen, gibt
es noch einige "Goodies". Ähnlich wie auf den HD-Konsolen, wo Spieler mit Trophäen und Achievements
bei Laune gehalten und für besondere Leistungen einen kleinen, virtuellen Orden erhalten, so
gibt es auch für die Wii-Version Auszeichnungen (Heroische Herausforderungen) für diverse Leistungen.
Neben normalen "Zielen", wie etwa das Erreichen eines bestimmten Punktes in der Story, gibt
es auch zahlreiche Herausforderungen für Hardcore-Spieler. Sei es einen Boss ohne Kratzer zu
besiegen, eine Auseinandersetzung in einer bestimmten Zeit zu schaffen, eine Schieberätsel in
möglichst wenigen Zügen bewältigen, Bereiche zu umgehen, Kletterpassagen ohne Absturz zu
meistern oder alle 25 versteckten Schätze finden. Wer zusätzliche Herausforderungen mag, der
bekommt einige Aufgaben gestellt, die zum mehrfachen Durchspielen einladen bzw. Pflicht sind,
da es nur einen Spielstand (pro Profil) gibt. Wer nicht so sehr auf Erfolge steht, der kann
sich auch an zusätzlichen Bonusleveln versuchen, die aus der klassischen Seitenperspektive gespielt
werden. Wer aufmerksam sucht, der kann zudem einen besonderen Trank im Spiel finden, der das
Original Prince of Persia (Siehe dazu das Retroview)
freischaltet. Leider allerdings nur in der klassischen Originalversion und nicht der XL SNES-Fassung.
Spaßbremse Steuerung
Im Gegensatz zu den HD-Brüdern, die für jede "Kleinigkeit" im umfangreichen Interaktionsspektrum
eine Taste auf dem Gamepad belegt haben, kommen Wii-Spieler mit weniger Knöpfen aus. Gesteuert
wird der Held mit dem Nunchuck-Analogstick und die A-Taste wird nicht nur für einfache Sprünge
aus dem Stand und Lauf verwendet, sondern auch für Wandläufe. Als kleine Hilfe und um besser
abschätzen zu können, welche Punkte und Kanten die Figur erreichen kann werden "Sprunglinien"
eingeblendet, die zeigen, dass aus der Position ein sicherer Hopser möglich ist. Eine nützliche
Hilfe, wenn die Perspektive keine so zuverlässige Einschätzung zulässt. Das volle Potential
kann der Titel dann allerdings nicht entfalten, da sich schon in den ersten Spielminuten einige
Steuerungsprobleme bemerkbar machen. Egal ob es die ersten Tutorial-Hopser sind oder die letzten
Kletter- und Kampfeinlagen gegen Ende des Spiels. Die Steuerung mit der Wii-Mote und Nunchuck
ist nicht optimal, geht nicht immer locker von der Hand und hat leider einige Schwächen, die
das Leben und Überleben erschweren und mitunter sehr frustrierend sind. Eine Problem, die Übersicht,
ist gleich schon der Wii-Hardware verschuldet. Mit nur einem Analogstick, der für die Laufsteuerung
der Figur verwendet wird, gibt es keine Möglichkeit, einfach mal eben den Blick zu schwenken.
Lediglich wenn der Held still steht (oder hängt) kann durch Drücken der C-Taste + Bewegung der
Wii-Mote der Blickwinkel temporär umgeschwenkt werden. Doch spätestens wenn man dann von der
Wand oder dem Vorsprung abspringen möchte, muss die C-Taste wieder losgelassen werden und damit
geht auch die Ansicht wieder zurück in den Automatikmodus. Auch der optionale / temporäre Zoom-Out
in größeren Räumen bringt nicht immer die Hilfe, die man haben möchte. Entweder ist die Kamera
so weit weg, dass man kaum noch was erkennen kann oder aber in verwinkelten Bereichen sieht
man oftmals den "wichtigen Teil" nicht, da dieser durch andere Levelobjekte verdeckt ist. Auch
eine andere Position bringt nichts, da die Zoom-Out-Ansichten vorgegeben und unabhängig von
der Figurenposition sind. Einhergehend mit der Übersicht, die es teilweise schwierig macht Sprünge
von Plattformen genau zu planen, agiert die Figur auch nicht immer so, wie man es gerne hätte
und springt millimetergenau am anvisierten Objekt vorbei.
Die Kollisionsabfrage mit tödlichen Objekten, etwa den angesprochen Pflanzen, ist stellenweise
sehr ungenau. Es kann nicht sein, dass man mehrfach einen Sprung nicht schafft, da durch eine
problematische Blickwinkel-Steuerungskombination die Figur nicht das macht, was man machen möchte.
Als Spieler will man an Lösungen für Kletterpassagen tüfteln und nicht auf einen Glücksmoment
beim Sprung hoffen. Es passiert zwar nicht ständig, aber immer mal wieder und geht Hand in Hand
mit Passagen, wo auch die Kamera nicht optimal ausfällt. In dieser Hinsicht sind 360 und
PS 3-Version der Wii-Steuerung einiges voraus und dort kann der Spieler nach einem Fehler auch
einfach die Zeit zurückdrehen. Ein Feature, das es in der eigenständigen Wii-Version nicht gibt.
Der Nintendo-Prinz kann nicht spulen, sondern sammelt lauter gelbe Sandkeime ein, wobei
jeweils drei Keime einen Sandbehälter füllen. Diese Behälter dienen als Rückversicherung sollte
die Spielfigur an einer Stelle sterben. Dann wird ein Behälter verbraucht und dafür geht es
von der letzten sicheren Position aus weiter. Oftmals ist das zwar nur wenige Meter vom Absturzpunkt
entfernt, aber durch den Wii-llkür-Faktor bei einigen Sprüngen / Aktionen kann es auch durchaus
mal schnell "Game Over" heißen. Besonders ärgerlich ist es, wenn man mit zu wenigen Behältern
vor einer kniffligeren Passage steht und dann weiß, dass man sich eben nicht auf die Steuerung
verlassen kann. Sind alle Sandbehälter aufgebraucht, dann geht es vom letzten Speicherbrunnen
aus weiter, die meist in recht regelmäßigen und fairen Abständen in der Spielwelt verteilt sind.
Im späteren Spielverlauf kann der Spielerl, wie schon im Bereich Gameplay erwähnt, auch selbst
Greifhaken an den Wänden platzieren, Schwebepunkte auf dem Boden einrichten und Haltepunkte
aktivieren. Umgesetzt wurde die Steuerung dabei mit der Pointer-Steuerung der Wii-Mote. Dadurch
verliert das Spiel zwar ein wenig "Tempo", weil der Prinz stehen muss, um in Ruhe die Punkte
zu setzen bzw. zu aktivieren. Kniffliger wird es, wenn die Perspektive ungünstig ist und sich
Punkte auf einigen Flächen nicht setzten lassen, obwohl es die gleiche Textur ist, wie einige
Pixel weiter, bei denen es funktioniert. Durch die manuelle Positionierung gilt es an einigen
Passagen auch erst den richtigen "Pixelpunkt" zu finden, damit die Sprungkombination insgesamt
funktioniert und der Held nicht eine Handbreit unter dem Haltepunkt ankommt oder danach die
Kante nicht mehr erreicht. Solange der Spieler bei solchen "Puzzle es dir selbst"-Aktionen nicht
unter Zeitdruck steht, ist das allerdings nur halb so wild. Wirklich unschön wird es, wenn auch
noch fliegende Feinde im Raum sind, die nicht besiegt werden können, aber ständig ankommen und
manuell platzierte Leuchtpunkte wieder entfernen.
Aber auch in anderen, hektischen Situationen, etwa wenn der Charakter gleichzeitig gesteuert
werden muss und kurz darauf ein Punkt zu setzen ist, wird dfrustriert die Steuerung. Es wird
auch nicht leichter, wenn zusätzlich zur Steuerung des Prinzen mit dem Nunchuck, Sprünge mit
der Wii-Mote gemacht werden müssen, gleichzeitig der Wii-Mote-Pointer für die Positionierung
des nächsten Haltepunktes gebraucht wird und sich zudem auch noch die Ansicht verschiebt, da
die Spielfigur in Bewegung ist. Wem das zu viel ist, der könnte beim mitgelieferten Coop-Modus
hellhörig werden. Optional hat ein 2. Spieler jederzeit die Gelegenheit, mit einer 2. Wii-Mote
(Nunchuck wird nicht benötigt) ins Spielgeschehen einzusteigen. Angemeldet hat Spieler #2 erst
einmal wenig Möglichkeiten. Es können lediglich bunte Linien gemalt werden, um dem Hauptspieler
zu sagen "geh da mal lang", wenn es bei der Mensch zu Mensch-Kommunikation hapert. Interessanter
ist allerdings die Möglichkeit, dass Spieler #1 die Pointerfunktionen auf Spieler #2 übertragen
kann. Dadurch wird so manche Kletterpassage schon vereinfacht, wenn sich der Kollege um Haltepunkte
und Co kümmert. Insbesondere bei zeitkritischen Aktionen ist eine dritte Hand eine nützliche
Hilfe. Gute Kommunikation ist allerdings eine Voraussetzung, damit es im Coop auch klappt. Der
Haken an der Sache ist allerdings, dass im Testdurchspiel ständig die "Berechtigung" für Spieler
#2 wieder zurückgesetzt wurde, obwohl die Befehlsmöglichkeiten laut Handbuch nur übertragen
werden sollen, wenn die Pointer beider Spieler mehrere Sekunden übereinander verweilen, was
auch akustisch und leichtem Rumble verkündet wird. Die Realität sah allerdings anders aus: Ständig
und ohne erkennbares Muster hatte Spieler #2 im Coop-Spiel keine Funktionen mehr. Mal erfolgte
die Rücksetzung nach einer Zwischensequenz, mal nach einem Absturz und mal, nachdem der Pointer
kurz aus dem Bild war. Besonders ärgerlich, wenn so etwas in zeitkritischen Passagen passiert.
Aber selbst wenn man Zeit zum "Zurückgeben" der Funktionen hat, nervt es auf Dauer einfach nur,
wenn so etwas ständig und ohne ersichtlichen Grund (Batterien voll, etc.) passiert.
Eingestreut ins Klettergameplay gibt es immer mal wieder Auseinandersetzungen mit einigen
Gegnern. Wie in anderen PoP-Titeln, so spielen die Kämpfe auch in der Wii-Version lediglich
eine untergeordnete Rolle. Mehr als zwei oder drei Angreifer treten nie gleichzeitig gegen den
Helden an, die Scharmützel sind kurz und generell eher einfach gehalten. Das ist auch nicht
schlecht, da hier ebenfalls die Steuerung verbesserungsbedürftig ist. Gerade in den oftmals
engen und abgesperrten Arealen geht die Übersicht flöten. Aber auch die Angriffe gehen durch
"Schütteln" und "Fuchteln" nicht so eingängig von der Hand, wie man es gerne hätte. Da Standardangriffe
reichen zwar aus und wenn der Anführer besiegt wurde, dann sind die Begleiter automatisch alle
besiegt, doch präzise Kombos sind eher unkontrolliert möglich. Das liegt nicht nur an der Kamera,
sondern auch an dem teils wirklich schnellen Kampfgameplay, wobei der Spieler nicht nur durch
Bewegung der Wii-Steuerung Schläge austeilt, sondern mit dem Pointer nebenbei auch Gegner verlangsamen
kann. Im Coop-Modus, sofern er in dem Moment richtig funktioniert, kann sich auch der Mitspieler
um die Verlangsamung der Gegner kümmern und etwa Fernkämpfer lähmen, damit diese dem Prinzen
erst einmal nicht schaden. Neben den immer mal wieder auftauchenden 08/15-Gegner gibt es auch
drei Bossfights im Spielverlauf. Leider ist der Anfang vom ersten Kampf auch schon gleich der
Höhepunkt. Was danach folgt, sind reine Variationen und Wiederholungen. Der erste Kampf ist
noch stimmig ausgefallen, wenn der Feind erst betäubt und dann in einer Quick-Time-Sequenz bearbeitet
werden muss, aber danach die genau gleichen Schritte noch dreimal zu absolvieren, ist dann doch
eher langweilig und wird auch nicht besser, wenn es bei den verbleibenden beiden Bossen ebenso
gehandhabt wird. Erschwerend kommt hinzu, dass zwei Bosse einen viel zu großen Aktionsradius
haben und der Spieler dadurch oftmals überhaupt keine Chance hat, einem Angriff rechtzeitig
zu entgehen, da die Ausweichrolle die Figur nicht weit genug wegbringt. An solchen Stellen ist
es daher wichtig, mit möglichst vielen Sandbehältern in den Kampf zu starten.
Präsentation
Eingebunden sind die ganzen Klettereinlagen und Kämpfe in eine stimmige, farbenfrohe Welt.
Im Gegensatz zu eher grau-braunen, farbarmen Umgebung der HD-Konsolen wirkt die Wii-Welt vom
ersten Moment an farbenfroh, märchenhaft und zum Eintauchen. Nicht die Polygone allein machen
ein gutes Spiel bzw. eine stimmige Optik, sondern das Gamesamtbild muss passen und da kann die
SD-Fassung schon ordentlich punkten. Aber auch das nicht ganz so strikte, lineare Leveldesign
hinterlässt viel mehr den Eindruck, sich in einer Welt zu befinden, wo es auch mal zurück geht
und nicht alle fünf Meter eine Tür ins Schloss fällt. Ebenfalls gelungen ist die SD-Darstellung
des Prinzen. Er sieht detaillierter aus, als der Warrior Within-Vorlage, die unzähligen Bewegungsanimationen
wirken stimmig und das Gameplay läuft durchweg flüssig ab. Wer den 1001-Nach-Helden lieber mochte,
der kann zudem das alternative Kostüm im Spielverlauf freischalten. Natürlich kann man bei der
schwachen Wii-Hardware keine HD-Maßstäbe anlegen und gerade auf dem großen Schirm sind einige
Limitierungen schon keine Freude fürs Auge. Insbesondere die teilweise sehr dominanten Treppchenbildungen
schmälern das Gesamtbild und so manche Textur hinterlässt für ein SD-Game einen unschönen Eindruck.
So nett größere Räume mit verschiedenen Ebenen und mit Bewuchs ausgeschmückt auch sind, es wirkt
doch etwas anders, wenn der Prinz auf der Wii einen großen Räume, hohe Wand oder großes Gebäude
erklimmt. In den HD-Versionen wirken Größe & Umgebung dann doch eindrucksvoller. Vom Setting
her wird zwar auch eine durchaus breite Platte an Schauplätzen verwendet, allerdings sind auch
einige Gänge und Räume dabei, die eher austauschbar und beliebig erscheinen. Insbesondere im
Mittelteil gibt es in dieser Hinsicht einen kleinen Optik-Hänger, bevor es zum optisch und klettertechnisch
eindrucksvollen Finale geht.
Stimmig sieht es ebenfalls in Sachen Akustik aus. Die Märchenwelt wirkt auch musikalisch
lebendig und wunderschön in Szene gesetzt. Nicht ganz mithalten können die Sprecher. Der Prinz
hat gleich zwei Probleme. Weder klingt er nach der Sands of Time-Reihe, wobei gerade zu dem
Setting die Märchenvariante aus SoT am Besten gepasst hätte, noch wurde ein Sprecher gewählt,
der mit der Filmstimme harmoniert. Außerdem hat der Held einige recht plumpe Einzeiler bekommen,
wo die ansonsten solide Sprachausgabe auch nicht viel mehr Sinn reinbringen kann. Besser ist
dagegen schon die Umsetzung der Dschinni-Begleitung Zahra ausgefallen, die nicht nur in Zwischensequenzen
etwas von sich gibt, sondern - ähnlich wie Farah - auch zwischendurch das ein oder andere Gespräch
beginnt. Sehr viel mehr Akteure gibt es dann auch nicht, wenn man von einigen Bösewichten absieht,
die aber nicht wirklich viel zu sagen hätten.
Meinung
Die Wii-Version des neuen Prinzen hinterlässt insgesamt einen etwas gespaltenen Eindruck.
Vom Setting hat der Titel ohne Frage sehr viel mehr Charme, lässt Erinnerungen an den erfolgreichen
Neuversuch mit Sands of Time in 3D aufkommen und es gibt interessante neue Funktionen, um sich
selbst einen Weg durch einige Passagen zu bahnen. Auch wirkt die Welt wie eine Spielwelt und
nicht nur wie ein linearer Level. Dazu ein Coop-Modus, Herausforderungen für Hardcore-Gamer
und das Original als Bonus auf der DVD. Nur leider hapert es (primär) an einer ganz entscheidenden
Stelle: Der Steuerung. Fast nichts ist schlimmer, als eine Spielfigur, die nicht das macht,
was man machen möchte. Wenn Sprünge zur Glückssache werden, die Kamera keinen oder nur umständlich
Überblick bietet und wenn man durch Knöpfe, Bewegung und Anvisierung gleichzeitig zeitkritische
Aktionen ausführen werden muss, dann ist das alles nicht wirklich rund. Andere Kritikpunkte,
wie ein ärgerlicher Fehler im Coop-Modus und Längen bei Bossfights & Backtracking machen
das Spiel insgesamt eher für (Hard)Core-User interessant, die mit solchen Defoziten auskommen
und ein solides Frustpoltser besitzen. Daher auch nicht die 4+ als Endwertung, sondern noch
eine schwache 3. Einsteiger und Gelegenheitszocker, die nicht unbedingt eine Märchenwelt brauchen,
bekommen mit der Xbox 360 und Playstation 3-Version das rundere Spiel, das sich locker und entspannt
spielen lässt.
Geschrieben am 17.07.2010, Testkonfiguration: Wii
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