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Project Eden
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 | Info |
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| Autor | | 2+ |
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| Gesamt (23 votes) | | 1 |
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| Name: | Project Eden |
| Genre: | 3rd Person Action Adventure |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2001/10 |
| Publisher: | Eidos |
| Entwickler: | Core Design |
| Hardware: | 300Mhz, 64MB RAM, 8MB 3D-Karte D3D, HD 10 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win 98/ME, DX8 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur |
| Multiplay: | Lan/ Internet |
| Sprache: | Deutsch |
| zensiert: | ja |
| Patch: | 1.2 |
| Bemerkung: | auch für PS2 erhältlich |
| USK: | 16 |
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| Project Eden (review von yak) |
Was passiert, wenn man den Designer von Core Design, die schon vor knapp
5 Jahren mit Lara Croft und dem Tomb Raider Kult eine neues Genre, das
3rd Person Action Adventure, auf die Beine stellten, freie Hand lässt?
In einer unwirklichen Welt, einer Großstadt der Zukunft,die auf den Resten
einer bereits untergegangenen Zivilisation ihre Häuser bauten, um oben
im Licht der Sonne in Wohlstand zu leben, beginnt eine abenteuerliche
Reise .
Die Privilegierten leben in den oberen Sphären und definieren somit im
wahrsten Sinne des Wortes eine Gesellschaft mit unterschiedlichen Schichten.
Je tiefer man einsinkt und je näher man dem Boden der alten Mutter Erde
kommt, desto unwirklicher und unwirtlicher werden die Bewohner und deren
Behausungen. Ein Preis, den die Menschheit für ihre masslose Übervölkerung
zu zahlen hatte. Doch nun sind Techniker der "Real Meat" Fabrik (wem
hier der Filmklassiker "Soylent Green" einfällt, liegt genau richtig)
verschwunden und die UPA, die Urban Protection Agency, soll den Fall aufklären.
Ein vierköpfiges Team wird von dem Boss namens Control zusammengestellt,
um Licht ins Dunkel zu bringen. Das Team besteht aus Spezialisten, mit
unterschiedlichen Fähigkeiten.
Carter, der Teamleiter, hat durch seinen Status die Genehmigung, bestimmte
Bereiche betreten zu dürfen, die UPA Agenten niedrigeren Ranges verschlossen
bleiben.Minoko ist Computerspezialistin und für das Computerhacken kein
Problem. Andre, der Techniker, ist Meister der schnellen Reparatur, gegen
ihn sieht selbst McGyver aus wie meine Oma mit der neuen Videorekorderfernbedienung
und ner Haarspraydose. Komplettiert wird das Team durch Amber, einer Cyborg
Agentin, die resistent gegen extreme Umwelteinflüsse wie Gas, Feuer, Strom
usw. ist. Ein Team, welches nicht nur entfernt an das A-Team erinnert.
Um im Project Eden sein Überleben zu sichern, werden ständig alle Talente
der Teammitglieder gefordert und besonders auch die Kombination der unterschiedlichen
Eigenschaften sorgen für spannende und knifflige Spielstunden.
Technisch präsentiert sich das Spiel grundsolide. Auflösungen von 320
x 200 bis 1600 x 1200 in 16/32 Bit werden unterstützt. Erstaunlich, wie
gut trotz allem noch der 320 x 200 Modus aussieht und daher ist es auch
sicher noch für Besitzer mit schmaler PC Hardware geeignet. Selbst auf
1600 x 1200 mit vollen Optionen lief das Programm auf dem Testrechner
flüssig. Mir scheint, dass es sich hierbei um eine aufgebohrte Tomb Raider
Engine handelt, da die Texturen teilweise etwas niedrig aufgelöst waren.
Ansonsten macht die Graphik einen guten, wenn auch nicht überragenden
Eindruck. Aussergewöhnlich ist jedoch die Sichtweise und die Gesamtgrösse
der Levelabschnitte, die wirklich bombastisch sind. Viele Details verstärken
den Eindruck, wirklich auf der "Reise zum Mittelpunkt der Erde" zu sein.
So wird es graphisch und vom Leveldesign zunehmend düsterer. Von der technisierten
oberen Etage reist man durch verfallende Einkaufscenter, verlassenen U-Bahn-Stationen,
einem alten Zoo, Geheimlaboren, Fabrikanlagen und anderen skurrilen Orten.
Der Verfall der Gegend wird mit dem Absteigen in die Tiefe immer extremer.
Hier gibt es soviel Detailverliebtheit und Kreativität, dass man sich
sofort in die Geschichte und den Ort der Handlung versetzt fühlt. Besonders
beeindruckt hat mich das verlassene Vergnügungszentrum mit seinen Attraktionen
wie dem Zoo und der Wasserwelt. Alte Aquarien, dessen Scheiben von Moos
grün angelaufen sind, verschaffen ein geniales Horrorambiente. Ebenso
gelungen sind die Effekte. Einstrahlendes Licht, Blitze von defekten Stromleitungen,
zersplitterndes Glas, explodierende Granaten, Feuer und von Gas oder Nebel
durchströmte Räume komplettieren den Eindruck.
Die Animationen und das Gegnerdesign sind gelungen. So gibt es z. B. die
Totenkopfbande, die in den ersten Abschnitten Ziel unserer Recherchen
sind, später gesellen sich mutierte Kreaturen in unterschiedlichsten Ausformungen
dazu. Besonders gefallen haben mir in späteren Levels die Morphing-Effekte,
die aus normalen Menschen mutierte Monster zauberten. Wermutstropfen sind
jedoch die an manchen Stellen etwas groben Texturen. Besonders bei Amber,
der Cyborg Dame, die ohne Probleme als RoboCops Schwester durchgehen könnte,
fiel dies negativ auf. Das Pixel-Treppchenmuster auf ihrem Panzer war
leider nicht zu übersehen. Komischerweise gab es auch ein paar merkwürdige
Graphikdesign-Entscheidungen. So wurden z. B. herumliegende Patronenhülsen
als 3D Objekt dargestellt, Feuerlöscher an den Wänden waren jedoch lediglich
aus einer platten Textur. Etwas mehr Mühe hätte man sich auch bei der
Animation der Hauptcharaktere geben können. Bewegen sich die Gegner noch
differenzierter, so scheinen alle unsere Helden beim selben Bewegungscoach
in der Lehre gewesen zu sein. Miss Minoko scheint zudem mit Miss Croft
auf den Laufstegen dieser Welt getingelt zu sein.
Der Sound ist ebenso gelungen. Ansprechende real klingende Sounds können
mit einer Samplerate bis 44 kHz in (undokumentiertem) 5.1 Tonsystem zu
Gehör gebracht werden. Die Kanaltrennung ist phantastisch. Die Sounds
von den brüllenden Gegnern, knisternden Stromleitungen und eindrucksvollen
Waffengeräuschen runden das technische Niveau ab. Musik gibt es nur sehr
sporadisch, aber wo sie zum Einsatz kommt, erfüllt sie spannungssteigernd
ihren Zweck. Die Synchronisation ist wie von Eidos mittlerweile üblich
Klassenbester. Profi- Synchronstimmen leihen den Protagonisten ihre Stimme.
Und wenn mich mein Gehör nicht trübt, ist die Stimme von Control identisch
mit dem Original Charlie aus"Drei Engel für Charlie" . Sehr passend, wenn
man bedenkt, dass Control oft Tipps und Infos aus dem Hauptquartier per
Offton durchgibt. Nur bei Amber, die zwar gut spricht, frage ich mich,
warum man die Stimme für einen weiblichen Cyborg eher an einer männlichen
(etwas eunuchigen) orientiert hat.
Gespielt wird Project Eden am besten mittels den Cursortasten und einer
Wheelmaus, was auch problemlos geht. Innovativ und ohne viel Tastaturbelegungsschnickschnack
hat man so den vollen und einfachen Zugriff auf alle wichtigen Funktionen.
Die Tastaturbelegung kann den eigenen Anforderungen entsprechend angepasst
werden. Gespeichert werden kann das Spiel zu jedem beliebigen Zeitpunkt.
Laden und Speichern geht innerhalb von Sekunden.
Kommen wir nun zum Herzstück des Spieles, dem Gameplay. Hier fängt die
Schwierigkeit eigentlich an, denn es mit irgendeinem anderen Game zu vergleichen,
fällt schwer. Präsentiert wird eigentlich ein Puzzle/ Knobelspiel im Gewand
eines Tomb Raider Klones, der zudem noch auf Ego-Sicht umgeschaltet werden
kann und zusätzlich noch nette Kampfeinlagen bietet. Die Screenshots können
somit dem eigentlichen Gameplay gar nicht gerecht werden, da man hier
nur zu leicht den Eindruck erhält, dass es sich hier um ein 3rd Person
Action Shooter handelt. Doch damit liegt man etwas daneben. Project Eden
ist eigentlich ein Genrezwitter. Als Vergleich fallen mir da nur Games
wie die Abe Serie, Incredible Machine, Azrael's Tear, The Lost Vikings,
Quirk (Gameboy), Thunderbirds! (C64) ,Sokoban und Lemmings ein. Bekanntlicherweise
Spiele aus lang vergangenen Tagen, jedoch hat sich hier Core und Eidos
an ein Spielprinzip erinnert, was lange unverständlicherweise im Verborgenen
ruhte. Im Grundlegenden geht es eigentlich darum, kleine Missionen zu
erfüllen und letztendlich den Levelausgang zu erreichen. Dies scheint
zuerst recht einfach, doch schon bald stösst man auf Probleme. Ein Bereich,
der aufgrund von Gas oder Feuer nicht passierbar ist, ein Kran, der defekt
ist oder Selbstschussanlagen, die den sofortigen Tod bedeuten würden.
Hier kommt es nun darauf an, mit dem richtigen Teammitglied am richtigen
Ort zu sein und dessen Spezialfähigkeiten entsprechend zum Einsatz zu
bringen. So muss die gute, gegen Feuer resistente, Amber z. B. diesen Job
übernehmen, da den anderen dies nicht möglich wäre. Soll heissen, durch
eine Feuerwand zu gehen und dahinter eine Berieselungsanlage zu aktivieren.
Danach können die anderen Teammitglieder weiter, da das Hindernis nun
aus dem Weg geräumt wurde. Nur ist es meist nicht ganz so einfach, die
entsprechende Person auch zu dem jeweiligen Einsatzort zu befördern, denn
oft sind die Rätsel und Puzzles so miteinander verknüpft, dass man schon
mächtig Hirnschmalz in die Friteuse werfen muss, um nachher auch was auf
dem Teller zu bekommen.
So kann es z. B. sein, dass Ambers Weg zum Schalter durch eine Türe versperrt
ist, die nur durch Minoko und ihre Hackerfähigkeiten geöffnet werden kann
oder der Fahstuhl defekt ist, den Andre erst reparieren muss, damit Amber,
die anfälliger bei Stürzen als andere Teammitglieder ist, unbeschadet
dort hingelangt. Auch ist es manchmal wie es scheint unmöglich, eine spezielle
Türe zu öffnen, weil sie sich einzig durch einen Sicherheitsschalter innerhalb
des gesicherten Raumes öffnen lässt.
Hier kommt dann das Spezialequipment zum Einsatz, das man sporadisch
vom Hauptquartier, wie auch z. B. neue Waffen, per UPA Serviceaufzug erhält.
Besonders nützlich ist da der kleine fernsteuerbare Rover, der praktisch
wie eine Maus durch kleine Ritzen und Spalten am Boden schleichen kann.
So kann man oft durch versteckte Lüftungsschächte oder Kabelkanäle in
einen Raum gelangen und dort per Schalter von innen zu öffnen. Zusätzlich
gibt es auch noch eine Forschungssonde, die es dem Rover ähnlich, im Flugmodus
gleich macht. Mit ihr kann man so z. B. über Mauern fliegen, die man sonst
nicht überwinden könnte oder durch Glasbruchstellen in den dahinter liegenden
Raum gelangen, um dort Maschinen zu aktivieren oder ebenfalls Türen zu
öffnen.
Project Eden gelingt es hier wirklich durch geschickte Levelgestaltung
das Forscherherz eines jeden Spielers, der auch nur annähernd Spass an
dieser Spiele-Art hat, zu wecken. Oft bin ich einfach nur aus Spass mal
mit der Drone umhergeflogen, um blöd rumzugucken (was mir leicht fällt).
Allein das Probieren und Experimentieren von Alternativen, die man durchspielen
kann, ist grossartig und sehr motivierend. So habe ich mich oft dabei
ertappt, wenn ich mal nicht in Eden zu Gast war, wie ich überlegt habe,
den neuen Level beim nächsten Spiel mal anzugehen oder dies und jenes
mal auszuprobieren. Dabei bleibt das Programm mit seinen Puzzles immer
fair und nachvollziehbar logisch, also keine "benutze Gurkenglas mit Flugzeugpropeller
und Feuerlöscher Aktionen", sondern wenn man einfach nur mit offenen Augen
den Level betrachtet und gründlich forscht, findet man zumeist die Lösung.
Etwas, was man eigentlich nicht als Standard in Games voraussetzen kann,
wobei es doch so naheliegend ist, sich an der Realität zu orientieren.
Muss man z. B. in einen Raum, dessen Tür man nicht öffnen kann, schaut
man sich etwas um, sieht vielleicht ein Fenster, schiesst es ein und schickt
die Forschungssonde durch das Loch, um das Innere zu untersuchen. Peinlicherweise
möchte ich nicht sagen, was ich da vorher alles skurriles versucht habe,
eindeutig ein "Erziehungsfehler " von anderen Games (ok, Sheep Dog n Wolf
wollte es ja so ;)) Besonders das Zusammenspiel der Figuren, die man
problemlos während des Spiels wechseln und dann steuern kann, ist hier
von elementarer Bedeutung.
So gibt es zum Beispiel Schalter, die permanent gedrückt werden müssen,
um bestimmte Aktivitäten auszulösen, damit eine andere Figur weiterspielen
kann. Nun muss man aber bedenken, dass die Figur dann für weitere Aktionen
ausfällt. Planung ist hier also angesagt. Im Prinzip geht es bei dem Spiel
um das Lösen von Puzzles und das richtige Aktivieren und Benutzen von
Equipment zur rechten Zeit. Der Schwierigkeitsgrad der Knobelaufgaben
ist nicht von schlechten Eltern und man braucht sicher pro Level 2-3 Stunden.
Somit bieten die insgesamt 11 grossen Levelabschnitte genügend Spielspass
für ca. 35 Stunden.
Ein kleines Beispiel soll dies verdeutlichen. Man schickt den Rover los,
um durch einen versteckten Tunnel in einen Sicherheitsraum zu gelangen,
dort tötet man mit dem Rover zuerst einige der ekeligen Käfer, die gerne
Kabelbäume sabotieren. Nun kann man den Türschalter von innen öffnen und
der Crew Einlaß verschaffen, um eine Art Tresortür öffnen zu können. Diese
ist jedoch defekt und muss erst von Andre repariert werden. Da Andre aber
dafür etwas Zeit braucht (Reparaturen und Computerhacken werden durch
kleine Geschicklichkeitsspiele gelöst), ist dies leider kein sicherer
Ort, denn eine Selbstschussanlage verhindert einen Aufenthalt an der Console.
Nun muss also Minoko her, um sich in das Sicherheitssystem zu hacken und
dort die Kontrolle über die Selbstschussanlage zu übernehmen (die dann
auch gesteuert werden kann und mit der man dann auch auf Mutantenjagd
gehen kann). Auf diesem Terminal bekommt Minoko zugleich die Kontrolle
einer Selbstschussanlage hinter der Tresortür, doch von grossen Nutzen
scheint dies momentan noch nicht zu sein. Andre repariert derweil die
Steuerkontrolle der Tresortür, nur um festzustellen, dass danach eine
Kombination notwendig ist, um die Zylinder des Tresorschlosses in die
richtige Postition zu bringen. Ups, was tun? Ok, Minoko betrachtet mittels
der Kamera der Selbstschussanlage das Hinterteil der Tresortür. Ok, ballern
kann ja nicht schaden und siehe da, eine Abdeckplatte der Tresortür öffnet
sich und die Zylinder des Schlosses und ihre derzeitige Position werden
sichtbar. Nun kann Andre an den Schaltern drehen und Minoko die Zylinderpostition
überprüfen, bis alle in Position sind und siehe da "Sesam öffne dich".
Dies ist nur eine Situation im Spiel, die Anwendung und die Ideen hinter
den Puzzles ist jedoch so vielfältig und differenziert, dass man in jedem
Level praktisch auf neue Ideen und Lösungsansätze stösst. Leider gibt
es keine alternativen Lösungswege im Spiel, was den Spielspass sicher
noch gesteigert hätte und den Wiederspielfaktor erhöht hätte.
So konnte man aber dennoch mit "kleinen" Tricks einige schwierige Stellen
unter geschicktem Rover und Droneneinsatz verkürzen. Die Designer haben
sich aber nicht nur auf Rätsel lösen beschränkt. So gibt es auch genug
Überraschungen und Schockeffekte Marke Resident Evil im Spiel. Mutierte
Monster, die durch eine Glasscheibe springen oder sich in Horden aus dem
Boden fressen, sind keine Seltenheit. Auch kann es sein, dass einem direkt
aus der Oberwelt ein Auto vor die Füsse knallt. Es handelt sich hierbei
zwar um geskriptete Vorgänge, die aber so natürlich und unerwartet erfolgen,
dass man sie als wirklich real empfindet. Dieser Punkt wurde sehr gut
gelöst und steigert die Atmosphäre. Der andere Schwerpunkt im Spiel ist
das Kampfsystem. Hier wird mächtig und mit geballter Feuerkraft gegen
Verbrecher und Mutanten gekämpft. Obwohl dieser Aspekt am Anfang eher
eine untergeordnete Rolle spielt, werden die Fights ab dem 5-6 Level wesentlich
häufiger und auch schwieriger. Somit kann ich die Kritik der Printmedien
nicht ganz nachvollziehen, die diesen Aspekt als "unterentwickelt" bezeichnet
haben. Mal wieder ein Hinweis dafür, dass dort nicht gespielt, sondern
mal wieder nur kurz angetestet wurde. Die Fights machen eigentlich viel
Spass und die Effekte und Waffen sind cool. Die Rauchspuren der heissgelaufenen
Impulskanonen sehen grossartig aus, während man läuft und die Waffen sind
vielfältig. So gibt es einen Disklauncher, den viele sicher aus ihren
Unreal Tournament Matches kennen werden. Auch eine Waffe namens Zeitfalle
sorgt für viel Spass. Damit ist es möglich, ein Energiefeld zu erzeugen,
das innerhalb des Bereiches um den Feind die Zeit verlangsamt und somit
gefährliche Attacken in den Slow Motion Modus versetzt. Das eigene Team
ist jedoch davon unbetroffen und kann "immer feste druff". Mit dem Energieabsorber
kann man den Gegnern Lebenssaft abzapfen und in Energieblöcke umwandeln,
bzw. seine Waffen wieder aufladen. Eine nützliche Option, wenn gerade
keine Waffenladestationen zur Hand sind. Raketenwerfer und Minen fehlen
auch nicht im Sortiment.Zudem hat jede Waffe noch eine alternative Feueroption.
So kann man aus der normalen Lenkrakte z. B. eine zielsuchenden Rakete
machen, andere Waffen auf einen Streumodus umstellen oder den Disklauncher
so einstellen, dass er über Bande seine Scheiben zum Ziel führt. Besonders
günstig bei Feinden, die sich verschanzt haben oder aber auch bei bestimmten
Puzzleeinlagen eine gute Alternative. Erweitert wird das Waffenangebot
später noch durch ein Automatikgeschütz, welches vom Spieler an einer
bestimmten Position abgesetzt und fest installiert werden kann, um dort
für Rückendeckung zu sorgen.
Leider gibt es aber auch ein paar Punkte, die den Spielspass etwas trüben.
So gibt es praktisch keine Überlebensangst im Spiel, da nach dem Ableben
einer Figur diese jeweils an der letzen Energieladestation, die überall
verteilt sind, regeneriert wird. Ein Sterben und besonders die Angst davor
fällt somit flach. Das nimmt dem Spiel wirklich an Atmosphäre, weil man
so eigentlich keine Konsequenzen aus Fehlverhalten einstecken muss. Dies
hätte im Singleplayermodus sicher anders gelöst werden können, um den
Spannungfaden nicht zu trennen. Sicher ist das Hauptspielprinzip Puzzle
lösen und daher die Lebenszahl eher unwichtig, aber da auch Aktionkomponenten
stilvoll eingebunden wurden, scheint es nicht ganz zum Genre zu passen.
Erklärung dafür kann eigentlich nur sein, dass man hier den kooperativen
Multiplayerpart im Auge behalten hat und dafür ein Respawning sicher für
den Spielfluss unumgänglich ist.
Ein weiterer Kritikpunkt ist das Handling des Teams. So gibt es nur den
Befehlssatz, "Stopp" oder "Folgt mir", der auch nur für Teammitglieder
im näheren Umfeld wirksam ist. Doch leider "verliert" man unterwegs gerne
unbemerkt mal ein paar seiner Kumpanen und muss sie nachher manuell "einsammeln".
Grund dafür kann die teilweise schlechte Wegfindungsroutine sein. Merkwürdig
ist jedoch, dass diese in vielen Fällen aussergewöhnlich gut ist, dann
aber teilweise kleine Hindernisse grosse Auswirkungen in Form von Befehlsverweigerungen
haben. Befehlssätze wie "Kommt zu mir" wären hier sinnvoller gewesen.
So ist das Handling des Teams ein wenig wie Flöhe hüten. Auch fällt durch
das häufige Hin und Her-Zippen bei den Charakteren die Identifikation
etwas schwer, was sich ein wenig auf die Atmosphäre auswirkt. So steckt
man halt nicht richtig in der Geschichte, auch wenn man das Game gut in
der Egoperspektive spielen kann, was diesen Effekt etwas reduziert. Negativ
war weiterhin, dass durch Anklicken einer zurzeit nicht gesteuerten Figur,
diese übernommen wird. Zwar eine gute Idee, um den Bedienkomfort zu erhöhen,
jedoch bei furiosen Kämpfen und dem Zielen kann es so leider öfter vorkommen,
dass man ungewollt in ein anderes Alter Ego schlüpft, was ziemlich verwirrend
sein kann, wenn man wenig Erfahrung als Nicht-Multiple-Persönlichkeit
hat.
Weiterhin war es noch ziemlich nervig, wenn man von Control neue Infos
bekommen hat. Diese werden direkt live eingespielt und man kann so neue
Misssionsziele erfahren. Leider muss man danach noch erneut ins Infomenue,
diese dort wiederholt anklicken, damit sich das sonst nervige blinkende
Info-"I" vom Bildschirm entfernt. Unverständlich, warum man eine Nachricht,
die man vor Sekunden gehört hat, erneut aufrufen muss. Das Dialogsystem,
das man nutzen kann, um mit Personen zu reden oder zu interagieren ist
auch nicht besonders gut gelöst. So kann man weder durch Mausklick die
Sprachausgabe beschleunigen, nein, man darf sich auch nicht bewegen, denn
sonst verlässt man das Dialogsystem und man darf den ganzen Text erneut
anhören, da sonst auch keine Folgeskripts eingeleitet werden- eine etwas
ungwöhnliche Methode. Die Gegner KI ist durchschnittlich, wobei es vom
Kampf-Spielprinzip eher um ein Diablo-likes Gemetzel geht und darum den
grünen (von rot zensierten) Mutantenschleim gleichmässig im Raum zu verteilen.
Die Kampf KI der eigenen Teammates ist da leider schlechter ausgefallen
und spätestens hier, wenn man selbst nicht die Kontrolle übernimmt, weiss
man, wofür die Respawn-Punkte dennoch gut sind. Gespielt wurde Project
Eden mit dem Patch Version 1.01, der jedoch noch einige Bugs beinhaltet,
die jedoch vom bereits erhältlichen Patch 1.02 behoben werden sollten.
Es gab Probleme beim Quicksave. Hier hat es mir einen Spielstand so demoliert,
dass nach der Waffenanwahl (komischerweise hatten Figuren Waffen, die
sie technisch nicht nutzen konnten) mein Desktop Oberhand gewann. Auch
gab es einen gemeinen Bug im Level Ground Zero. Dort wurde eine Skriptszene
nicht eingeleitet, die es ermöglicht hätte, den Level zu beenden. Hier
war ein Levelneustart notwendig. Auch erscheinen in der Levelanwahl- Übersicht
nicht die Level zur Auswahl, die man bereits geschafft hatte. Dies lies
sich bei mir auch durch die nachträgliche Installation des 1.02 Patches
nicht beheben. Ebenso traten oft Disconnects beim Multiplayerspiel über
LAN auf, besonders wenn eine Figur z. B. einen Rover oder eine Sonde steuert.
Für mich ist Project Eden eigentlich ein absolutes Single-Player Game.
Die Entwickler liessen sich jedoch nicht davon abhalten, einen Muliplayerpart
einzubauen. So kann man Varianten von Deathmatch und Capture The Flag
spielen, die in meinen Augen aber nicht viel Sinn machen. Interessanter
ist da schon das Rover Rennen. Hier darf man in einer Art Autorennen das
kleine Vehikel durch eine Rennstrecke der besonderen Art jagen. Am interessantesten
ist jedoch, dass man das Game auch komplett kooperativ im Storymode spielen
kann. Eine eher seltene Option, die von vielen neuen Spielen vernachlässigt
wird und dies deswegen von mir hoch angerechnet wird. Faktisch macht das
aber nur Sinn, wenn man mit 4 Personen spielt. Das Problem jedoch ist,
dass es dafür leider zuviel Leerlauf bei den einzelnen Spielern gibt.
So muss man oft warten, bis Aktion X ausgeführt wurde, nur um bei Y weitermachen
zu können. Für mich liegt jedoch das Problem bei dem Kooperativmodus woanders.
Eigentlich ist es nur mit einem Voicesystem zu spielen, wobei man dann
bei einem hauptsächlich auf Knobeleinlagen basierendem Spielprinzip das
Problem hat, dass man evtl selbst (im besten Falle ;)) die Problemlösung
im Kopf formuliert hat, aber die Mitspieler dies noch nicht erkannt haben.
So kann man sich nur durch entsprechende Sprachsoftware austauschen, denn
die Probleme mittels Chat zu beschreiben, killt den Spielfluss. Für mich
ist daher Project Eden ein Singleplayergame oder versucht ihr mal mit
zwei Leuten gleichzeitig an einem Rubik's Cube zu drehen :). Das Spiel
wird in DVD Verpackung geliefert, das Handbuch erklärt alle notwendigen
Spielprinzipien. Die getestete deutsche Version wurde zensiert und vormals
roter Monsterschleim in grünen verwandelt, was nicht weiter störend ist.
Fraglich ist nur, wieso man dann später auf mutierte Kinder schiessen
muss/darf.
Abschliessend kann man nur sagen, dass Project Eden ein sehr fesselndes,
spannendes Game mit einer tollen Storyline ist und sich dabei an lang
vergessene Spielwerte erinnert. Spielen mit Grips ist gefragt und das
findet man in einem gelungen, glaubwürdigen Sci-Fi Szenario. Fast ein
Fall für die Höchstwertung, aber die kleinen Detailpatzer, insbesondere
die spannungtötende Respawnfunktion sprechen dagegen. Sicher kein Game
für alle, aber diejenigen unter euch, die lieber mit Verstand spielen,
liegen hier genau richtig. Zweifler sollten die verfügbare Demo antesten.
Anmerkung: Dies ist eine überarbeitete Version meines Reviews ,
der bereits auf der Seite GUN veröffentlicht wurde.
Geschrieben am 03.12.2001, Testkonfiguration: AMD1200, Geforce-3, 512MB Ram, SB Audigy
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