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Psychonauts  

Rückseite ]

Info
Autor 1
 1.5
 2
 2.5
Gesamt (63 votes) 1+
 1.9
 1.7
 2.8
Team (2 votes, siehe hier)1
Name:Psychonauts
Genre: 3rd Person Action Adventure
Produkt: Vollversion
Release: 2005/06
Publisher: Majesco
Entwickler: Double Fine
Offiz. Sites: Game, Demo
Links: Komponist P. McConnell
Hardware: 1Ghz, 256MB RAM, 64 MB D3D T&L&PixSha., HD 3750 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win 98/ME, 2000, XP, DX9
Steuerung: Maus/ Tastatur/ Joystick/ Gamepad
FFeedback: nein
Sprache: Multilingual
Patch: 1.4 US Version
Bemerkung: auch für Xbox/ PS2
USK: 12
Psychonauts (review von yak)

Ferienzeit - Reisezeit. Und damit die Ferien auch schön und erholsam sind, werden die Kinder einfach ausquartiert- zumindest, wenn man an amerikanische Verhältnisse denkt. Ab mit ihnen ins Ferienlager. Eine mehr als wichtige Einrichtung, sollte man meinen, blieben uns doch sonst einige der schönsten Filme verwehrt. Angefangen von den Familienfilmen der 50er und 60er bis zu den ebenso beliebten Filmserien, in denen Teenager im Ferienlager schneller ihr Leben als ihre Unschuld - gerne auch beides gleichzeitig- verlieren. Aber wohin mit den Kindern, die so recht keiner haben will, weil sie möglicherweise anders als die anderen sind? Wohin mit dem kleinen Stöpsel, der durch angestrengtes Nachdenken die Eichhörnchen in seiner Nähe grillen kann? Genau, dafür gibt es das Whispering Rock Psychic Summer Camp, das Ferienlager, das nichts für schwache Geister ist. Hier werden Soldaten, Psychonauts, ausgebildet, die gewappnet werden, im Kampf gegen den größten Feind des Menschen anzutreten: dem Gehirn! Und so idyllisch der erste Abend im Camp auch erscheinen mag, während Coach Oleander die Begrüßungsrede hält, wird eines jedoch recht schnell klar. Die Ferien im Whispering Rock sind sicher kein Zuckerschlecken.

Spieledesigner Tim Schafer ist zurück und eingefleischte Fans wissen sicher, was sie nach Spielen wie Tag des Tentakel, Monkey Island, Vollgas oder Grim Fandango von ihm erwarten dürfen: abgedrehter Humor, abgedrehte Charaktere, phantastische Dialoge, knifflige Rätsel und viel Spaß, natürlich alles mit der gewohnten "kranken" Note. Vielleicht für einige Publisher auch ein wenig zu krank, was unschwer am Publisher "Bäumchen-wechsle-dich-Spielchen" bei Psychonauts leidlich zu erkennen ist. Aber was verstehen Publisher bzw. Nadelstreifenanzüge schon von guten Games. Letztendlich hat sich Majesco für den US Raum dem Spiel angenommen und veröffentlicht. Zum Glück, denn ansonsten wäre eines der schönsten Spiele der letzten Jahre der Spielergemeinde vorenthalten worden. Da ist es fast schon peinlich, dass es so lange nach Fertigstellung brauchte, bis sich ein Publisher für den deutschsprachigen Raum gefunden hat. Irgendwie müssen die Entscheidungsträger einen sehr vernebelten Blick haben, aber nichts, was eine Woche Psychonauts Ferienlager wieder geradebiegen könnte, denn Publisher THQ hat angekündigt, das Spiel Ende Oktober 2005 in Deutschland zu veröffentlichen. Dem Review liegt entsprechend die US Originalfassung in aktuell gepatcher Version zu Grunde (Ein Update zur deutschen Fassung ist unten zu finden).

Technik:

So eigenwillig wie die Story präsentiert sich auch der Graphikstil. Am besten lässt es sich mit einer Kombination mehrerer Stilrichtungen beschreiben. Eine Prise vom guten alten Zeichentrickfilm, gemischt mit Computeranimationen, den Knetfiguren aus den Aardman Studios und den verschrobenen Figuren aus "A Nighmare before Christmas" von Tim Burton würde es wohl am besten beschreiben. So findet man eine liebevoll in Szene gesetzte Naturlandschaft rund um das Sommercamp, in dem Schmetterlinge und niedliche kleine Eichhörnchen sich ihr Stelldichein geben- zumindest solange, bis der kleine Dogen ihnen nicht zu nahe kommt und scharf nachdenkt. Die Graphik präsentiert sich hier stilistisch sehr ähnlich, wie man sie aus den bekannten Warner Cartoons kennt. Nicht ganz so "gewöhnlich" präsentieren sich die Spielfiguren. Coach Oleander erinnert an eine Mischung aus einem ordenbesetzten Veteranen des Ersten Weltkrieges mit der Eloquenz eines General Pattons, was man auch gleich an seiner Begrüßungsrede erkennen kann, als er das menschliche Gehirn zum Staatsfeind Nr.1 erklärt. Zu aller Sicherheit trägt der Coach auch mehr Patronengurte um seinen wohlgeformten Wams, als Sylvester Stallone in Rambo 3. Dann wäre da noch Special Agent Sasha Nein, einer Kreuzung aus den Men in Black, Matrix Agent Smith und Karloffs Frankenstein, der sich mit der liebreizenden Milla Vodello, entsprungen aus dem Genpool vom Mortica Adams und Jennifer Lopez, um die Ausbildung der kleinen Racker kümmern soll. Dazu gesellt sich noch der alte etwas verschrobene Agent Cruller als geheimes Oberhaupt der Psychonauts. Versch(r)oben auch deswegen, weil seine Augen nicht auf gleicher Höhe liegen und dies auch ein markantes Beispiel für den Graphikstil ist, der nicht nur bei den Figuren, sondern später auch in der Levelgraphik recht surreale Ausprägung besitzt. Nicht nur bei den Hauptprotagonisten wurde viel Detailarbeit geleistet. Jeder der angehenden Psychonauts ist ein kleines Designkunstwerk -natürlich mit jeweils oscarreifer Gesichtsmimik. Jemand, der die Statur eines Profibasketballers hat, aber dessen Zahnarzt selbst Lon Chaney in der Maske des Phantoms der Oper dagegen für die Dentagard-Werbung empfehlen würde, obwohl beide mit dem Gebiss sicher mehr als kraftvoll zubeissen könnten. Hier hilft definitiv keine Zahnspange mehr. Andere wiederum sehen aus wie eine Kreuzung aus "Chucky die Mörderpuppe" und einem Ü-Ei. Nicht nur die Bewohner des Ferienlagers haben ihren eigenen unverkennbaren Look, auch die Figuren, in denen unser Held Raz in seinen Abenteuern begegnet, sind an Einfallsreichtum kaum zu überbieten, wobei sich hier natürlich besonders die Irrenanstalt anbietet.Der spinnenbeinige Fred Bonaparte z. B. oder die weibliche Igor-Variante namens Sheegor, die sich liebevoll um ihre allwissende Schildkröte Mr. Pokeylope kümmert, die der diabolische metallklauenbesetzte Dr. Loboto gerne als erpresserisches Druckmittel über den Kochtopf hält. Psychonauts schafft etwas ganz Besonderes, es enthält unzählige kleine Zitatspitzen, die man nicht gleich auf Anhieb erkennt und nur erahnen lassen, von wie vielen anderen Medien sich die Designern haben inspirieren lassen. Vielleicht erkennt sie auch nicht jeder (was dem Spaß aber keinesfalls schadet), doch wenn man die irre Schauspielerin Gloria Von Gouton erblickt, die einem Mix aus der schlangenhaarbewährten Medusa und Gloria Swanson in ihrer Rolle als alternde Diva in Billy Wilders "Sunset Boulevard" entsprungen zu sein scheint, weiss man, wo der Hase läuft. Selbst ihre Bewegung wird persifliert und es scheint, als ob sie wie im Film ihrem letzten großen Close Up entgegenschreitet - die irr umherblickenden weit aufgerissenen Augen inklusive. Einfach köstlich! Ebenso einmalig wie die Figuren, wurde auch die Levelgraphik umgesetzt, was sicher nicht ganz einfach ist, wenn man bedenkt, dass man sich außerhalb des Sommercamps zum größten Teil in den wirren Gehirnen anderer Personen bewegt, von denen die meisten einen Dauerplatz im Irrenhaus belegen. Kein Wunder, wenn man im Tutoriallevel in Coach Oleanders Hirn Weltkriegsstimmung vorfindet, in Gloria Von Gouten Erinnerungen an ihre Theaterzeit oder sich in den Hirnwindungen des Künstlers Edgar Teglee die Welt so gestaltet, als hätte Salvatore Dali sie höchstpersönlich für ihn entworfen. Viele Level präsentieren sich daher höchst surrealistisch, immer grundverschieden und abwechslungsreich und so darf sich auch schon mal die Welt eines einfachen Milchmannes wie ein Korkenzieher verdrehen und winden, Hauptsache die Milch wird nicht sauer und die Post kommt pünktlich.

Nach all dem Lob über die Graphik geht es auch genauso mit dem Sound weiter. Auch hier bietet Psychonauts nur das Feinste. Gelungene Soundeffekte, die die abgedrehten Welten noch verrücktter erscheinen lassen, unterstützen die ohnehin tadellose Atmosphäre. Besonders aber die Sprecher sind das I-Tüpfelchen. Wer die von der Sprachausgabe ohnehin immer hervorragenden Vorgängerspiele von Tim Schafer kennt, braucht auch nicht überzeugt zu werden. Jede Stimme hat ihren einzigartigen Charme und alle Figuren sind durch die Bank tadellos besetzt, von lispelnden kleinen Wanna-be-Psychonauts bis zu Napoleon mit entsprechendem Dialekt oder dem militaristischen Befehlston von Coach Oleander, der auch noch über das Lautsprechersystem das Sommercamp auf Trapp hält. Psychonauts gibt sich hier keine Blöße. Das Besondere aber sind nicht nur die perfekt besetzten Stimmen, sondern die einmaligen Dialoge. In Psychonauts sollte man immer mit einem rechnen: dem Unerwarteten. Selten in einem Spiel gibt es solchen Humor und derart witzige Dialoge. Und wenn man denkt zu wissen, wo der Gag hinläuft, wird man meistens vom Gegenteil mit einer noch viel besseren Variante überrrascht, dabei ist der Humor keinesfalls "kindgerecht", sondern sehr erwachsen und da muss man sich nicht wundern, wenn Raz, nachdem er einen Levelboss zur Strecke gebracht hat mit "Ok, er war böse, aber er hat immerhin Strassen gebaut!" den Kampf beendet. Bleibt zu hoffen, dass der deutsche Publisher THQ eine ordentliche deutsche Sprachfassung abliefert. Doch mit den guten Vertonungen wie z. B. Tak und die Macht des Juju sollte dies durchaus realisierbar sein. Sprachmuffel sollten vielleicht die deutsche Version (Update siehe unten) abwarten, da insgesamt schon eine Menge an Dialogen geliefert wird und so vielleicht einige Gags untergehen würden.

Genauso erfreulich ist es dann auch, dass die Musik von gleicher Güte ist. Komponist Peter McConnell hat es genau wie die anderen Designer verstanden, Psychonauts akustisch so reichhaltig mit Zitaten und Anspielungen zu versorgen, dass es ein wahre Freude ist. Stampft "Klein"-Raz z. B. wie Godzilla durch die Metropole Lungfishpolis, erklingt eine Musik, die man unweigerlich sofort mit den bekannten Riesenmonsterfilmen aus dem fernen Japan in Verbindung bringt, dann gibt es in spannenden Duellen Musik, wie man sie aus Italo-Western kennt und wenn Raz sich einen neuen Rang erkämpft hat, wird dies mit einer Fanfare honoriert, die innerhalb von Sekunden von Star Wars bis zur Rocky Fanfare mutiert. Stilistisch kann man die Musik in etwa mit Elfmans "Beeltejuice" und Jerry Goldsmiths Arbeiten für den Regisseur Joe Dante (Gremlins, Unsere teuflischen Nachbarn) vergleichen. Eine tolle Mischung, die immer eigenständig bleibt, auch wenn sie gewollt von Zitaten lebt und so macht Peter McConnell weder halt davor, sich an Star Wars, Twin Peaks oder der Twilight Zone zu bedienen. Es passt perfekt. Demostücke sind zwingend empfohlen und auf der Homepage des Komponisten zu hören, auf der es auch ein Stück mit Dialogen zwischen Dr. Loboto und Sheegor zu hören gibt.

Gesteuert werden kann Psychonauts mit Tastatur & Maus oder mit Gamepad, was zwingend zu empfehlen ist. Gespeichert werden kann jederzeit, wobei man aber nach Neustart bei Bestand der jeweils schon erreichten Ziele am Levelanfang beginnt. Ausreichende zusätzliche Checkpoints und Teleporter sind zudem vorhanden. Als kleines technisches Defizit muss jedoch die Kamerasteuerung erwähnt werden, die in manchen Szenen nicht die Übersichtlichkeit verschafft, die man gerne hätte und sie auch nicht durch die manuelle Justierung gut in den Griff zu bekommen ist, was besonders bei einigen Levelbossen wie z. B. dem Riesenpanzer negativ aufgefallen ist. Insgesamt trat dies jedoch in zu geringem Umfang auf, um als Spielspassbremse gewertet zu werden. Bis auf einen kleinen Bug, durch den sich im Theaterlevel ein Inventargegenstand ins Nirwana verabschiedet hat und das Laden eines vorherigen Spielstandes notwendig machte, gab es keinerlei Probleme oder Abstürze.

Gameplay:

Doch wie spielt sich nun Psychonauts? Erfrischend anders, wäre die richtige Antwort, denn die Designer haben es einmalig verstanden, zwei in dieser Form bisher noch nie kombinierte Spielgenre zu einem stimmigen Ganzen zu verbinden und so gehen das klassische Adventure und ein Jump & Run eine mehr als gelungene Symbiose ein. Doch der Reihe nach.

Unser Held, der kleine Raz(putin) gerät eher unfreiwillig in das Sommercamp für angehende Psychonauten. Sein Vater ist von den unglaublichen Fähigkeiten, mit denen sein Sohn "bestraft" wurde, nicht gerade begeistert und so wird er aus dem väterlichen Zirkus mehr oder weniger verbannt. Im Camp angekommen, muss Raz jedoch feststellen, dass er mit seinen außergewöhnlichen Begabungen nicht alleine dasteht und trifft auf viele "Leidensgenossen". Dogen, der seinen Kopf am besten unter drei Rollen Alufolie verbirgt, damit die ansässige Fauna nicht sofort gegrillt wird, ist noch eine harmlosere Variante. Was Raz aber während seiner Ferien im Camp erleben soll, erfährt er hinlänglich durch die Eröffnungsrede von Coach Oleander. Wer's nicht schafft, hat's auch nicht verdient! Und natürlich, wie in einem Feriencamp üblich, geht auch die Legende eines kinderfressenden Ungeheuers um, dass sich des Nächtens aus dem nahe gelegenen See schleicht, um neue Opfer zu holen. Danach geht es auch schon los und Raz erkundet das Lager, knüpft die ersten Freundschaften und weiß nach ein paar Minuten, wer mit wem geht, wer mit wem gehen will und wo man das beste Astloch findet, um die Mädchen in ihrem Blockhaus zu beobachten. Doch bisher darf Raz den Wohnbereich nicht verlassen. Die Genehmigung, das gesamte Lager erkunden zu dürfen, setzt den Erhalt eines Abzeichens voraus... und das bedeutet die harte Schule Coach Oleanders zu bestehen, der für Raz auch gleich das Türchen zu seinem Oberstübchen öffnet. Höchst militaristisch, wie sollte es auch anders sein, geht es in den Hirnwindungen des Coaches ab, Raketenangriffe, Schützengräben und Panzer gehören scheinbar zu den Dingen, die sich in Coaches Hirn am wohlsten fühlen und so durchsteht Raz den ersten Teil seines Tutorials, in dem er seine grundlegenden Handlungsmöglichkeiten erlernt. Springen und Klettern gehören zum üblichen Repertoire, zu denen sich noch das Balancieren und Hangeln an Seilen gesellen, das Erklimmen von Stangen, das Sliden an geeigneten Rutschen oder das Schwingen an Trapezen. Für Raz, der einer alten Akrobatenfamilie entspringt, alles kein Problem und so besteht er auch ohne große Blessuren den Übungslevel. Dabei wird ihm noch die Wichtigkeit erklärt, bestimmte Gegenstände aufzusammeln, denn so kann er seinen Psychonauts Rang kräftig vorantreiben und erlernte Fähigkeiten verbessern. Doch diese Fähigkeiten muss Raz sich erst noch verdienen, das Sammeln der Gegenstände sollte er dennoch nicht vernachlässigen. Diese werden jedoch in zwei Kategorien unterschieden. Gegenstände, die er in der realen Welt finden kann und solche, die es nur in den Gedankenwelten gibt. In der realen Welt kann er hauptsächlich Pfeilspitzen sammeln, die die Indianer, die vor Urzeiten in dem Gebiet des Camps heimisch waren, dort hinterlassen haben. Für entsprechende Pfeilspitzen-Credits kann Raz dann im Camp-Shop nützliche Items erwerben, wie z. B. eine Wünschelrute, mit der sich besonders wertvolle Pfeilspitzen finden lassen oder den Sauger für mentale Spinnweben, die sich in den Gedankenwelten so akribisch manifestiert haben, dass man sie nur mit einem Spezialsauger aus den grauen Zellen der Wirte entfernen kann. Dafür bringen diese auch entsprechend Credits, die sich positiv auf den Rang auswirken. In den Gedankenwelten empfiehlt es sich, Erinnerungsfragmente aufzusammeln, die massiv verstreut durch die Traumwelten geistern und zudem auch Aufschluss über den geistigen Zustand des "Patienten" ermöglichen. Dann gibt es noch Gepäckstücke, die sozusagen mit gedanklicher Altlast vollgestopft sind und dort im Unterbewussten schlummern, bis sich Raz mit dem richtigen Schlüssel nähert und sie wieder an die Oberfläche lässt. Schön sind da besonders die flüchtenden und hüpfenden Erinnerungen, die, sind sie einmal befreit, wie eine Urlaubsdiashow Erlebnisse des Hirninhabers in Bildergeschichten nacherzählen. Alleine die Stories, warum und weshalb die Hirnsassen ein wenig merkwürdig sind (und wohl auch nach dem Inhalt gar nicht anders konnten), ist schon eine Klasse für sich und ein wahres Vergnügen. Wer alt genug ist und noch das Viewmaster System kennt (eine Art 3D Bildbetrachter), hat eine ungefähre Vorstellung, wie dies im Spiel präsentiert wird. Dazu gesellen sich noch Psi-Karten oder Psi Marker, die jedoch wie die anderen Gegenstände hauptsächlich dem Punktekonto für das Ranking dienlich sind. Erreicht Raz einen bestimmten Wert, geht es einen Rang nach oben, der ihm später erweiterte Fähigkeiten ermöglicht, doch bis dahin hat er noch eine Menge zu tun.

Zum Unterricht in die Hirne der Ausbilder, um Spezialfähigkeiten zu erlernen, die ihm helfen sollen, ein echter Psychonaut zu werden und irgendwie kommt er dann auch in die geheime Höhle des Ur-Psychonautens namens Agent Ford Cruller, der, wie sich herausstellt, genauso aussieht wie der alte Parkwächter. Von ihm erhält Raz dann auch eine Scheibe lecker, lecker Schinken, mit dem er jederzeit zu Agent Cruller Kontakt aufnehmen kann und der ihm dann, wie ein Jack in The Box, in den Traumwelten, sollte er mit der Scheibe Schinken wedeln, aus dem Ohr poppt und ihm mit Rat und Tat zur Seite steht, sollte er einmal nicht weiterkommen, dringend zum Hauptquartier zurück muss oder Probleme mit einem Levelboss hat. Agent Cruller ist der Opa für alle Fälle. Und während Raz langsam durch die harte Schule der Psychonauten schreitet, einen Abstecher in das recht geometrisch organisierte Hirn von Agent Sasha Nein macht, in der es nur so vor stempelsüchtigen Zensoren wimmelt oder die Disco-Hucke der hübschen Milla besucht, geschehen furchterregende Dinge im Camp. Ein Gehirndieb geht um und verwandelt Lehrer und Schüler in hirnlose Wesen, die apathisch umherlaufen und nur noch "Teee Veee" stammeln können. Einzig Agent Cruller scheint davon unbeeinflusst, obwohl man bei seinen Äußerungen manchmal daran zweifelt, ob er überhaupt noch mit einem Hirn belastet ist. Egal, Raz muss ran und die Hirne seiner Freunde finden. Das Abenteuer beginnt und dazu ist er mittlerweile besser gerüstet, denn seine psychonautischen Fähigkeiten sind gewachsen. So hat er damit angefangen, Gegenstände (und natürlich auch Gegner) durch die geballte Kraft seiner Gedanken in Brand zu setzen, ist fast perfekt in Telekinese, um Gegenstände außerhalb seiner Reichweite bewegen zu können, kann sich für gewisse Zeit unsichtbar machen, eine Psi-Blast Geschoss abfeuern, auf seiner Gedankenblase wie auf einem Hüpfball durch die Gegend springen und selbige auch für den Gleitflug benutzen, ein Schutzschild aufbauen, durch Hellsehen das Geschehen aus der Sicht anderer betrachten oder durch das Abfeuern bestimmter Geschosse den Gegner verwirren und ihn so aus dem Konzept zu bringen. Natürlich verfügt Raz nicht sofort über all diese Fähigkeiten, sondern muss sie sich erst im Laufe des Spiels verdienen. Dabei haben es die Spieldesigner erstklassig verstanden, diese Eigenschaften auch sinnvoll in das Gameplay einzubinden und vor allem, dies auch ähnlich wie in den guten alten Point & Click Adventures umzusetzen, was zudem durch die Gegenstände, die man in den einzelnen Leveln finden muss, logisch ergänzt wird. Der Wächter im Irrenhaus (der zudem etwas schlecht sieht) lässt nur Dr. Loboto durch. Seine Markenzeichen sind bekanntlich das unverwechselbare Haupt, die Metallklaue und sein Laborkittel. Ok, die oscarähnliche Statue von Diva Gloria Von Gouten sollte als Metallklaue durchgehen, also muss der Theaterlevel absolviert werden. Der Künstler könnte evtl. sein Portrait vom geliebten Doktor fertigstellen und man könnte es als Quasi(modo)-Maske verwenden. Fred Bonapartes Umhang wäre doch sicher auch ein prima Kittelersatz. Gesagt getan. Doch um die Gegenstände zu erhalten, müssen natürlich die Level bewältigt werden und hier kommt die nächste Stärke von Psychonauts. Die Level sind jeweils so grundverschieden, wie sie nur sein können, von der Gestaltung wie auch von der Aufgabenstellung. So muss man z. B. im Theaterlevel dafür sorgen, dass ein bestimmtes Theaterstück aufgeführt wird, damit man in die Empore des Theaters gelangt, um das Phantom dort zu stellen. Und dazu muss man das Script eines Stückes finden, in dem ein Fesselballon vorkommt, damit das entsprechende Utensil auch in die Aufführung gelangt. Aber das hört sich einfacher an, als es ist, denn das magische Theater hat praktisch zwei Seiten, eine gute und eine diabolische. Ganz einfach zu ändern, indem man den Bühnenscheinwerfer entsprechend umstellt und Schwupdiwupp werden aus den kleinen Blumenkindern, die in jedem Satz ihre liebe Mami erwähnen, kleine garstige Ekelpakete und auch das Bühnenbild ändert sich von der friedlichen Sommerwiese zur düsteren Halloweennacht - die Dialoge natürlich ebenso. Und so muss man die richtige Kombination finden, welcher Akt in welcher Version vorgetragen wird, damit am Ende das richtige Requisit zum Einsatz kommt. Einfach nur abgedreht und phantastisch gemacht, besonders auch, wenn man sich einfach nur die Stücke wiederholt in beiden Variationen zu Gemüte führt! Im Milchmannlevel muss man einen entführten Milchmann wiederfinden und hier wird es nötig, entsprechende Utensilen bereit zu halten, damit man an den Geheimagenten vorbeikommt. Die Jungs von der Kanalisation gewähren nur Zutritt, wenn man einen entsprechenden Klosauger bei sich trägt, die Scharfschützenabteilung besteht jedoch auf Gewehrbesitz, aber was machen, wenn man trotzdem von einem irren Sniperschützen angegriffen wird? Ach ja, Raz hat ja sein Schutzschild parat. Dennoch kann er nicht in die Poststation gelangen, weil ein Zahlencode immer wieder Alarm auslöst. Ein kleiner arrangierter Fehlalarm, der Agent kommt hinaus um die Anlage zu überprüfen und muss dazu scheinbar den Zahlencode bestätigen. Der richtige Moment, sich in sein Hirn zu versetzen und die Zahlenkombination durch seine Augen zu sehen. Im Level des Malers muss man sich vor einem Amok laufenden Stier retten und zwischendurch einige Wrestler im Kampf besiegen, dann wird man von einem riesigen Lungenfisch gejagt und nachdem man sein Hirn betreten hat, darf man wie Godzilla die Stadt verwüsten, Untergrundkämpfer befreien und nebenbei noch die neuesten Lungfishpolis-Fernsehnews, belauschen, wie der grauselige "Googalor" die Stadt verwüstet. In Fred Bonaparte Level spielt man wie in den altbekannten rundenbasierten hexagonalen Brettspielen eine Partie gegen Napoleon und muss versuchen, entsprechend Soldaten zu motivieren, um sie dann als "Schachfiguren" gegen ihn zum Einsatz zu bringen. Der Clou an der Sache ist, dass man dazu ständig seine Größe wechseln muss, um gleichzeitig im Makro- und Mikrokosmos des Levels zu agieren. Schnecken fangen, um die edlen Ritter mit einer leckeren Mahlzeit zum Aufbruch zu bewegen, um ihn dann in der Riesen-Raz Variante als Figur per Telekinese in Richtung Burg zu verschieben. Nebenbei sollte man die Figur vielleicht auch einfach mal in die Nähe des Zimmermann-Hauses stellen, um dann an ihr in der Schrumpfversion empor zu klettern und die Einbrecher auf dem Dach zu vertreiben, damit er uns aus Dankbarkeit die zerstörte Brücke repariert und die Armeen weiter vorrücken können. Warum nicht mal die Gedankenblase nutzen und im Rauch eines Kamins durch die Gegend gleiten, um versteckte Items zu erlangen? Man könnte sich wirklich dranhalten, die ganzen Ideen, die in Psychonauts stecken, zu erwähnen, aber hier soll nur ein kleiner Eindruck vermittelt werden, was man alles anstellen kann und muss, um das Spiel zu meistern.

Ebenso einfallsreich war man auch bei den Levelbossen, denen nur unter Einsatz aller psychonautischen Kräfte und Intelligenz - niemals mit der Hau-Ruck Methode beizukommen ist. Scheint der große, b öse Lungenfisch zuerst unbesiegbar, sollte man das Umfeld genau erkunden und besonderes Augenmerk auf die zuschnappenden Muscheln legen. Peitscht der Lungenfisch uns mit seiner "Teleskopleuchtlampe" zuerst noch nach Strich und Faden aus, dauert es nicht allzu lange und der Plan ist perfekt. Jedes mal, wenn sich Raz einer Muschel nähert, schnappt sie kurze Zeit später unweigerlich zu. Also den Lungenfisch soweit reizen, bis er in der Nähe einer Muschel seine Peitsche schwingt und schon schnappt die Muschel zu und er ist kurzzeitig gefangen. Der rechte Moment, ihm ordentlich einzuheizen. Man hat sich bei Psychonauts dermaßen Mühe gegeben, jeden Level und jeden Boss so verschieden zu gestalten, wie irgend möglich und so präsentieren sich die jeweiligen Level fast wie eigenständige Games, die dennoch in ihrer Gesamtheit überzeugen. Dazu kommt noch, dass, je fleißiger der Spieler auf Gegenstandssuche geht, er seine Fähigkeiten verbessern kann. Je höher der Rang, desto besser die Fähigkeiten. Das Mentalgeschoss verbessert sich zu einer Variante, die von Gegner zu Gegner springt und somit gleich drei auf Eis zu legen, die Zeit der Unsichbarkeit verlängert sich oder die Gedankenblase wird zur mentalen Abrissbirne. Durch die vielen freischaltbaren Objekte und die zusätzliche Schnitzeljagd, die besonders versteckte oder kniffelige zu erreichende Objekte beinhaltet, erhöht sich der Wiederspielwert enorm und nach Spielende kann jeder Level erneut besucht werden, um die noch fehlenden Gegenstände zu ergattern. Und auch dabei hat man sich bei Psychonauts sehr viel Mühe gegeben. Man betritt nicht einfach nur den Level erneut, sondern bekommt noch eine neue Einleitung präsentiert, die darauf hinweist, dass man hier das Wichtigste bereits erledigt hat, aber gerne auch noch den Rest holen darf. So trifft man z. B. im dem Dali-geprägten Malerlevel die Hunde-Künstler bei einer netten Pokerpartie, natürlich wieder begleitet von köstlichen Dialogen.

Der Schwierigkeitsgrad ist höchst gelungen ausbalanciert, niemals zu schwer oder unfair, dafür aber immer fordernd - geistig, wie spieltechnisch.

Update deutsche Version

Nach den in letzter Zeit eher "mauen" deutschen Synchronisationen, die von den Entwicklern selber in Auftrag gegeben wurden (siehe Starship Troopers), hat Majesco/ Double Fine Productions mehr Geschick bewiesen und eine absolute Vorzeigesynchronisation abgeliefert. Schon vom Intro hat man das Gefühl, in die gute alte Zeit der LucasArts Adventure versetzt zu werden. Jeder Charakter hat die passende Stimme, soweit es geht auch einen entsprechenden Dialekt oder Sprachfehler, wie im englischen Original. Das Stimmencasting ist einmalig und selbst die Stimmlage entspricht weitestgehend den Vorbildern. Keine übertriebene Artikulierung, vielmehr wohl dosiert und stimmig, wodurch sich schon das Original auszeichnete. Selbst kleine, jedoch wichtige Rollen, wurden mit ebensoviel Detailliebe umgesetzt und so "quickt" die gute Sheegor genauso hochtönig in der deutschen Fassung, wie im Original, entsprechend liefert dann der Bariton von ihrer geliebten Schildkröte den Gag genauso pointiert. Großartig! Zudem hat die Übersetzung auch versucht, möglichst alle Gags gut zu umzusetzten, was zugegebenermaßen nicht einfach ist. Der Vorsprung der englischen Originalfassung ist hier wirklich nur ganz minimal. Prima ist, dass der Publisher THQ eine multilinguale Version auf die DVD gepresst hat. So kann jeder selbst entscheiden, ob er Psychonauts in englischen Original oder in der deutschen und wahlweise auch französischen Version spielen möchte. Umschalten lässt sich die Sprache leider nicht direkt, hier ist eine Neuinstallation nötig. Spätestens jetzt gibt es für Sprachmuffel keinen Grund mehr, diese Spieleperle zu ignorieren. Psychonauts ist für mich auch im Rückblick zu den auch danach so gehypten Spielen, die eher Enttäuschungen waren, das Spiel des Jahres 2005.

Fazit:

Was soll ich sagen, ich bin begeistert. Psychonauts ist eines der schönsten Spiele der letzten Jahre. Die Designer hatten so viele Ideen, dass es locker für zehn Spiele gereicht hätte (ok, für die sogenannten massenmarkttauglichen Spiele dann auch sicher für über Hundert :-) ). Die Ideenvielfalt, der Humor, die graphische und akustische Umsetzung sind einfach überwältigend. Hier haben die Spieledesigner wirklich IHR Spiel umgesetzt, ohne Kompromisse und scheinbar auch ohne den negativen Einfluss einer Marketingabteilung :-). Psychonauts ist eine wunderbare Mischung aus Jump & Run mit den skurrilen Adventure-Elementen der alten Lucasarts Klassiker. Anspruchsvolle Unterhaltung sind für 20 Stunden garantiert. Ein Spiel, so vollgestopft mit kleinen Zitaten, dass es eine wahre Freude ist. Wer auch nur im Ansatz Interesse an solchen Spielen hat - obwohl es "solche" Spiele in dieser Kombination vorher noch gar nicht gegeben hat - darf Psychonauts nicht verpassen, denn es gehört einfach in jede ordentliche geführte Spielesammlung und der Mut der Entwickler, einmal etwas ganz anderes zu versuchen, sollte einfach durch den Kauf belohnt werden, zumal auch etwas so Einmaliges daraus entstanden ist. Dass es so etwas in der heutigen Zeit noch gibt?! Ein wunderbares Spiel!


Geschrieben am 09.09.2005, Testkonfiguration: P4-3Gig, GeForce 6800GT, 1GB Ram, SB Audigy2ZS
 



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