 |
Quake 4
|
|
 |
 | Info |
|---|
| Autor | | 2 |
 |   | | 2 |
 |   | | 1.5 |
 |   | | 2 |
 |  |  |  |
| Gesamt (59 votes) | | 2 |
 |   | | 1.6 |
 |   | | 1 |
 |   | | 1.9 |
|
| Name: | Quake 4 |
| Genre: | Egoshooter |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2005/10 |
| Publisher: | Activision |
| Entwickler: | Ravensoft |
| Offiz. Sites: | Game |
| Links: | planetquake |
| Links: | quake.de |
| Hardware: | 2Ghz, 512MB RAM, 64 MB D3D T&L&PixSha., HD 2800 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win XP/2000, DX9 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur |
| Multiplay: | Lan/ Internet |
| Sprache: | Englisch |
| Serie: | ja |
| Patch: | 1.42 |
| Bemerkung: | (amBX Unterstützung), deutsche Version geschnitten, Special Edition enthält Q2 inkl AddOns |
| USK: | keine |
|
|
ID Software ist für jeden Computerspieler eigentlich ein bekannter Begriff. Mit Doom und
Quake wurden Games bzw. Serien ins Leben gerufen, die bei vielen absoluten Kultstatus besitzen.
Bei den Games stand immer die Action, Grafik und Gameplay im Vordergrund, die Hintergrundgeschichte
war eher nebensächlich. Im letzten Jahr war es dann endlich so weit, der dritte Teil der Doom-Reihe
stand in den Händlerregalen. Doch die Begeisterung war bei den Spielern keineswegs durchweg
so gut, wie bei den meisten kommerziellen Reviewern. Doom
3 spaltete Fans und Shooterspieler und der Multiplayerpart dümpelte eher vor sich hin. Mit
Quake 4 sollte wieder alles besser werden. Die Entwicklung hatte ID Software in die fähigen
Hände von Raven gelegt, die schon mit Hexen, Elite Force, Soldiers of Fortune oder Jedi
Outcast ihr Können unter Beweis stellten. Und so soll Quake 4 eine Art "Best of"
vom Einzelspielermodus aus Quake 2 und dem Mehrspielermodus aus Quake 3: Arena werden. Auf der
einen Seite, ein actionreicher Kampf mit Teamkameraden, Fahrzeugen gegen die Strogg und auf
der anderen Seite ein schneller, fordernder und actiongeladener Mehrspielermodus ohne Lags.
Was aus dem Vorhaben geworden ist, versucht das folgende Review zu zeigen.
Manche spotten, dass die Indizierung eines ID Software Titels ein Zeichen für Qualität ist.
Nachdem das nicht unblutige Doom 3 zum Erstaunen vieler Gamer eine USK Einstufung bekommen hatte,
war da vielleicht was dran oder erfolgte da etwa ein Umdenken bei den Behörden? Vermutlich war
es wohl eher nur eine Fehleinschätzung, da das inhaltsgleiche AddOn keine Einstufung bekam und
wenig später auf dem Index landete. Bei Quake 4 ist die Verwirrung zum Release dann mit deutscher
und englischer Version, keiner Freigabe und USK 16 perfekt gewesen. Zusammengefasst bedeutet
dies im Klartext, dass das Original von Quake 4 keine Freigabe innerhalb Deutschlands erhalten
hat. So lange das Spiel also nicht indiziert wird, sollte man es problemlos bei jedem Softwarehändler
und den großen Kaufhausketten bekommen. Aufgrund der wohl drohenden Indizierung und damit der
Mehrspielermodus in Deutschland weiterhin öffentlich genutzt und präsentiert werden kann, ist
eine 16er Version in Arbeit. Die genauen Kürzungen sind nicht bekannt, allerdings ist es naheliegend,
was entfernt wird. Blut- und Umwandlung von Menschen in Stroggs ist nach Ansicht der Kontrollbehörden
wohl zu viel für volljährige Personen. Spätestens zur Indizierung steht dann die sogenannte
"Quake 4 (deutsche Version)" in den Läden, die jedoch höchstens ein übersetztes Handbuch beinhalten
wird. Das Spiel ist in allen Versionen lediglich in der englischen Sprachversion erhältlich.
Wie es heutzutage üblich ist, gibt es neben der normalen Version auch eine Special Edition.
Für etwa 5-10 € mehr bekommt der Käufer eine Bonus-DVD dazu, die einige Videos mit Trailern,
Berichten und einem E3 Video, sowie das komplette Quake 2 inklusive der beiden Expansion Packs
"The Reconing" und "Ground Zero" enthält. Wer noch nicht Quake 2 gespielt hat, hat somit
die Möglichkeit vor oder nach dem neuen Abenteuer die Vorgeschichte zu erleben. So wichtig ist
der Vorgänger zum Verständnis jedoch nicht, doch bekommt man einen ganzen Batzen an solider
Shooterkost geboten, die auch heute noch problemlos auf aktuellen Rechnern funktioniert. Inzwischen
auch in höchster Auflösung, FSAA und AF, womit das Game auch nicht so schlecht aussieht. Etwas
verwunderlich ist das Handbuch zur Special Edition. So hat dies zwar einen Aufdruck Special
Edition, doch inhaltlich ist nichts zu den Bonusbeigaben enthalten. Der CD Key ist gut lesbar
gedruckt, allerdings würden Trennungs-Striche nach 4-5 Zeichen das Abtippen erheblich erleichtern.
Neben der PC Fassung wird es in einigen Wochen auch eine Version für die neuste Xbox aus dem
Hause Microsoft geben. Auch eine Portierung für den Mac dürfte auch recht wahrscheinlich sein.
Inzwischen ist bereits ein Update erschienen, so dass Quake 4 auch unter Linux spielbar ist.
Der Kampf geht weiter
Auch wenn ID Spiele nie eine besonders durchdachte oder aufwendig präsentierte Story hatten,
so sind Kenner des zweiten Teils im Vorteil. Der Kampf zwischen Menschen und der Alienrasse
Strogg begann in der Mitte des 21. Jahrhunderts. Die Strogg starteten eine Invasion mit dem
Ziel Erde und lieferten sich erbitterte Kämpfe mit den verteidigenden Streitkräften. Die noch
nutzbaren Körperteile gefallener Kämpfer in Verbindung mit mechanischen Ersatzteilen wurden
von den Angreifern dazu verwendet, für Nachschubkämpfer in den eigenen Reihen zu sorgen. Für
die Menschheit war eine ganze bittere Stunde angebrochen und sie standen mit dem Rücken zur
Wand, weil gleichzeitig auch die Rohstoffe auf dem Planeten zur Neige gingen. Somit blieb eigentlich
keine andere Wahl und es wurde ein letzter verzweifelter Gegenangriff auf die Heimatwelt der
Strogg unternommen. Ein Großteil der ersten Angriffswelle wurde jedoch von den Verteidigungsstellungen
der Strogg abgefangen, abgeschossen oder aufgerieben. Nur einem einzelnen, abgestürzten Marine
gelang es unter Kontrolle des Spielers in Quake 2, sich durch die feindlichen Linien zu kämpfen,
durch Produktionshallen, Lagerkomplexen bis hin zur Verteidigungsstellung "The Big Gun". Obendrein
wurde auch noch der Anführer der Strogg eliminiert. Doch damit ist der Kampf leider noch längst
nicht entschieden. Die Strogg sind zähe Gegner und die nächsten Angriffstruppen der Erde treffen
ein, unter diesen Soldaten befindet sich auch der Held des Spiels, Matthew Kane, einem Soldat
aus dem "Rhino Squad". Der Kampf geht also in die nächste Runde, wovon man anfangs jedoch noch
nicht so viel merkt bzw. davon ausgeht, nicht mehr viel erleben zu können. Das Angriffsschiff
des Spielers wird abgeschossen und nur mit viel Glück überlebt man den Aufprall und die um das
Fahrzeug herum stattfindenden Feuergefechte. Doch der Überlebenskampf der Menschheit über
die Strogg wird einen hohen Preis fordern…
Bei der Präsentation der Handlung gibt sich Quake 4 etwas mehr Mühe als Doom 3. Der Anfang
ist recht knapp und schnell beginnt die Action, wobei man nicht gleich am Anfang das komplette
Präsentationspulver verschiesst. Unterschiedlichsten Ziele sind zu erfüllen und dabei gilt es
einen Weg zu finden, die Strogg zu besiegen. Neben einigen Einsatzbesprechungen gibt es auch
immer wieder den ein oder anderen Plausch mit Kollegen oder Vorgesetzten auf dem Schlachtfeld
und es gibt Anweisungen über das Com-System. An vielen Stellen ist man dabei nicht allein, sondern
einige weitere Mitglieder oder Einzelkämpfer begleiten den Spieler ein Stück des Weges, so wie
man es beispielsweise aus Star Trek: Elite Force kennt.
Gemeinsam sind wir stark, oder?
Damit wäre es geschafft. Die Konsole ist in Sichtweite. Vorsichtig geht es in Richtung Steuerpult,
immer in Erwartung, dass von irgendwo weitere Strogg herbeikommen, doch alles ist ruhig. Der
Techniker macht sich sofort an die Arbeit und hat das System geknackt. Neben einer knappen Gratulation
vom Einsatzleiter gibt es gleich das nächste Ziel. Nun, da die Schilde unten sind, muss die
Hauptkanone ausgeschaltet werden. Also geht es wieder zurück durch die Tür, das Treppenhaus
runter, vorbei an Räumen, Kisten und dunklen Gängen. An einigen Stellen springt noch vereinzelt
ein Gegner hervor, doch viel Gegenwehr bekommt das eingespielte Team nicht vor die Flinte und
das Team gelangt wieder zum Schützengraben. Noch eine kurze Absprache und dann geht es los.
Während die beiden Begleiter den Gang nach rechts absichern, kontrolliert der Spieler die andere.
Inzwischen hat der Feind reagiert und etliche Gegner versuchen das Team an der Erfüllung des
Ziels zu hindern. Nach einigen knappen Gefechten und Abzweigungen im Gangsystem steht die Truppe
schließlich vor der Einstiegstür. Doch wie kommt man rein? Der Commander hat auch gleich die
glorreiche Idee, dass Matthew doch die Tür öffnen solle. Vermutlich weil er als jüngster leicht
die Kisten neben dem Bunker nach oben hüpfen kann. (Erstaunlich, dass die Strogg so dämlich
waren diese hier zu platzieren. Auf dem Hinweg standen die Boxen noch nicht da. ;)). Oben entdeckt
man dann auch schnell das obligatorische Loch in der Decke bzw. im Boden, je nach Betrachtungswinkel.
Doch darüber sollte man weniger sinnieren, sondern lieber den Gegner ausschalten, der aus dem
Loch hervorspringt. Um nicht unten mitten ins Feuer der Feinde zu springen, wird am besten erst
mal der Granatwerfer ausgepackt, der unten für etwas Ruhe sorgt. Schließlich geht es durch das
Loch nach unten, um den anderen Mitgliedern die Tür zu öffnen. Nach und nach säubert der kleine
Trupp die angrenzenden Räume und dann geht es über einige Gänge und Treppen ins "Kontrollzentrum"
der Verteidigungskanone. Nachdem die Feinde besiegt sind, kann der Spieler darin Platz nehmen
und das Tor zur Strogg-Basis in die Luft sprengen. Viel Zeit zum Ausruhen bleibt nicht, die
nächsten Befehle kommen schon über das Com rein….
Strogg, überall nur Strogg
In knapp 30 Levelabschnitten macht sich der Spieler daran einen weiteren Sieg gegen die Strogg
einzufahren. Nach einem knappen, aber sehr stimmigen Intro beginnt das Spiel an der Absturzstelle
des Transporthubschraubers. Während um einen herum gekämpft wird, gilt es wieder Anschluss an
die weiteren Teammitglieder zu finden und den Weg für den Truppennachschub zu ebnen. Damit endet
die erste von drei Operationen im feindlichen Gebiet. Danach folgen noch zwei weitere, umfangreichere
Missionen, zu denen eine Infiltration mit ungünstigen Ausgang sowie der Finale Angriff gegen
die Strogg zählt. Das Spielende wird dabei höchst offen präsentiert, womit nicht nur
ein Nachfolger auf der Hand liegt und interessante Möglichkeiten bietet, auch ein AddOn wäre
denkbar. Gerade weil das Spiel im Einzelspielermodus recht knapp gehalten ist und die Endsequenz
nach etwa 12 Stunden über den Schirm flimmert, sind sicherlich einige Passagen und Level wegen
Zeitdruck nicht fertiggestellt worden. Das Spiel selbst erinnert an eine Mischung aus Doom 3
und Star Trek: Elite Force mit einem militärischen Touch. Die Missionsziele sind eigentlich
immer klar definiert und werden häppchenweise nachgereicht. Zuerst muss ein Kollege gefunden
werden, mit diesem geht es dann weiter zum nächsten Ziel usw.. Auf dem Weg dorthin verhindert
eine versperrte Tür den weiteren Weg und der Spieler bekommt als nächstes Zwischenziel die Aufgabe,
das Hindernis zu überwinden. Also beispielsweise schnell durch den nächsten Lüftungsschacht
oder einen sonstigen Umweg, bis man den Kollegen die Tür öffnen kann. Dann geht es weiter zu
einer Konsole, an der man das Problem letzlich löst, um sich dananch wieder an einem Treffpunkt
zu sammeln. Quake 4 versucht gar nicht erst durch besonders originelle Hüpf-, Kletter- oder
sonstige Aufgaben aufzufallen. Hier steht die Action im Vordergrund und der Spieler hangelt
sich von Schalter zu Schalter und Konsole zu Konsole. Verlaufen kann man sich dabei schwerlich.
Das Leveldesign ist durchweg linear gehalten und das nächste Ziel wird zudem durch eine sehr
aussagefähige Bildnotiz kenntlich. Erstaunlicherweise ist es - entsprechenden Hilfepostings
in Foren zu entnehmen - für einige Shooterspieler dennoch zu schwer, diesem System zu folgen.
Quizfrage: Der Spieler steht vor einer Tür, die man nicht öffnen kann, soll aber hier einen
Weg durch finden. Neben der Tür sind Kisten, was machen sie?
A) Auf einer Walkthrough Seite schauen
b) In einem Forum fragen
c ) Das offizielle Lösungsbuch kaufen
d) Einfach die Kisten hochklettern und sich wundern, warum manche damit überfordert sind
;)
Im Verlauf eines Abschnitts kämpft man sich jedoch nicht nur stur durch ein lineares System,
wo die Tür hinter einem ins Schloß fällt und man nicht wieder zurückkommt. Hier machen sich
leichte Ähnlichkeiten zu Quake 2 bemerkbar. Hat man einen Schalter betätigt oder eine Sprengladung
angebracht, so geht es meist ein Stück im Level zurück oder gar gänzlich in einen
bereits bekannten Abschnitt. Stellenweise gibt es dann auch die ein oder andere Abkürzung dafür.
Wie sollte es auch anders sein, so passiert auf beiden Wegen natürlich etwas und Gegner tauchen
auf. Doch gerade im Gegensatz zu Doom 3, bei dem viele Gegner einfach nur hinter einer Wand
standen oder im Rücken des Spielers respawnt wurden, kommen die Gegner in Quake 4 durch eine
Tür oder anderswo auf den Spielern zu. Es ist nicht so, dass man plötzlich ein Geräusch vernimmt
und hinter einem steht dann plötzlich ein Strogg. Da geht plötzlich eine Tür auf und Gegner
strömen rein, oder sie stehen etwas versteckt hinter einer Säule, lassen sich durch eine Luke
oder erhöhte Etage herunter oder laufen sowieso schon im Abschnitt herum. Was jedoch bleibt
ist eine Art triggermäßiges Angreifen. Überschreitet man eine unsichtbare Schwelle oder schaut
auch nur in einen Raum hinein, "bemerken" einen die Feinde und gehen zum Angriff über. Es gibt
somit kaum leeren Wandschränke, dafür aber Türen, aus denen Gegner kommen, man selbst aber
nicht hindurch kann, bzw. spätestens die nächste Tür dahinter bleibt verschlossen.
Neben solchen "toten" Punkten gibt es auch das ein oder andere Secret unter einer Treppe, in
einem Lüftungsbereich oder zwischen Rohren versteckt.
In Doom 3 wurde es bemängelt und in Quake 4 sind sie nun etwas zahlreicher und größer vorhanden.
Die Rede ist von Außenabschnitten, die auch hier in einem wüstenähnlichen Gebiet angesiedelt
sind. Entweder unternimmt man einen kurzen Fußmarsch an der Oberfläche oder bei den weitläufigeren
Arealen wird ein Fahrzeug zur Fortbewegung genutzt. So darf man von der Ladefläche eines Transporters
auf die Gegner feuern, mit einer Schwebebahn fahren und die Gegner mit dem Heckgeschützt atomisieren
oder aber mit einem Panzer oder Mech den Level unsicher machen. Allerdings wäre gerade
hier doch etwas mehr Feintuning nötig gewesen, weil Steuerung und Gameplay unfertig wirken.
Panzer oder Fahrzeuge, die sich nach einiger Zeit wieder regenerieren, wirken schon etwas komisch,
genau wie Steuerung und Gegnerverhalten. Aber mehr dazu später. Wie schon angesprochen ist man
an vielen Stellen mit Begleitern unterwegs. Entweder ist es jemand, den man eskortieren muss
und er nicht sterben darf oder aber man hat einen optionalen Begleiter bzw. einen ganzen Trupp
am Bein. Diese Abschnitte erinnern sehr stark an Elite Force. Da auch die ganze Strogg-Handlung
mit der Umwandlung von Menschen in Strogg sehr an die Borg-Thematik erinnert, sind sicherlich
einige nicht verwendete Ideen in Quake 4 eingeflossen. Das ist aber gar nicht so negativ, da
dieser ständige Wechsel für Abwechslung bei den Ballereinlagen sorgt. Da kämpft sich der Trupp
vorsichtig durch die dunklen Gänge, die Lampen der Teammitglieder erhellen immer wieder Teile
der Umgebung und dann greifen die Feinde an. Spannend gemacht, nur leider sorgt die KI immer
wieder für leichte Ärgernisse. So verhindern manche Scriptsequenzen, dass man nicht an den Leuten
vorbeigehen kann, auch das Vorrücken als Team ist stark vorgegeben. Für viele Räume existiert
ein genaues Angriffsscript, d.h. ein Begleiter wird sich immer wieder zuerst hinter der Kiste
an der Seite verstecken, aus der Deckung dort feuern, bis bestimmte Gegner erledigt sind. Dann
huscht er vor an die nächste Ecke und kämpft von dort aus. Ist der Raum gesäubert, was der Begleiter
immer genau weiß, hechtet er meist automatisch weiter in den nächsten Raum. Dumm nur, wenn er
so direkt den Gegnern in die Arme läuft und zudem auch noch der Medic aus dem Team war… An einigen
Stellen klappte es besser und die Begleiter folgten einem, doch soll man sich beispielsweise
zu einem Lift zurück begeben, flitzen die CPU Kollegen davon und lassen einen stehen. Im ersten
Part des Spiels sind die Begleiter auch noch sehr wirksam gegen die Feinde und eine gute Unterstützung.
Doch gerade wegen des Suizidvorgehens könnte man später gut auf sie verzichten. Es kämpft sich
nur etwas leichter mit Medic und Engineer, die GEsundheit und Panzerung wieder herrichten. Allerdings
nur, wenn sie "scriptfrei" sind und ihnen somit nicht gerade befohlen wird, untätig
in der Gegend herumzustehen und auf einen bestimmten anderen Trigger zu warten. Ärgerlich, aber
man kann leider nichts dagegen machen. Die Level sind zwar insgesamt eine Ecke abwechslungsreicher
als in Doom 3 und es gibt immer mal wieder Abschnitte an der frischen Luft oder in unterschiedlichen
Gebäude. Mal durch Lagerhallen, industrielle Komplexe, blutige Strogg-Fabriken, Energieversorgungssysteme
und sonstige Innenräume. Zum Ende sind dann den Entwicklern jedoch etwas die Ideen ausgegangen
und es flimmert dann schon bald der Abspann über den Schirm. Beim Spielen erinnert das alles
recht stark an eine Art Quake Mod für Doom 3, was nicht schlecht, aber sicherlich Geschmackssache
ist.
Waffen, Fahrzeuge und Gegner
In den Missionen gibt nach und nach immer mehr Waffen. ID-typisch verfügen die futuristischen
Schießeisen über eine Feuerfunktion und sind mitunter mit einer Zoomfunktion ausgestattet. Glücklicherweise
muss man nicht laufend zwischen Waffe und Taschenlampe wechseln, sowohl Pistole als auch MG
können dank Lichtquelle für bessere Sicht sorgen. Dazu gibt es Granat- und Raketenwerfer und
die bekannte Nail-Gun. Gerade wenn diese Waffe erst mal warmgelaufen ist, sind Gegnerhorden
kaum ein Problem, außer die Munition geht im ungünstigsten Fall zur Neige. Dazu gibt es noch
den Hyperblaster, der Plasmabälle verschießt und die auch vielen bekannte Railgun mit Zoom.
Sehr spektakulär ist die "Überwaffe" DMG ausgefallen, welche für eine Raum-Krümmung um das Geschoss
herum sorgt. Neben entsprechender Munition gibt es selbstverständlich auch wieder die unterschiedlichen
Arten sich zu heilen oder für Rüstungsnachschub zu sorgen. Kleine Unterschiede zwischen Einzel-
und Mehrspielermodus gibt es dabei auch. Während im Mehrspielermodus die bekannten, leuchtenden
Kreise der Gesundheitsaufbesserung dienen, sind es im Singleplay "normale" Medipacks, man lässt
sich kurz vom Medic verarzten oder heilt sich im späteren Verlauf an einer Gesundheitsstation.
Die Lampen gibt es auch nicht im Multiplay und statt Pistole dient das aus Quake 3 bekannte
Gauntlet. Während man im Verlauf der Einzelspielerkampagne Updates für einige Waffen, wie beispielsweise
Lenkmöglichkeiten der Raketen, bekommt, sind Modifikationen im LAN oder Internet nicht möglich.
Da wird lediglich mit den Basiswaffen gekämpft. Je nach Sichtweise kann man auch glücklich oder
traurig sein, die Fahrzeuge haben es nicht in den Mehrspielerpart geschafft. Selber steuern
kann der Spieler in der Singleplay-Kampagne einen Panzer und einen Mech. Dies ist zwar eine
nette Angelegenheit und dient in vielen Spielen als Auflockerung, nur muss dann auch die Umsetzung
stimmen. Rausgekommen ist bei Quake 4 ein Panzer, der sich wie ein Hovercraft steuert und die
Mechsteuerung hat man auch schon besser erlebt. Aber egal, ob man nun in diesen Fahrzeugen sitzt
oder hinter der Kanone einer Schwebebahn, Raven hat sich dafür ein nicht für jeden Geschmack
geeignetes Gesundheitsystem ausgedacht. Wird ein Fahrzeug einige Zeit nicht getroffen, regenerieren
sich Panzerung (!) und Schilde automatisch.
Abwechslungsarm ist die Gegnerplatte. Es gibt leider nur wenige Gegnertypen und die wenigen
Stroggs wiederholen sich ständig. Dazwischen schleichen sich zwar die ein oder anderen
stärkeren Einheiten und einige Zwischengegner, doch im Vergleich bot hier Doom 3 mehr Varianten.
Neben den normalen Fußtruppen gibt es auch fliegende Einheiten, große "Spinnenwesen", Untote
und stationäre Geschütze. Die KI - sowohl der Gegner als auch Begleiter - ist nur rudimentär
vorhanden. Ab und zu wird mal Deckung gesucht und wieder hinter einem Objekt ausgeharrt. Meist
kommen die Gegner jedoch direkt auf einen zu. Lediglich die fliegenden Gegner zeigen einige
sehr erstaunliche seitliche Ausweichmanöver. Insgesamt muss man dennoch sagen, stimmt die
Platzierung der Gegner gut mit dem Schwierigkeitsgrad überein und steigert sich recht kontinuierlich.
Vom Einsteiger bis zum Profi sollte jeder die passenden hetausforderung finden.
Handhabung
Bei der Steuerung finden sich bei Quake 4 keine großen Überraschungen. Hier wird auf Bekanntes
gesetzt und jeder Shooterspieler sollte zurecht kommen, da man mit wenigen Tasten auskommt.
Die Menüs sind übersichtlich, die Steuerung gewohnt gut und gespeichert werden kann jederzeit.
Zudem werden nicht nur am Levelanfang sondern auch an einigen wichtigen Stellen Autosaves angelegt.
Die aktuellen Ziele kann man sich jederzeit anschauen und werden zusätzlich durch ein Bild veranschaulicht.
Leicht verbessert werden kann jedoch noch der Server Browser, der bisher noch leider keine Filtermöglichkeit
bietet. Im Spiel selber wäre es schöner gewesen, wenn man - ähnlich wie bei Doom 3 - durch erneutes
Drücken der Taschenlampentaste zurück zur vorher benutzen Waffe kommen würde. Da Licht
+ MG nun zusammen sind, deaktiviert man dadurch nur das Licht. Hat man aber vorher jedoch andere
Waffe gehabt, wechselt man nicht wieder zurück. Schön wäre eine zusätzliche Info zur
Munitionsanzeige für alle Waffen gewesen. Das ist sicherlich keine Pflicht für einen Shooter
und bei Doom 3 hat es auch wunderbar ohne geklappt, nur bei Quake 4 ist es mir mehrfach passiert,
dass Waffenwechsel zu einer leeren/ fast leeren Waffe führte oder man gar nicht wusste, wo man
noch Munition hatte.
Mehrspielermodus und Ausblick
Bei Doom 3 war zumindest vorher von ID schon gesagt worden, dass der MP mit maximal vier
Spielern eine nette Beigabe und nicht mehr sein wird. Bei Quake 4 sollte zwar der Schwerpunkt
auch auf dem Einzelspielermodus legen, doch dazu war ein Mehrspielermodus in Quake 3 Tradition
geplant. Sprich: bessere Verbindung, mehr Spieler, bessere Maps und schnelle Action, wie sie
viele Quaker noch heute in Team Arena erleben und mögen. Das ist natürlich keine leichte Aufgabe,
da gerade alt eingesessene Fans leicht "aufmucken" und sich an Kleinigkeiten oder Änderungen
stoßen. Aus dem Grund wird es auch kein Entwickler schaffen, wirklich alle Spieler glücklich
zu machen. Bei Quake 4 hat Raven zwar insgesamt keine schlechte Arbeit abgeliefert, allerdings
sind noch einige Ecken und Kanten vorhanden. Wer nach Quake 3 meint, hier nun auf mindestens
genauso gute Bots als Offlinespieler mit Modem, Onlinemuffel oder für spaßige LAN-Matches setzen
zu können, wird enttäuscht. Für eine KI war wohl keine Entwicklungszeit mehr übrig. Dafür wurden
u. a. eine Reihe an bekannten Quake Maps in den neusten Teil portiert, wie beispielsweise "The
Longest Yard". Wie es jedoch mit Portierungen so ist, wurden die Maps dabei auch mehr oder weniger
stark verändert. Die neuen Varianten werden daher nicht jedem Spieler gefallen. Stellenweise
mag der ein oder andere es als zu eng empfinden, andere aber wiederum würden die Map mit größeren
Freiflächen als zu Rail-lastig empfinden. Gerade über solche Kleinigkeiten kann man ewig streiten
und es bleibt abzuwarten, was sich am Balancing noch tut, für einen MP Shooter ist der Fallschaden
meiner Meinung nach zu hoch und Sachen wie der Granatwerfer sind doch etwas zu starke Waffe
für engere Maps und mehr als zwei Spieler. Zur Auswahl stehen dabei bekannte Spieltypen wie
Deathmatch, TeamDeathmatch und Capture the Flag. Im Tournamentmodus spielen jeweils immer zwei
Spieler gegeneinander, bis letztlich nur noch zwei den Sieg unter sich ausmachen. Wie man es
aus Quake 3 Team Arena kennt, runden vier Power-Ups den Arena Capture the Flag-Modus ab. Neben
den bekannten Pick-Ups, wie Quad Damage, Unsichtbarkeit, Regeneration und Haste gibt es Power-Ups,
die ohne Zeitlimit arbeiten und kombiniert werden können. Mit Scout huscht man, wie mit Haste,
schneller durch die Karten, bei Guard gibt es ordentlich Armor und Regenerierung, während beim
Double der Schaden erhöht und bei Armor-Regen die Munition sich erneuert. Ausgefochten werden
die Spiele auf einer Reihe unterschiedlicher Maps. Einige haben eine Art industrielles Setting,
andere moderne Hallen, futuristische Bauten oder schwebende Plattformen. Auch wenn es für Pro-Gamer
sicherlich zweitrangig ist, aber markante, unterschiedliche Schauplätze findet man weniger.
Manche Maps spielen sich zwar durchaus gelungen, nur konnte da schon Q3 mehr Unterschiede bieten.
Unschön sind an vielen Maps die etwas zu hohen Absätze, an denen man nicht einfach hochspringen
kann. Doch das sieht jeder Spieler anders und solche Kleinigkeiten sind dann meist nicht für
den Langzeitspielspaß ausschlaggebend. Ebenfalls muss je nach Vorliebe jeder entscheiden, wie
er zur Implementierung von Hitsounds aber fehlenden Brightskins bei den Charakteren steht. Die
Profis brauchen ja meist spezielle Spielbedingungen, damit der Skill greift. Wichtig für alle
Spätkäufer ist es zu wissen, dass die kommende deutsche Version von Quake 4 im Internet und
LAN nicht zur ungeschnittenen Quake 4 Version kompatibel sein wird. Wie schon bei Soldiers of
Fortune 2 verhindern die Kürzungen ein gemeinsames Spielen.
Grafik und Sound
Schon nach den ersten Augenblicken sieht man Quake 4 die enge Verwandtschaft zur Doom 3 Engine
an. Nicht nur die Menüs, sondern insbesondere so manche Innenabschnitte lassen vermuten, dass
man IDs Shooter aus dem letzten Jahr gerade mit einem Mod spielt. Aber das ist auch gar nicht
mal so schlecht, da die Engine ja durchaus einiges leisten kann. So gibt es auch in Quake sehr
schöne Licht- und Schatteneffekte, was besonders gut zur Geltung kommt, wenn man mit dem Team
unterwegs ist und alle mit ihren Taschenlampen im Dunkeln herumleuchten. Die Innenpassagen sind
sehr detailliert gestaltet und wissen zu gefallen. Egal ob man nun durch die blutverschmierten
Gänge der Strogg-Umwandlungslaboratorien geht, zu einem Energiekern oder Forschungskomplex kommt
oder kurzzeitig einen Abstecher nach draußen macht. Viele Details fordern ihren Preis und so
sieht man dafür leider auch immer mal wieder die gleichen Objekte und es scheint fast durchgehend
nur 1- 2 normale Türtypen zu geben. Vermutlich ein Tribut an die kommende Xbox 360 Fassung.
So manche kleine Hindernisse wie Geländer und Co kann man stellenweise nicht überspringen, an
andern Stellen dagegen dann schon. Weniger gelungen sind die Außenbereiche. Zwar hat es Raven
hinbekommen und präsentiert auch längere Passagen unter freien Himmel, doch der Detailgrad ist
hier deutlich geringer und gerade die Himmels- bzw. Hintergrundtexturen sind an vielen Stellen
eine Beleidigung fürs Auge. Matschig und grob aufgelöst erinnert es an Zeiten der ersten Games.
Dass es auch viel besser geht zeigt beispielsweise die Planetentextur im Intro. Ansonsten sind
die Texturen recht durchwachsen. Neben wirklich schon hoch aufgelösten, z. B. Charakteren, findet
man auch immer wieder deutlich weniger detaillierte. Wie auch schon in Doom 3 sind die Charaktere
und Gegner zwar ansehnlich gestaltet und bewegen sich sehr überzeugend, nur leider sind eckige
Köpfe noch immer die Norm. Das sieht man dafür auch gleich im Intro des Spiels. Akustisch wird,
wie schon in Doom 3, einiges geboten und mit einem entsprechenden 5.1 System und EAX erlebt
man vom Anfang bis zum Ende eine packende Atmosphäre. Die Sprecher machen ihre Arbeit durchweg
sehr gut, nicht nur in wichtigen Gesprächen, sondern auch wenn sich nur zwei Techniker an Bord
des Raumschiffes über die neuste Technik unterhalten. Da bekommt man im Laufe des Spiels die
unterschiedlichsten Akzente zu hören und lediglich in den Einsatzbesprechungen oder wenn man
direkt angesprochen wird, wäre es schön gewesen, wenn der Held auch was von sich geben würde.
Leider nicht ganz zeitgemäß sind die fehlenden Lautstärkeoptionen beim Sound. Bei der Grafik
kann man individuell die Details der eigene Vorlieben und Hardware anpassen. Wer aber die Gespräche
etwas lauter und die Musik leiser haben möchte, geht leer aus.
Meinung
Bullet-Time, tiefgreifende Hintergrundgeschichte, Physikengine und Innovation sind heutzutage
die Schlagwörter. Hat ein Spiel mal etwas gut umgesetzt, ist es schon "Pflicht"
für kommenden Titel, mindestens selbiges zu enthalten. Aber ist das wirklich Spielspaß?
Macht ein Spiel nur wegen Bullet-Time oder Gravity-Gun a la Half
Life 2 mehr Spaß? Muss man, wie es gerne gemacht wird, zwei unterschiedliche Spiele überhaupt
vergleichen? Was zählt ist der Spaß und nur sekundär ist die Featureliste. Quake 4 erfindet
das Shooterrad nicht neu. Es bietet auch keine besonders ausgeklügelte KI, weitläufige Level
oder unterschiedliche Wege. Spieler, die solche Ansprüche stellen, werden mit dem Spiel nicht
glücklich. Aber wer schnörkellose Action, fordernde Kämpfe, einen ausbalancierten Schwierigkeitsgrad
und eine nicht zu komplexe aber nett präsentierte Geschichte erleben will, ist hier genau richtig.
Das Gameplay stimmt von der ersten Minute. Ohne Längen geht es los, vermittelt abwechslungsreiche
Action inklusive immer mal wieder auftauchender Teamscharmützel. Insgesamt hat es mir viel
Spaß gemacht, mal wieder einen "Old-Skool-Shooter" zu spielen. Nur zum Ende hin hat die Faszination
etwas nachgelassen. Nicht ganz anfreunden konnte ich mich mit dem Mehrspielermodus, hier gebe
ich unter den Quake Varianten Teil 3 den Zuschlag. Jeder Quake-Fan sollte aber auf jeden Fall
einen Blick riskieren. Die Special Edition bietet zudem eine gute Gelegenheit die Sammlung zu
vervollständigen, da die AddOns zu Quake 2 ansonsten nur noch schwer erhältlich sind. Schade
nur, dass es noch keine Demo gibt.
Geschrieben am 05.11.2005, Testkonfiguration: AMD64-3500+, 1GB, GeForce 6800GT, SB Audigy2ZS
|