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Red Steel
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 | Info |
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| Autor | | 3 |
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| Gesamt (6 votes) | | 3 |
 |   | | 1.9 |
 |   | | 1 |
 |   | | 1.6 |
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| Name: | Red Steel |
| Genre: | Egoshooter |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2006/12 |
| Publisher: | Ubisoft |
| Offiz. Sites: | Game |
| Hardware: | Wii |
| System: | Wii |
| Multiplay: | Splitscreen |
| Sprache: | Deutsch |
| zensiert: | nein |
| Bemerkung: | kein Onlinemodus |
| USK: | 18 |
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Die erste Ankündigung des Wii hat so manchen Gamer aufhorchen lassen. Nintendo ging einen
anderen Weg als die Konkurrenz und hatte ein Steuerungssystem entworfen, das sowohl simpel als
auch leicht zu bedienen sein sollte. Neben den ersten "Fuchtelvideos" war es ein Spiel aus dem
Hause Ubi Soft, das im Vorfeld zu beeindrucken wusste. Exklusiv für die neue Nintendo-Konsole
wurde ein Shooter angekündigt, der dank der neuen Steuerung Schwertkampf und First-Person-Shooter
unter einen Hut bringen wollte. Red Steel, so der Name des Titels, war für so manch einen Wii-Käufer
das Spiel (neben Zelda selbstverständlich)
zum Launch der Konsole. Aber was ist dran am Hype? Hat es Ubi Soft geschafft, eine neue Art
von Shooter zu präsentieren und ist das Spiel besser als die schlampige Schnellportierung zu
FarCry? Das Review klärt auf.
Bilderbuchgeschichte
In Red Steel schlüpft der Spieler in die Rolle von Scott Monroe. Eigentlich hatte Scott sich
vorgestellt, den Tag mit seiner Verlobten, Miyu Sato, zu verbringen und bei ihrem Vater um ihre
Hand anzuhalten. Doch die japanische Unterwelt hat etwas dagegen und stürmt mit gezogenen Waffen
das Lokal. Nur mit Mühe und Not schafft er es mit seiner Verlobten und ihrem Vater, dem Boss
der Yakuza, zu überleben. Der Sieg ist allerdings nur von kurzer Dauer. Die Angreifer schaffen
es am Ende doch, mit Miyu zu entkommen. Schon bald ist auch der Grund des Überfalls ausgemacht:
Das legendäres Zeremonien-Schwert: das Katana-giri. Scott bleibt keine andere Wahl als sich
den zahlreichen Feinden entgegen zu stellen, wenn er seine Verlobte wiedersehen will und das
Schwert nicht in die falschen Hände fallen soll. Im Prinzip ist die Hintergrundgeschichte für
einen Shooter recht solide und ausreichend. Immerhin haben sich die Entwickler bei der Präsentation
an den Comicbildern von Max Payne 1 und 2 orientiert. Beim Orientiert ist es dann allerdings
auch geblieben. Was den Spieler in Red Steel erwartet, wird sehr dünn und lieblos präsentiert.
Die Bilder sind recht detailarm und die wenigen Animationen wirken mitunter grauenhaft, wobei
pixelige Ränder und schlecht übereinander gelegte Bitmaps zu erkennen sind. Überboten wird diese
schwache Präsentation noch durch die Ingamesequenzen. Hier kommen auch noch holprige Animationen,
schlecht aufgelöste Charaktere & Texturen, sowieso sehr wenig Polygone dazu.
Es kracht und splittert
Das war knapp. Stark angeschlagen schafft es der Held gerade noch, sich durch die Tür in
die nahe gelegene Bar in Sicherheit zu bringen. Eine kurze Verschnaufpause reicht und schon
geht es mit der Gesundheit wieder bergauf. Schnell noch die Waffe neu laden und weiter in Richtung
Zielgebiet. Sonderlich einfach wird es jedoch nicht. Schon vom Eingang aus sind zahlreiche Gegner
in der großen Halle zu erkennen. Vorsichtig geht es weiter bis zur nächsten Ecke. Noch ahnen
die von der CPU gesteuerten Feinde nicht, dass hier gleich die Hölle ausbrechen wird. Im Zoom-Modus
wird der erste herumschlendernde Gegner erfasst und sinkt Sekunden später zu Boden. Ein kurzer
Schwenk zur Seite und Nummer zwei ist ebenfalls ausgeschaltet. Jetzt hat es auch die langsamste
KI Routine bemerkt und die restlichen Widersacher gehen zum Gegenangriff über. Einer davon stürmt
zum Ausgang in Richtung Spieler. Im Nahkampf ist das Scharfschützengewehr nicht so gut, da helfen
die beiden Uzis eher weiter. Der Angreifer wird somit von einer wahren Flut an Kugeln getroffen
und hat mit dem weiteren Ausgang des Kampfes nichts mehr zu tun. Inzwischen haben sich zwei
kleine Trupps an Feinden gebildet. Die eine Gruppe geht hinter Tischen in Deckung, während Trupp
zwei versucht, von der linken Seite in Richtung Spieler vorzudringen. Mit einem geschickten
Granatwurf wird hier erst einmal für ein wenig Verwirrung gesorgt. Zwei Feinde werden dabei
direkt ausgeschaltet, die anderen suchen panisch nach einer passenden Deckung. Schnell geht
es nun in den Raum. Einer der Feinde bekommt einen Schlag mit der Waffe verpasst und stellt
darauf hin auch keine Gefahr mehr dar. Der restliche Kampf ist dann bald wieder Routine: Neue
Deckung suchen und vorsichtig die restlichen Feiglinge ausschalten, die sich nicht sonderlich
weit aus ihrer Deckung trauen. Am Ende bedarf der Raum dringend einer Renovierung, doch das
interessiert Scott wenig, der in den Aufzug steigt und noch nicht ahnt, was ihn gleich noch
erwarten wird…
Mit Bleispritze und Katana gegen die japanische Unterwelt
In drei großen Kapiteln, die wiederum aus jeweils fünf Missionen bestehen, nimmt es der Spieler
mit der japanischen Unterwelt auf und versucht seine Verlobte zu retten. Der erste Level führt
den Spieler dabei in das neuartige Steuerungskonzept der Wii Konsole ein. Im weiteren Spielverlauf
kommen zwar hier und da noch einige neue Möglichkeiten und Gameplayelemente hinzu, doch die
Grundlagen sind recht schnell erlernt. Gameplaytechnisch bietet das Spiel nicht sonderlich viele
Überraschungen. Wenn die Architektur, das Drumherum und die Decos nicht in Betracht gezogen
werden, dann handelt es sich um einen schlichen Run-And-Gun-Shooter. Sprich, der Spieler betritt
einen Raum, knallt aller Gegner ab, die durch die nächste Tür kommen oder sich im Raum aufhalten
und dort irgendwo in Deckung hechten und geht dann über einen Gang weiter bis zum nächsten Raum.
Diesen engen und schlauchartigen Aufbau findet man leider heutzutage in sehr vielen Spielen.
Bei aller Kritik an der Wii Version von Far Cry: etwas mehr Freiheit hatte der Spieler dort
schon. In Kombination mit der neuen Wii-Steuerung ergeben sich in Red Steel somit primär viele
Stellen, an denen der Spieler einfach bekannte Kost mit neuer Steuerungstechnik konsumieren
kann. Wird die Levelarchitektur und die unterschiedliche Gestaltung noch hinzugezogen, dann
sieht es 'ne Ecke besser aus. Der Spieler ist zwar leider zum Großteil nur in engeren Räumen
und Gebäuden unterwegs, wobei die ab und zu vorzufindenden Straßenabschnitte sehr überschaubar
gehalten sind. Allerdings stehen mitunter sehr unterschiedliche gestaltete Locations auf dem
Besuchsprogramm. Mal geht es durch eine Bar, dann stehen Lagerhallen auf dem Plan, es folgt
eine Fahrzeugfabrik, eine Schlachterei muss infiltriert werden und ein Überlebenstraining in
einer sehr skurrilen Kulisse soll bestanden werden. Hier bekommt er der Spieler mit explodierenden
Hasen und den "Power Rangers" zu tun. Je nach Levelpassage stehen unterschiedliche Schwerpunkte
im Vordergrund. Mal gilt es einfach nur den Raum zu säubern, aber auch Sniperabschnitte, ausweichen
von Bomben, auskundschaften eines dunklen Bereichs oder das Finden von Schlüsseln und Schlüsselkarten
werden geboten. Neben originellen Gegnern wie lebenden Schaufensterpuppen und kleinen Sauriern
kämpft der Spieler die meiste Zeit über gegen menschliche Widersacher. Allerdings ist es die
Masse, wodurch der Kampf herausfordernd wird und weniger die Stärke der KI. Von einigen "Ausrutschern"
abgesehen, wenn die KI tatsächlich die Deckung wechselt oder einigermaßen schlau vorgeht, agieren
die Feinde ausgesprochen dumm und vorhersehbar. Entweder sie rennen blind auf den Spieler zu
oder bleiben auf einer Position. Einige Feinde haben dabei das Glück, dass ihnen ein Script
sagt, dass sie an einer vor ihnen stehenden Deckung Schutz suchen sollen. Entsprechend gilt
es einen günstigen Moment abzuwarten, bis sich der Gegner wieder zeigt. Selber Deckung zu haben
und von dort aus die Feinde nach und nach zu beseitigen, ist ein Hauptbestandteil der Kämpfe.
Sehr fies ist es, wenn das Programm dann Gegner in den Rücken teleportiert, da gerade schnelle
Drehungen mit der neuen Wii-Steuerung nicht gut von der Hand gehen. Neben den normalen Feinden
stellen sich auch immer mal wieder Zwischengegner in den Weg, die nicht mit Schusswaffen besiegt
werden können. An solchen fest vorgegebenen Stellen wechselt das Spiel vom Shooter zum Schwertkampf,
bei denen sich die Lebensenergie nicht wieder automatisch auflädt. Eine Sache ist es, wenn der
Schwertkampf nicht ganz das hält, was man sich davon versprochen hat, aber eine andere Sache
ist, wenn dank der ungünstigen Positionierung der Checkpoints ein Spiel verunstaltet wird. Statt
direkt einen automatischen Punkt an den Anfang der Auseinandersetzung zu setzen, wird der Checkpoint
teilweise in den Raum davor gelegt. Gerade im späteren Spielverlauf bekommt es der Held mit
einer unglaublich großen Zahl an Feinden vor dem nächsten Schwertkampf zu tun, so dass im Fall
eines Scheiterns auch diese Auseinandersetzung erneut gemeistert werden muss. Gerade Einsteiger
und Gelegenheitszocker dürften so ihre Probleme bekommen und Frustmomente sind vorprogrammiert.
Der Ärger liegt darin begründet, dass der Shooter- und Nahkampfpart zwei Paar Schuhe sind, die
sich sehr unterschiedlich steuern. Ein entsprechender Wechsel zwischen diesen beiden Spielweisen
ist somit nicht gerade förderlich, wenn man an einer Stelle "stockt".
Neben dem Einzelspielermodus bietet Red Steel auch die Möglichkei,t sich im Multiplayermodus
auszutoben. Allerdings beschränkt sich dieser Spielmodus auf Splitscreen. Netzwerk- sowieso
Internetpartien sind nicht vorgesehen. Vorausgesetzt der Zocker hat drei Freunde, insgesamt
vier Wii-Motes und Nunchucks und einen großen Fernseher, dann können drei Spielmodi auf vier
Karten ausgetragen werden, die sich am Einzelspielermodus orientieren. Deathmatch und Teamdeathmatch
stellen bekannte Kost dar, lediglich der "Killer-Modus" ist ein klein wenig innovativer. Hier
bekommt jeder Spieler über den Lautsprecher der Wii-Fernbedienung ein geheimes Ziel zugewiesen,
was allerdings mit den drei anderen Spielern im Raum auch nicht so optimal ist. Außerdem werden
zwingend vier Spieler benötigt, was neben dem Spielpreis von etwa 50 bis 60€ auch Kosten von
180€ für Eingabegeräte erfordert, wenn bislang nur eine Wii-Konsole in der Wohnung steht.
Fuchteln, Feuern, Fluchen
Wie gerade angesprochen, so gibt es in Red Steel neben den Shooterabschnitten auch Nahkämpfe,
die mit Katanas ausgetragen werden. Wann und wo der Spieler von der Bleispritze zum Brotmesser
wechsel,t haben die Entwickler festgelegt und lassen dem Spieler keine Wahl. Wäre ja auch zu
einfach, wenn der Gegner mit dem Schwert einfach mit der Uzi umgelegt werden könnte. In den
Nahkämpfen schaltet das Spiel in einen besonderen Auto-Fokus-Modus. In diesem Modus ist der
Gegner stets als Ziel in der Mitte anvisiert und mit dem Steuerkreuz kann man lediglich um den
Gegner herum, sowieso vor und zurückgehen. Die Flucht scheidet somit aus. Entsprechend wichtig
ist es nicht nur mit Wii-Mote und Nunchuck auf den Gegner einzuprügeln und je nach Bewegung
unterschiedliche Schläge auszuführen (von oben nach unten, ein schräger Schlag, etc.) sondern
auch im richtigen Moment einen Ausweichschritt zur Seite zu machen oder - besser - den Angriff
zu blocken, so dass der Gegner kurzzeitig benommen ist und zurück taumelt. Was auf dem Papier
nach einer guten Idee aussieht, wurde leider nicht gut im Spiel umgesetzt. Es hapert dabei leider
gleich an mehreren Stellen. So sind die Gegner den ersten 50% des Spiels keine Herausforderung.
Hier reicht die einfach "wild rumwedeln"-Methode. Dabei macht der Spieler recht schnell Bekanntschaft
mit dem "Arenarand". Auch wenn sich die beiden Duellanten in einem größeren Raum befinden gibt
es einen unsichtbaren Arenabereich. Wird der Gegner nun zu sehr nach außen gedrängt, wird der
Kampf "zwangspausiert" und beide Charaktere wieder in die Mitte gerückt. Spätere Gegner sind
schon eine größere Herausforderung, insbesondere wenn sie eine Art Schutzschild besitzen, das
sich nach einiger Zeit wieder aufbaut und nur verwundbar sind, wenn zuerst das Schutzschild
abgebaut wurde. Ohne Deckung und Ausweichen sieht der Spieler hier kein Land, wobei einige Kämpfe
zwingend den Einsatz ganz bestimmter Angriffe, wie etwa der Zerstörung der gegnerischen Klinge,
erfordern. Bei all diesen Aktionen macht es einem die neuartige Wii-Steuerung auch nicht leichter.
Eher im Gegenteil. Die Aktionen des Spielers werden nur verzögert erfasst und es ist durch Controller-Bewegungen
nicht möglich, schnell zu reagieren. Entsprechend ist viel Geduld erforderlich, bis der Spieler
alle Facetten des Kampfsystems beherrscht und ein Gefühl für den Kampf bekommt. Erschwerend
kommt hinzu, dass die Checkpoints vor den Schwertkämpfen nicht immer günstig gewählt sind und
der Spieler oftmals ständig zwischen Fern- und Nahkampf wechseln muss. Als Ansatz sind die Schwertkämpfe
in Red Steel eine nette Beigabe, es besteht allerdings auch noch reichlich Raum für Verbesserungen.
Den Großteil der Spielzeit wird der Spieler aber mit den normalen Feuerwaffen durch die Level
rennen und zahlreiche Feinde aufs Korn nehmen. Die Steuerung ist hier ähnlich wie bei FarCry
Vengeance. Mit dem Stick des Nunchucks wird der Charakter durch den Level bewegt und die Wii-Mote
übernimmt das Zielen. Auch bei Red Steel ist ab und zu eine Pause ganz gut, um den Arm ein wenig
ausschütteln zu können. Gab es in FarCry das Problem, dass der Spieler nach einer Zwischensequenz
meist die Orientierung verloren hatte, so ist dies bei Red Steel nicht der Fall. Dies liegt
daran, dass die Ansicht leichter wieder "in den Griff" zu bekommen ist und außerdem in den Zwischensequenzen
ein kleiner, weißer Punkt als Fadenkreuz auf dem Schirm zu sehen ist, der sich auch entsprechend
der Wii-Mote bewegt und so am Ende der Sequenz das Fadenkreuz schon gleich wieder mittig positioniert
werden kann. Auch das Anvisieren der Feinde funktioniert etwas anders. Hier bewirkt ein Druck
auf den A-Knopf, dass eine Art Hitbox um den Gegner erscheint und die Waffe in die ungefähre
Richtung zielt. Eine Verlangsamung des Fadenkreuzes findet leider nicht statt, so dass hier
eine wirklich ruhige Hand gefragt ist. Bis der Spieler zwischen dem normalen und dem anvisierten
Zielmodus gewechselt hat, vergeht außerdem eine kurze Zeitspanne, was in Kämpfen leider sehr
ungünstig ist. Entsprechend passt der Spieler seine Spielweise an und nutzt die sich stetig
wieder aufladende Gesundheit, wenn der Charakter eine kurze Zeit nicht getroffen wird. Bedingt
durch die Steuerung und dem Gegnerverhalten gilt es in vielen Räumen eine günstige Deckung zu
finden und aus dieser heraus immer mal hervorzuschauen und dabei nach und nach die Feinde auszuschalten.
Im Normalfall hat der Spieler auch immer genug Zeit, sich um den Angreifer zu kümmern, doch
wie in so vielen Spielen haben auch in Red Steel einige weit entfernte Kämpfer Adleraugen und
treffen mit einer Pistole zielsicher ins Schwarze. In solchen Fällen gilt es schnell in den
Zoom-Modus zu wechseln, der durch eine Vorwärtsbewegung der Wii-Mote aktiviert wird. Im Gegensatz
zu FarCry klappt dies in Red Steel deutlich besser.
Zur Bekämpfung der zahlreichen Feinde greift der Held auf die unterschiedlichsten Schusswaffen
zurück. Von Pistole über Uzi und Shotgun bis hin zum Sniper wird alles geboten, was der Shooter-Fan
erwartet. Neben Bleispritzen, wovon der Spieler immer nur zwei Exemplare mit sich herumtragen
kann, gibt es auch Granaten. Diese können entweder geworfen oder über den Boden gerollt werden.
Mit ein wenig Übung klappt dies auch einigermaßen, allerdings ist das Umgreifen auf der Wii-Mote
im Kampf nicht ganz praktikabel. Hier gilt es das Steuerkreuz auf der Wii-Mote nach unten zu
drücken, gleichzeitig damit den Wurfwinkel zu bestimmen und schließlich mit einem Schwung des
Nunchucks die Granate auf Reise zu schicken. Wenn man es dann noch schafft, gleichzeitig mit
dem Stick des Nunchucks die Bewegung des Charakters zu koordinieren und das gewünschte Ziel
zu treffen, dann kann man sich durchaus als Profi bezeichnen. Doch bis dahin ist es ein weiter
Weg. Die neue Steuerung des Wii mag ja einen sehr leichten Zugang versprechen, aber wie nun
auch Red Steel zeigt, kommt es maßgeblich auch auf das Spiel und die Umsetzung an. Neben solchen
"normalen Aktionen" gibt es auch noch Spezialangriffe, die noch eine Taste mehr erfordern. Neben
besonders kräftigen Schwertangriffen kann der Spieler nach einigen Stunden Spielzeit auch die
Zeit verlangsamen, so dass der Spieler die Gegner bzw. Trefferzonen der Feine genau anvisieren
kann. Spätestens wenn die Zeitlupenenergie verbraucht ist, werden die Schüsse abgegeben. Entsprechend
ist es auch möglich, die Ziele zu entwaffnen bzw. ihnen per Telekinese die Waffen aus den Händen
zu reißen.
Zwischen Gamecube und XBox
Grafisch ist Red Steel merklich besser als die schlichte FarCry Portierung. Dies ist jedoch
nicht so sehr verwunderlich, da das Spiel fast ausschließlich in kleinen Räumen spielt. Hier
hatten die Entwickler dann auch die Möglichkeit, ein wenig mehr Decos einzubauen und hübsch
gestaltete Räume zu präsentieren. In einigen davon lassen sich auch die unterschiedlichsten
Objekte wie Vasen oder Aquarien zerstören, so dass die Spuren des Kampfes deutlich sichtbar
sind. Auch die Lichteffekte sind ansehnlich und sorgen für eine ordentliche Grafikpracht. Doch
neben schönen Räumen, die mit Liebe zu Detail gestaltet wurden, gibt es auch immer wieder Räume
und Gänge, die wie aus einem durchschnittlichen GameCube-Spiel wirken. Sie sind teilweise sehr
blockig und auch in Sachen Texturqualität gibt es große Schwankungen. Mit zunehmender Raumgröße
sinkt der Detailgrad sehr stark. Auch die grafisch sehr dürftig dargestellten Charaktere ziehen
die Atmosphäre weiter nach unten. Schön wäre es, wenn Red Steel wenigstens flüssig laufen würde,
aber gerade bei Explosionen oder vielen Objektdetails auf dem Schirm sackt die Framerate teilweise
doch merklich, was in den Kämpfen nicht optimal ist. Besser sieht es da schon mit der akustischen
Untermalung aus. Die japanischen Klänge sind überwiegend das gesamte Spiel über vorhanden und
nur ganz selten schleicht der Spieler in gespenstischer Stille durch die Maps und hört lediglich
die eigenen Schuhe auf dem Boden. Auch im Kampf gibt es ordentlich was aus den Boxen, wobei
der Soundtrack hier teilweise doch ein wenig zu aufdringlich und leicht störend wirkt. Die Waffensounds
sind da schon besser. Jede Waffe hat einen glaubwürdigen Klang und allein anhand der Geräusche
lassen sich die Schießprügel gut unterscheiden. Bei der Vertonung ist es eine kleine Berg- und
Talfahrt. Einige Passagen sind recht ordentlich, bei anderen war die Motivation wohl eher im
Keller. Die Schuld trifft allerdings nicht nur die Sprecher, teilweise geben die Dialoge auch
nicht viel mehr her und wirken wie aus einem schlechten B-Movie. Im Gegensatz zu den normalen
Zwischensequenzen sind die Sprachsamples der Widersacher merklich schlechter. Die Sprüche wirken
arg dämlich und wiederholen sich leider auch immer wieder.
Meinung
So ganz schafft es Ubi Soft nicht, mit der Launch-Generation gelungene Shooter auf den Markt
zu bringen. Auch wenn Red Steel in einigen Teilbereichen besser abschneidet als die Lieblosportierung
FarCry Vengeance, so bleibt auch in diesem Titel viel Raum für Verbesserungen. Dafür ist jedoch
die Spielzeit mit gut 15 Stunden recht ordentlich und auch die Missionen bieten eine breite
Palette an Schauplätzen. Von neonbeleuchteten Straßengassen bis hin zur Hafenanlage ist einiges
dabei. Als reiner Shooter wäre das Spiel noch eine knappe 3+ und ein nettes "Killerspie"
;) zum Wii-Kauf, aber das verkorkste Schwertkampfsystem reißt den Titel dann noch eine halbe
Note nach unten. Es klingt zwar spannend, sich mit den Gegnern zu duellieren, aber die Umsetzung
der Aktionen erfolgt nur merklich verzögert oder teilweise gar nicht. Der Kampf wird eher zur
Glückssache und das Balancing stimmt auch nicht immer. Der Titel richtet sich somit vornehmlich
an den fortgeschrittenen Action-Spieler. Da der reine Splitscreen-Mehrspielermodus lediglich
eine nette Beigabe aber keine Unterhaltung auf lange Sicht darstellt, kann der Wii-Shooter-Fan
durchaus bis zur Preissenkung in den Budgetbereich warten.
Geschrieben am 28.02.2007, Testkonfiguration: Wii
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