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RollerCoaster Tycoon 2
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 | Info |
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| Autor | | 1 |
 |   | | 0 |
 |   | | 1.5 |
 |   | | 2.5 |
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| Gesamt (173 votes) | | 1 |
 |   | | 1.2 |
 |   | | 1.6 |
 |   | | 1.8 |
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| Name: | RollerCoaster Tycoon 2 |
| Genre: | Wirtschafts-Sim |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2002/10 |
| Publisher: | Infogrames |
| Links: | rct-world.com |
| Hardware: | 300Mhz, 64MB RAM, keine 3D-Karte nötig, HD 120 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win 98/ME, 2000, XP, DX8 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur |
| Sprache: | Deutsch |
| Addon: | ja |
| Serie: | ja |
| USK: | 6 |
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| RollerCoaster Tycoon 2 (review von mishra) |
OH, was ist das nur?
Meine Gesichtshaut wird mit unbändiger Macht beinahe schmerzhaft zurückgezogen,
ich habe das Gefühl, dass diese sich auf Höhe der Ohren einpegelt, ich
fühle meine Machtlosigkeit, nicht imstande mich zu erheben oder meinen
Körper in irgendeiner anderen Weise frei zu bewegen.
Oh meine Haut! Es ist mehr das Gefühl, als ob jemand die Haare am Hinterkopf
wie einen Pferdeschwanz ergreift und mit voller Kraft nach hinten zieht
und die ganze Haut aus der Gesichtsregion mit sich reißt.
Mein Mund spannt und ich habe das Gefühl, dass ich nicht fähig bin auch
nur einen einzigen Gesichtsmuskel zu bewegen. Ein Blick nach links und
rechts verrät mir aber, dass ich nicht der Einzige mit diesem Problem
bin und es meinen Nachbarn ähnlich geht. Zumindest vermitteln diesen Eindruck
die grimassenartigen Gesichter.
(Anmerkung des Editors: Wir befinden uns nicht bei der Oscarverleihung
:-))
Was ist das?
Kurz höre ich Orgelklänge und gleich wieder hämmernden Techno-Sound.
Der Wind bläst mir ins Gesicht. Vernehme ich da ein Schreien? Ja, ein
Schrei aus 100 Mündern und schon reißt mich eine unvorstellbare Kraft
in die Tiefe. Ah, dieses fast schmerzhafte und doch angenehme Gefühl in
der Magengegend! Da spüre ich doch etwas feuchtes, übelriechendes, klebriges
Etwas in meinem Gesicht landen.
Nein, das kann doch nicht wahr sein! Ist es das etwa wirklich?
Die Bahn läuft aus und mit einem verschlagenen Grinsen werde ich von
den Schaustellern begrüßt. Derweil sehe ich die Reinigungskraft die Spuren
der letzten Fahrt des "Goliath" auf den umliegenden Wegen und Rabatten
beseitigen. In nicht allzu großer Entfernung sehe ich die Erste-Hilfe-Station
in deren Richtung sich der sabbernde Typ vor mir entfernt und mich mit
meinem Taschentuch bewaffnet einfach stehen lässt.
Tag für Tag denke ich mir, heute mal nicht, spiele mal was anderes.
Aber schnell ein wenig am Park basteln und schrauben ist ja noch drin
und so lade ich mal schnell einen Freizeitpark, weil ich mal schnell noch
was probieren will. Im nu sind die Stunden dahin und ich muss mir eingestehen,
dass ich doch wieder meine gesamte Freizeit investiert habe.
SUCHT nennt man so was!
Bei "RollerCoaster Tycoon 2" hat man die nicht immer leichte Aufgabe
einen kompletten Vergnügungspark mit allen seinen Vor- und Nachteilen
zu leiten. Der Job eines Managers sieht den Einkauf neuer Attraktionen,
das Aufstellen von Buden und die designtechnische Ausstattung des Parks
vor UND das Managen des gesamten Wunderwerks.
Das Spielprinzip ist also recht simpel. Man nehme eine schöne freie Fläche
feinstes Bauland. Setze ein bis zwei Attraktionen, legt ein paar Trampelpfade
an und hofft, dass die Leute an der schnell hingesetzten Imbissbude sich
einen Happen einwerfen werden. In der Annahme, dass sich unser toller
Park in der Umgebung, dank unserer Werbekampagne, herumspricht, versuchen
wir zu expandieren und neue Bahnen, Attraktion oder auch Designelemente
zu erforschen.
Forschung ist das A und O für die Zukunft eines profitablen Parks. Denn
nur so ist es möglich noch größere, schnellere und schönere Features bauen
zu können. Erst diese werden den Park zu einem wirklich monumentalen Erlebnis
werden lassen.
Das Spiel bietet ein vielseitiges Missionsdesign, lässt den Endlos-Mode
allerdings vermissen. Der einzige Weg zu diesem führt nur über eine Mission,
welche man erfüllt oder auch nicht und dann einfach weiter spielt. Das
Problem hierbei ist jedoch, dass nicht alle Features freigeschalten sind,
man also nie alles in seinem selbst gebastelten Endlos-Spiel bauen und
sehen kann.
Doch zurück zu den Missionen. Zum Glück ist man nicht wie bei anderen
Sims gezwungen, in jeder Mission neu, den Park komplett aus dem Boden
zu stampfen. Häufig liegen mehr oder minder fertig Parks der Mission zu
Grunde und müssen je nach Ziel um bestimmte Sachen erweitert, einen bestimmten
Marktwert erhalten oder einfach nur wirtschaftlich optimiert werden. Im
Grunde ähneln sich die einzelnen Missionen von dem Missionsziel sehr.
Aber es liegen meist völlig verschiedene Parks zu Grunde. Das erfolgreiche
Meistern einer Mission führt dazu, dass bei dieser ab sofort der Name
des erfolgreichen Absolventen eingeblendet wird. Das war's.
Unfair fand ich, dass der unbedarfte Laie es zum Anfang nicht so leicht
hat, seinen schönen Anfängerpark zu dem ersehnten Missionsziel zu führen.
Ich konnte anstellen was ich wollte, mit meinem mir zur Verfügung stehenden
Geld habe ich mich langsam aber kontinuierlich in den Ruin gearbeitet.
Egal was für supertolle Bahnen oder Attraktionen ich gebaut habe, Monat
für Monat kam ich dem Ruin langsam, aber doch immer näher. Ein kleiner
aber entscheidender Anfängerfehler führt zu diesem Missgeschick. Erstens
ist das aufgenommene Darlehen anfangs viel zu hoch und die Zinsen machen
daher sehr zu schaffen und Zweitens braucht man zum Anfang keine Forschungsabteilung,
welche Nonstop neue Sachen vorstellt.
Die Auswahl an Fahrgeschäften ist in den ersten Monaten durchaus akzeptabel
und hat das Zeug einen Grundstock für einen richtigen High-Tech-Park entstehen
zu lassen. Der Fehler liegt eigentlich darin, dass man sich durch die
anfängliche Flut an Einstellungsmöglichkeiten und Menüs nur schwer zu
der Stelle durcharbeitet, die das Geld auf wundersame Art und Weise verschwinden
lässt. Hat man erst mal das Darlehen um die Hälfte verkürzt und die Forschung
gedrosselt, sind die ersten Monate gesichert.
Es ist durchaus möglich, sich in seinem Park völlig zu verlieren und
den Voyeur in uns auszuleben, es ist vorgesehen, seinen Besuchern Namen
zu geben und sie auf Schritt und tritt zu beobachten, jedes Schild kann
nach Herzenslust bekritzelt werden, die Farbe der Luftballons, T-Shirts,
Mützen usw. kann separat ausgewählt werden und ermöglicht so ein buntes
quirliges Treiben. Man baut nicht einfach so eine Achterbahn, nein, durchaus
nicht, die will designed werden.
Die Bahn einer komplizierten Achterbahn, samt kompletten Design, lässt
sich zum Glück in einem extra dafür mitgelieferten Achterbahn-Designer
in aller Ruhe entwerfen und muss somit nicht in Echtzeit bei geöffneten
Park und nörgelnden Besuchern gebaut werden. In aller Ruhe kann man die
Wirkung von Loopings, Gefällen, Spiralen usw. testen und muss sich nicht
um die negative Publicity kümmern, wenn es zu einem bedauerlichen Unfall
kommt. Ist die Bahn fertig, wird der Entwurf gespeichert und kann bequem
in den Park importiert und somit auch gebaut werden.
Sollte es dann wirklich irgendwann mal so sein, dass der Park läuft,
wie ein Perpetuum mobile, kann man Stunden und Millionen damit verbringen,
komplett durchgestylte Themenparks zu entwerfen. Da sieht man dann erst
mal, dass Phantasialand nicht über Nacht gebaut wurde.
"... Stell ich da jetzt einen Mülleimer oder eine Lampe hin oder doch
lieber eine Palme? ... "
Je komplexer der Park und damit auch das Spiel wird, umso mehr hält man
nach geeigneten Filtersystem und Anzeigen Ausschau, welche man auch prompt,
wie durch Zauberhand, findet. Dies spricht für ein sehr ausgefeiltes und
überlegtes Gameplay, es zeigt auf, wie sehr das Spiel an sich mit dem
Spielen und Testen gewachsen ist.
Fairerweise muss man auch anmerken, dass vieles Bewährtes aus dem ersten
Teil gnadenlos übernommen wurde und so die Gefahr eines spielerischen
Flops sehr minimiert werden konnte. Veteranen des ersten Teils werden
in großer Schar Bekanntes und Geliebtes wiederfinden und sich somit sofort
heimisch fühlen.
Der Hersteller betont im übrigen, dass es sich bei diesem Teil um einen
völlig neuen und effizienteren Programmcode handelt, aufgrund dessen es
auch nicht möglich ist, Spiele aus dem Vorgänger bzw. dessen Datas zu
nutzen. Die Neuerungen bezüglich des ersten Teils liegen lt. Hersteller
bei 25 neuen Achterbahnen und 20 neuen Szenarios.
Nett ist die Option, dass Parks oder auch Bahnen via Internet getauscht
werden können. Ein ganz großes Plus ist, dass Original SIX FLAGS Parks
zur Verfügung stehen. Diese real existierenden Parks sind doch schon anhand
der Bahnen und dem Umfang hinsichtlich des wirklich gelungenen Designs
einen Gucker wert!
Ich muss ehrlich gestehen, ich habe das Spiel aufgrund der anfangs geschilderten
Probleme mehrmals angefangen zu spielen und war geneigt, wegen des zunehmenden
Frustrationsfaktors, ihm eine unpassende Bewertung zu verpassen. Zum Glück
ist es nicht so gekommen und ich habe, wenn auch etwas später, den Reiz
dieser putzigen Sim kennen gelernt.
Manko zum Schluss: Als alter gestandener "Theme Park"-Fan hätte ich es
mir gewünscht, wie bereits bei Theme Park (CD-Version) schon im Intro
und bei diversen ausgewählten Bahnen erlebt, meine Bahnen selbst, also
in der Ego-Perspektive, zu fahren. In vielen Spielen ist es bereits üblich,
dass Zwischensequenzen oder ähnliche Ereignisse direkt berechnet werden.
Bei "Arx
Fatalis" oder "Summoner"
hat der Held demzufolge auch die Klamotten, die er zu dem Zeitpunkt tatsächlich
trägt, an und keine für das Video vorberechneten Standardeinstellungen.
Lange Rede kurzer Sinn, ich wäre gern auf meinem "Goliath" gefahren!
Geschrieben am 10.04.2003, Testkonfiguration: AMD1700+,GeForce 3, 512MB Ram
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