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Sacred: Underworld
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| Gesamt (109 votes) | | 2+ |
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 |   | | 1.9 |
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| Name: | Sacred: Underworld |
| Genre: | Action Rollenspiel |
| Produkt: | Add-On |
| Release: | 2005/03 |
| Publisher: | Take 2 |
| Entwickler: | Ascaron |
| Hardware: | 800Mhz, 256MB RAM, 16MB 3D-Karte D3D, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win 98/ME, 2000, XP, DX9 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur |
| Multiplay: | Lan/ Internet |
| Sprache: | Deutsch |
| Patch: | 2.28 |
| USK: | 12 |
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Mit Sacred wollte Ascaron Anfang
2004 die große Nummer 1 im Action-Rollenspiel Genre, Diablo
2, vom Thron stoßen. Zwar ist dies nicht gelungen, dennoch musste man dem Spiel - nach vielen
Updates - eingestehen, dass es der beste Diablo 2 Klon bislang ist. Knapp 12 Monate später gibt
es nun das AddOn "Underworld", das die Welt von Ancaria um einige neue Regionen bereichert.
Für wen sich das AddOn lohnt, was es außer einer größeren Welt alles bietet und woran es noch
hapert, wird im folgenden Review geklärt.
Im Gegensatz zum Hauptspiel kommt das AddOn lediglich in einer normalen DVD Hülle ins Regal.
Inhaltlich wird jedoch einiges geboten. Es gibt eine Karte der neuen, größeren Welt von Ancaria,
ein etwa 20 Seiten dickes Handbuch in Farbe, das die Neuerungen anreißt und Charaktere und Kampfkünste
erklärt. Neben den beiden Spiel CDs, gibt es auch noch eine Art Werbebonusgeschenk in Form einer
DVD mit der ersten Folge von Stargate Atlantis. Was dies jedoch mit Sacred zu tun hat, ist mir
nicht ganz klar geworden. Außerdem wird es dank der Film-DVD recht eng in der Packung und die
drei übereinander gestapelten Discs sitzen nicht richtig, was für mangelnden Halt der obersten
sorgt - obwohl die Hülle für drei Datenträger geeignet sein soll.
Vor dem ersten Spielstart steht noch die obligatorische Installation auf dem Programm. Hier
kann man sich zwischen zwei unterschiedlichen Arten entscheiden. Zum einen ist es möglich, das
AddOn ins Sacred-Verzeichnis zu installieren, was zudem deutlich platzsparender ausfällt. Bei
einer Parallelinstallation hat man AddOn und Hauptspiel als zwei getrennte Programme auf der
Festplatte und kann sich ganz nach Belieben frei entscheiden, was man spielen möchte. Die Charaktere
aus dem Hauptspiel werden dabei automatisch übernommen.
Die Handlung
Nach dem Sieg über den Magier Shaddar sollte eigentlich in Ancaria wieder Ruhe eingekehrt
sein, doch wie so oft ist dieser Zustand nicht von Dauer. Prinz Valor ist im Kampf gegen Shaddar
gefallen und seine Witwe, Baroness Vilya, wird kurz darauf von einem Dämon entführt, der über
ein Portal die Welt betreten hat. Da kann der Held natürlich nicht tatenlos rumstehen und schreitet
gleich hinter dem Dämon durch das Portal, um die Dame zu retten. Die "Handlung" von Sacred Underworld
hat begonnen. Im weiteren Verlauf des Spiels folgt der Spieler nun auf dem Hauptpfad der Story,
wenn man diese durch einige Textfenster erzählte Handlung so nennen will, und versucht die erneute
Bedrohung abzuwenden. Wer eine tiefgreifende Story mit interessanten Wendungen und Ereignissen
erwartet wird enttäuscht. Hier steht Action und das Lösen von Quests im Vordergrund.
Bekanntes Spielprinzip
Das AddOn ändert am grundlegenden Spielprinzip von Sacred nichts. Als Held streift man durch
die Welt von Ancaria und bewältigt dabei die unterschiedlichsten Quests. Einige müssen gemacht
werden, um in der Hauptstory weiterzukommen, andere sind optional und müssen nicht zwingend
erledigt werden. Für jeden beseitigten Gegner gibt es Erfahrungspunkte, durch die der Held nach
und nach im Level weiter aufsteigt und Fertigkeiten steigern kann. Außerdem ist man immer auf
der Suche nach besseren Waffen und Ausrüstungsgegenständen. Neben den bekannten Charakterklassen
aus dem Hauptspiel kann man sich auch mit zwei neuen Helden ins Abenteuer stürzen.
Die "neue Welt"
Durch das AddOn wird die Welt von Sacred um gut 30-40% vergrößert. Ein Großteil der neuen
Gebiete befindet sich im Norden, östlich und nördlich der Klosterfeste. Schon nach wenigen Klicks
befindet sich der Charakter, sollte man mit dem AddOn beginnen, in der neuen Welt. Anfangs geht
es durch ein bewaldetes Gebiet mit einigen Ruinen und im weiteren Verlauf durch eine Pilzlandschaft,
Waldgebiete mit asiatischen Bauten, ein kleiner neuer Wüstenabschnitt, einige idyllische Inseln,
durch ein Labyrinth an Wegen in den Baumwipfeln und Ödlandschaften. All diese Gebiete beinhalten
neue Gegnertypen, angefangen bei allerlei Getier, wie Ruinenasseln, Schnapperschreck, Hornissen,
Schlangen, Spinnen, Käfer, Dämonen in unterschiedlichen Varianten, Söldner, Gardisten, aggressive
Pflanzen, Wüstendrachen, Waldgeister und einige weitere Gegner. Die jeweiligen Gegnertypen gibt
es auch noch in mehrfachen Varianten und mitunter unterschiedlichen Größen. Vom kleinen Wurm
bis hin zu Riesenexemplaren gibt es mal mehr und mal weniger große Unterschiede, wobei es bei
einigen Typen lediglich Farbvarianten gibt. Das große Manko hierbei ist, dass die Gegnertypen
immer sehr gehäuft in den Gebieten auftreten. Mehr als zwei oder drei unterschiedliche gibt
es nicht und mit denen darf man sich dann mitunter eine ganze Weile beschäftigen. Zweihundert
oder Dreihundert getötete Gegner eines Typs hintereinander sind auch im Singleplayer-Modus nichts
Ungewöhnliches. Diese Masse resultiert aber auch daher, dass gesäuberte Passagen auch in der
Einzelspielerkampagne recht schnell wieder mit neuen Gegnern bevölkert werden. Da bekämpft man
gerade noch zwei Gegner und neben einem kommen wieder welche. Zum andern muss man sich mitunter
mehrfach einen Weg durch die Gegnerhorden kämpfen, weil die Quests recht viel Laufwege beinhalten.
So gilt es sich in einem Baumlabyrinth zuerst zu einer Informationsperson durchzukämpfen, dann
bis in eine Höhle und mit dem Schlüssel wieder zurück, nur um zu erfahren, dass man damit durch
den Ausgang kann. Dazu geht es dann wieder in bzw. durch die Höhle bis zum Ausgang. Hier machen
sich leider noch zwei Probleme unangenehm bemerkbar. Zum einen sind die neuen Gebiete viel linearer
aufgebaut und es gibt mitunter nur einen "Ein-" und einen "Ausgang". Außerdem sind viele Gebiete
labyrinthartig aufgebaut. Viel ist da nicht mehr von der "freien Welt" des Hauptspiel vorhanden.
"Grat der Hölle" ist da sicherlich das Extrembeispiel und zerrt extrem an den Nerven, wenn man
sich gut zwei oder mehr Stunden durch das große Gebiet gegen Massen an gleichen Gegner kämpft.
Möchte man hier später den einen Höhleneingang zum Ausgang finden, dann muss man schon wirklich
ein gutes Händchen bei den Verzweigungen haben oder sich eine detaillierte Karte aus dem Netz
besorgen. Gerade in solchen Situationen macht sich der leider alles andere als hilfreiche Kompass
unangenehm bemerkbar. Dieser zeigt, sollte er überhaupt etwas anzeigen, nur die Luftlinie zum
Ziel an. An anderen Stellen gab es auch immer wieder Komplettausfälle oder falsche Richtungsangaben.
Mehr zu diesen und weiteren Questproblemen im Punkt "Bugs" weiter unten im Review.
Neben den Hauptquests gibt es auch wieder Nebenquests im AddOn, allerdings in recht unterschiedlichen
Mengen. Anfangs sind es recht wenige, dann in der Gegend um Durgatori eine recht gute Auswahl
mit unterschiedlichen Entscheidungsmöglichkeiten, danach kommen leider kaum noch neue. Dafür
wurden jedoch für die Einzelspielerkampagne des Hauptspiels etliche neue Nebenquests, statt
der Zufallsaufgaben, eingebaut. Gerade durch die beiden neuen Charaktere bietet es sich ohnehin
an, das Spiel mit selbigen vom Anfang zu spielen. Wer lediglich das AddOn spielen möchte, braucht
einen Helden aus dem Hauptspiel mit mindestens Level 25 und für die beiden neuen Charaktere
werden zwei Level 29 Helden mitgeliefert. Allein für das AddOn benötigt man gut 10 bis 15 Stunden.
Deutlich mehr noch, wenn man die Gebiete alle vollständig erforschen und alle neuen Teleporter
finden möchte. Leider wird jedoch das Erforschen nicht so groß belohnt. Auch im AddOn findet
man viele Stellen und Höhlen, die nur "Bonus" sind, aber nichts Besonderes bieten,
sollte man diese erforschen. Das motiviert eher, nur geradeaus zum nächsten Ziel zu gehen.
Neue Charaktere
Zusätzlich zur schon recht großen Auswahl an Charakterklassen des Hautpspiels gibt es mit
dem AddOn noch zwei weitere. Zum einen wäre da die Dämonin, die sich wie eine Mischung aus Nahkämpfer
(Gladiator) und Magier spielt. Neben der Möglichkeit mit unterschiedlichen Waffen zu kämpfen,
bietet die Dame einige interessante Möglichkeiten bei den Kampfkombos, die jedoch anscheinend
noch nicht ganz ausbalanciert zu sein scheinen. Zum einen kann sich die Dämonin in unterschiedliche
Dämonenformen verwandeln, wie z. B. Feuer- oder Giftdämon. Dadurch wird nicht nur ein Teil des
physischen Schadens in Feuer- bzw. Giftschaden umgewandelt, sondern es können auch entsprechende
Feuerwände oder Giftwölken angewendet werden. Zum anderen gibt es eine Reihe an unterschiedlichen
"höllischen Helfern". Da können Tentakel aus Leichen kommen und Gegner angreifen, durch Seelensammlung
kann der Schaden gesteigert werden oder aber die Dämonin beschwört einen tödlichen Höllendiskus.
Gerade dieser Diskus ist eine sehr mächtige Fertigkeit. Für kurze Zeit folgt dieser der Dämonin
und greift alle Gegner in der Nähe an. Auf höheren Stufen rennt man so mitunter nur an den Gegnern
vorbei und der Diskus beseitigt diese fast im Alleingang oder aber bei Zwischengegnern kann
man diesen besiegen, ohne Schaden zu nehmen, weil man wegläuft und der Diskus den Gegner derweil
angreift. Mir hat die Dämonin sehr gut gefallen, wobei sich hier die doch recht unausgegorene
Steuerung bemerkbar machte. Die fünf Kampfkunstschnelltasten sind da doch etwas wenig, gerade
weil man beispielsweise mit der Dämonin die Gegner jeweils mit unterschiedlichen Elemenatarformen
angreifen kann. Nur dann hat man lediglich einen Platz für weitere Fertigkeiten. Außerdem habe
ich mit der Dämonin extrem wenige Runen gefunden und davon waren auch kaum welche für die Dämonin
selbst. Was man allerdings dagegen in Massen im AddOn findet, sind Sets und seltene Gegenstände.
Mitunter wurden diese Sachen von den Gegnern fast schon im Doppelpack fallengelassen.
Der zweite spielbare Charakter ist ein Zwerg. Dieser kann nicht nur wie andere Helden Waffen
und Bögen benutzen, sondern auch auf Schusswaffen wie Pistolen oder eine Schulterkanone zurückgreifen.
Da werden die Gegner mit einem Flammenwerfer gebrutzelt oder Granaten verschossen. Spätestens
hier werden sich die Geister von Rollenspielern scheiden. Wie viel Rollenspiel muss sein und
was gehört nicht mehr in diese Welt? Auf der einen Seite spielt sich der Zwerg nicht schlecht
und "anders" als die anderen Charaktere. Doch für mich zumindest haben solche Sachen wenig bis
gar nichts in einem RPG zu suchen. Neben eher normalen Kampfkünsten wie Rundumschlag und Kriegsrausch
gibt es auch unterschiedliche "moderne" Kampffertigkeiten. Vom Zwergenpanzer über Kanonenschüsse
bis hin zu Tellerminen, die der Zwerg hinter sich fallen lässt, ist einiges dabei.
Bugs und Ärgernisse
Leider ist das AddOn zu Sacred nicht frei von allerlei Ärgernissen. Im Vergleich zum Hauptspiel
ist es zwar von Anfang auch ohne Patch durchspielbar, doch sehr viele kleine Bugs vermiesen
mitunter den Spaß erheblich. Sei es, dass der Diskus der Dämonin laufend in irgendwelchen Hindernissen
feststeckte, der Kompasspfeil mal kurzzeitig nicht zu sehen oder auch keine Hilfe war. Es gab
Quests, zu denen die Beschreibung im Auftragsbuch fehlte, andere konnten nicht abgeschlossen
werden oder Auftraggeber verschwanden. So sollten im "Wald der Nuk-Nuk" fünf Sklaven befreit
werden. Doch nach den Worten des Auftraggebers "Und dafür gibt es eine spezielle Belohnung"
passierte nichts und man wurde die befreiten Sklaven nicht mehr los. Diese folgten einem, wenn
man geduldig wäre, bis ans Ende des Spiels. Da sie nicht sterben können und nach kurzer Zeit
wieder automatisch aufstehen, gab es keine Möglichkeit sie zu beseitigen. Selbst ein Laden des
letzten Spielstandes brachte nichts, weil man plötzlich einen Sklaven bekommen hat, was zu dem
Zeitpunkt eigentlich noch unmöglich war. Bei einem anderen Quest sollte man Gegenstände sammeln,
was im Schwierigkeitsgrad "Silber" funktionierte, aber in "Bronze" nicht,
weil die Gegner nicht die nötigen Sachen fallen gelassen haben. Sehr schön auch ein Auftrag,
den man recht früh bekommt, jedoch den Besuch in einen Gebiet kurz vor Ende des AddOn vorraussetzt,
was dazu führt, dass man so zwangsläufig an den dortigen viel zu starken Gegnern scheitert.
Auch findet man beispielsweise einen Händler auf der Pirateninsel, den man lediglich töten aber
nicht mit handeln kann. Abstürze oder sonstige schwerwiegende Probleme traten bei mir nicht
auf, so dass das Spiel zumindest spielbar war und sich die vorgenannten Probleme eigentlich
recht bald mit einem Update beheben lassen sollten. Desweiteren scheint es im Moment erhebliche
Probleme bei Modemusern zu geben, was ich jedoch auf Grund fehlender Hardware nicht austesten
konnte. Rätselhaft bei solchen Mängeln ist es jedoch, wie es das AddOn durch den Betatest und
die Reviews bei den Print-Mags geschafft hat. Da liest man dann solche Sachen wie "Erleichtert
bin ich darüber, dass die Tester bei Ascaron diesmal aufmerksamer auf Bug-Jagd gegangen sind".
Wie lange wurde da gespielt?
Grafik, Steuerung & sonstige Anmerkungen zum AddOn
Grafisch passen die neuen Gebiete und Gegner wunderbar ins Hauptspiel, wobei allerdings die
Qualität etwas schwankt. Stellenweise wirken die Gebiete deutlich eintöniger, öder und liebloser
als im Hauptspiel und mal wie ein lustloses Labyrinth aus Wegen oder eine einfache Zufallsberechnung
von Hindernissen auf einer platten Ebene. Doch es gibt auch positive Stellen, wie die sehr schön
gestaltete Pirateninsel oder aber die unterschiedlichen Gegnertypen. Das AddOn lief bei mir
allerdings nicht durchgehen so, wie man es bei der nicht mehr ganz aktuellen Grafik vermuten
würde. Erstaunlicherweise waren die FPS am Anfang der ersten fünf Stunden noch alles andere
als vertrauenserweckend, im späteren Verlauf l jedoch deutlich höher und stabiler. Weder
an der Auflösung (Noch immer nur 1024), noch an den wenigen Optionen, den Zoomstufen (Drei,
wobei nur der max Zoom-Out sinnvoll spielbar ist) oder der fehlenden freien Tastaturbelegung
hat sich was getan. Auf den ersten Blick hat sich auch bei den Hotkeys bzw. Slots für die Combos
und Kampfkünste nichts getan. Doch etwas versteckt ist es nun auch möglich, dass man Fertigkeiten
auf die F-Tasten 1 bis 5 legen kann. So kann man die Fertigkeit im aktuellen Slot jederzeit
gegen eine von den F-Tasten wechseln. Insgesamt etwas umständlich umgesetzt, leider nicht beschrieben
und funktioniert nicht für Combos. Dennoch eine recht hilfreiche Sache, wenn man nicht nur mit
einigen wenigen Fertigkeiten spielt. Es gibt jedoch auch kleine Neuerungen, die sinnvoll und
hilfreich sind. So bekommt man nun Name, Level, Gesundheit und Resistenzen des aktuellen Gegners
am unteren Bildschirmrand angezeigt und findet oben rechts in der Ecke Infos über alle
Werte des Helden. Schön wäre es gewesen, wenn das Kombosystem etwas überarbeitet worden wäre
und Kombos öfters nutzbar wären. Was hat man von einem Kombo, der einen wertvollen Platz in
der Leiste verbraucht und man diesen nur selten nutzen kann?
Auch das AddOn kann im Mehrspielermodus gespielt werden. Wahlweise im LAN oder im Internet
auf offenen und geschlossenen Servern (Hier wird der Charakter nicht auf der eigenen Festplatte
gespeichert) Doch auch mit dem AddOn ist Sacred Underworld noch nicht ausgereift. So wird Gold
nicht automatisch zwischen den Spielern aufgeteilt, Questbelohnungen bekommt nur der erste Spieler,
der den NPC anspricht und die Charakterklassen machen einen schlecht ausbalancierten Eindruck.
Spaß bei PvP kommt da weniger auf. Auch mangelt es mitunter an Teamplay in Onlinepartien und
im LAN-COOP-Modus gab es auch in der Hauptkampagne Probleme einige Quests abzuschließen. Im
AddOn ist das ja auch im "SP normal".
Meinung
Bis auf Kleinigkeiten macht das AddOn wenig anders als das Hauptspiel. Nur leider fängt dies
schon mit den Bugs an. Wie können so viele, wirklich offensichtlich und immer wieder gleich
auftauchende Questbugs übersehen werden? Das ist unverständlich. Inzwischen sind über 3 Wochen
vergangen und es gibt noch immer keinen Patch. Daher kann in diesem Zustand eigentlich nur dazu
geraten werden, noch mit dem Kauf zu warten, bis man es frustfrei spielen kann. Ob einem ein
Zwerg mit Schusswaffen gefällt, muss jeder selber wissen. Ansonsten ist bei Sacred - je nach
Meinung leider oder zum Glück - alles gleichgeblieben, wenn auch für meinen Geschmack die neuen
Gebiete etwas zu eintönig bzw. linear sind. Sollte sich das AddOn besser spielen lassen und
vorgenannte Probleme wie z. B. Fehler beim Kompass behoben werden, spricht nichts dagegen, dem
AddOn die gleiche Wertung wie dem Hauptspiel zu geben. Aber im jetzigen Zustand ist es einfach
noch nicht ganz ausgereift.
Geschrieben am 23.04.2005, Testkonfiguration: AMD64-3500+, 1GB, GeForce 6800GT, SB Audigy2ZS
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