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Sacred 2: Fallen Angel
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 | Info |
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| Autor | | 2 |
 |   | | 2 |
 |   | | 2.5 |
 |   | | 2 |
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| Gesamt (18 votes) | | 2 |
 |   | | 1.6 |
 |   | | 1.8 |
 |   | | 1.5 |
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| Name: | Sacred 2: Fallen Angel |
| Genre: | Action Rollenspiel |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2009/06 |
| Publisher: | Deep Silver |
| Entwickler: | Ascaron |
| Offiz. Sites: | Game |
| Hardware: | Xbox360 |
| System: | Xbox360 |
| Multiplay: | Co-Op |
| Sprache: | Deutsch/Englisch |
| Serie: | ja |
| Bemerkung: | auch für PS3/ PC |
| USK: | 16 |
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Über eine breit gestreute Palette hochkarätiger Spiele können sich Besitzer einer Xbox 360
nicht beklagen. Insbesondere im Bereich der Rollenspiele weiß die Microsoft-Konsole in der Titelzahl
zu überzeugen. Mit Lost Odyssey und
Blue Dragon gibt es gelungene Exklusiventwicklungen,
Mass Effect von Bioware beglückt PC und 360-Spieler, Bethesda bringt mit Oblivion und Fallout
westliche Multiplattform-Actionkost in die Läden und Square Enix hat nicht nur das ehemals PS
3-exklusive Final Fantasy 13 für die Xbox 360 angekündigt, sondern die Plattform auch mit drei
- bislang exklusiven - Titeln versorgt. Doch eine Untergruppierung im Bereich RPGs fehlt noch:
Hack'n Slay. Zwar weigert sich Blizzard bislang heftig Diablo 3 für die 360 anzukündigen, aber
wie gut solche Dungeon Crawler sein können, haben in der letzten Generation Baldur's Gate Dark
Alliance und Dungeon & Dragon Heros gezeigt, um zwei solide Vertreter zu nennen. Doch wenn Blizzard
eben nicht "will", dann springen - glücklicherweise - andere Entwickler ein. In diesem Fall
Ascaron mit Sacred 2, das ursprünglich sogar schon für Ende 2008 geplant war. Aber die Qualität
hat der Planung dann doch einen Strich durch die Rechnung gemacht und so wurden erst einmal
nur PC-Zocker mit der ersten, unfertigen Bananenversion beglückt. Während die Windows-Version
fleißig mit Updates im Gigabytebereich finalisiert wurde, wurde alles daran gesetzt, die Konsolenversionen
ebenfalls in die Läden zu bringen, was sich allerdings noch bis Mitte 2009 hinzog.
Pünktlich, sprich zeitgleich mit dem Insolvenzantrag, wurde verkündet, dass die Konsolenversionen
endlich fertig seien. Da kommen dann schon einige Fragen auf: Wie gut ist die Umsetzung geworden,
welche Kompromisse mussten in Bezug auf die feste Konsolenhardware und die Gamepadsteuerung
gemacht werden und wurden die HDTV-Umsetzungen auch mit einer Käferplage ausgeliefert? Nach
über 180 (überwiegend spaßigen) Stunden Test-Spielzeit folgt nun das Review, was all diese Fragen
klären soll.
Für alle drei Plattenform, sprich PC, Playstation 3 und Xbox 360, gibt es neben einer normalen
Version auch eine teurere Collectors Edition, die einige Goodies beinhaltet. Neben dem eigentlichen
Datenträger mit dem Spiel gibt es zusätzlich ein dünnes Hardcover-Artbook, eine Soundtrack CD,
ein Hörbuch, eine Karte und eine Seraphim-Miniatur. Zusätzlich noch ein etwa 50 Seiten umfangreiches
Handbuch, das mehr als nur einen flüchtigen Blick wert ist. Auf den leider nicht farbigen Seiten
werden zahlreiche Funktionen und Gameplaygrundlagen beschrieben, die für das Verständnis des
Spiels notwendig sind. Während sich PC-Spieler über ein eher knapp gehaltenes AddOn Ende 2009
freuen dürfen, können auch Konsolenspieler mehr Geld ausgeben, wenn sie wollen. Pünktlich zum
Release gab es die erste, kostenpflichtige Minierweiterung in Form des "Carrier Imp". Für schlappe
3€ extra kann der Spieler dann jederzeit auf eine spezielle Inventartruhe zugreifen, die sonst
nur an bestimmten Stellen (etwa in Städten) zum Auslagern von Gegenständen zur Verfügung steht.
Story, hä?
Es gibt Ärger und Streit in der virtuellen Welt von Ancaria. Die T-Energie, eine geheimnisvolle
Kraft, die Leben und Entwicklung der Welt mitgeprägt hat, ist zu einem Problem geworden. Die
blaue Flüssigkeit tritt an zahlreichen Stellen des Landes aus und sorgt für grausige Monstermutationen.
Als wenn das noch nicht genug wäre, tobt im Land auch noch ein Machtkampf zwischen den unterschiedlichen
Fraktionen, wobei jede gerne die Kontrolle an sich reißen möchte. In diese Welt voller Konflikte
kommt der Spieler, an dem wieder alles hängen bleibt…
Abhängig von der gewählten Charakterklasse und Gesinnung gibt es sogar leichte Änderungen
im Handlungsstrang und verschiedene Schwerpunkte in der Nebenhandlung. Das große Problem ist
nur, dass die Geschichte generell sehr schleppend, dröge und wenig motivierend präsentiert wird.
Abgesehen von einem netten Rendervideo, das auch für jede andere Handlung verwendet werden könnte,
gibt es ausschließlich Textfenster. Wirklich viel wird darin aber auch nicht erzählt, sondern
überwiegend die nächste Aufgabe angesprochen, die es zu erfüllen gilt. So reißt der Spieler
durch die Lande, killt allerlei Monster und rettet nebenbei die Welt. Aufgrund des Umfangs,
der Motivation einen immer besseren Helden zu haben und einer Vielzahl an Entwicklungsmöglichkeiten
ist es nicht so dramatisch, allerdings haben die Entwickler - wie schon in Sacred
1 - viel Potential verschenkt. Diablo 2 erzählt bestimmt keine bahnbrechende Geschichte,
aber die Präsentation ist um Längen stimmiger.
XXL-Fantasywelt
Im Gegensatz zur Handlung haben die Entwickler dafür beim Umfang alle Register gezogen. Die
virtuelle Welt Ancaria präsentiert sich in einer gigantischen Größe. Die Welt ist in zehn, teilweise
riesige, Areale unterteile, die jeweils Spielspaß für Tage bieten. Das Abenteuer beginnt in
der Hochelfenregion und führt den Spieler im weiteren Verlauf des Abenteuers nicht nur durch
Städte und grüne Wiesen, sondern auch in die Welt der Orks, in eine gigantische Wüste, durch
den Regenwald, eine Sumpfregion, eine Vulkaninsel und zahlreiche unterirdische Höhlen und Tunnelsysteme
stehen auf dem Besichtigungsprogramm. Besonders schön dran ist, dass der Spieler unglaublich
viele Freiheiten hat. Wer will, der hangelt sich nur am Hauptquest durch die Welt. Dadurch werden
die einzelnen Regionen grob durchreist, aber wirklich nur das Nötigste in Augenschein genommen,
was die Programmierer alles erstellt haben. Spieler, die jedoch Zeit investieren, Lust und Spaß
am Erforschen haben und auf der Suche nach unzähligen Herausforderungen und Nebenquest sind,
können sehr viel mehr Zeit in einem Areal verbringen und teilweise an die 100 Nebenaufgaben
erfüllen. Nicht nur in den Städten, sondern auch im Rest Welt, in der Ödnis, an einer Weggabelung,
beim nächsten Außenposten/ Bauernhof oder vor einer Höhle stehen NPCs, die ein mehr oder weniger
großes Problem haben. Obwohl die Aufträge immer wieder gleiche Elementen verwenden, so haben
die insgesamt über 500 Nebenquest viel Entwicklungs-Zuwendung bekommen und werden schön verpackt
präsentiert. Mal gilt es einen NPC zur nächsten zu Stadt zu eskortieren, dann wird mit einem
kleinen Soldatentrupp ein feindliches Lager überfallen, Wüsten-Touristen wollen eine Abenteuersafari
erleben oder eine Frau will ihren Mann aus der Unterwelt zurück holen. Es gilt Mordfälle zu
untersuchen, eine Hochzeitsabsage zu verbreiten, einen geheimen Piratenschatz zu finden und
für einen Bauern eine Frau zu finden. Der Spieler kann sich mit Geisterplagen auseinandersetzen,
eine Entführung durch Außerirdische untersuchen, entflohene Sklaven aufspüren, Gladiatoren
befreien, nach vermissten Personen suchen und gegen Ende die wohl größste, optionale Aufgabe
des Spiels angehen, das "Ascaron-Megaquest", wo der Name fast eine Untertreibung darstellt.
Mitunter greifen die Aufträge auch ineinander und es ergeben sich Folgequest bzw. ganze Questreihen.
Rettet der Spieler etwa einen Soldaten, der im Wald verwundet ist und holt vom nächsten Heiler
die Medizin, statt die Heilkräuter für eine Belohnung zu verkaufen, so gibt einige zusätzliche
Aufträge und auch in anderen Fällen einige - etwas versteckte - Gut-Böse-Entscheidungsmöglichkeiten.
Aber auch die Charakterklasse und die Gesinnung (Gute oder Böse Kampagne) hat Einfluss auf einige
Aufträge. So hat jeder Charakter noch eine spezielle, extrem umfangreiche Reihe an Klassenaufgaben
und sowohl die Haupthandlung, als auch Nebenaufträge fallen ein wenig unterschiedlich aus. In
der "Bösen Kampagne" kann der Spieler etwa für eine Person einen Vampirtrank besorgen, in der
"Guten Kampagne" dagegen gibt es die Nebenaufgabe, eben den Vampir zu vernichten, der vor wenigen
Tagen einen Trank bekommen hat. Durch die "Verschiebung" der Handlungsstränge haben die Entwickler
eine interessante Verzahnung einiger Gut-Böse-Aufträge hinbekommen. Wer möglichst viele Nebenaufträge
erfüllt, der kann den Charakter schon im ersten Kapitel signifikant aufleveln und gut 20 Stunden
und mehr im "Startgebiet" (Kapitel 1 von 10) verbringen, während andere Spieler, die der Haupthandlung
folgen wollen, in der gleichen Zeit den Charakter auf einen ähnlichen Level bringen, aber schon
kurz vorm Endboss stehen können.
Wurde Sacred 2 schließlich auf Silber und nicht auf ganz leicht, Bronze, durchgespielt, so
ist es möglich ein neue Kampagne auf dem nächsthöheren Schwierigkeitsgrad (Gold) in Angriff
zu nehmen, wobei pro Schwierigkeitsstufe der Kampagnenfortschritt individuell festgehalten wird
und auch im Nachhinein jederzeit zwischen den angefangenen Kampagnen gewechselt werden kann.
Bis der Spieler endlich den Niob-Schwierigkeitsgrad erreicht hat, der freigeschaltet wird, wenn
Platin (kommt nach Gold) gemeistert wurde, vergeheb gut 100 -130 Stunden. Zeit, die der Spieler
aber nicht zwangsweise nur allein vor dem HDTV verbringen muss, sondern auch jederzeit mit bis
zu drei Freunden im Coop-Modus verbringen kann. Zusätzlich kann auch jederzeit in freigeschalteten
Schwierigkeitsgraden die "Freie Welt" besucht werden, wo jedes Quest und jeder Bossgegner wieder
und wieder gemeistert werden kann. Einige Aufgaben lassen sich ja auf unterschiedliche Arten
lösen, Aufträge können fehlschlagen (etwa die zu beschützende Person stirbt) und so manche Nebenbosse
hinterlassen mitunter gute Items bzw. bringen ordentlich Erfahrung.
Heldenklasse, Fertigkeiten, Aufleveln, Gegner und Items
Das A und O eines jeden Rollenspiels ist ein solides RPG-System und vor allem eine ausreichende
Motivation in Bezug auf das Aufleveln und Verbessern des Helden. Da freut es natürlich, dass
Sacred 2 in dieser Hinsicht voll überzeugen kann. Mit sechs Charakteren (Inquisitor, Tempelwächter,
Schattenkrieger, Seraphim, Hochelfe und Dryade) wird für jede Spielervorliebe etwas geboten.
Wer will, kann auf Nahkämpfer (Schattenkrieger) setzen, Fernkämpfer (Seraphim) sind vorhanden,
wie Mischcharaktere (etwa Tempelwächter) und Magiecharaktere (Hochelf). Über die Wahl einer
Gottheit bestimmt der Spieler die göttliche Macht, die in regelmäßigen Abständen angewendet
werden kann (etwa eine mächtige Heilung) und vier der sechs Charaktere können sich bei der Erstellung
zwischen der "Guten" und "Bösen" Kampagne entscheiden. Für jeden getöteten Gegner und jede bewältigte
Aufgabe gibt es rollenspieltypisch einige Erfahrungspunkte. Wurden genügend Punkte angesammelt,
steigt der Charakter im Level auf und wird mächtiger. Zusätzlich kann der Spieler den Helden
in unterschiedlichen Bereichen durch die Vergabe von Punkten verbessern bzw. für die eigene
Spielweise optimieren. Die Attribute, wie etwa Stärke und Intelligenz, steigen zum einen ganz
automatisch mit jedem "Level Up", basierend auf der jeweiligen Charakterklasse. Zum anderen
kann auch immer ein Pünktchen noch manuell vergeben werden. Während der Spieler hier noch wenig
(falsch) machen kann, so sind die Fertigkeiten schon eine sehr viel mächtigere Möglichkeit,
auf die Entwicklungen der Figur Einfluss zu nehmen. Die erste Fertigkeit kann mit Level 2 gewählt
werden, die Letzte (#12) erst mit Charakterstufe 60+.
Mit den Fertigkeiten kann der Spieler die unterschiedlichsten Aspekte steigern. Es kann etwa
Rüstungskunde erlernt werden, um den Rüstungsschutz zu steigern, die unterschiedlichen Kämpfer
können in Waffenfertigkeiten investieren, um besser mit Schwert, Axt, Kolben oder zwei Einhändern
austeilen zu können. Es lassen sich Handelsfertigkeiten wählen, um bessere Angebote bei Händlern
zu bekommen und viele Fertigkeiten haben Einfluss auf die Kampfkünste. Doch mit der Wahl der
Fertigkeit allein ist es jedoch nicht getan. Mit jedem Levelaufstieg gibt es einige Punkte (anfangs
nur einen später bis zu acht), die in die ausgewählten Fertigkeiten investiert werden können,
um sich in dem Gebiet noch weiter zu verbessern. Dadurch lässt sich z. B. der Rüstungsschutz
immer weiter nach oben schrauben, so dass aus anfänglich +5% Rüstungsschutz auf Level 72 +171%
Bonus werden. Entsprechend wohlüberlegt sollte daher die Wahl bei den Fertigkeiten sein, da
die Auswirkungen teilweise erst viele Spielstunden später bemerkt werden.
Neben einer ganzen Reihe allgemeiner gibt es auch zahlreiche Fertigkeiten, die im Zusammenspiel
mit den Kampfkünsten der Spielfigur in Verbindung stehen. Jeder Charakter hat jeweils 15 Kampfkünste,
die wiederrum in drei "Bäume" unterteilt sind. Die Magierin hat beispielsweise Inferno (Feuerzauber),
Sturm (Eiszauber) und Arkan (Blitzzauber). Während bei der Fertigkeiten Levelaufstiege notwendig
sind, um diese zu verbessern, so reichen bei den Kampfkünsten Runen aus, die von Gegner hinterlassen
werden und beim Runenhändler gegen andere Runen getauscht werden können. Jede Rune steigert
dabei genau eine Kampfkunst um einen Level. Ausreichend Runen vorausgesetzt, kann der Spieler
so etwa den Feuerball auf Level 20 bringen, der logischerweise sehr viel mehr Schaden verursacht.
Das Interessante bei Sacred 2 ist jedoch, dass nicht nur der Schaden mit jeder zusätzlich eingelesenen
Rune steigt, sondern auch die Regenerationszeit nach der Anwendung. Während der Nahkämpfer vielleicht
noch damit leben kann, dass der extrastarke Angriff nur alle 3,4 Sekunden möglich ist, so sieht
es bei der Magierin schon sehr viel ungünstiger aus, wenn der Feuerball nur in so großen Abständen
verschossen werden kann. Hier kommt dannr das Zusammenspiel zwischen Fertigkeiten und Kampfkünsten
ins Spiel. Durch entsprechende Fokus und Konzentrationsfertigkeiten kann u. a. die Regenerationszeit
reduziert werden, so dass auch eine Stufe 20 Kampfkunst schnell hintereinander ausgeführt werden
kann. Doch das ist nur ein "Trick", um einen geringen Regenerationsmalus zu haben. Die zahlreichen
Waffen und Items (Ringe & Rüstungen, dazu zählen u. a. Handschuhe, Kopfbedeckung, Stiefel, Roben,
etc. ) können ebenfalls die Kampfkünste steigern. Der Clou daran ist jedoch, dass Steigerungen
über Itemboni nicht die Regenerationszeit steigern. Doch selbst wenn ein Item keine gewünschte
Verbesserung bietet, so ermöglichen Sockel in den Gegenständen das manuelle "Nachrüsten" von
Verbesserungen beim nächsten Schmied, der gegen einen geringen Obolus Ringe und Runen einsetzt.
Das System in Sacred 2 ist zwar alles andere als einfach und sofort zu verstehen, speziell nur
nach dem Lesen eines Textes, aber das Spiel ermöglicht unglaublich viele Spielvarianten und
eine umfangreiche Spezialisierung, wobei so manche Kleinigkeiten (Kampfkunstbuffs, Kombiniationsmöglichkeiten,
Entsockelung, Verbesserungstränke, Alchemie, Reliquienbonus, Malus bei Rüstungen, Waffen, Fertigkeiten
& Kampfkünsten, Geschwindigkeiten, etc.) aufgrund der immensen Komplexität hier nicht detailliert
angesprochen wurden.
Wer Rollenspiele mag und jetzt nicht gleich nach 30 Minuten Spielzeit alles kennen will und
ein ausgereiftes System bevorzugt, wird ganz sicher nicht enttäuscht. Auch nach vielen Stunden
gibt es neue Sachen zu entdecken, es kommen im späteren Spielverlauf und auf höheren Spielstufen
neue Varianten bekannter Gegenstände (etwa legendäre Gegenstände oder stärkere Tränke) dazu,
Set-Items können gesammelt werden und bringen in Kombination angelegt weitere Boni. Wer will,
der kann sich auch ein Reittier bzw. ein spezielles Heldenklassenreittier kaufen und damit auch
vom Tier aus gegen eine Vielzahl an Feinden kämpfen.
Im Gegensatz zur PC Version gibt es zwar etwas weniger Angreifer auf dem Schirm, doch die
Welt ist trotzdem noch gespickt mit "Mops". Von Ratten, Wölfen und Kobolden über Banditen &
Räuber bis hin zu Trollen, wandelnden Bäumen, angriffslustigen und wütenden Drachen ist alles
dabei, was man in einem Action-RPG erwartet. Es gibt Skorpione in allen Varianten, Untote, Skelette
und eine Vielzahl angriffslustiger Flugwesen, wobei die Welt von Scared 2 lebt und nicht nach
einigen Spielstunden wie ausgestorben wirkt. Nach und nach kommen die Feinde wieder, passen
sich in einem bestimmten Levelbereich an den Spieler an und neben den etwa zehn großen Zwischengegner
der Hauptstory gibt es auch unzählige Nebenbosse, die den Namen mehr als verdient haben. Zudem
gibt es die normalen Feinde in unterschiedlich starken und schwachen Versionen, wobei Elite-Gegner
entsprechend gekennzeichnet sind und die besseren Items hinterlassen.
Allein oder im Team mit dem Gamepad durch Ancaria
Wie schon angesprochen, so muss der Spieler das Abenteuer nicht allein bestreiten. An einer
Konsole kann jederzeit ein zweiter Spieler einsteigen, wobei der Bildschirm nicht geteilt wird,
sondern die Figuren auf dem gleichen Schirm zu sehen sind, was auch durchaus gut funktioniert,
wenn man sich einig ist, welcher der beiden Spieler für die Kameradrehung zuständig ist, wenn
man dies nicht der Automatik überlassen möchte. Einzige Beschränkung im lokalen Coop ist der
Zoom, der immer auf Maximum ist, wenn zwei Spieler an einer Konsole spielen. Wer lieber Online
spielen möchte, kann auch mit bis zu drei Mitstreitern im Coop oder der Freien Welt, wahlweise
auch mit PVP, spielen. Auch eine Partie bestehend aus 2 Spieler an Gerät A und 2 an Gerät B
ist möglich. Allerdings sollte man schon Freunde für den Coop haben, da die Onlineserver der
360-Version nicht wirklich belebt sind und viele Spieler entweder keine Lust auf Online-Coop
haben oder mit den Default-Einstellungen "Privatpartie" spielen.
Aber wie spielt sich das Hack'n Slay eigentlich auf der Konsole? Im Großen und Ganzen
haben sich die Entwickler an dem orientiert, was Gamepadzocker schon aus Action-RPGs der letzten
Generation, wie etwa Baldur's Gate Dark Alliance, kennen. Gesteuert wird der Charakter mit dem
linken Stick, während der andere Stick die Kamera dreht oder kippt. Die einzelnen Angriffe,
Zaubersprüche und Fertigkeiten liegen auf den vier Kontrollertasten, bei der Xbox A, B, X und
Y. Da vier Tasten etwas wenig sind, dienen die beiden Trigger (LT und RT) als Umschalter, so
dass insgesamt 3 x 4 Aktionen zur Verfügung stehen, die frei belegt werden können und mehr als
ausreichend sind. Für die Tränke kommt das Steuerkreuz zum Zug, wobei der Heiltrank immer auf
"unten" liegt und die göttliche Kraft auf "oben". Die beiden Schulterasten dienen zum Zugriff
auf das Spielmenü bzw. die Verwaltung des Helden (Inventar, Questlog, Kampfkünste, etc.). Gegenstände
sammelt der Held durch simples Drüberlaufen auf, wobei ein optionaler Filter eingeschaltet werden
kann, um etwa nur bessere Sachen zu nehmen. Die Menüs sind recht klar strukturiert, es gibt
optional einblendbare Infos zu Items und Fertigkeiten, eine Charakterübersicht mit allen aufgelisteten
Boni. Das Menüsystem wurde grundlegend geändert. Während PC-Spieler noch Items in einem Raster
anordnen mussten, so gibt es auf den Konsolen ein schlichtes Gewichtslimit und die Gegenstände
werden in einer Liste dargestellt und sind vorgefiltert. Neben dem Autosave kann der Spielstand
jederzeit auch manuell gesichert werden, wobei nicht die genaue Charakterposition gesichert
wird, sondern nur der zuletzt berührte Seelenstein, wo der Held auch wieder startet, sollten
die Angreifer die letzten Lebenspunkte aus ihm heraus geprügelt haben. Zusätzlich gibt es auch
noch eine ganze Reihe an Portalen, die auch direkt über die Weltkarte angesteuert werden. Dazu
gibt es eine Minimap, die den groben Weg zum aktiven Questauftrag weißt, und Ziele, Gegner andere
interessante Punkte hervorhebt.
Bugs, Ärgernisse und Portierungsprobleme
Wäre das jetzt alles, dann wäre Sacred 2 ein wirklich ausgezeichnetes Spiel und würde ohne
Frage eine 1 einsacken können. Aber leider gibt es so einige Ärgernisse mit dem Spiel. In einigen
Fällen handelt es sich um ungünstige Designentscheidungen, in anderen um Vernachlässigung von
Konsolenspielern oder um Mängel in der Portierung. Extrem ärgerlich ist es, dass Sacred 2 keine
Pausenfunktion besitzt. Es ist ja nicht so, dass der Spieler nur wenige Minuten vor dem Schirm
verbringt. Einigen Aufgaben ziehen sich etwas hin, die Wege sind auch gerne mal weiter und wenn
man sich in die nächste Stadt teleportiert hat, dann muss man den Weg zurück zu Fuß antreten
und kann höchstens einen Teleporter in der gröberen Umgebung auswählen. Es muss ja nicht gerade
ein öffentliches PVP-Spiel pausierbar sein, aber ein Einzelspieler-Modus ohne Pausenfunktion
ist da schon sehr dürftig. Ist der Akku leer oder meldet sich ein Kumpel über Xbox Live, so
kann das den Tod des Helden bedeuten. Spielerisch hält sich die Strafe in Grenzen, nur Spieler,
die mit einem Reittier unterwegs sind dürfen sich das Reittier neu kaufen, was auf höheren Stufen
in die Millionen geht und es gibt sogar einen Erfolg, Sacred 2 beendet zu haben ohne gestorben
zu sein. Da ist es dürftig den Spieler nicht pausieren zu lassen. Ebenfalls verbesserungsbedürftig
ist die Achievementvergabe. Nur der Host bekommt alle Erfolge, wie etwa 100 Quests abgeschlossen.
Sehr unschön stößt zudem die Tatsache auf, dass es nur einen Spielstand für den Helden gibt
und der Spielstand auch noch kopiergeschützt ist. Gerade zu Beginn hatte Sacred 2 auch noch
unter einigen Bugs zu leiden, die den Spielstand zerstörten, was auch heute noch (Zeitpunkt
Juli 2009) durchaus passieren kann, wenn etwa ein aufgehängtes / abgestürztes Onlinematch gesichert
wird. Bei allem Verständnis Cheatern und Co das Leben schwer zu machen, es ist eine grausige
Vorstellung einen Helden zu verlieren, der 20, 40 oder gar locker über 100 Stunden Spielzeit
verschlungen hat, da man sich kein Backup anlegen kann.
Der zweite massive Störfaktor ist eine fehlende Undo-Funktion im Bereich der Fertigkeiten.
Gerade auch weil Sacred 2 ausgesprochen komplex ist und man sich sehr leicht in dem Bereich
verskillen kann, wäre es kein Beinbruch gewesen, wenn der Spieler gegen einen saftigen Obolus
im Bereich Gold & Erfahrung eine Fertigkeit verlernen könnte. Auch wenn die Steuerung in weiten
Bereich gut funktioniert, das Spiel auch in längeren Sessions Spaß macht, so gibt es im Bereich
der Handhabung ebenfalls sehr unschöne Dinge. So gibt es keine Karte von Innenräumen, was gerade
bei einigen größeren Höhlen ärgerlich ist. Außerdem ist die automatische Anvisierung der Feinde
stellenweise sehr eigen. Selbst wenn man mit den Stick in Richtung des Angreifers zielt, der
gerade vor einem ist und die aktuelle Bedrohung darstellt, so passiert es immer wieder, dass
die Automatik einen ganz anderen Feind, der teilweise weit weg ist und eine 180°-Drehung erfordert,
als Ziel auswählt. (Fällt bei Zaubern und Fernkämpfern mehr auf, als bei Nahkämpfern.) Unverständlich
ist auch, dass es keine brauchbare Vergleichsfunktion gibt, wenn man etwa ein Schwert beim Händler
kauft und es mit den Werten des ausgerüsteten Schwertes vergleichen will. In den Bereich "Wer
hat das bitte verbrochen?" gehört auch der Wegfall der Itemfarben. Auf dem PC haben die Gegenstände
im Inventar und auf dem Boden farbliche Namen, damit der Spieler leicht und schnell sehen kann,
ob es sich nur um Schrott handelt, oder etwa ein Unique oder Set-Item. Es gibt zwar viele Tooltips
und Infos, die sich jeweils über die RB-Taste aufrufen lassen, allerdings sind die Infos mitunter
dürftig. Gerade Anfänger bekommen sehr wenig Hilfen und man muss sich einiges selbst erlesen
(Handbuch und überwiegend I-Net). Auch stehen einige Erklärungen nur für sich und wirken oberflächlich/
knapp. Schaut man sich etwa eine Rune im Inventar an, dann wird nur angezeigt, dass damit Kampfkunst
X gesteigert wird, aber nicht, wie sich die Werte der Kampfkunst ändern. Das sieht man nur in
der Kampfkunstübersicht, wo man aber die Rune nicht einlesen kann, wodurch überflüssiges Umschalten
angesagt ist.
Ähnlich bescheuert ist es, dass Waffen und Gegenstände erst abgelegt werden müssen, damit
der Schmied etwas in den Sockel schmieden kann. Sinnvoller ist da schon der "Schutz" beim unwiderruflichen
Schreddern eines Gegenstandes, der auch erst abgelegt werden muss. Beim Verkauf von Gegenständen
gibt es dagegen keinen "Schutz". Im Multiplayermodus ist es auch ärgerlich, dass Handel auf
der gleichen Taste liegt, wie Interaktion, was für das Öffnen von Kisten und Co notwendig ist
und so leicht versehentlich aktiviert wird, wenn die Spieler zu dicht nebeneinander stehen.
Nicht ganz ausgereift scheint auch das Balancing zu sein. Speziell die Magierin hinterlässt
einen extrem überpowerten Eindruck. Auch auf Platin hatte kein (Boss)Gegner dem simplen Eissplitter
etwas entgegen zu setzen, die optionalen Bossgegner waren dagegen sehr viel fordernder. Nur
geht leider dabei das Belohnungsverhältnis nicht ganz Hand in Hand. Selbst nach einem wirklich
knackigen Kampf gegen einen Nebenboss, der einige Zeit dauerte und einige Heiltränke erforderte,
gab es nicht wirklich eine im Ansatz angemessene Belohnung. Ohne massiv aufgewertete Fertigkeiten
in dem Bereich (etwa geschärfte Sinne für Schatztruhen oder Chance auf bessere Funde) sind die
Questbelohnungen und Truhen überwiegend eine Enttäuschung. So alt Diablo 2 ist und auch wenn
es das Game nur auf dem PC gibt, so hat doch Blizzard sehr viel besser gezeigt, wie man den
Spieler belohnen und mit fordernden Gegnern motivieren kann. Das ist jetzt neun Jahre her, daran
scheiterte Sacred 1 und auch Teil 2 ist da keine so große Steigerung. Da demotiviert es ein
wenig, eine abgelegene Höhle zu finden, in der nur einige Gegner sind, die kaum was hinterlassen
und die Truhen / Kisten 08/15 Zeugs enthalten.
Der letzte Absatz im Bereich Kritik soll noch dem ganzen "Rest" gewidmet werden. Unter Rest
fällen viele Kleinigkeiten, Ecken und Kanten am Spiel. So gibt es etwa keine Benachrichtigung,
wenn das Inventar voll ist (kein eingeblendetes Item oder "Ich kann nicht mehr tragen"), die
ständigen Sprüche des Charakters nerven ungemein, besonders wenn hintereinander immer wieder
der gleiche Satz kommt, der mitunter auch einfach nur unpassend ist. Gerne bleibt die Figur
an kleinen Steinen, Ecken oder Vorsprüngen hängen bzw. kann diese nicht überwinden. Beim Hauptquest
springt mitunter die Zielmarkierung auf der Karte kurzzeitig an die falsche Stelle und bei einigen
Nebenquests erscheint entweder plötzlich keine Zielmarkierung mehr oder es gibt einen Zielpunkt,
aber entweder kann der auf der Karte nicht angewählt werden oder der Auftrag taucht im Questlog
nicht mehr auf. (Lösen kann man die Aufgaben aber trotzdem alle) Stellenweise ist auch die Wegführung
sehr ungünstig, Wege sind extrem versteckt und auf der Übersichtskarte ist nicht wirklich gut
zu erkennen, ob und wo man an einigen Stellen durch kommt und wo nicht. Ab und zu kommt das
Reittier nicht beim ersten Ruf, Flächenzauber richten in Ausnahmefällen auch bei einer ganzen
Gegnergruppe keinen Schaden an, Angreifer haben hin und wieder kurzzeitige KI-Aussetzer und
bleiben auf der Stelle stehen und manche NPCs und Feinde stecken in Objekten bzw. eine gesuchte
Zielperson war in einem Baumhaus durch den Boden gefallen und stand unerreichbar auf einem Felsen
darunter. Allerdings waren die Positions-Probleme alle behoben, wenn das Spiel neu gestartet
wurde. Eskortenquests wurden ja schon weiter oben angesprochen und wenn der Begleiter stirbt,
dann ist die Aufgabe gescheitert. Im Grunde kein Problem, immerhin kann den NPCs ein Heiltrank
verabreicht werden. Leider rennen die CPU-Kollegen stellenweise wie aufgescheuchte Hühner herum
oder greifen gar schwächlich blind den Gegner an, so dass man als Spieler kaum was tun kann.
Besonders unschön ist es bei solchen Aufgaben auch, dass sich die Leute dem Spieler immer mal
wieder aufdrängen und der Auftrag gar nicht abgelehnt werden kann, wie es bei sonst 98% der
Aufträgen möglich ist. Zudem ist die Wahlmöglichkeit bei einigen Quests, sich für den guten
oder bösen Abschluss zu entscheiden sehr versteckt. Hier muss man genau den Text lesen und dann
gibt es rechts unten auf dem Schirm neben "Annehmen" einen "Abbrechen"-Button, der etwas versteckt
die Wahlmöglichkeit anzeigt. Bei längeren Textfenstern wäre es auch schön, wenn der Textblock
nicht umspringen, sondern nach oben scrollen würde, wenn man den rechten Stick betätigt.
Technische Umsetzung
Als letztes gilt es noch einige Worte zur technischen Umsetzung zu verlieren. Im Gegensatz
zur PC-Version hatte Ascaron fast ein Jahr länger Zeit, an der Xbox 360 (und Playstation 3)
Version zu basteln. Das Ergebnis kann allerdings nicht in allen Belangen überzeugen. Optisch
sieht die Welt solide aus. Speziell die Höhlen und unterirdischen Labyrinthe hinterlassen mitunter
einen wirklich sehr stimmigen Eindruck und auch die Lichteffekte wissen zu gefallen. Die Oberwelt
wirkt da - gerade aufgrund der deutlich schwächeren Aus- und Beleuchtung - nicht ganz so stimmig
und kann nicht mit den hohen Einstellungen beim PC mithalten. Aber trotzdem ist die Welt glaubwürdig
und stimmig. Es sind zahlreiche NPCs in den Städten unterwegs, es gibt unterschiedliche Landschaften
und Settings, Hasen hoppeln durchs Gras, Ragdolleffekte erfreuen das Auge, es gibt Tag- und
Nachtwechsel und Baume biegen sich im Wind, wenn ein Sturm heraufbeschworen wurde. Dünn ist
dagegen die optische Auswahl bei der Charaktergestaltung, die extrem minimal ausgefallen ist.
Mehr als zwei oder drei Frisuren oder Haarfarben gibt es nicht, manche Charaktere haben auch
gar keine Auswahl. In den Städten passiert es zudem auch immer mal wieder, dass die Konsole
nicht mit Streamen nachkommt und eine kurze Ladepause entsteht, was aber nur in den Städten
passiert und da nicht wirklich stört. Ärgerlicher sind da eher heftige Framerateneinbrüche,
die extrem werden, wenn viele Gegner auf dem Schirm sind und dann auch noch Flächenzauber wirken.
Etwa eine Welle an Eissplittern, die zehn bis 15 Feinde treffen, sorgt für einen kurzen Ruckler
und den Kampf im Sumpf, bei Regen gegen einen "Boss" mit zahlreichen respawnenden Feinden, gibt
es als Diashow. So schön zudem Wettereffekte sind, wenn man in einem Gebiet nahezu nur Regen
und Gewitter hat, was die Umgebung zwar immer wieder interessant ausleuchtet, so geht der ständige
Blitz doch arg auf die Augen. Sound und Musik sind da schon besser. Auch nach vielen Spielstunden
ist es eine stimmige Atmosphäre, die zu gefallen weiß und einen angenehm durch das Spiel führt.
Während die UK-Importversion über mehrsprachige Texte verfügt, so sind ist die Sprachausgabe
der getesteten Version nur Englisch. Die Lokalisierung ist in Ordnung, einige Sprüche sind witzig,
aber man macht keine Freudensprünge. Auch wiederholen sich die Sätze immer wieder und können
leider auch nicht deaktiviert werden. Zudem sagt der Charakter zu wichtigen Aspekten (etwa wenn
nichts mehr ins Inventar passt) nichts. Vertont wurde auch nur ein kleiner Teil der unzähligen
Texttafeln, nämlich die Passagen der Hauptquest. Beim Rest ist Lesen angesagt, was mitunter
auf einem SD-Fernseher gar nicht so einfach ist. Speziell Zahlen und einige kleinere Texte sind
extrem schlecht zu erkennen, so dass interessierte Käufer auf jeden Fall einen PC-Monitor oder
HD-Fernseher haben sollten, wenn sie länger planen, das Spiel zu zocken.
Meinung
Meine Erwartungen waren nicht hoch. Weder bei der PC-Version noch den Konsolenablegern, speziell
nach dem hin und her mit dem Erscheinungstermin und den zahlreichen Bugs auf dem PC. Aber eine
günstige Vorbestellung bei einem Onlinehändler hat dann doch dazu geführt, dass Sacred 2 in
die Xbox 360 kam und es sich als ausgesprochen spaßig herausgestellt hat. Nach über 140 Stunden
Spielzeit allein mit dem Hauptcharakter gibt es zwar so einige Mängel und unschöne Sachen, aber
mit vielen davon kann man nach einiger Zeit durchaus leben. Mit der Zeit kommen die Stärken
zum Vorschein. Sacred 2 ist komplex, Sacred 2 bietet unzählige Möglichkeiten und es macht einen
unglaublichen Spaßm ganz entspannt mit dem Pad auf Monsterjagd zu gehen. Es ist überwiegend
bequem, durchdacht und macht besonders im lokalen Coop verdammt viel Spaß. Wer wirklich viel
Spiel für's Geld sucht und endlich wieder ein Hack'n Slay für die Konsole will, der macht nicht
viel falsch. Vielleicht oatcht man ja auch noch ein wenig bei den Konsolenversionen weiter,
die durchaus Potential auf eine höhere Endwertung haben.
Geschrieben am 04.07.2009, Testkonfiguration: Xbox360
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