 | Info |
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| Autor | | 4+ |
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| Team (2 votes, siehe hier) | 3+ |
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| Name: | Scrapland |
| Genre: | 3rd Person Action Adventure |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2005/02 |
| Publisher: | Deep Silver |
| Entwickler: | Mercury Steam |
| Hardware: | 800Mhz, 256MB RAM, 64 MB D3D T&L, HD 1500 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win 98/ME, 2000, XP, DX9 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur/ Joystick/ Gamepad |
| Multiplay: | Lan/ Internet |
| Sprache: | Deutsch |
| Bemerkung: | auch für Xbox |
| USK: | 12 |
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| Scrapland (review von yak) |
D-Tritus, ein Roboter, baute sich selbst auf einem Schrottplatz nach einem sehr menschlichen
Schönheitsideal zusammen und machte sich auf, die große, weite Welt zu erkunden, was ihn zwangsweise
nach Scrapland führte, einem Asteroiden, der gänzlich in der Hand von Robotern liegt und wie
sollte es auch sein, wurden diese Roboter auch ihren ehemaligen Schöpfern, den "viskosen Lebensformen",
mehr als ähnlich. Und so gab es auf Scrapland ebensolche Strukturen, wie auf der Erde. Korrupte
Politiker, gierige Banker, Söldner, die für einen Krug Quecksilber alles tun, schöne Büroassistentinnen,
dumme Laufburschen, einen übersättigten Klerus, storygeile Presseleute, Industrieviertel, Vergnügungszentren,
Tempel und zu guter Letzt das Wichtigste in "Robotertown": die große Datenbank. In ihr werden
1:1 Kopien von allen Robotern angelegt und sollten sie, was in Scrapland häufiger als im schlimmsten
Viertel der Bronx vorkommen mag, zum letzten Mal den Hochgenuss von Elektronenfluss in ihren
Kondensatoren spüren, erlaubt es die Datenbank, eine vorhandene Matrix und ein Freileben vorausgesetzt,
dass sie sich wieder materialisieren. Unnötig zu sagen, dass man Freileben nur bei den Bischöfen
kaufen kann. Und im Land der ungegrenzten Möglichkeiten findet auch unser Neuankömmling D-Tritus
sogleich einen Job bei der Zeitung und wird mit der Aufgabe betraut, den Erzbischof zu interviewen.
Doch dazu soll es nicht mehr kommen, denn der Erzbischof wird Opfer eines brutalen Mordes, während
er erholsam in einem heißen Ölbad seine eingerosteten Glieder schmieren wollte. Zu allem Übel
deuten die Spuren am Tatort eindeutig darauf hin, dass der Mörder eines dieser viskosen Geschöpfe
ist. Aber D-Tritus macht sich schon auf, das Geheimnis um den rätselhaften Mord zu lösen.
Um etwas "Unterstützung" und einen bekannten Branchennamen mit ins Spiel zu bringen, "klebte"
man auch sodann gleich den Namen von "American McGee" mit dem Zusatz "presents" vor
den Titel, obwohl es eher darin begründet liegt, weil American McGee beim US Publisher
des Games (Enlight) als kreativer Berater angestellt ist und eher weniger mit der eigentlichen
Entwicklung von Scrapland involviert war. Wobei ich den Nutzen dieses "Namenfranchising" nicht
ganz nachempfinden kann, denn soviel Kreativität wie andere "Designerlegenden" kann American
McGee sicher noch nicht nachweisen, hat er es "alleine" doch bisher nur auf ein Spiel "gebracht"
(American McGee's Alice). Ob Entwickler
Mercury Steam dennoch ein stimmiges und spannendes Spiel abliefern konnte, soll unser Review
zeigen.
Technik:
Die eigenentwickelte Engine von Mercury Steam leistet Großartiges. Die Welt von Scrapland
sieht phantastisch aus. Riesige Städte, Industrieanlagen, Vergnügungszentren oder Schrottplätze
sehen aus, wie aus einem aktuellen Science Fiction Film. Überall leuchten Reklameschilder oder
Hologramme, Dampf oder Rauch strömt aus Industrieanlagen, die Zukunftshighways werden durch
grelle Neonleuchten erhellt und Hunderte von Flugobjekten beleben den Verkehr. Ganz so, wie
man es aus "Blade Runner" oder "Das 5. Element" kennt. Dabei ist alles höchst detailliert und
abwechslungsreich gestaltet, egal, ob man mit seinem Raumgleiter die Außenlevel bereist oder
sich als D-Tritus in den unterschiedlichen Innenarealen aufhält. Eindrucksvoll und sehr futuristisch
durchgestylt, werden die Bereiche wie das Pressezentrum, die Polizeiwache, die Spelunke vom
"Irren Spieler" oder aber auch die Bank und der Tempel in Szene gesetzt. So findet man in der
Bank große Statuen von den Bankern oder in der großen Datenbank riesige elektronische Anlagen,
an denen die Daten nur so hin und her wirbeln. Viel Detailarbeit hat man bei den einzelnen Charakteren
geleistet, auch wenn sie dann im Spiel alle identisch aussehen. Jeder Banker sieht gleich aus,
jeder Polizeiroboter usw. Hier hat man eher das Gefühl, bereits im Klon-Krieg zu kämpfen :-).
Dennoch ist die Gestaltung höchst liebevoll und fast auch schon parodistisch umgesetzt. Banker
sehen schon von ihrem Bewegungen mehr als hinterlistig und gierig aus, wenn sie mit ihren langen
Klauen den anderen Robotern das Geld aus der Tasche ziehen. Bischöfe wirken rund und genährt
und zu allem Hohn können sich Beamte, wenn sie es dann wollen, mit annähernd Lichtgeschwindigkeit
bewegen. D-Tritus sieht fast aus, wie ein Held aus der griechischen Sagenwelt, groß, athletisch
und mit dunklem Pferdeschwanz aus Kabelstrippen, ein echter Held eben, dem auch die nette und
sexy Bürogehilfin Betty gut zur Seite steht. Besonders gelungen ist auch ein kleiner Photoapparat,
der seine Eigenschaften an D-Tritus per "Programmupdate" weitergegeben hat, damit er Beweisphotos
für seine Recherche und später auch zur Industriespionage einsetzen kann. Bei der Robotergestaltung
haben die Designer echte Glanzleistungen vollbracht, ebenso wie bei der Animation, die für jeden
Roboter einen höchst eigenen Stil besitzt. Mit Spezialeffekten wird ebenso wenig gespart. So
sieht es mehr als eindrucksvoll aus, wenn die Raumschiffe ihre Treibwerke starten und sich der
Screen vom Hitzeflimmern vernebelt, wenn riesige Explosionen ganze Horden von Gegnern in Schutt
und Asche verwandeln oder Energieblitze ihnen zu schaffen machen. Auch in den Roboterpassagen
gibt es viel zu staunen, besonders wenn die verschiedenen Modelle ihre Fähigkeiten nutzen. So
erscheint D-Tritus Attacke wie ein "geölter Blitz", der sich durch die Gegner schneidet oder
der "Geschwindigkeitsrausch" des Beamten das Umfeld in Zeitlupe ganz "Matrix-Like" verschwimmen
lässt und er sich darin in Normalzeit bewegt. Die Engine bringt alles ohne Probleme und Performanceeinbrüche
höchst akkurat auf den Screen, auch wenn sich Massen an Gegnern oder Objekten auf dem Bildschirm
tummeln, was gut und gerne alleine schon mal bei den Gegnern und dem "üblichen Verkehr" locker
über 50 tendiert.
Der Sound hängt der graphischen Präsentation leider hinterher. Unproblematisch sind hier
noch die Geräuscheffekte, die das Geschehen angemessen und stimmig begleiten. So scheppert und
kracht es aus allen Rohren, wenn D-Tritus in seinem Gleiter auf Ganovenjagd geht. Die Sprachausgabe
ist jedoch in der Qualität sehr durchwachsen. So gibt es wirklich gute Sprecher, die auch einigermaßen
betont versuchen, die Story voranzutreiben. Allen voran hier eine Stimme, die sehr an Herbert
Feuerstein erinnert und dem Robotertypus gut zu Blech steht. Auch der Hauptchartakter ist nicht
wirklich schlecht, jedoch weit davon entfernt, seine Sache wirklich gut zu machen. So verwundert
es nicht, wenn er selbst wiederholende Wörter wie "Banker" einmal in der amerikanischen Sprachvariante
spricht, dann aber auch mal wieder in Urdeutsch. So kommt es häufiger vor, dass Charaktere ihre
Heimat einmal als "Scrähplähnd" und dann wieder als "Skrabland" aussprechen. Hier hätte mehr
Sorgfalt vom Synchronregisseur walten müssen. Insgesamt ist die Synchronarbeit vom Gesamteindruck
aber nicht als gelungen zu bezeichnen, zu viele unmotiviert ausgesprochene Dialoge und vor allem
auch ständige Wiederholungen. Roboter besitzen scheinabr generell nur einen Wortschatz von ein
paar Sätzen, die sie im Kampf und Dialogen immer wieder zum Besten geben. Nach kurzer Zeit kennt
man sie auswendig.
Ebenso durchwachsen bis hin zum Nervtöten ist die Musik. Im Kampf oder Actionpassagen bekommt
man noch eine stimmige Musikuntermalung, doch in den "normalen" und wie wir später sehen werden
mehr als zeitraubenden Reisepassagen, dudelt eine so einfach gestrickte "Mucke", für die das
Wort Melodie schon eine Übertreibung wäre. Furchtbar! Es erinnert an das erste Gedudel der Computerspielursprünge.
Die Steuerung ist eingängig und kann auch selbst konfiguriert werden. Scrapland lässt sich
gut mit der Kombination Maus & Tastatur spielen, ist jedoch auch Gamepads gegenüber nicht abgeneigt.
Die Raumschiffe wie auch die Figuren lassen sich problemlos und exakt steuern.
Das Spiel ist frei von merkbaren Bugs und lief während der Testphase absolut absturz- und
problemfrei. Jedoch hat sich dennoch ein kleiner Fehler eingeschlichen. So konnte man bestimmte
Bonuspläne für neue Raumschiffe aufnehmen, bzw. sie abphotographieren, um sie beim Schrotthändler
des Vertrauens nachbauen zu lassen. Hier zeigte jedoch das Infofeld nicht an, für welchen Schiffstyp
er gedacht war, obwohl dieser bereits bekannt war. So konnte man nur "Motor für Schiff <n>"
lesen, was auf einen Übersetzungsfehler oder fehlende Daten/Zuweisung bei den Variablen/Strings
schließen lässt.
Gespeichert werden kann jederzeit, wobei bei Neustart jeweils am Leveleintrittspunkt begonnen
wird.
Es stehen drei unterschiedliche Schwierigkeitsgrade zur Verfügung, die auch im laufenden
Spiel beliebig geändert werden können. Der normale Schwierigkeitsgrad ist auch für Vielspieler
herausfordernd genug.
Gameplay/Kritik:
Liest man die Features, die das Spiel bieten soll, ist man zuerst einmal erstaunt und auch
der erste Eindruck lässt Gutes hoffen. Man kann in unterschiedliche Roboter schlüpfen, um "Rätsel"
und Aufgaben zu bewerkstelligen, actiongeladene Kämpfe sollen das Adrenalin hochbringen, große
Handlungsfreiheit soll für Abwechslung sorgen und Bastler werden mit der Option beglückt, sich
ihre eigenen Raumschiffe bauen zu können. Hört sich nach viel an, ist es auch, ob aber alle
Zutaten für eine gelungene Mischung sorgen können? Doch der Reihe nach.
Scrapland spielt sich in zwei Perspektiven. So darf man in der 3rd Person Ansicht als Roboter
durch die unterschiedlichen Szenarien wandeln oder im eigenen (oder gestohlenen) Raumgleiter
ins Gefecht ziehen. Doch bei all den Möglichkeiten, die die Designer den Spielern zur Verfügung
stellen wollten, haben sie eines dabei vergessen: alles zu einem einheitlich nachvollziehbaren
Ganzen zu verbinden.
Man beginnt als D-Tritus und erhält gleich zu Beginn des Spieles den Auftrag, den Erzbischof
zu interviewen. Ein kleines schwach ausgerüstetes Raumschiff dient als Fortbewegungsmittel und
zudem werden wir in die "Macht" der grossen Datenbank eingeweiht. So kann D-Tritus in die Körper
von 20 verschiedenen Robotermodellen schlüpfen, was ihm bei seiner Tätigkeit nützlich sein soll.
Zudem haben die Roboter auch alle unterschiedliche Eigenschaften. Nutzt D-Tritus einen Wiederherstellungspunkt,
kann er in jede beliebige dort verfügbare Figur schlüpfen. Doch er muss aufpassen, damit er
nicht von Wachrobotern gescant und damit enttarnt wird, gleichbedeutend mit der Erklärung zum
Staatsfeind Nr. 1. Dann hilft nur die Flucht oder ein sicheres Versteck, bis sich die Wachen
beruhigt haben. Die verschiedenen Robotermodelle bieten alle ihre eigenen Eigenschaften. Als
Bankdirektor kann man den anderen Androiden Geld aus der Tasche ziehen. Als Bürgermeister kann
man sie mit "Blah-Blah" ins Koma reden, als kleiner Hefter kommt man in sonst unzugängliche
Lüftungsschächte, um dort nach verborgenen Plänen zu suchen, bewaffnete Polizisten haben die
Waffenpower, als normaler Polizist kommt man an Sicherheitstüren vorbei oder als Bischof hat
man Zugang zur "Großen Datenbank". Besonders nützlich ist die Verwandlung in den Botenroboter,
denn seine Fortbewegungsart ist blitzschnell und er kann zudem fliegen, was bei den ständig
wiederholenden Dienstbotengängen die "Zeitverschwendung" etwas relativiert. Und damit wären
wir auch schon beim eigentlichen Problem. Die meisten Aufgaben sind Dienstbotengänge. "Hey,
D-Tritus, hol mir dies, dann sag ich dir das", worunter die eigentliche Story des aufzuklärenden
Mordes mehr als unter geht. Damit man ein Indiz oder in Beweisstück erhält, muss man dem "Lieferanten"
vorher gefällig sein. So kommt es, dass man mehr oder weniger "sinnfreie" Dinge ausführen muss,
die das vorgegebene Szenario anbietet. Fliege mit dem Raumschiff und erledige 10 Beamtenschiffe,
kille 5 Heftmaschinen usw. Dazu gibt es vom Auftraggeber die blödsinnigsten Erklärungen, warum
man dies tun soll. Und die Auftraggeber sind auch stets darauf bedacht, dass die Einsatzorte
immer möglichst weit auseinander liegen, damit es ja schön lange dauert und die Spielzeit in
die Länge gezogen wird. Die Optionen, die das Charakterwechselspiel eigentlich ermöglichen könnte,
werden so gut wie nie benutzt. Oft wird die zu nutzende "Form" vom Auftrag vorgegeben, ohne
dass sie eigentlich Sinn macht. Dass man als Polizist verkleidet eine Sicherheitsschranke passieren
darf oder nur als Bischof die große Datenbank betreten kann, ist da schon die Ausnahme, hat
aber hier mehr die Funktion einer üblichen "Keycard". Es gibt zwar hin und wieder Missionen,
in denen man die Charakteroption etwas sinnvoller nutzt, wie z. B. den Klau eines Datenröhrchens
als Botenroboter, aber prinzipiell ist die Option absolut unter Wert verkauft.
Den Höhepunkt erhält sie durch die Bonusmissionen, die man vom "Irren Spieler" angeboten
bekommt, um Upgrades für die Raumschiffe zu erhalten. Lösche 10 Bankdirektoren als Wachroboter
aus, gewinne 3 Rennen gegen Söldner usw. Scrapland vermittelt nach einige Spielzeit leider den
Eindruck, als ob man nur eine Reihe von Minispielchen aneinandergereiht hat, dabei bietet es
eigentlich genug Potential, das es ermöglicht hätte, ein stimmiges Gameplay zu integrieren.
Vor allem wirken die Innenlevel viel zu chaotisch. Da sind Massen an Robotern, die sich in den
Räumen beharken und eher der Eindruck eines Bürgerkrieges vermittelt wird. Kein Platz, um Rätsel
oder Stealthaufgaben zu lösen. Ein taktisches Vorgehen ist schon aufgrund der "Überbevölkerung"
dort kaum möglich. So kam es vor, dass man in einer Mission als "Bankdirektor" einem Wahlkampfhelfer
unbemerkt eine bestimmte Summe Geld aus der Tasche ziehen musste. Nur peinlich, wenn ein weiterer
"Bankdirektor" dort sein Unwesen treibt und man so immer wieder von vorne anfangen muss, weil
eben dieser Bankdirektor dafür sorgte, dass der Diebstahl aufgefallen ist. Warum man sich als
Bürgermeister verkleiden muss, um an geheime Informationen zu kommen, die der Informant nur
dem Bürgermeister sagen will, ist ja nochvollziehbar, dass es den Informanten aber nicht stört,
dass plötzlich zwei identische Bürgermeister neben ihm stehen, scheint nicht weiter zu stören.
Man sollte und muss einfach nur das tun, was man per Questlogbuch vorgegeben bekommt. Dabei
geht es sogar soweit, dass man alles per Richtungspfeil auf der Karte angegeben bekommt, was
auch nötig ist, denn ansonsten würde man sicher noch die doppelte Zeit bei den viel zu weitläufigen
und unnötig großen Arealen benötigen. Von "Freiheit" kann da also kaum die Rede sein, wenn man
von den optionalen Bonusaufgaben einmal absieht, die zum Teil auch mehr als langweilig inszeniert
wurden, wobei deren Nutzen jedoch zum Upgrade der Raumschiffe nicht zu verachten ist. Aber 1
Stunde in der Wache jeden Winkel mit einem Botenroboter abzusuchen, um jedes Versteck ausfindig
zu machen, ist nur was für Secret-Fetischisten (ok, für mich also :-) ). Dabei konnte man sich
jedoch angewöhnen, die unsäglichen Lauf und Dienstbotengänge zu verkürzen, denn der Botenroboter
stellt die schnellste Fortbewegungsmöglichkeit innerhalb der Städte dar.
Haben anfangs die Aufgaben noch ein wenig Spaß gemacht, tendierten sie aber schnell zu einer
leidlichen Pflicht und sorgten eher für Langeweile, statt Unterhaltung. Leider findet man auch
bei den Action-Raumschiffpassagen ein ähnliches Bild, auch wenn hier die Kampfszenarien noch
weitaus mehr Spaß gemacht haben. Jedoch gibt es hier durchweg den selben Tenor. Bis auf die
Aufgabenstellung, einen bestimmten Gegner zu erledigen, hin und wieder einmal Geleitschutz zu
geben oder gegen Ende des Games Kommunikatorbojen zu zerstören, wird nicht viel Abwechslung
geboten. Da bieten die Superwetten oder die zum Kampf oder Rennen herausgeforderten Gegner schon
mehr Abwechslung, trifft man hier doch auf verschiedene an Multiplay Gefechte angelegte Spielprinzipe.
So muss man in Rennen bestehen, Team Deathmatch oder auch in Varianten von Capture the Flag
seinen Roboter stehen, um den Sieg und die Belohnung in Form von Credits oder Sonderausrüstung
für das Raumschiff davon zu tragen. Die Kämpfe machen eindeutig Spaß, jedoch ist die zu spielende
und geforderten Anzahl für meinen Geschmack zu hoch, da zu wenig Neues geboten wird. Die Taktik
liegt hier eindeutig in der Nutzung des Umfeldes und auch das gezielte Aufnehmen von Repair-
und Munitionspacks an Respawnpunkten, bevor der Gegner es schafft. Die KI der Raumschiffgegner
ist da ausgesprochen gelungen und sie kennen ihr Umfeld und auch die Respawnpunkte sehr genau,
auch nutzen sie bei Rennen gerne die Beschleunigungsfelder, um einen nicht zu verachtenden Vorsprung
zu erzielen.
Im Prinzip aber leidet das Gameplay ähnlich wie auch schon in den Robotersequenzen zu sehr
an Wiederholung. Nach dem zehnten Mal kennt man es auswendig und man kann sich bei Scrapland
darauf verlassen, dass es auch danach noch nicht "gegessen" ist. Selbst das Finale wurde so
unendlich in die Länge gezogen, dass man schon das Interesse daran verloren hat, den Mordfall
aufzuklären, wenn man überhaupt nach den ganzen unwichtigen Nebenquests noch das eigentliche
Ziel kennt.
Nett aber nicht konsequent umgesetzt ist der "Raumschiffbaukasten". Hat man entsprechende
Pläne oder Waffen- und Motorenskizzen aufgestöbert, kann man auf dem Schrottplatz sein Traumschiff
basteln, was auch für den Spielverlauf notwendig ist, denn die Gegner werden schwieriger und
die Rennen schneller, da geht es ohne den entsprechenden Untersatz kaum weiter. Auf dem Schrottplatz,
der auch gerne gestohlene Raumschiffe zum Schrottpreis abrechnet, kann dann, genügend Credits
vorausgesetzt, das Schiff zusammengestellt werden. Vom Chassis, über Motoren, Bewaffnung mit
Spezialzusätzen für z. B. Treffsicherheit usw., bis hin zur Panzerung, kann alles modifiziert
werden. Jedoch erhält man wenig Infos über die verschiedenen Modelle, was die Manövrierfähigkeit
angeht und hier muss man einfach selbst Erfahrung sammeln. Das "beste" Modell ist nicht zwingend
für ein kurvenreiches Rennen geeignet und so kommt oft Frust auf, bzw. ein Gang in die Werkstatt
ist nötig, bzw. eine Neuauswahl aus dem vorhandenen Fuhrpark, was erfreulicherweise an jedem
"Parkplatz" funktioniert. Die Waffen sind jedoch sehr abwechslungsreich, es gibt übliche Raketen,
Flakgeschosse, Snipers, Inferno-Raketen etc. ebenso ein Abwehrsystem für "eingehende Post".
Viele Waffen können durch Bonusgegenstände, die man aufgespürt oder durch erfüllte Wetten vom
"Irren Spieler" verdient hat, aufgepeppt werden.
Ein wirklich lästiges "Schmankerl" zur Spielzeitverlängerung haben die Designern dann noch
zusätzlich in beide Spielmodi eingebaut. D-Tritus erhält per Funk immer Infos, was es als nächstes
zu tun gibt und wo sein nächster Einsatzort ist. Das geht scheinbar problemlos mittels eingebauter
Kommunikationseinheit. Hat man dann aber eine Mission geschafft, beordert unser Helfer uns willkürlich
zu einem ganz bestimmten Terminal, um dort mit uns zu sprechen (obwohl er vorher mit dem Sprechen
keinerlei Probleme gehabt zu haben scheint), was mehr als nervig ist.
Sterben kann man eigentlich so gut wie nie, genügend Freileben vorausgesetzt, die man aber
für wenig Credits bei den Bischöfen erwerben kann, ebenso lassen sich zerstörte Raumschiffe
schnell wieder erbauen, wenn man genügend Bares besitzt. Übrigens, was ganz witzig ist, kann
man für ein paar Freileben auch Söldner anheuern, die uns dann begleiten. Im Prinzip ist die
Idee mit der Wiederbelebung ja ganz ok und passt zum Konzept, warum man das gerade in Finale
gegen den Endboss ad absurdum führt und es damit jeglichen Reiz verliert, ist mir ein Rätsel,
denn hier wird man als Spieler mehr oder weniger vorgeführt. Man kann nicht sterben und darf
so viele Raumschiffe verlieren wie man will, nur der Endbösewicht kann final aus der großen
Datenbank gelöscht werden. Wo bleibt da die Herausforderung? Ein mehr als enttäuschendes Spielende,
wenn man ohnehin nur gewinnen kann und das dann noch ohne jegliche Anstrengung. So will man
eigentlich kein Spiel "gewinnen".
Multiplay:
Scrapland bietet einen Muliplaypart, der per Lan oder Internet gespielt werden kann. Man
trifft hier auf aus dem Hauptprogramm bekannte Maps und Spielmodi, die auch durchaus Spaß bringen
und zum Teil auch an alte "Forsaken" Duelle erinnern. Die gute Waffenauswahl ermöglicht hier
schon einige Techniken und Strategien. Geboten werden Varianten von Deathmatch, One Flag, Flag
Hunt und entsprechende Team Varianten. Leider sind verfügbare Internet-Spiele sehr rar und wenn
man drei Server gleichzeitig online sieht, ist das schon viel.
Fazit:
Alles hätte so schön sein können. Eine mehr als stimmige Technik und ein scheinbar auf dem
Papier gut aussehendes Spielkonzept. Leider ist aber daraus nichts geworden. Es scheint, als
ob die Designer unter all den Ideen, die sie mit einbringen wollten, das eigentliche Spiel vergessen
haben und es so eher den Eindruck erweckt, dass man gegen eine Aneinanderreihung von Minispielchen
und Bonusaufgaben antritt. Es scheint, dass man erst eine einwandfreie Technik und Spielfiguren
kreiert hat und sich erst danach Gedanken darüber gemacht hat, diese Locations auch mit Leben
und vor allem Gameplay zu füllen. So findet man maßlos mit Robotern überfüllte Räume, die sich
ans Eingemachte machen und es wirkt alles zu chaotisch und unüberlegt, zumal die Figuren zumeist
reine Makulatur sind und nichts mit dem eigentlichen Spielprinzip zu tun haben, es sei denn,
man steht auf "Massenvernichtung" zur Geldbeschaffung, was mich vom Konzept sehr gestört
hat, auch wenn es sich "nur" um Roboter handelt. Ich habe selten in einem Spiel soviel
Killaufträge erhalten, wie in Scrapland, da ist selbst Hitman
ein Waisenknabe. Bei den Kämpfen mit den Raumschiffen macht die "Überbevölkerung"
ja noch Sinn, aber in den "Adventureparts" erweckt es den Eindruck, als ob man nicht wusste,
wie man diese Szenarien mit Spielspass füllt, ganz zu schweigen von einem sinnvolleren Einsatz
der verschiedenen Robotermodelle, deren Einsatz viel zu willkürlich und konzeptlos erscheint.
Die Ansätze zur Spielidee sind ja durchaus gelungen, nur haben sie sich in der ganzen Menge
an Nebenquests irgendwo verloren, auch wenn die teilweise gelungenen Gags, Storyelemente, Dialoge
und zum Teil gute Kämpfe noch einiges rausreißen. Scrapland ist jedoch ein Spiel, das mit
seinen ca. 18 Stunden Spielzeit viel zu sehr durch dauernd wiederholende Aufgaben in die Länge
gezogen wurde und dessen Hauptplot dadurch so verwässert wird, dass man die Lust daran verliert.
Ich mag lange Spiele, wenn sie es schaffen, mich in den Bann zu ziehen, aber Scrapland hätte
es nichts geschadet, wenn es nur 10 Stunden Spieldauer hätte. Es gehört an vielen Stellen gestrafft
und begradigt, damit unnötige Laufarbeit und Hin-und Her-Gefahre nicht der künstlichen Spielzeitverlängerung
dient. So hat es nämlich genau das bewirkt, was ein Spiel niemals tun sollte. Gelangweilt. Ich
hoffe sehr, dass niemand von den Designern noch auf die Idee kommt, dazu eine "Special Extended
Edition" auf den Markt zu bringen. Hätte ich das Spiel nicht für das Review komplett
durchspielen "müssen", hätte ich bei der Hälfte aufgehört. Es
ist wirklich schade, dass ein technisch so rundes und vom Charakterdesign so liebevoll umgesetztes
Programm im Bereich Gameplay so hinterher hinkt und damit schmerzt eine schlechte Benotung umso
mehr. American McGee hat sich jedoch keinen Gefallen damit getan, seinen Namen davor zu kleben.
Nachtrag
Die Printmagazine machen es vor. In den ach so tollen Meinungskästchen der unterschiedlichen
Redakteure erfährt man Details, was sie am Spiel mochten, was nicht und was verbesserungswürdig
wäre. Kaum aber sind die Meinungen in der Endbewertung voneinander zu unterscheiden. Bis
auf ein paar optische Prozentpunkte kommen die Redakteure mit dem Persilschein für objekive
Spielebewertungen meist zum gleichen Ergebnis. Dass wir hier bei yiya.de höchst subjektive
Bewertungen anstreben, sollten Stammleser mittlerweile wissen und so kann es auch passieren,
dass man komplett anderer Meinung ist - auch schon mal innerhalb unseres Reviewteams. Deswegen
gibt es auch der Fairness wegen gegenüber den Spieleentwicklern in diesem Fall eine Art
"Gegendarstellung" in Form dieses Comments,
in dem der Rezensent einen viel positiveren Eindruck vom Spiel Scrapland gewinnen konnte, als
ich in meinem Review.
Geschrieben am 28.03.2005, Testkonfiguration: P4-3Gig, GeForce 6800GT, 1GB Ram, SB Audigy2ZS
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