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Serious Sam Gold
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| Name: | Serious Sam Gold |
| Genre: | Egoshooter |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2002/01 |
| Publisher: | Take 2 |
| Entwickler: | Croteam |
| Offiz. Sites: | Game |
| Hardware: | 400Mhz, 64MB RAM, 8MB Open-GL, HD 150 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win 95/98/ME, NT/2000/XP, DX7 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur |
| Multiplay: | Lan/ Internet |
| Sprache: | Deutsch |
| Serie: | ja |
| Patch: | 1.05 |
| Bemerkung: | Ableger auch für PS2/ Xbox/ GameCube |
| USK: | 16 |
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| Serious Sam Gold (review von jan) |
Beim Blick auf die Wertungszahl rechts neben dem Text wird bestimmt mancher gedacht haben:
"Dieser einfach gestrickte Funshooter, dieses Dauerballern? Ist das ernst gemeint?" Oder angelehnt
an den Titel: "Are you serious?" I´m seriously serious. Und ich hoffe es gelingt mir dies mit
diesem Review zu untermauern.
Gleich am Anfang möchte ich lobend erwähnen, dass Publisher und Hersteller bemüht waren,
vielen den Genuss von Serious Sam möglich zu machen. Das Spiel wurde von Anfang an als Midprice
Produkt vertrieben, hat Schwierigkeitsgrade, bei denen wirklich jeder der spielen will, auch
gut unterhalten wird, man kann allein, gegen (Deathmatch) und mit (Coop) Freunden spielen und
es lief neben den damals wie heute gängigen GeForce und Radeon auch auf älteren Voodoo, TNT,
S3, Rage Pro und Kryo Chips, dies machten im Jahre 2001 nur noch wenige Spiele. Croteam, die
für Serious Sam verantwortlich sind, haben scheinbar viel Schweiß, viele Arbeitsstunden und
viel Liebe und Herzblut in ihr Spiel gesteckt. Die Spielbarkeit ist vorbildlich, das Spiel läuft
einfach rund, wie es so schön heißt. Der geübte Egoshooter Spieler bekommt mit "normal" schon
eine ansprechende Herausforderung geboten, als höhere Stufen stehen noch "schwer" und der "serious"
Schwierigkeitsgrad zur Verfügung, die wirklich auch dem letzten Tastatur- und Maus- Derwisch
zu beschäftigen wissen und der freispielbare Mental Modus setzt denen noch einen drauf. Aber
auch an den "Egoshooter Nachwuchs" ist wirklich mal gedacht worden, so bekommt man auf "leicht"
neben den obligatorischen: die eigenen Waffen richten mehr und der Gegner weniger Schaden an,
auch noch die doppelte Standard-Lebenspunktezahl spendiert und im Touristenmodus regeneriert
sich die Spielfigur zusätzlich langsam von selbst. Profizocker mögen da verächtlich mit den
Mundwinkeln zucken, aber ich finde dies nett und vorbildlich.
Dass wie geschrieben, das Spiel auch auf älteren Grafikkarten spielbar war, soll nicht zu
dem Trugschluss führen, dass es auf visuellem Gebiet keine Bäume ausreißen konnte, mitnichten!
Die Grafik war damals atemberaubend, zumindest mir fiel die Kinnlade mehrmals herunter und auch
heute noch, fünf Jahre danach, kann ich es noch mit gutem Gewissen als schön bezeichnen. Serious
Sam bietet riesige Level mit ebenfalls riesigen Bauten und schönen Texturen, eine enorme Weitsicht
und konstant hohe Framezahlen, egal wie groß die Gegnerzahl ist und wie anschaulich Explosionen
ins Bild gesetzt werden. Und um das Sprachbild wieder aufzunehmen, ausreißen kann man Bäume
zwar nicht, dafür aber schon eindrucksvoll fällen. Neben dem spaßigen Herumballern macht für
mich auch das Herumwandeln vor und in den antiken Gebäuden sehr viel vom Reiz des Spieles aus.
Ich bin in Geschichtssendungen immer von Rekonstruktionen per PC begeistert und in diesem Spiel
hatte ich so was Ähnliches auf meinen eigenem Rechner...
Das Spiel beginnt Star Wars like mit einem Blick ins All und einem Fließtext, der die Geschichte
bis dato erzählt. Auch die im Text erzählte Geschichte scheint "geborgt", alles hat man vorher
schon mindestens ein, zwei Mal gehört: Es geht um technisch überlegene, aber über die Jahrtausende
vergessene Zivilisationen, um ein "Zeitschloss", um eine Bedrohung durch Aliens und natürlich
um einen Helden, der als letzte Chance der Menschheit sich ihnen alleine in den Weg stellt.
Nun ja, alle, die dies nicht als Witz erkennen, werden sich wohl über die Story beklagen. Man
schlüpft in die Rolle des Sam "Serious" Stone und wird mittels Zeitschloss ins antike Ägypten
zum Tempel der Hatshepsut geschickt. Logisch, dass man hinter jedem Übel erst mal die Machenschaften
einer Frau vermutet, aber hier scheint ein Bursche namens Mental hinter allem zu stecken und
man hofft, in Ägypten irgendeine brauchbare Nachlassenschaft der Sirianer zu finden, mit der
man diesem Kerl entgegentreten kann. Danach soll man jedenfalls in Theben und Memphis suchen,
diese Orte wiederum können erst mit Artefakten betreten werden, also müssen diese vorher aufgespürt
werden. Eine Indiana Jones Anspielung (riesige rollende Steinkugel) ist darum im Spiel ebenfalls
Pflicht. Der Hatshepsut Tempel ist, wie auch ganz Ägypten, menschenleer, dafür findet man reichlich
merkwürdige Gestalten, von denen enthauptete Bombenwerfer noch den normalsten Eindruck hinterlassen.
Auf jeden Fall ist keiner gut auf Sam zu sprechen, so gilt das alte Shooter Motto "kill everything
that isn´t you".
Im ersten Level wird man gleich mit den zwei bautechnisch bedingten Regeln des Spieles vertraut
gemacht:
1) Man hat eine sehr große Fernsicht, man kann zu allem hinlaufen, was das Auge auch in größter
Entfernung wahrnimmt und dies kann nützlich sein, denn sehr oft sind dort brauchbare Goodies
versteckt.
2) Betritt man einen Raum und die Tür fällt hinter einem krachend zu, weiß man, dass viel
Arbeit vor einem liegt, viele Gegner bezwungen werden wollen, bevor sich wieder eine Tür öffnet
und man den Raum verlassen kann.
Andere schrieben abfällig, dass das Serious Sam Gameplay nur darin bestände, den Levelausgang
zu erreichen, was ich grundlegend falsch finde, denn der Anreiz besteht darin, den Level zu
erforschen, somit so viele Gegner wie möglich vor die Flinte zu bekommen und so viele Geheimverstecke
wie möglich zu finden. Beides gibt dann Punkte mit denen man die Spitze der Bestenliste erklimmen
und vor Freunden damit prahlen kann.
Damit man den Überblick nicht verliert, kann man im NETRIKSA (NEuroTRonisch Implantierter
KampfSituationsAnalysator) jederzeit feststellen, wie viele Secrets und wie viele Monstergegner
noch im Level lauern. Nebenbei liefert dieses Gerät auch zum Teil ziemlich witzige Angaben zu
den bisher aufgespürten Gegnern und hilft, falls ein "Rätsel" (bitte die Anführungsstriche beachten)
doch zu schwer ist. Mir hat besonders das Secretssuchen in den Leveln sehr viel Freude gemacht.
Wer beim Betrachten der Screenshots der Meinung ist, dass sich hier jemand per Cheat sein Waffenkontingent
schon im ersten Level aufgebessert hat, irrt, wer suchet - der findet (sowohl Raketenwerfer
als auch doppelläufige Schrottflinte und, damit es nicht all zu langweilig wird, auch Gegner,
die eigentlich erst in späteren Levels ihren Auftritt haben).
Nachdem der erste Level noch etwas zur Einstimmung war, wird man auf sehr humorvolle Art
gleich am Anfang des zweiten Levels in einen weiteren, sehr wichtigen Aspekt des Serious Sam
Spielens eingeführt. Man betritt den Canyon und bekommt seinen ersten Kamikaze präsentiert,
nach dessen Ableben hat Sam nur kurz Zeit für einen markigen Spruch, schon stürmen statt einem
gleich 7 oder 8 Kamikaze auf den Spieler los. Ja, bei Sam wird Klasse auch durch Masse definiert
und der geneigte Spieler kann sich schon mal darauf einstellen, dass die Zahl der getöteten
Gegner am Spielende in die Tausende gehen wird. Das Bearbeiten großer Gegnermassen verlangt
dem Spieler nicht nur Geschick ab, auch Taktik ist gefragt. Diese taktischen Endscheidungen
müssen natürlich schnell getroffen werden, sonst ist man schon von der Gegnerschar überrollt
bzw. eingekesselt. Darum muss blitzschnell der gefährlichste Gegner in der Masse ausgemacht
und die richtige Waffenwahl zum Niederstrecken getroffen sein. Bis auf wenige Ausnahmen möchte
ich mich mit der Aufführung verschiedener Gegnertypen zurückhalten, denn gerade ihr erster Auftritt
ist oft ein witziges Erlebnis für den Spieler, die Vielzahl der Gegner ist auf jeden Fall groß.
Munitionsknappheit ist im Grunde nicht gegeben, nur sollte man im Kampf schon ein Auge darauf
haben, durchs Munitionsaufsammeln immer wieder für Nachschub zu sorgen und wie erwähnt eben
für jeden Gegner die passende, effektivste Waffe zu verwenden. Aus diesem Grund möchte ich (im
Gegensatz zu allen anderen Tester bisher) dem Spiel auch einen taktischen Anspruch zuschreiben.
Die Waffen sind schön gemacht, startet man zu Anfang mit einer Pistole, die zwar unendlich Munition,
dafür aber eine geringe Durchschlagskraft hat, so findet sich bald eine Schrottflinte und wenig
später eine doppelläufige Schrottflinte, die zwar eine beeindruckende Wirkung, dafür aber auch
eine ziemliche lange Nachladezeit hat. Daher muss deren Einsatz schon wohlüberlegt sein. Hat
man in den nächsten Leveln noch Raketenwerfer, Granatwerfer und Maschinenpistole aufgesammelt
und dabei das Grab des Ramses, das Tal der Könige und eine Oase besucht, steht man schon gut
gerüstet in den Dünen vor den Stadttoren von Memphis und dort geht erst mal richtig die Post
ab. Hier zeigt sich deutlich, dass man Serious Sam am besten mit einem Matador vergleichen sollte
und das nicht nur wegen der im Spiel auftauchenden Werbullen, nein, man sollte jedem Gegner
bzw. der ganzen Gegnerschar so begegnen, wie der Torero in der Arena, also den Gegner im festen
Blick, ihn kommen lassen, sich etwas rückwärts bewegen, gekonnt zur Seite ausweichen, sich blitzschnell
drehen und auf die nächste Begegnung vorbereiten. Das Orten des Gegners wird durch deren markante
Laute leicht gemacht, besonders die Bullen und die Kamikaze sind gut auszumachen. Kleiner Tipp,
wer gerade alle Bullen im Blickfeld erledigt hat, das Brüllen aber merkwürdigerweise nicht verstummt,
sollte sehr flink ein zwei Schritte zur Seite springen oder sich wenigstens schnell mal drehen.
Ab diesem Level sind schon erwähnte taktische Überlegungen unerlässlich. Die Wahl der falschen
Waffe bzw. die falsche Entscheidung, welchen Gegner man als erstes aufs Korn nimmt führt dazu,
dass man der Gegnermasse ab einem gewissen Punkt nicht mehr Herr und regelrecht weggespült wird.
Ein sehr probates Mittel ist es, einen Kamikaze so zu treffen, dass durch seine Explosion eine
Kettenreaktion unter diesen Gesellen auslöst und am besten noch andersartige Gegner mitgenommen
werden. Auch die Hinweise, die durch das farbige Fadenkreuz angeboten werden, sollte man dankend
annehmen und sich danach richten. Ist das Fadenkreuz über einen Gegner, zeigt die Farbe (grün,
gelb, rot) seinen Zustand an, wer sich also erst mal auf "die Roten" konzentriert, schafft eine
viel schnellere Gegnerdezimierung und hat somit weniger Gegnerattacken auszuhalten. Gott sei
Dank kommt auch der gute alte Mental ab und zu mit der Gegnernachlieferung nicht nach und Sam
hat zwischen zwei Gegnerwellen Zeit, um ordentlich Munition und Rüstung fassen zu können. Falls
sich der Spieler nach einem Kampf einmal eine Sekunde der Entspannung wünscht, sollte er mit
dem Items Aufsammeln warten, da dies sehr oft die nächste Gegnerwelle auslöst. Falls man auf
verschlossene Türen trifft, zu denen es keinen Schalter, keinen Mechanismus gibt, "fehlt" an
dieser Stelle eine Gegnerwelle, also schnell über die umherliegenden Items laufen, die letzte
Welle niederkämpfen und das Tor wird aufgetan.
Damit man der Optik, bisher kämpfte man vor Monomentalbauten bei gleißendem Sonnenlicht,
nicht überdrüssig wird, muss man die Innenstadt von Memphis durch die dunklen Kanäle betreten.
Danach wirkt Memphis natürlich umso schöner. In späteren Leveln wird aus diesem Grund die Tageszeit
variiert. Die Allee der Sphinx vor den Toren von Theben ist in die schönen warmen Farben der
untergehenden Sonne gehüllt. Karnak erlebt man bei Nacht, erst Luxor erstrahlt dann wieder in
der Mittagssonne. Man sieht, es werden alle wichtigen Stätten Ägyptens besucht und manch Spieler
bekommt einen guten Eindruck davon, dass Ägypten mehr Historisches als nur die Pyramiden zu
bieten hat, aber natürlich würde ich jetzt nicht soweit gehen, dem Spiel einen Bildungsauftrag
anzudichten.
Das Finale spielt dann aber natürlich, wie kann es auch anders sein, in Front der großen
Pyramide. Bevor ich mich dem Finale widme aber noch der Tipp, nach den beiden verstecken Level
zu suchen. Im Ladescreen ist eine Karte zu ersehen, in der alle Stationen der Reise eingezeichnet
sind, weshalb auch das Aufzählen aller Etappen im Review keine Spoilern darstellt, man sieht
ja von Anfang an, wohin es einen verschlagen wird. Besuchte Orte werden deutlich hervorgehoben,
noch nicht besuchte sind blass eingezeichnet. Wird also scheinbar eine Station übersprungen,
sollte man im vorherigen Level noch einmal nach einem zweiten Levelausgang schauen, es lohnt
sich. Sowohl Moon Valley als auch die Geheimen Gärten sind wirklich schön gemacht sind, warten
mit noch mehr lustigen Überraschungen auf und natürlich kann ihr Besuch die Punktezahl noch
mal kräftig in die Höhe treiben. Je nachdem wie man gespielt hat, ob man alle Level besuchte,
ob man bemüht war alle Secrets aufzustöbern oder einfach nur durch die Level lief, steht man
über kurz oder lang (ich benötigte rund 6 Stunden) vor dem finalen Level und ist gespannt, was
denn nun als Endgegner präsentiert wird. Nur soviel, es ist zwar nicht Mental persönlich, dieser
wird für weitere Teile aufgespart, trotzdem ist er als "würdig" zu bezeichnen, erfüllte zumindest
meine Erwartung. Bevor der Endgegner aber im Level seinen spektakulären Auftritt hat, muss man
sich noch mit mehreren Horden an Skleer Skeletten und vor allen Werbullen auf einen engen Vorhof
der Pyramide auseinandersetzen, was bestimmt den einen oder anderen in arge Schwierigkeiten
bringen könnte, daher noch ein Tipp. Man könnte sich das zunutze machen, was in den Leveln zuvor
oft den Spieler gestört haben wird und zwar den kurzen Flug, den man ab zu macht, wenn Sam von
einem Bullen gerempelt wird. Landet man bei einem dieser Flüge auf den Vorhofmauern, kann man
von dort aus in Ruhe die unter einem trampelnde Herde unter Beschuss nehmen. Zum Endkampf gibt
es dafür keinen Tipp von mir, dies soll eine Überraschung bleiben, außerdem bekommt man von
NETRIKSA schon die passenden Hinweise. Er macht auf jeden Fall viel Spaß und rundete das Spiel
schön ab.
Serious Sam The First Encounter war ein Überraschungserfolg, so dass eine Fortsetzung nur
logisch war. Diese kam schon 10 Monate später unter dem Namen Serious Sam the Second Encounter,
der Titel "Serious Sam 2" sollte einem
Nachfolger mit wirklich neuer Spielengine vorbehalten sein. Wie, "alte Engine" und ein Schnellschuss
nach nur 10 Monaten? Was bei anderen Spieleserien nach Geldschneiderei riecht, entpuppte sich
hier als stimmige Weiterentwicklung, die auch genauso wie Teil eins von Release an als Midprice
angeboten wurde. Die Fans von Sam, zu denen ich, wie der Leser bestimmt bemerkt hat, zähle,
waren auf jeden Fall begeistert, Nachschub zu bekommen. In der Zeit nach Serious Sam, als sich
viele motivierte und ambitionierte Fans daran versuchten, Custom-Level für das Spiel zu entwerfen,
zeigt sich, das dieses auf den ersten Blick sehr simplen Gameplay wirkliches Kunstgeschick beim
Entwerfen abverlangt. Es steckt Können dahinter, erfordert Feingefühl, um die Gegnermassen so
dem Spieler "vorzuwerfen", dass es ihn fordert, aber nicht frustriert. So viele sich daran versuchten,
die Spielbarkeit eines vom Croteam designen Levels erreichte keiner auch nur ansatzweise. Möglicherweise
gibt es da einen Zusammenhang zu den überdimensionalen Köpfen der Croteam Designer, deren Anblick
jedem fleißigen Secretsucher des First Encounters wohlbekannt sein müsste. Damit gebe ich auch
gleich einen Hinweis, wie man den Anfang des Second Encounters deuten kann. Sam war nach seinem
glorreichen Sieg in Ägypten mit dem Raumschiff unterwegs zum Sirius, um Mental, dem Oberbösewicht,
endgültig das Handwerk zu legen. Croteam, die Jungs also mit dem überdimensionalen Köpfen, feierten
anscheinend den Erfolg des First Encounters etwas zu sehr und rammten auf ihrem Betriebsausflug
Sams Raumschiff, das beschädigt zur Ende zurück und diesmal in Südamerika notlanden musste.
Glücklicherweise gibt es ja auch in Südamerika eine antike Kultur, bei denen man ein mysteriöses
Zeitschloss wie im ersten Teil finden kann. Man sieht, die Story gibt sich alle erdenkliche
Mühe, das Niveau seines Vorgängers noch zu unterbieten, aber egal, Hauptsache es sieht gut aus
und macht Spaß beim Spielen. Und da hat sich das Croteam wieder richtig Mühe gegeben. Sowohl
Südamerika, als auch Mesopotamien und das mittelalterliche Polen sind schön in Szene gesetzt
und durch die unterschiedlichen Locations wird im zweiten Teil auch mehr Abwechslung geboten.
(Es ist auch mit 8 h etwas länger.)
Auch fürs Gameplay gab's frische Ideen, womit auch nicht lange hinterm Berg gehalten wird.
Sofort im ersten Level wird als neue Waffe die Kettensäge eingeführt. Diese eignet sich wunderbar
für die langsamen Gnarr und auch gegen die Skleer Skelette ist man jetzt besser gewappnet, falls
diese einen in der Mangel haben. Nur ein paar Meter weiter bekommt man schon die nächste Waffe
serviert, bei der ich erst mal stutzte, eine Snipergewehr? Wie passt das denn zum Serious Sam
Gameplay? Ziemlich gut, muss ich sagen, es lohnt schon mitten im Getümmel innezuhalten und jene
Gegner erst mal von Turm und Mauersims zu jagen, die einen mit ihren magischen Zielsuch-Geschossen
(den grünen Bällen) im ersten Teil das Leben so schwer gemacht haben. Eine weitere praktische
Verbesserung sind die neuen Power Ups: Serious Speed, geflügelte Stiefel, die dem Spieler für
kurze Zeit die doppelte Geschwindigkeit geben und Serious Damage, das kurzzeitig den Schaden
der Waffen drastisch erhöht. Einen vernünftigen Einsatz des Unsichtbarkeits-Power Ups hab ich
aber im ganzen Spiel nicht gefunden, vielleicht war das eher für Deathmatches im Multiplayer
gedacht. Auch an die Situationen, wenn man etwas in Bedrängnis geraten ist und sich von Gegnern
eingekesselt vorfindet, ist diesmal gedacht worden: die Serious Bombe. Diese schafft erst mal
kurzzeitig Platz und Ruhe, da sie alles mit Ausnahme von Sam mit einem Schlag erledigt. Wer
jetzt denkt, dass dadurch das Spiel zu leicht wurde, kann beruhigt sein, diese Bombe ist selten
zu finden und nur als Notlösung gedacht. Einziger kleiner Wermutstropfen, man kann so nicht
mehr am Spielende auf die stattliche Zahl von erledigten Gegner verweisen und mit stolzer Brust
behaupten, jedem einzeln eine Kugel/Rakete/Granate/Laserstrahl verpasst zu haben. Da ich gerade
bei der Munitionsaufzählung bin, auch da wurde das Angebot nun durch Feuer erweitert, denn ein
schicker Flammenwerfer gehört nun auch zu Sams Waffensammlung. Dieser Zuwachs ist auch bitter
nötig, da Mental, der aus Teil eins bekannte Oberbösewicht, nun weiß, dass mit Sam nicht zu
Spaßen ist und darum bei der Gegnermasse, die er in den Kampf schickt, oder genauer teleportiert,
noch mal eine ordentliche Schippe draufgepackt hat. Aber auch die einzelnen Level stecken voller
neuer Überraschungen und damit sind nicht nur die Secrets gemeint, die wieder mehr oder weniger
auffällig versteckt aufgestöbert werden wollen.
Besagte Not- und Bruchlandung erfolgt in den Anden, aber Sam erwischte glücklicherweise keinen
Schnee bedeckten Gletscher, sondern man startet in einem saftig grün bewachsenen Tal und kann
sich gleich mal am hohen Gras erfreuen. Da man in diesem aber nur schlecht Gegner ausmachen
kann, wurde darauf in späteren Leveln verzichten. Aber nett anzuschauen ist es allemal. Kleiner
Tipp, beim Startpunkt auch die rote Telefonzelle beachten, sonst entgeht einem die nette Zeitsprung
Anspielung mit der anderen Telefonzelle in Babylon. Wie beim First Encounter sollte das Spiel
ja auch dazu genutzt werden um zu zeigen, was die Grafikengine alles so kann. Mit diesem Hintergrund
ist auch der Flammenwerfer einführt worden, obwohl man sagen muss, dass diese Waffe schon eine
wichtige Rolle spielen kann und nicht wie in vielen anderen Shootern nur schmückendes Beiwerk
ist. Auch hilft er etwas beim Ausleuchten der Innenräume, denn Majabauten sind typischerweise
durch das Felsgestein etwas dunkler als ägyptische Tempel mit hellem Marmor. Auch sind die Majas
etwas Besucher unfreundlicher, denn nun lauern Fallen und andere Hindernisse in den Räumen.
So muss man zwischen auf und ab wandernden Steinblöcken umher springen oder auch mal eine Schlucht
über einzeln verteilte Plattformen überqueren. Ist der erste Level noch sehr eng ausgelegt und
diente dazu, die neuen Waffen, Items, Gegner und eben die Fallen vorzustellen, so bekommt man
schon bald im Tal des Jaguars das geboten, was im Kern Serious Sam ausmacht. Eine riesige Freilandfläche,
auf der man sich mit den Gegnermassen nach Herzenslust balgen kann. Hier wird mancher bestimmt
zum ersten Mal wirklich Gebrauch von der Serious Bombe machen müssen. Danach geht es in die
Stadt der Götter und in die Schlangenhöfe, Levels ähnlich komplex wie Luxor und anscheinend
kein Ende nehmen wollend. Wie das alles mit einem Mal in den RAM geladen werden kann ist erstaunlich.
Das einzig Negative an diesen Levels sind Kamerafahrten, die zwar dem Spieler darauf hinweisen,
welche Statue, oder welchen Eingang er sich doch gleich mal genauer ansehen sollte, aber leider
werden diese Kamerafahrten mitten im Spiel, d.h. auch mitten im Kampfgetümmel ausgelöst. Wenn
man gerade mit einer Gegnermeute beschäftigt ist, kommt das etwas unpassend. Der nächste Level,
das Loch, ist dann wieder geradliniger, trotzdem ist dieser Level beileibe nicht langweilig,
er bietet auch Anlass ein Thema anzusprechen, das erst eine Weile nach dem Release vom Second
Encounter bei Spielemagazinen in regen Gebrauch kam und dann dem Leser unter dem Schlagwort
"Physikengine" so oft um die Ohren gehauen wurde, dass nur noch die Worthülse übrig blieb. Nein,
bei Serious Sam fallen die Gegner nicht "physikalisch korrekt", was für ein lächerlicher Begriff,
wenn man sieht, wie sie in jenen Spielen übertrieben ihr Füße nach oben werfen, Salti schlagen
und Piruetten drehen. Sam´s Gegner zerfallen in ihre Einzelteile, aber im Spiel gibt es mehr
"Physik" als in anderen Spielen und vor allem, es bringt dem Gameplay wirklich etwas. Flog man
schon im ersten Teil nach jedem Rempler eines Werbullen durch die Luft und konnte mit der großen
Kanonenkugel durch die Gegnerschar kegeln, so lieferte das Croteam jetzt im zweiten Teil wirklich
witzige Räume und eben das Loch Level ist da im Besonderen zu nennen. Neben dem Raum der Winde,
dessen geradlinige Durchquerung durch von rechts und links kommende Windböen erschwert wird,
gibt es einen Raum in dem der Fußboden eine riesige Wippe ist und kurz darauf befindet man sich
in einer überdimensionalen Waschtrommel. Davor hatte ja der Spieler auch schon Bekanntschaft
mit einem Raum gemacht, dessen Boden anscheinend aus Kautschuk bestand (natürlich, man befindet
sich ja in Südamerika) und sprang wie auf einem Trampolin durch die Gegend. So etwas nenne ich
wirklichen Einsatz von Physik in einem PC Spiel. Da dieser Level das Ende der Maya Episode ist,
wartet natürlich noch ein mächtiger Zwischengegner, der als Windgott auch noch mal den Spieler
gut durchzuschütteln vermag. Dieser Zwischengegner ist übrigens mal kein Scherge Mentals sondern
halt ein von Sam gestörter und darum misslauniger Gott. Darum hat er auch kein Raumschiff parat,
man sucht ja neben dem Gral auch nach einer Möglichkeit, dem guten Mental entgegen zufliegen
(um mal wieder die Story ins Spiel zu bringen). Also benutzt Sam das Zeitschloss der Mayas um
anderswo sein Glück zu suchen und landet im Zweistromland. Mesopotamien macht richtig viel her,
sticht in meinen Augen das Mayareich und sogar das Ägypten des First Encounters aus, vom Mittelalter
ganz zu schweigen. Ich finde das leuchtende Blau der Tonziegel, die Wandornamente, und riesigen
Kuppelbauten einfach toll. Da macht es auch nichts, das eben dieser Abschnitt geschichtlich
gesehen ziemlich schief ist. Man befindet sich die ganze Zeit vor und in Persepolis (erbaut
rund 500 Jahre vor Christi), besucht dabei den Turm von Babel (der ja eigentlich in Babylon
stand und zeitlich weit davor lag) und auch die Höfe des Gilgamesh (König von Uruk, der wiederum
weit vor der Blütezeit Babylons regierte). Abgesehen davon sind Uruk, Babylon und Persepolis
auch räumlich weit auseinander liegend. Aber was soll's, es sieht eben richtig gut aus. Die
Level Zikkurat und Elefantenarium sind wieder herrlich komplex und riesig und besonders der
Level Höfe des Gilgamesh bietet herrliche Spielmomente, wie eine Taucheinlage (besonders das
Auftauchen im sonnenüberflutete Becken macht optisch wirklich was her), oder die riesige Hallen
des Gilgamesh, dessen Böden im Kampfgetümmel einstürzen, man in die tiefere Halle fällt und
das mehrmals hintereinander. Auch das Ende des Levels, wenn man in einem riesigen abgegrenzten
Hof mal wieder einer wahren Heerschar von Gegnern ins Auge blicken muss, ist sehr gelungen,
wird nur vom letzen Level des Spieles, der Kathedrale übertroffen, zu der ich gleich kommen
werde. Vorher muss aber noch die Babylon Episode mit dem Level Turm von Babel abgeschlossen
werden. Darin besiegt man wieder einen mächtigen Zwischengegner und landet per Zeitschloss im
Mittelalter, was Sam zumindest dem Gral schon mal etwas näher bringen sollte. Das Mittelalter,
genauer das mittelalterliche Polen, macht erst mal im Level Zitadelle keinen so schönen Eindruck.
Klar fallen mittelalterliche Bauten im Vergleich zu ägyptischen und babylonischen immer ab,
aber außerdem wurde zumindest den einfachen Häusern auch ein comic-artiger Look verpasst, der
mir neben den wirklich schönen Bauten der vorherigen Episoden erst mal gar nicht gefiel. Der
nächste Level, das Land der Verdammten, hat an Baulichkeiten überraschend wenig zu bieten, man
läuft durch eine Schnee- und später durch eine Lavalandschaft, aber besonders letztere finde
ich sehr gelungen. Außer Lava und Gestein ist nicht viel optische Abwechslung vorhanden, aber
der gemodelte Weg, den der Spieler nehmen muss, ist schon beeindruckend gemacht. Das Levelende
ist eine Schlacht auf einem riesigen gefrorenen See, auf dem man neben den Gegnern auch mit
dem Herumrutschen zu kämpfen hat.
Der letzte Level des Spieles, die Kathedrale, ist für mich der beste im ganzen Spiel und
ich bin versucht zu sagen, dass mir kein Level eines anderen Spieles einfällt, der mich so beeindruckt
hat. Es ist nicht so sehr das Mapdesign, geht es doch nur einen sehr breiten Weg mit ein paar
Biegungen zu einem offenen Platz und dann zur namensgebenden Kathedrale, es ist eher dieses
Gefühl wahren Heldentums, das einem beim Spielen überkommt. Besonderen Anteil hat daran natürlich
die stimmungsvolle Musik, vorher gab es an die jeweilige Region angepasste Klangstücke zu hören,
Ägypten, das Maya und das Perserreich waren in diesem Punkt zwar nett, aber nicht wirklich "betörend".
Das Mittelalter bekam statt Minnegesang etwas schräges Orgelspiel, wie man es aus dem einen
oder anderem Gruselfilm her kennt, verpasst. Orgelklänge erklingen auch zum Beginn des Kathedralenlevels,
aber diesmal nicht schräg sondern bombastisch und erhaben, man wird richtig darauf eingestimmt,
dass eine wirklich große Schlacht bevorsteht und der Anblick der ersten Gegnerwelle macht schon
was her. Hinzu kommt, dass ein Wetterwechsel wirklich eindrucksvoll im Level integriert wurde.
Man startet bei Sonnenschein, wobei die Strahlen, die durch die heraufziehenden Wolken brechen,
schon ein Bild für Götter ist. Hat man sich den Weg bis auf den freien Platz durchgeschlagen,
ist in der Zwischenzeit der Himmel komplett verdunkelt, Donner grollt, mischt sich mit dem dumpfen
Gebrüll der Werbullen und Blitze zucken, fluten für Sekunden das Kampffeld in gleißendes Licht.
Natürlich gab es schon im Zitadellen Level Blitze zu bestaunen, nur wirken sie diesmal auf dem
großen freien Platz noch viel imposanter. Auf diesem Platz balgt man sich eine ganze Weile mit
wirklich vielen Gegnern (der letzte Level bricht mit seiner Gegnerzahl die Tausender- Barriere)
und man kann im Augenwinkel beobachten, wie sich das Gewitter wieder verzieht und die Sonne
hervor kommt. Ich war beim ersten Spielen hellauf begeistert und egal wie oft ich diesen Level
danach auch spielte, es hat mich jedes Mal aufs Neue gepackt und einen Schauer über den Rücken
laufen lassen.
War beim First Encounter der Anfang des Schlusslevels etwas mau, dafür aber der Endgegner
eine Wucht, so ist es im Second Encounter gerade anders herum. Der Endgegner topt das eben beschriebene
Spielerlebnis nicht, sondern war eher eine Enttäuschung. Es ging zu schnell und zu leicht von
der Hand. Aber nun ja, der Second Encounter war in Sachen roter Storyfaden nur ein Pausenfüller,
wenigstens nimmt Sam in einer Endsequenz schon mal akustisch Kontakt mit Mental auf. Wie dieser
überhaupt aussieht und wie die Schlacht auf Sirius verlaufen wird, das zeigt hoffentlich Serious
Sam 3, denn auch Serious Sam 2 schließt den Kampf gegen Mental nicht ab.
Auf den Multiplayer sollte natürlich auch noch etwas genauer eingegangen werden, einmal weil
der Coop begeisterte Fans hat (danke an nali warcow, der mir hier geholfen hat) und auch Seriously
Warped soll mehr als nur eine Erwähnung bekommen, da ich finde, dass diese Jungs sich ordentlich
Mühe gegeben haben, etwas Abwechslung ins alltägliche MP Spiel zu bringen. Im Coop kann man,
wie der Name sagt, zusammen mit einem (oder mehreren) Freund(en) einzelne Soloplay Level, aber
auch die gesamten First und Second Encounter jeweils durchspielen. Speichern und späteres Weiterspielen
ist genauso möglich wie Quicksave/Quickload. Damit jahrelange Freundschaften nicht wegen eines
Spieles zerbrechen sind Einstellungen wie Friendly Fire deaktivierbar (nicht vieles ist schlimmer
als den Freund aus Versehen auch über den Haufen zu schießen) und unendliches Leben (damit nicht
für alle neugeladen/gestartet werden muss, wenn's einen aus der Gruppe erwischte) möglich. Auch
das Streiten um Rüstungen, Waffen und Munition kann umgangen werden, indem man einstellt, dass
jeder alles Aufsammeln kann, d. h. die eben eingesammelte Waffe ist zwar auf dem eigenen Monitor
verschwunden, der andere hat sie auf seinem aber noch. Neben diesen vielen Vereinfachungen wurde
natürlich auch daran gedacht, ein Team mehr zu fordern als einen Soloplayer. So wird auf Wunsch,
die Gegnerzahl im Level angehoben, auch können den Gegnern mehr Lebenspunkte zugesprochen werden
oder man aktiviert auch noch einen Multiplikator, der die Gegnermasse bestimmt, je mehr Spieler
der Partie beitreten. Wie schon beim Soloplay kann man sagen, dass aufgrund der Einstellmöglichkeiten,
wirklich jeder, egal wie gut er ist, mit Serious Sam auch im Coop Modus seinen Spaß haben kann.
Wenn einem Soloplayer z. B. die Option der ständigen Wiederbelebung per Mausklick zusagt, kann
er natürlich auch allein für sich eine Coop Partie starten. Diese Coop Beschreibung trifft sowohl
für First als auch für den Second Encounter zu, beim MP Part, der das gegeneinander Spielen
bedient, ist dies etwas anders. Der First Encounter hatte damals nur eine einzige MP Map geboten,
man hoffte beim Croteam durch Bereitstellen diverser Tools, das Fans des Spieles aktiv werden.Sie
wurden nicht enttäuscht. Es ging sogar so weit, dass beim Second Encounter, der immerhin
9 MP Maps bot, zusätzlich ein sehr gelungenes Modprojekt namens Seriously Warped in der Verkaufsversion
mitgeliefert wurde. Der "Standard" MP in Serious Sam bietet nur zwei Spielmodi, das normale
Deathmatch (hier unter dem Namen Kampfspiel) und das Punktespiel, bei dem es eher darauf ankommt,
nicht getroffen zu werden, lange auf einer Map zu überleben und dadurch, und durch das Aufsammeln
von Gegenständen, als erster einen gewissen Punktebetrag zu erreichen. Die Maps sind meist den
Szenarien des Soloplays entlehnt und man kann sie als eine Mischung aus Q3 und UT Maps ansehen.
So kommen sowohl Jumppads (Q3) als auch Aufzüge/Fahrstühle (UT) zum Einsatz und auch die Raumaufteilung
liegt in etwa in der Mitte zwischen den doch meist engen Q3 und den breiteren, offeneren UT
Maps. Für die mir vorliegenden Serious Sam Gold Edition wurden 5 weitere MP Maps entworfen.
Ergibt also 14 in der Summe, zuzüglich der Arbeit verschiedener Hobbiemapper, die man mit etwas
Suchen in Internet finden kann. Besonders die Physikspielerein des Second Encoutern reizte manchen
Freizeit-Leveldesigner. Das Deathmatch Gameplay ist sehr schnell, man benötigt schon eine andere
Mauseinstellung gegenüber der Kampagne, was aber kein Problem darstellt, da man in den Einstellungen
verschiedene Spielerprofile mit verschieden Konfigurationen anlegen kann. Seriously Warped ist
wie angesprochen als Fan-Modifikation für den First Encounter entstanden und gefiel dem Croteam
so gut, dass sie es beim Secound Encounter mit auf die Spiel-CD pressten. Hier noch ein kurzer
Überblick über die Spielmodi. Bei Kontroll Zone handelt es sich um eine Art des bekannten King
of the Hill, es gibt Punkte für das Erobern und Verteidigen eines bestimmten Punktes auf der
Map. Diesen Spielmodi gibt es in der Einzel- und in der Teamausgabe. Bei Ziel Dieb gilt es Punkte
für das Aufnehmen eines Gegenstandes und dem Abliefern in bestimmten Bereich, bei Rugby gibt
es Punkte für die Zeitspanne in der man einen Gegenstand besitzt. Da es in beiden Modi nur jeweils
einen Gegenstand gibt, sind natürlich die anderen Spieler angehalten, den Träger durch ordentlichen
Beschuss sein Objekt abzuluchsen. An das bekannte Capture the Flag wurde natürlich auch gedacht.
Die Maps (insgesamt 12) für diese Modi sind mitunter sehr gewitzt designed. Eine Map für Kontroll
Zone ist z. B. einem Möbius Band nachempfunden, man kommt sich also irgendwie wie ein Hamster
im Laufrad vor. Auch an den Waffen hat das Modteam hier und da Veränderungen vorgenommen, so
feuert der Granatwerfer auch Gasgranaten und eine gänzlich neue Waffe, der Plasmawerfer ist
auch dabei. In meinen Augen ergänzt der Mehrspieler diese herrliche Spiel wunderbar.
Soll ich ein Fazit ziehen? Im Grunde kann ich es mir sparen, da ja fast jedes Wort im Text
voll des Lobes war. Eher gebe ich abschließend den Hinweis, dass ein Fan dies alles geschrieben
hat, man Objektivität vergeblich sucht. Das ist auch ein Grund, warum beide Encounters in einem
Review zusammengefasst wurden, zwei Loblieder dieser Art wären bestimmt jenseits der Schmerzgrenze
für manch Leser.
Geschrieben am 26.05.2006, Testkonfiguration: AMD1700+, 512MB, Geforce3, OnboardSound
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