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Serious Sam 2
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 | Info |
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| Autor | | 3+ |
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| Gesamt (46 votes) | | 2+ |
 |   | | 1.8 |
 |   | | 0.9 |
 |   | | 1.9 |
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| Name: | Serious Sam 2 |
| Genre: | Egoshooter |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2005/10 |
| Publisher: | Take 2 |
| Entwickler: | Croteam |
| Offiz. Sites: | Game, Demo |
| Hardware: | 1.4Ghz, 256MB RAM, 64 MB D3D T&L&PixSha., Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win XP/2000, DX9 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur |
| Multiplay: | Lan/ Internet |
| Sprache: | Multilingual |
| zensiert: | nein |
| Serie: | ja |
| Patch: | 2.070 |
| Bemerkung: | Coop nur über LAN und Internet/ auch für Xbox |
| USK: | 16 |
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Durch Half Life im Jahre 1998 setzte auch im Shooterbereich ein leichtes Umdenken ein. Neben
der Action wurden erste Schritte unternommen Story und intelligente Gegner zu präsentieren,
was jedoch auch bis heute noch längst nicht immer so gut gelingt. Beide Bereiche sind auf jeden
Fall noch stark verbesserungsbedürftig. Etwas anders sah das jedoch der Entwickler Croteam.
Ihr Serious Sam ging 2001 einen ganz anderen Weg, richtig "Oldskool". Bunt, viel Humor
und Daueraction gegen wahre Gegnerhorden standen im Mittelpunkt. Hier durfte der Käufer weder
einen tieferen Sinn, noch beeindruckende KI erwarten. Für manche daher sicher nicht mehr als
ein 08/15 Shooter für Mohrhuhnspieler. Doch gerade im COOP Modus, der heutzutage im PC Bereich
leider fast ausgestorben ist, war Sam eine Spaßgarantie für jede LAN oder allein im höchsten
Schwierigkeitsgrad nahm der Spieler einen nahezu unmöglichen Kampf auf. Sam bot in zwei Folgen
schnörkellose Action zum kleinen Preis. Nach längerer Wartezeit und einer sicherlich nicht für
jeden gleich leicht durchschaubaren Nummerierung, steht nun mit Serious Sam 2 der dritte Teil
der Serie in den Regalen. Zwar knüpft er nicht ganz an den Budgetpreis der beiden Vorgänger
an, doch hierzulande sind ca. 37€ für PC und Xbox immer noch unter der Norm von 40 bis 50€.
Im Gegensatz zu den beiden Vorgängern, die im Nachhinein in einer mehr (GameCube und PlayStation
2) oder weniger (Xbox) veränderten Fassung auch für Konsolen erschienen, liegt der aktuelle
Teil zeitgleich als PC und Xbox Fassung vor. Bis auf einen kleinen Bug beim Online-COOP Modus
war das Spiel problemlos spielbar. Größere Probleme bereitete lediglich der Kopierschutz, der
ganz besondere Zuwendung verlangte. Nicht weniger als fünf DVD Laufwerke mussten durchprobiert
werden, bis sich das Spiel zum Starten bereiterklärte und eine Disk fand. Kurioserweise lief
es nur auf einem von zwei genau gleichen, recht neuen Laufwerken mit genau der gleichen Firmware.
Neben der DVD gibt es auch ein knapp 40 Seiten Handbuch in Farbe, das Optionen, Gameplay, sämtliche
Items und Waffen vorstellt.
Probleme mit dem Amulett
Kenner der beiden Vorgänger werden die Hintergrundgeschichte kennen und wissen, wer der Bösewicht
ist. Selbiger hat auch in Serious Sam 2 wieder seinen Auftritt, denn bislang ist es Sam in 1st
und 2nd Encounter nicht gelungen "Mental" zu erwischen. Die drei Sirianer Rolanda, Jebediah
und Rajiv nehmen mit Sam, der als Auserwählter des Universums angesehen wird (Zumindest laut
den Infos der Sirianer in ihrem Heiligen Handbuch - 2. Auflage), Kontakt auf und unterstützen
ihn bei seinem Vorhaben... mehr oder weniger. *g* Um Mental zu besiegen braucht Sam das Medaillon
der Macht, das den Bösewicht schwächen und verwundbar macht. Die einzelnen Teile wurden auf
unterschiedliche Welten verteilt und müssen gefunden werden, damit das Universum von dem Helden
in roten Turnschuhen gerettet werden kann. Wie schon in den Vorgängern ist Serious Sam kein
Spiel, das viel Wert auf eine umfangreiche und tiefgründige Hintergrundgeschichte legt. Dennoch
haben sich die Entwickler bei Croteam einiges einfallen lassen, damit die Hatz nach den einzelnen
Teilstücken unterhaltsam und insbesondere mit sehr viel Humor präsentiert wird. Egal ob der
gute Sam nun von lauter Japanern mit einem Blitzlichtgewitter der Kameras empfangen wird, die
genialen Schlachtpläne zum Schmunzeln anregen, wenn dort die primitivsten Vorgehensweisen als
große Ideen präsentiert werden oder immer wieder die Streitgespräche der Sirianer für Unterhaltung
sorgen.
Spiels noch mal Sam
Da ist er also, der Drache. Nach einer Reihe sehr actiongeladener Transfers von einer kleinen
schwebenden Insel zur nächsten und dem Kampf gegen Massen an Gegnern, die sich Sam zu Land und
in der Luft entgegen stellten, ist das Zwischenziel erreicht. Glücklicherweise kamen im letzten
Augenblick die Zwerge mit einer sonderbaren Flugkonstruktion herbeigeeilt und haben Sam im Kampf
unterstützt. Einige zusätzliche Typen mit Raketenwerfern haben gegen den zuletzt konstanten
Strom von Aufziehnashörnern und Footballspielern Wunder bewirkt. Die letzte Serious Bomb war
verbraucht und die Minigun runter auf 200 Schuss. Jetzt steht lediglich noch die Befreiung der
Tochter des Königs auf dem Programm, bei der Sam schon beim Anblick der Mutter und ihrer Weiblichkeit
zerflossen wäre. Wie muss da nur die Tochter sein? Ungünstigerweise scheint die Tochter das
genaue Gegenstück zu sein. Da wundert es auch nicht, dass der Drache die Dame schnellstens selber
wieder loswerden möchte. Allerdings will Sam nun auch nicht mehr. Als Lösung bleibt dann wohl
nur, dass der Verlierer den "Preis" bekommt. Nach der Zwischensequenz wird also schnell
die Minigun ausgepackt und der Kampf kann beginnen. Sehr viel scheint Sam jedoch sowohl mit
dieser Waffe als auch anderen nicht gegen das Flugmonster ausrichten zu können, während er selber
merklichen Schaden nimmt. Doch zuerst gilt es, sich um die eigene Gesundheit zu kümmern. Da
kommt die Heilung in kleinen 25er Portionen gerade zur rechten Zeit. Mit den Sprungstiefeln
ist es dann auch möglich, weiter oben auf dem Gelände herumliegende Gegenstände einsammeln zu
können. Bei der Gelegenheit sieht man sowohl einige Bolzen herumliegen, als auch eine herrenlose
stationäre Armbrust auf einer Anhöhe. Hier scheint sich eine Lösung anzubahnen. Also schnell
einige weitere Bolzen eingesammelt und hin zur Abschussvorrichtung. Es trifft sich gut, dass
der Gegner gerade über einen hinweggebraust ist, so kann Sam gleich von hinten zwei Bolzen in
ihm hineinjagen. Zwar geht der letzte schließlich am Ziel vorbei, doch die verwundbare Stelle
ist gefunden. Ausreichend Sprungstiefel und Bolzen vorausgesetzt, sollte der Kampf kein großes
Problem werden. Einige Minuten später gibt dieser dann auch auf und überlässt einem im Gegenzug
dafür, dass Sam die Prinzessin mitnimmt, auch einen Teil des Medaillons.
Sieben Welten und über 40 Maps
Vom Gameplay her ist Sam überwiegend der Alte geblieben. Ballern gegen Horden sehr unterschiedlicher
Gegner steht auf dem Programm, wobei der Spieler oft erst weiterkommt, wenn alle Feinde besiegt
sind. Insgesamt sieben Welten mit über 40 Abschnitten warten auf den Serious Sam Fan. Die Anzahl
dabei klingt gewaltig, täuscht jedoch über die Tatsache hinweg, dass sich etliche Abschnitte
in 10 Minuten Spielzeit meistern lassen (manche, wie Hindernisabsolvierungen, Checkpoints oder
Bossfights, die jeweils ein eigener Abschnitt sind, in wenigen Minuten). Wer auf dem mittleren,
sprich normalen Schwierigkeitsgrad, spielt, dürfte nach etwa 10 Stunden das Ende des Spiels
erleben. Nach und nach verschlägt es Sam in tropische Regionen, die optisch am ehestens mit
den Vorgängern zu vergleichen sind, dann stehen Abstecher in Sumpflandschaften, Baumbehausungen,
wie man sie bei den Ewoks finden könnte, futuristische Passagen einer Großstadt, ein japanisches
Setting, Lavalandschaften und eine Märchenwelt auf dem Besichtigungsplan. Dabei handelt es sich
jedoch lediglich um optische Änderungen, Gameplay und Gegner sind überwiegend gleich. Das bedeutet,
der Spieler findet einige Feinde in mehreren Episoden des Spiels, was beispielsweise im Fall
eines Heli in allen Zeitepochen doch etwas unpassend wirkt. Das bekannte Serious Sam Prinzip,
sprich Tür zu und Beseitigung aller Feinde, findet sich auch in Teil 2 wieder. Hier jedoch nicht
nur in entsprechenden Innenräumen, sondern auch in den mitunter größeren Außenareale, die nun
nicht mehr ausschliesslich eckig sind. Da kämpft sich der Spieler über schwebende, blühende
Insellandschaften, an einem Fluss entlang oder durch eine Vulkanlandschaft. Jedoch haben nicht
alle Bereiche entsprechende Abschottungen wie z. B. eine Tür, durch die es ausschliesslich weitergeht.
Stellenweise verhindert die ein oder andere unsichtbare Wand das zu schnelle Weiterkommen oder
Erforschen. Dennoch hat es wieder für das ein oder andere Secret im Level gereicht. Aber auch
so manche Halle oder sonstiger Bereich, aus dem Gegner kommen, können nicht durchquert werden.
Da kamen die Gegner jeweils aus einem sich öffnenden Tor, durch das der Spieler später auch
muss, doch vor dem Ende der Welle verhindert eine unsichtbare Mauer dies. An anderen Stellen
war das Levelsystem so plump ausgelegt, dass der Spieler nicht mal durch eine Tür musste. Sind
alle Gegner weg, dann ist der Abschnitt zu Ende. Hier gab es keinerlei Möglichkeit noch Secrets
zu finden oder Waffen und Munition zu sammeln (Diese behält Sam ja auch nicht für den nächsten
Level, sondern bekommt eine neue Standardbewaffnung verpasst). Es lohnt somit nicht, Munition
zu sparen. Wenn der Spieler aber ohne alle Gegner zu besiegen am Ende des Abschnitts den Endpunkt
z. B. in der Sumpflandschaft, erreicht, dann passiert überhaupt nichts. In der ersten Episode
musste Sam sogar zum letzten Checkpoint zurückkehren, weil sich das Endtor nicht öffnete, da
im vorherigen Bereich einige Gegner noch nicht beseitigt wurden. In anderen Fällen konnte man
jedoch problemlos zum Endpunkt "durchlaufen". Es hat jedoch auch Veränderungen gegeben. Je nach
Geschmack des Spielers ist es nun schön oder nicht so schön, Sprungpassagen, Fallen und Änliches
aus Second Encounter wurden gestrichen. Dafür gibt es nun gegen Ende des Spiels einige kurze
Passagen, in denen der Spieler einen Hindernissparcour innerhalb eines Zeitlimits absolvieren
oder mit einem "Fahrzeug" durch Ringe springen muss, was zwar nicht sonderlich schwer ist und
ganz lustig, aber irgendwie auch zu samuntypisch und zudem im COOP Modus nicht sonderlich gut
spielbar. Mal gilt es einige Gegenstände wie Münzen in den Abschnitten einzusammeln, ein Dorf
vor Angriffen zu schützen oder Schlüssel und Schalter zu betätigen. Ab und zu bekommt der Spieler
auch Hilfe von den freundlichen Einwohnern des Planeten, die entweder selbst in den Kampf eingreifen
oder Waffen und Ausrüstung bringen bzw. zuwerfen. Neu ist auch, dass es nun Fahrzeuge und stationäre
Geschütze gibt, die der Spieler kurzzeitig übernehmen kann. Gerade so manche Massenschlacht
baut recht stark darauf, bekommt aber die Balance nicht immer ganz hin. Im Fahrzeug ist es recht
einfach, vorausgesetzt das Gefährt wird einem nicht unter dem Hintern weggeblasen, ohne sind
es jedoch sehr knackige Passagen. Aber eventuell hilft hier ja das neue Checkpoint-Speicher-Lebenssystem.
"Leben" kennt der Fan der Reihe ja schon seit den Konsolenumsetzungen, in denen nur
an bestimmten Punkten gespeichert werden konnte. Aber irgendwie musste bei Serious Sam 2 wohl
Xbox und PC Fassung vermischt werden, anders kann das etwas missratene System nicht erklärt
werden. Für jeweils 10.000 Punkte gibt es ein weiteres Leben. (Wobei hier jedoch nicht nach
dem alten PC Punktesystem der Vorgänger gerechnet werden kann. Da waren 10.000 Punkte fast
nichts.) Stirbt der Spieler im Kampf, so geht es vom letzten Checkpoint weiter. Der Nutzen ist
auf den ersten Blick daher sehr gering. Da kann man ja gleich auf Quicksave zurückgreifen. Bei
genauerer Betrachtung scheint das Lebenssystem wohl eine Art Notanker für nicht ausgewogene
Level und Gegnerwellen zu sein. Der Spieler wird nicht nur zurück an den letzten Checkpoint
geworfen, sondern bekommt auch eine Grundausrüstung. Sollte Sam also mit nur 30 Lebenspunkten
und kaum Munition einen Checkpoint erreichen, dann würde der Spieler eventuell sehr stark von
einem "Reset" zum letzten Checkpoint für ein Leben profitieren, weil es Munition, Gesundheit
und meist auch Rüstung gibt. Im Multiplayermodus, der ausschließlich COOP im LAN und Internet
unterstützt, wird das Geschehen selbstverständlich nicht zurückgesetzt. Da startet der Spieler
einfach am letzten Kontrollpunkt und kann wieder ins Geschehen eingreifen. Im Gegensatz zu den
"Lebens"-Konsolenversionen des Vorgänger werden diese in Serious Sam 2 nun für jeden
Spieler separat gehandhabt und die Punkte aller Spieler werden addiert und alle bekommen je
10.000 Punkte ein Extraleben. Es gibt zwar noch einige Optionen zu konfigurieren (Schwierigkeitsgrad,
Erhöhung der Gegner-Lebenspunkte pro Spieler, Waffen/ Munition/ Pickups bleiben für alle Spieler,
etc.), doch im Vergleich zu den Vorgängern wurde an Optionen gespart. Wenn der Storymodus im
COOP gespielt wird, bekommt man die Zwischensequenzen nicht zu sehen, sondern muss sie sich
im Menü einzeln anwählen oder den Einzelspieler-Modus zocken. Bitter ist es, dass das Lebenssystem
nicht deaktivieren werden kann, wenn man mit Kumpels spielt. Leider erhöht sich auch nicht die
Anzahl, sondern lediglich die Trefferpunkte der Feinde und es fehlen Speichermöglichkeiten und
Infos im HUD. Insgesamt präsentiert sich Serious Sam 2 als gekonnte Mischung bekannter Elemente,
abwechselungsreichen Leveln, einem bunten Design, aktuellen Trends und lustigen Ideen. Für mich
als Serious Sam Freund hapert es an einer ganz entscheidenden Sache: dem Gameplay, sprich der
Konfiguration des Gegneraufkommens. Viele werden sicherlich schon zu Serious Sam 1st Encounter
gesagt haben, dass es lediglich ein 08/15 Ballerspaß sei. Das ist sicherlich teilweise auch
richtig, doch gerade wenn der Spieler nicht im leichtesten Schwierigkeitsgrad gespielt hat,
dann war es eine sehr gekonnte Mischung, die wohl dosiert und fein auf die Spielstufen abgestimmt
war. Das Gegneraufkommen lag immer zwischen unmöglich, unfair aber zu schaffen. Dies ist bei
Serious Sam 2 etwas anders. Der Schwierigkeitsgrad schwankt sehr. Schon in der ersten Episode
gibt es dafür zwei gute Beispiele. Zum einen wäre dies ein Kampf am Levelende gegen größere
Gegnermengen. Hier steht dem Spieler ein Gleiter inklusive Laserwummen zur Verfügung. Gerade
gegen die am Ende verstärkt auftretenden Riesenspinnen ist der Gleiter fast unabdingbar. Anderes
Beispiel sind die Zombie-Broker mit Shotgun. Diese richten auch auf größere Entfernung erheblichen
Schaden an, nur wenn Sam - je nach Schwierigkeitsgrad - nach zwei oder drei Treffern platt ist,
dann ist ein Kampf gegen 15 bis 20 solcher Typen nicht gerade das, was sich der Spieler wünscht.
Besonders bei diesen Gegner praktiziert Croteam etwas, das sie sonst leider selten machten:
gemeine Platzierung hinter dem Spieler. Die Feinde kommen fast ausschließlich von vorn. Nur
ganz selten und zaghaft werden welche hinter dem Spieler gespawnt. Sicherlich ist dies etwas,
das in anderen Spielen als unfair angesehen wird, in Serious Sam jedoch war dies immer ein Markenzeichen
und eine Herausforderung. Der Spieler stand irgendwo und dann kommen von allen Seiten Feinde
an. Im Nachfolger kommen sie sehr oft ausschließlich von vorne. Auch die Mischung ist nicht
so sonderlich gelungen. Da hat das Spiel viele Gegner-Typen, aber es kommen meist nur ein oder
zwei. Wer will kann nun auch im Einzelspielermodus jederzeit einen erledigten Level direkt anwählen
und dabei den Schwierigkeitsgrad frei einstellen. Das Spiel geht dabei dann automatisch inklusive
Zwischensequenzen im Storymodus weiter. Sollte das Game also zu leicht oder schwer werden, kann
jederzeit gewechselt werden. Um Waffen und Leben braucht man sich wenig Sorgen machen, hier
greift eine weitere kleine Neuerung. Am Levelanfang gibt es immer eine Standardausrüstung, ganz
gleich wie gut der Spieler im letzten Abschnitt war und was an Munition aufgespart wurde. Es
kann also alles hemmungslos verfeuern, was aufgenommen wurde. Im nächsten Level gibt es dann
wieder eine neue Basisausrüstung.
Ballern gegen Gegnerhorden
Serious Sam war ja schon bekannt für ein recht umfangreiches Arsenal großer und kleiner Wummen.
In Teil 2 wurde dies noch weiter ausgebaut. Zusätzlich zu Pistolen, Shotguns, Raketenwerfer,
Minigun, Sniper und riesigen Kanonenkugeln gibt es einige Neuerungen. Der vierfach Laser wurde
durch eine Plasmawaffe ersetzt, der Flammenwerfer gestrichen und neben einer schwachen Energiepistole
befindet sich auch wieder eine Kettensäge im Inventar. Ebenfalls vorhanden ist wieder der Granatwerfer,
wobei die Granaten leicht anders fliegen und schlechter zu erkennen sind. Wer nicht die volle
Kapazität der Minigun ausschöpft, kann nun auch auf zwei Uzis zurückgreifen, womit wesentlich
dosierter geschossen werden kann. Oder aber der Spieler schickt eine fliegende Bombe, die von
einem Papageien zum nächsten Feind transportiert wird. Die Krönung der Massenvernichtung, die
Serious Bomb, ist selbstverständlich auch wieder mit dabei. Sehr nützlich sind die Granaten,
die der Spieler bequem mit der zweiten Maustaste in die Gegnerhorden werfen kann. Sehr gewöhnungsbedürftig
daran ist jedoch der sehr große Explosionsradius. Gesundheit und Heilung gibt es - wie bekannt
- in den unterschiedlichsten Dosierungen. Von der kleinen Armorpackung, die 5 Rüstungspunkte
spendiert, bis hin zur Heavy Suit mit 200, ist alles vorhanden. Ähnlich ist es auch bei der
Lebensenergie, die Sam ebenfalls bis 200 aufpowern kann. Ebenfalls wieder dabei sind nützliche
Pickups, wie das kurzzeitige Serious Damage. Wer nicht immer nur 10.000 Punkte für ein weiteres
Leben kaufen will, der kann auch entsprechende Extra Leben suchen oder schneller Punkte mit
einem Serious Score sammeln, der für 60 Sekunden pro Kill die doppelte Punktzahl vergibt. Ebenfalls
Punkte sammeln kann der Spieler durch das Finden von Schätzen in unterschiedlichen Werten. Im
Laufe des Spiels bekommt der Spieler außerdem mehrfach die Gelegenheit, sich entweder hinter
das Steuer von Fahrzeugen zu begeben oder aber Abwehrgeschütze zu bemannen. Die Geschütze gibt
es von Minigun über Laser, Plasma, Raketenwerfer bis hin zu einer Piratenkanone. Auch bei den
Fahrzeugen gibt es unterschiedliche Varianten. Da kann Sam als "Stachelball" herumrollen und
Gegner plätten, in einem Gleiter die Laser sprechen lassen oder ein Ufo steuern. Mindestens
ebenso vielfältig sind auch die Gegner, die sich ihm in den Weg stellen. Wieder dabei sind natürlich
alte Bekannte wie die dummen Fußtruppen, die Kopflosen, schreiende Typen (jetzt allerdings mit
einer Bombe statt eines fehlenden Kopfes) und Massen an Kleers. Allerdings gibt es viele weitere
Typen, von denen sich einige wie z. B. neue Skorpiontypen, fliegende Hexen oder ein Walker mit
Zigarette im Mund, an bekannten Gegnern der Vorgänger orientieren. Nett sind die Aufzieh-Nashörner
oder Footballspieler, die einen nicht nur rammen und sehr schnell sind, sondern den Kürbis auch
treffsicher werfen. Sehr häufig bekommt er auch den fliegende Helikopter oder andere Flieger
zu sehen. Es gibt Zombie-Brocker mit Shotguns, Spinnen und Höllenhunde. Dazu gibt etliche maschinenähnliche
Gegner, die kräftig mit Raketen und anderen Geschossen austeilen können. Mitunter gibt es auch
einige szenarientypische Gegner, doch tauchen so manche öfters bzw. in mehreren Episoden auf
und passen nicht so ganz ins Setting. Immer mal wieder trifft Sam auf größere und stärkere Varianten
bekannter Typen und natürlich Zwischengegner, die jeweils einen eigenen Level spendiert bekommen
haben. Da gilt es - wie im Beispiel oben beschrieben - Pfeile aufzusammeln und mit diesen eine
Armbrust zu laden und den Drachen vom Himmel zu holen. Bei einer großen Riesenbiene muss der
Spieler die Sonnenblumen zerstören, damit sich der Zwischengegner nicht mehr regenerieren kann,
was Sam nebenbei schließlich zur Aussage "Nun gibt es keine Bugs mehr in diesem Spiel" verleitet.
Oder er beschützt ein hilfreiches Volk, das den Gegner mit Katapultgeschossen auf "Null"
runterbringt. Bis auf den Endgegner bzw. eher gesagt Endkampf, sind die Fights abwechslungsreich
und spannend. Etwas Recycling bei den Kämpfen ist jedoch schon dabei. Der Spieler sollte natürlich
keine KI von den Gegnern erwarten. Weder die Feinde noch die Begleiter kennen etwas anderes
als Angriff. Die Feinde kommen direkt auf den Helden zu und es bereitet ihnen stellenweise Probleme,
wenn der Spieler eine Treppe hochgegangen ist und diese nicht auf dem direkten Weg liegt. Auch
reagiert der ein oder andere Gegner auf große Entfernung nicht sofort, sondern erst nach einigen
Treffern.
Handhabung des Spiels
Wer Sam oder einen anderen Shooter schon mal gespielt hat, findet sich schnell und problemlos
zurecht. Mit wenigen Tasten für Bewegung, Umsehen, Feuern und Aktivieren ist der Spieler bestens
gerüstet. Die Steuerung geht dabei problemlos von der Hand, wobei Strafe die wichtigste Taste
im Kampf ist, wenn Sam nicht von den Gegnerlawinen überrollt werden soll. Dennoch gibt es kleinere
Mankos, die es erstaunlicherweise in den Vorgängern nicht gab. So ist es stellenweise etwas
schwammig, wenn beispielsweise ein Schalter aktiviert oder einen Gegenstand aufgehoben werden
soll. Glücklicherweise gibt es nur eine Sprungpassage. Als Zwerg in einem Garten gilt es mit
einer Lunte bewaffnet über Pilze nach oben zur Zündschnur zu gelangen und Dynamit zu zünden
- eine wahre Höllentour, da der gute Sam laufend abrutscht. Die Fahrzeugsteuerung ist im Prinzip
sehr simpel gehalten, doch nach einem Umkippen fliegt Sam aus dem Gefährt und muss dies erst
mühselig wieder aufrichten und einsteigen, wodurch der Spieler zur leichten Beute wird. Irgendwie
passt so ein „Feature“ nicht ganz zum Fungameplay. Das HUD des Spiels ist etwas spärlicher ausgefallen.
Man hat zwar noch Infos über Lebensenergie, Punkte, Munition für die aktuelle Waffe und
die Granatenanzahl, schmerzlich vermißt man aber eine dauerhafte Munitionsanzeige über
die gesamte Menge im Inventar. Im Mehrspielermodus wäre auch eine detaillierter Aufschlüsselung
von Punkten und Kills nicht schlecht, das Lebenssystem sollte deaktivierbar sein, ein MP-Speichersystem
vorhanden und etwas weniger Konsolenrückstände in den Menüs wären empfehlenswert. Hatten die
Entwickler beim Vorgänger noch daran gedacht und dafür gesorgt, dass der Spieler eine ganze
Reihe an Quicksaves anlegen könnte, gibt es nun nur noch einen einzigen Slot.
Grafik & Sound
Grafisch hat Serious Sam 2 einen großen Schritt vollzogen. Hochauflösende Texturen, detailliert
gestaltete Level, Bump Mapping und Shader Effekte erfreuen das Auge. So lange Sam nicht gerade
in einer Passage ist, in der man eher auf einer recht großen, platten und freien Fläche kämpft,
bekommt der Spieler optisch einiges geboten. Lediglich größere Gegner haben mitunter wenige
Polygone, was an der Hochskalierung vom normalen Modell liegt. Die Weitsicht ist recht gut und
die Umgebung im Außenbereich meist ansehnlich gestaltet. Stellenweise haben sich jedoch auch
einige schwächere Texturen und öde Levelabschnitte eingeschlichen. Zur optimalen Anpassung gibt
es eine ganze Reihe an Optionen für die unterschiedlichsten Details. So sehr sich die Settings
optisch unterscheiden, so sehr schwankt auch die Framerate. Gerade hier besteht noch deutlicher
Handlungsbedarf. Die größten und detailliertesten Außenbereiche mit vielen Gegnern liefen sehr
gut und durchweg flüssig. Aber andere Stellen bzw. Level waren eine Ruckelorgie, selbst wenn
man in einem Gebäude war und es kaum was zu sehen gab. Nicht nur Settings wie Sumpf oder moderne
Stadt sind Geschmackssache, auch der stärkeren Zuwendung hin zum Comicbereich muss jeder für
sich bewerten. Sam ist deutlich bunter geworden, die Icons orientieren sich an dem, was schon
in den Portierungen der Vorgänger zu sehen war und das Waffenarsenal ist nicht nur im Nutzen
sehr unterschiedlich, sondern auch im Design. Hier trifft Realismus auf Comic- und Spielzeuglook.
Genauso wie in Kombination mit den Gegnertypen ergibt sich ein sehr gemischtes Bild, das insgesamt
nicht so harmonisch wirkt wie in den Vorgängern. Nach und vor jeder Mission gibt es jeweils
Zwischensequenzen, die extrem humorvoll und spaßig gemacht sind. Die Zwischensequenzen zeigen
zwar jeweils Spielgrafik, liegen jedoch als Video vor und belegend gut 1,2 GB. Das bedeutet
zwar, dass die Videos ruckelfrei auch bei vielen Gegnern auf dem Schirm laufen, jedoch sehen
sie durch die Komprimierung etwas schlechter aus. Neben der Action auf dem Schirm gibt es auch
eine entsprechende Soundkulisse. Allein schon anhand der Musik bekommt der Spieler Gegnerwellen
mit bzw. durch das Abklingen, dass man es geschafft hat. Gegner schreien, Sam gibt Sprüche von
sich und Netti, bzw. im Vorgänger noch aufgrund eines geringeren Budgets lediglich mit Texthilfen
ausgestattete Netrisca, kommentiert das Geschehen. Auch die Zwischensequenzen sind wunderbar
gesprochen. (Getestet wurde die englische Importversion auf DVD, die zumindest Texte in Deutsch,
Englisch, etc. angeboten hat. Die Sprachausgabe bleibt jedoch in englischer Sprache.) Die Xbox
Fassung vom ersten Serious Sam hatte den unübersehbaren Tippfehler „Weidereinstieg“, nachdem
der Spieler starb. In Serious Sam 2 hat es nun den normalen Schwierigkeitsgrad erwischt, der
als „Neinrmal“ bezeichnet wird.
Meinung
Serious Sam 2 eine abschließende Wertung zu verpassen fällt nicht gerade leicht. Grafisch
hat sich einiges getan, es gibt sehr unterschiedliche Welten, viele Level, interessante und
unterschiedliche Gegnertypen und eine extrem lustige Präsentation bzw. Zwischensequenzen mit
einem klasse Humor. Gerade was Sam über vergleichbare Games wie z. B. Painkiller hebt, ist der
lustige und unterhaltsame COOP Modus. Allerdings haben die Entwickler auch etwas geschludert
bzw. sich von guten Dingen abgewendet. Dazu zählen für mich ganz stark die nicht optimal ausbalancierten
und ordentlich konfigurierten Gegnerwellen, die Rücksetzen am Levelanfang auf festgelegte Waffen
und Gesundheitskonfigurationen, das Lebenssystem, das im Mehrspielermodus nicht deaktiviert
werden kann und einige kleine Schludrigkeiten, wie beispielsweise nur ein Quicksave und die
Konsolenlastigkeit. Insgesamt hätte das Spiel zwar -weil es Spaß macht- noch eine knappe 2 bekommen
können, nur bei so einem Kopierschutz ist dann leider nicht mehr als ne 3+ drin. Sorry, aber
so gängelt man nur die ehrlichen Kunden und da wird kaum einer Lust haben, etliche Laufwerke
durchzuprobieren.
Geschrieben am 27.01.2006, Testkonfiguration: AMD64-3500+, 1GB, GeForce 6800GT, SB Audigy2ZS
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