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Shade: Zorn der Engel
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 | Info |
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| Name: | Shade: Zorn der Engel |
| Genre: | Action Strategie |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2004/11 |
| Publisher: | Cenega |
| Entwickler: | Black Element Software |
| Offiz. Sites: | Game, Demo |
| Links: | Deep Silver |
| Hardware: | 700Mhz, 128MB RAM, 32 MB D3D T&L, HD 1000 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win 98/ME, 2000, XP, DX9 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur |
| Sprache: | Deutsch |
| zensiert: | nein |
| Patch: | 1.2 |
| USK: | 12 |
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| Shade: Zorn der Engel (review von yak) |
Schweißgebadet wache ich auf. Das kann kein Alptraum gewesen sein, dafür war es viel zu
realistisch, doch dass ich jetzt wieder in meinem Bett liege, spricht eindeutig dafür. Zombies
und untote Ritter! Scheint eher was für meinen abgedrehten Bruder zu sein, der sich im mythologischen
Schnickschnack verloren zu haben scheint. Lange war er nicht mehr als Wissenschaftler anerkannt,
sondern als Irrer, der sich mit obskuren Mythen beschäftigt. Aber sein Brief, in dem er um Hilfe
bittet, scheint mich doch mehr zu beschäftigen, als es mir lieb ist, anders sind die beängstigenden
Träume nicht zu erklären. Von unheimlichen Entdeckungen nach jahrelanger Forschungsarbeit schreibt
er, dass ich schnellstens kommen soll, um ihm behilflich zu sein. Wie kann ich ihm wohl behilflich
sein, sind mir doch diese Dinge mehr als befremdlich und schenke ich ihnen kaum Glauben. Aber
die Träume sind so verdammt realistisch und sie kehren immer wieder. Was soll's. Ich mach mich
morgen auf den Weg nach Rom, um ihn zu besuchen. Nach der Zugfahrt lande ich in einem kleinen,
menschenleeren Kaff. Durch die einsamen Strassen erreiche ich das Hotel. Zu meinem Entsetzen
muss ich feststellen, dass meine Alpträume sich nun zu Tagträumen entwickeln, für Sekundenbruchteile
sehe ich die scheußlichen Kreaturen jetzt in meinen unmittelbaren Umfeld - beängstigend. Statt
meines Bruders finde ich in seinem Zimmer lediglich eine Pistole und einen Hinweis, der mir
seine Ausgrabungsstätte in einer Kirche verrät. Doch zu meinem Schrecken muss ich feststellen,
dass sich die Kreaturen nun nicht mehr ausschließlich in meiner Phantasie bewegen, sondern Realität
geworden sind, denn ein Zombie erwartet mich bereits mit schlurfendem Schritt und emotionsloser
Fratze und die vor kurzem erst gefundene Pistole findet ihren ersten Einsatz, die wenig später
aufs Neue gefordert wird, als ich in der Kirche von gleich zwei Untoten überrascht werde. Irgend
etwas muss hier in der Kirche sein und so finde ich auch wenig später den Zugang zur Ausgrabungsstätte.
Schon ein paar Schritte und ein wenig Kletterarbeit lässt mich glauben, in eine komplett andere
Welt einzutreten, die seit Jahrhunderten der restlichen Zivilisation verwehrt geblieben schien.
Flackernde Kerzen lassen die aufwendige Wandreliefe gespenstisch in Licht und Schatten tanzen.
Ein Rätselschloss, dass ich jedoch schnell zu lösen vermochte, öffnete ein Tor, das den Weg
weiter in die Tiefe ermöglichte, doch von meinem Bruder keine Spur...
Ob das Horror-Action Adventure "Shade - Zorn der Engel" aus dem Hause Deep Silver/ Cenega
zu einer spannenden Mixtur aus Rätsel, Kampf mit einer Prise Jump & Run geworden ist, soll unser
Review zeigen.
Technik:
Die eigens von Black Element Software entwickelte Engine bringt das Geschehen überzeugend
auf den Screen. Jeder Level enthält unzählige Details, die viel zur atmosphärischen Dichte beitragen.
Besonders gefällt hier die Ausleuchtung und das ganze "Drumherum". Betritt unser Held eine düstere
mittelalterliche Stadt, so scheint er erst kurz nach der Pestilenz oder der Inquisition dort
eingetroffen zu sein. Rauchschwaden steigen Unheil verkündend zum Himmel empor, ein brennender
umgestürzter Karren liegt im Weg und vom Schein des Feuers erleuchtet, sieht man dort einen
Raben landen, der auch gleich, als wir uns nähern, wieder davon fliegt. Ratten kreuzen unseren
Weg, nur um schnell aus dem Schein der Fackel in sicherer Dunkelheit zu verschwinden. Leichen
baumeln halb verwest von Galgen und wiegen sich im Wind. Die Entwickler schaffen es auf Anhieb,
den Spieler in eine glaubwürdige Welt zu versetzen und das bei jedem der unterschiedlichen Level,
die von alten Burgen, nebligen Sümpfen, ägyptischen Tempelanlagen bis hin zur anderen Dimensionen
reichen. Die Spinnenweben in den Tempelanlagen wirken, wenn sie sich u. a. durch den Wind
hin und her bewegen, so realistisch, dass man vor dem Monitor fast den Kopf einziehen will,
wenn man den Helden, der den Weg nur mit dem Licht einer Fackel erleuchtet, dort zwangsweise
hindurchmanövrieren muss. Ein anderer eindrucksvoller Effekt war eine Nebelwand, die wie aus
dem Nichts auf den Spieler zurollt, alles bis ins Schemenhafte unkenntlich macht, um dann genau
so schnell wieder zu verschwinden, wie sie erschienen ist. Beeindruckend ist ebenso die Levelgröße.
Man kommt sich richtig mickrig vor, wenn man unter den riesigen Steinmonumenten steht, deren
Spitzen schon nicht mehr richtig durch die Nebelschwaden zu erkennen sind, wobei in "Shade"
Nebel wirklich atmosphärisch zum Einsatz kommt und nicht aus Gründen der Performance, denn ebenso
findet man weitsichtige Locations, wie z. B. den Innenhof einer alten Burg. Nicht ganz
so gelungen ist jedoch die Gestaltung des menschlichen Alter Egos. Die Figur wirkt ein wenig
polygonarm und an manchen Stellen in der Animation etwas hölzern. Komischweise trifft dies nicht
für die andere "Aggregatform" des Helden, dem Dämon, zu. Er wirkt stimmiger in Design und Animation,
ebenso wie die Gegner. Die Zombies mit ihrem schleppenden Gang und ihrer Art anzugreifen, erinnern
nicht unpassend an Boris Karloffs "Fliegenfangen" Darstellung als Frankensteins Monster.
Besonders schön gefallen auch die Gegner, die aus der Ferne fast provozierend zum Angriff auffordern
oder ihre Überlegenheit zeigen wollen. Zaubersprüche wie Feuerblitze und Energiekreise runden
die insgesamt mehr als gelungene Graphik ab. Eine Einstellung für die Aktivierung von Anti-Aliasing
gab es im Programm jedoch nicht und auch die manuelle Einstellung über den Graphikkartentreiber
blieb leider erfolglos.
Der Sound steht der Graphik nicht nach. So gibt es atmosphärische Ambientesounds. Fackeln
knistern in der Dunkelheit, Raben krähen im Hintergrund und man erkennt die sich langsam nähernden
Zombies an ihrem Gestöhne. Die Musik ist mehr als gelungen und unterstützt den Spannungsaufbau
sehr. Orchestrale Stücke, die ein wenig an die Musik der Horrorstreifen des Komponisten Richard
Band (From Beyond, Puppet Master usw.) erinnern, passen perfekt zum Umfeld und den jeweiligen
Settings und Themen der Level. So gibt es "treibende" Percussion-Stücke in den Ägypten-Leveln,
die nicht unpassend an die beiden Mumien Filme erinnern. Etwas dreist ist jedoch, vielleicht
ist es auch als Hommage gedacht, der "Klau" des Hauptthemas von Vangelis "Blade Runner " Score,
wobei dies aber wirklich nur kurz "zitiert" wird. Insgesamt jedoch eine tolle und packende Musikuntermalung,
die es erfreulicherweise auch zum kostenlosen Download
auf der Spieleseite gibt. Gute Arbeit vom Komponisten Jaroslav Kasny.
Wirklich enttäuschend ist jedoch die deutsche Synchronisation, besonders wenn man bedenkt,
dass der deutsche Publisher Deep Silver bisher auch bei nicht "A" Titeln (z. B. Gorky
Zero) immer für eine ausgesprochen tolle Synchronisation sorgte und dadurch selbst den Big
Playern mit ihren Vorzeigeprodukten synchrontechnisch in die Schranken verwies. Diesmal jedoch
leider nicht, was besonders ärgert, da eigentlich wirklich nur zwei Stimmen das Spiel "tragen"
- und beide sind schlecht. Zum Ersten passt die Stimmlage des Helden irgendwie überhaupt nicht
zum Onscreen-Charakter und zum Zweiten spricht sie dermaßen "grottig", dass man am liebsten
Abschalten würde. Unnatürlich und laienhaft betont wirken die Dialoge völlig deplaziert, so
als ob sie völlig losgelöst vom Spielkontext eingesprochen wurden. Das erinnert fast an die
ersten Folgen von "Gute Zeiten, Schlechte Zeiten", was übrigens auch für die zweite Hauptrolle,
der Engelsfigur gilt - in vielen Teilen hysterisch und später einfach nur noch nervig. Hier
hat man die Synchronisation leider absolut "verbockt" und dem Spiel atmosphärisch keinen Gefallen
getan. Warum man nicht wieder, wie auch bei Gorky Zero, Torsten
Münchow für die Titelrolle besetzt hat, ist wirklich schade, gerade auch, weil er ja durch
seine Synchronarbeit für Brendan Fraser mit den Mumienfilmen thematisch sehr "nahe dran" gelegen
hätte.
Gespielt wird mittels Kombi Maus/ Tastatur, die sich auch frei konfigurieren lässt. Das Sterprinzip
ähnelt sehr der PC Variante von Splinter
Cell. Maus für Blickrichtung, Mausrad für Geschwindigkeit, Tastatur zum Laufen, was auch
nach ein wenig Übung problemlos funktioniert, jedoch ist bei späteren Jump & Run Einlagen darauf
zu achten, welche Laufgeschwindigkeit man voreingestellt hat. Hier springt man dann schon ab
und zu mal über das Ziel hinaus, sollte man noch auf "Rennen" eingestellt haben. Aber das ist
mit ein wenig Probieren nach einiger Zeit kein Problem mehr, zumal der Held auch nicht gleich
bei einem kleinen Fehlsprung in die Tiefe fällt, sondern sich ganz "Lara-Like" erst mal am Vorsprung
festklammert. Insgesamt wäre Shade aber auch ideal, um es mit einem Analogstick spielen zu können,
was jedoch leider nicht vorgesehen ist.
Gespeichert wird automatisch pro Levelabschnitt, bzw. an Speicherpunkten, die jedoch beliebig
oft benutzt werden können.
Shade bietet drei Schwierigkeitsgrade, wobei der mittlere schon recht anspruchsvoll ist,
so dass nicht so geübte Spieler oder Speicherpunktnörgler mit dem leichtesten auch noch genügend
Freude haben werden.
Gameplay/ Kritik:
Nachdem man nun als nameloser Held die erste Katakombe überlebt hat, wird man auch gleich
von den Ereignissen überwältigt und erhält von einem engelsgleichen Wesen die Aufgabe, eine
Anzahl von Herzeilen, verstreut in Zeit und Raum, wieder zu vereinen, um letztendlich den vermissten
Bruder wieder zu finden . Um diese schwierige Aufgabe auch lebendig zu überstehen, erhalten
wir zwei hilfreiche Dinge. Ein magisches Schwert und die Option, sich in einen Dämon verwandeln
zu können, dessen Durchschlagskraft oft aus brenzligen Situationen retten kann. Gespielt
wird hauptsächlich in der 3rd Person Ansicht, wobei aber jederzeit die Egoperspektive gewählt
werden kann, was sich aber nicht in allen Situationen empfiehlt, da es wichtig ist, das komplette
Umfeld übersehen zu können, damit auch Angriffe von hinten rechtzeitig erkannt werden. Um die
vor ihm liegenden Abenteuer überstehen zü können, besitzt unser Held das übliche Bewegungsrepertoire
wie Klettern, Springen, Hangeln, Schwimmen oder auch an Seilen entlang rutschen. Dinge, die
man neben Kampftechniken ausführlich im Alptraumtutorial erlernt. Das Gameplay ist eine Mischung
aus Kampf, Kletter- und Hüpfeinlagen und Rätseln, anteilmäßig auch in dieser Reihenfolge. So
geht es in erster Linie darum, die Katakomben, Tempelanlagen usw. von der bösen Brut zu befreien,
die in unterschiedlichen Formen das Leben eines Zockers zur Hölle machen wollen. So trifft man
auf Zombies, Skelettkrieger, untote Rittersleut, Magier, Spinnen, Skorpione, Mumien, Schattenwesen
und Levelbosse, die alle daran interessiert sind, dass wir unser Ziel nicht erreichen. Dabei
ist die KI der Figuren recht unterschiedlich. Zombies erfüllen mit ihren stupiden, zielgerichteten
Gestapfe genau den Vorstellungen, wie wir sie aus bekannten Filmen gewohnt sind. Andere Gegner
sind da jedoch schon einfallsreicher. Bogenschützen gehen in Deckung oder wenn man von der Nahkampfwaffe
auf Ferngeschosse wechselt, nehmen auch schon mal die ansonsten recht unängstlichen, wahrscheinlich
weil sie eh schon tot sind, Zombie-Ritter, Deckung ein. Magier sind, nachdem sie uns mit Feuerbällen
beworfen haben und wir ihre Leibwächter bereits in den nächsten Reinkarantionszyklus eingebracht
haben, recht feige und rennen schon mal davon. Da heißt es, sich seine Energie zum Spurt aufbewahren
und ihn einholen oder mit der Armbrust bearbeiten, ehe er uns erneut grillen möchte. Die Kämpfe
sind daher schon recht taktisch anzulegen und man muss entscheiden, wer zuerst "dran" ist.
Hin und wieder gibt es jedoch derbe Aussetzer in der Gegner KI und so laufen sie schon mal
stur bei der Flucht gegen eine Wand oder schaffen es irgendwie nicht um Säulen und Gegenstände.
Jedoch stört mich das in diesem Spielgenre nicht so sehr und es trat auch nicht in einer merkbar
störenden Häufigkeit auf. Dafür können einige Gegner im Schwertkampf schon sehr gut parieren
und es wird besonders fordernd, wenn auf mehr als einen Gegner im Nahkampf trifft. Mit dem magischen
Schwert hat man zudem die Möglichkeit, magische Angriffe abzuwehren, jedoch dies zum Teil mit
Lebensenergieverlust. Insgesamt wird das magische Schwert hierdurch zur ersten Waffenwahl, nicht
zuletzt dadurch, weil man nach häufigem Gebrauch den Umgang mit selbiger perfektioniert und
neue Special-Moves dazu lernt, was nicht mit den Waffen, die man den erlegten Gegnern abnehmen
kann, funktioniert. Zwar ist ihre Reichweite und Durchschlagskraft, wie z. B. bei Lanzen, anfangs
bei harten Gegnern recht nützlich, jedoch wird diese Option im fortlaufenden Spiel immer nebensächlicher
und man skillt logischerweise lieber das magische Schwert. Eine nicht ganz gelungene bzw. ausbalancierte
und dadurch eher nutzlose Gameplayfunktion. Wichtiger werden dann schon die Fernkampfwaffen,
wie Armbrust und Pistole, die ihren Einsatz bei Gegnern finden, denen man im Nahkampf nicht
schnell habhaft werden kann und man verhindern muss, dass sie einen aus der Ferne attackieren.
Eine nützliche und effektive zusätzliche Waffe in Form der Dämonenklaue, gesellt sich im späteren
Spielverlauf hinzu und ist gerade im Nahkampf und bei mysteriösen Gegnern der Schattenwelt Pflicht,
um das Böse aus den Gegnern zu peitschen.
Was aber, wenn die Übermacht zu stark erscheint und man den Unholden kaum alleine Einhalt
gebieten kann? Hier kommt das Dämonenfeature zum Einsatz. Unser Held kann sich, abhängig von
der jeweils verfügbaren Dämonenenergie, in einem diabolischen Kampfkoloss verwandeln und die
Monsterhorden mit seinen Klauen schnell zu Sushi verarbeiten. Ist die Dämonenzeit abgelaufen,
verwandelt er sich wieder zurück in einen Menschen und die Regeneration der Dämonenernergie
benötigt ein wenig Zeit, bis eine erneute Transformation möglich wird. Sucht man zudem die Level
hübsch fleißig nach Secrets ab, kickt Vasen um und schaut hinter jeder Säule nach, findet man
auch die Credits in Form von Dämonentränen, die es uns ermöglichen, Freund Dämon ein wenig "tiefer"
zu legen. Die Dämonentränen können in Magieshops, die in einigen Leveln zu finden sind, in neue
magische Fähigkeiten umgesetzt werden und stehen dem Dämon dann zur Verfügung. So kann er z.
B. einen magischen Kreis beschwören, in dem der Spieler dann als Mensch für kurze Zeit unverwundbar
wird, oder er verwandelt sich während der gesamten Dämonenzeit in ein Feuerwesen und richtet
mehr Schaden an. Feuerwände, Totenkopfgranaten usw. runden das "Programm" dazu ab, jedoch sind
sie nicht billig und man muss schon wirklich alle Winkel der Level "abgrasen", damit man keine
Dämonentränen übersieht. Die Magieshops haben zudem die schöne "Nebeneigenschaft", dass die
Munition der Fernwaffen, wie auch die Lebensenergie des Helden wieder aufgefrischt wird. Das
erspart das "Auftanken" der Lebensenergie mittels des magischen Schwertes an den glühenden Bodenfliesen,
die zudem auch nur für knapp einmal "Volltanken" reichen und von es daher sorgsam geplant werden
sollte, wann sie genutzt werden. Das Dämonenfeature bietet insgesamt eine nicht uninteressante
strategische Option. So kann man z. B. sollte man in eine Region vordringen, die von Nah- und
Fernkampfgegnern wimmelt, die Schutzbarriere aufbauen, so dass man durch Fernangriffen keine
Energie verliert und kümmert sich vorrangig um die Nahangreifer, um danach aus sicherer Deckung
die Fernangreifer zu bearbeiten. So kann man dann, ohne von den Nahkämpfern behelligt zu werden
(während man mit Fernwaffen zielt, kann man sich nicht bewegen) den restlichen Feinden Paroli
bieten. Der Dämon ist jedoch nicht nur für den Kampf zu gebrauchen, er ist auch für das Fortkommen
zwingend nötig, Er kann durch seine immensen Kräfte z. B. Felsblöcke schieben und später auch
mit einer neuen Magie, die er erlernt, Telekinese betreiben und so Gegenstände bewegen, die
man ansonsten nicht erreicht. Wobei die Rätseleinlagen mir insgesamt ein wenig zu dürftig ausgefallen
sind und nicht das mögliche Potenzial dieser Option ausschöpft. Hier mal einen Stein auf einen
Auslöser geschoben, um eine Falle zu umgehen oder eine Tür zu öffnen. Ab und zu muss der Held
mit einer Fackel eine andere Fackel anzünden, damit sich etwas "tut". Zu den etwas "komplexeren"
Rätseln gehört es dann schon, in einem Vorraum auf die Bodenfliesen zu achten, um dann, ganz
Indiana-Jones-Like, im folgenden Raum auch nur die Fliesen in gleicher Reihenfolge zu betreten,
um nicht in den Abgrund zu stürzen. Insgesamt etwas zu wenig und auch nicht herausfordernd genug,
vergleicht man die Puzzles z. B. mit einigen der Tomb Raider Reihe. Dafür sind die Level einfach
zu linear, wenn auch weitläufig, aufgebaut. Hier wäre wirklich ein wenig mehr drin gewesen,
was dem Spielerlebnis insgesamt etwas mehr Abwechslung gegeben hätte. So wird es mehr oder weniger
ein kampflastiges Action Jump & Run Adventure mit einigen, nicht zu schweren Rätseln. Betrachtet
man hier die Konkurrenz wie z. B. die Soul
Reaver Reihe, erkennt man die Möglichkeiten der Puzzlegestaltung, die mit zwei unterschiedlichen
"Existenzformen" möglich wären. Die Telekinesemagie findet so z. B. nur 1 oder 2 Mal ihren Einsatz.
Eine weitere Skill-Option steht zudem zur Verfügung, wenn man die Herzteile wieder zusammenfügt,
was mehrmals im Spiel vorkommt. Hier kann man dann die magische Energie entweder auf das menschliche
Alter Ego oder den Dämon transferieren. Der Mensch erhält mehr Schwertpower, der Dämon mehr
Energie für die Dämonenzeit. Hier muss man sich also entscheiden, welche Partei mehr Sympathie
erweckt und zudem wirkt es sich auch auf die zwei möglichen Endsequenzen aus ;) .
Enttäuschend hingegen ist die Story. Es gibt wenig Überraschungen oder Wendungen im Verlauf
der Geschichte. In jedem Bereich, so abwechslungsreich sie auch vom Setting gestaltet wurden,
gilt es, die benötigten Herzteile zu finden und zu kombinieren, unterbrochen nur von dem dann
schon etwas wehleidig nervenden "Ratschlägen" der Engelsfigur, die ständig wiederholt, dass
sie notwendig sind, um den verlorenen Bruder zu finden. Blah, blah, blah... Hier wird das Spiel
eindeutig unter Wert verkauft, obwohl der Anfang der Story sehr interessant ist, verläuft es
sich jedoch im weiteren Verlauf zunehmend zu Belanglosigkeit. Enttäuschend waren auch die Kämpfe
mit den Levelbossen, die zwar schön in Szene gesetzt wurden, aber viele der Levelbosse waren
einfacher zu besiegen, als manche normale Gegner. Ein wenig mit dem Dämon drauf los und es hat
sich (mit Ausnahme des Endfights). Hier hätte man ein wenig Rätselkost, wie z. B. bestimmte
Angriffsformen oder die Nutzung des Umfelds mit in den Fight einbeziehen können, um die Levelbossfights
von den normalen Kämpfen spieltechnisch etwas abzuheben. Genervt hat die Funktion des "schneller
Laufens", die manches Mal zur Lebensrettung nützlich, aber nach ein paar Schritten auch schon
zu nerviger Kurzatmigkeit verkommt und den Helden in Schneckentempo versetzt. Hier wäre eine
etwas besser ausbalancierte Funktion wünschenswert gewesen. Wünschenswert wäreauch , besonders
in Hinblick für den Wiederspielwert, die Angabe, wie viele der möglichen Secrets /Dämonentränen
man je Level finden kann. Die Spielzeit liegt, entgegen der Packungsbeschreibung von ca. 30
Stunden, bei ca. 15-16 Stunden. Ebenso gibt es auch keine alternativen Lösungswege, wie
es die Packungsbeschreibung erwähnt, es sei denn, man versteht unter alternativer Lösung,
dass man den Feind als Mensch oder Dämon, oder mit Schwert oder Armbrust beseitigt :-).
Die Version ist ungeschnitten und, trotz manchen blutigen Szenen, erstaunlicherweise "USK
12" freigegeben.
Fazit:
"Shade - Zorn der Engel" ist ingesamt ein spielenswertes Game geworden, das zwar
nicht an die Spitze der Genrevertreter wie z. B. der Soul
Reaver Reihe oder den besseren Teilen von Tomb Raider heranreicht, aber dennoch unterhaltsame
Stunden vor dem Screen garantiert. Wer mit Enclave
oder Knights of the Tempel seinen Spaß
hatte, wird von "Shade" sicher nicht enttäuscht. Besonders die atmosphärische Graphik
und die gute musikalische Untermalung tragen dazu bei, auch wenn die deutsche Synchronisation
hier leider viel zunichte macht. Etwas unausgeglichen, besonders bei dem Rätselanteil, ist jedoch
die Nutzung des Dämonen-Features, da es insgesamt zu wenig und variationsarm eingesetzt wird.
Die Szenerien wurden jedoch erstklassig und glaubwürdig umgesetzt, wenn man gegen Zombies und
Mumien ins Gefecht zieht, auch wenn die Story sich später ein wenig in Belanglosigkeit verliert.
Insgesamt ist "Shade - Zorn der Engel" zwar kein Highlight, aber grundsolide Unterhaltung und
den Entwicklern von Black Element Software ist, besonders in der technischen Realisation, ein
stimmiges Erstlingswerk gelungen und ich bin gespannt, was sie uns auf Basis ihrer eigenentwickelten
Gameengine als nächstes präsentieren.
Geschrieben am 22.12.2004, Testkonfiguration: P4-3Gig, GeForce 6800GT, 1GB Ram, SB Audigy2ZS
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