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Shadowman 2
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 | Info |
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| Autor | | 3 |
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| Gesamt (9 votes) | | 3+ |
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 |   | | 2.1 |
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| Name: | Shadowman 2econd Coming |
| Genre: | 3rd Person Action Adventure |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2002/02 |
| Publisher: | Acclaim |
| Hardware: | Playstation2 |
| System: | Playstation2 |
| Sprache: | Deutsch |
| zensiert: | ja |
| Serie: | ja |
| Bemerkung: | auch als ungeschnitte USK 18 Version in englischer Sprache erhältlich |
| USK: | 16 |
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| Shadowman 2econd Coming (review von yak) |
Eigentlich wurde ich zum Release der PS2 stark in Versuchung geführt, mir die Konsole wegen
eines Spieles zuzulegen, da ich mich zum bekennenden Shadoman
Fan oute. Aber der anfängliche Preis der Konsole war dann doch das beste Gegenargument, das
Vorhaben vorerst auf unbestimmte Zeit zu verschieben, was auch an den eher mäßigen Presseberichten
zur Fortsetzung eines meiner Lieblingsgames lag. Vielleicht war ja noch eine Konvertierung für
den PC zu erwarten. Doch daraus wurde nichts und so wanderte dann Shadowman 2econd Coming erst
vom Grabbeltisch in meine Sammlung. Mäßig erfolgreich und somit auch nie als Trilogie beendet
gibt es jetzt bei uns - besser spät als nie - ein Review, das hoffentlich zeigt, was sich im
Totenreich so alles geändert hat.
Technik
Dazu ist es schon notwendig darauf hinzuweisen, dass der erste Shadowman Teil auf dem PC
auch heute immer noch eine recht gute Figur macht. Umso grauseliger wirkt jedoch der Anfang
des zweiten Teils in vielen Belangen, was sich jedoch zum Glück später relativiert.
Mike LeRoi, der Shadowman, sieht schon leicht transformiert aus und so recht wiedererkennen
mag man ihn kaum. Die ersten 20 Minuten vom Game gehören leider zu den graphisch schlechtesten
und man glaubt, ein wirkliches Billigprodukt vor Augen zu haben. Dazu muss man sich noch an
die etwas schlacksigeren Animationen des Helden gewöhnen, die jetzt weniger filigran erscheinen
und dem Spiel schon zu Beginn eine völlig andere Atmosphäre vermitteln. Es wirkt hektisch und
unfertig. Ebenso wie die Darstellung des Totenreichs. Schlechte Texturen und Farbgematsche scheinen
hier in der Überzahl. Das ändert sich auch nicht, wenn man als Mike LeRoi in der menschlichen
Form New Orleans betritt. Alles wirkt viel zu sehr nach Kulisse und völlig platt. Dazu muss
man noch verkraften, dass aus dem sehr schmächtigen Shadowman aus Teil 1, der schon deswegen
eine völlig andere Präsenz hatte, jetzt ein Muskelberg geworden ist. Im Film wäre das damit
vergleichbar, wenn in Teil 1 Morgan Freeman Mike LeRoi gespielt hätte und in Teil 2 dann Vin
Diesel. Mahlzeit! Was sich die Entwickler dabei gedacht haben, ist mir ein Rätsel. Zum Glück
ist die "Totenversion" nicht so übertrieben geändert, sie wirkt viel passender und auch wie
eine Weiterentwicklung im Vergleich zum Vorgänger. Zum Glück kriegt das Spiel danach graphisch
wieder die Kurve, wenn man erste bekannte Areale wieder betritt und sich der bekannten Kirche
nähert oder durch die Sümpfe stapft. Hier werden Erinnerungen an den Vorgänger wach, auch wenn
die Vista Engine, die damals dafür sorgte, dass man die in der Ferne sichtbaren Areale auch
wirklich erreichen konnte, im zweiten Teil wenig von diesen Optionen nutzt, weil die Szenarien
dies zu selten hergeben. Eine Weiterentwicklung ist es jedoch nicht und insgesamt gefällt mir
Teil 1 von der Realisation besser. Dennoch bietet Teil 2 recht unterschiedliche und stimmige
Areale. So darf Mike LeRoi wieder durch dunkle Katakomben und Tempelanlagen streunen, eine verschneite
Landschaft in Russland steht auf dem Reiseplan, ebenso wie Irland und das bereits bekannte Totenreich.
Die Figuren werden ordentlich präsentiert, nutzen aber die Möglichkeiten der Playstation
niemals aus, vieles wirkt polygonarm, wobei die Hauptfigur hier noch die Ausnahme bildet, wenn
sie auch durch ihr durchsichtiges Knochengestell merklich an den Film "Die Mumie" erinnert.
Die Laufanimationen der Spielfigur und besonders auch die Gelenkverbindungen waren auch zum
damaligen Releasezeitpunkt sicher nicht mehr zeitgemäß, sie wirken wie zusammengesetzte Gliederpuppen.
Die Umgebungsgraphikqualität variiert sehr. Es gibt wirklich toll in Szene gesetzte Orte, die,
besonders wenn das Tageslicht schwindet, prächtig in Szene gesetzt werden. Andere wiederum,
so z. B. New Orleans, sehen aus wie mit Lego Duplo Steinen gebaut. Die surrealen Orte wie das
Totenreich wirken da noch am stimmigsten.
Soundtechnisch ist das Game ok, die Musik und die Geräusche unterstützen die Atmosphäre,
auch wenn die einzelnen Stücke sich in recht kurzen Loops wiederholen. Besser wirken da schon
wie in Teil 1 die Ambientesounds, wie z. B. kreischende Vögel oder Grillengezirpe in den Sümpfen.
Die Synchronisation der deutsche Fassung ist diesmal etwas sparsamer ausgefallen, sparsamer
aber nur in Richtung bekannter Namen. Für Teil 2 verzichtet man auf bekannte deutsche Hollywoodsynchronsprecher
und so muss Nettie ohne Whoopie Goldbergs und Mike LeRoi ohne Samuel L. Jackson deutsche Stimme
auskommen. Dennoch ist die Synchronisation mehr als gelungen und die neue Stimme für Shadowman
passt besser zur Figur, als im ersten Teil, die dort etwas falsch besetzt erschien. Die deutsche
Synchronisation wurde vom Synchronstudio Violetmedia realisiert, die wir auch schon in unserem
Special vorgestellt haben, das u.a.
auch Hörproben zu beiden Shadowman Teilen beinhaltet.
Die Steuerung ist etwas problematisch umgesetzt. Die Figur lässt sich nur unpräzise kontrollieren
und es findet sich auch nur eine der vordefinierten Padbelegungen, die für einige der wirklich
schwierigen Jump & Run Einlagen dafür geeignet erscheint. Im Kampf bereit das wenig Schwierigkeiten,
doch beim Balancieren auf schmalen Balken in Kombination mit einer eigenwilligen Kamera führt
dies in einigen Spielabschnitten, zudem unter Zeitdruck, zu vorprogrammiertem Frust. Ebenso
"frustig" ist das Hantieren im Menü zur Gegenstands- oder Waffenauswahl. Ein Ringsystem muss
aufgerufen werden, das aber mit unnötigen und langsamen Animationen merklich den Spielfluss
bremst. Alleine eine Levelkarte aufzurufen, inkl. dem unnötigen "Pergamentauseinanderrollen",
zerrt schon an den Nerven. Dazu aber mehr im Bereich Gameplay.
Gespeichert werden kann das Spiel jederzeit, jedoch startet man wieder an bestimmten Rücksetzpunkten
unter Beibehaltung aller bis dahin erreichter Ziele, erlegter Gegner oder erhaltener Gegenstände.
Die deutsche Version wurde, wie auch schon Teil 1, zensiert. Es fließt wieder grüner Gegner-Saft,
jedoch hat man zumindest im Totenreich darauf verzichtet, die Blutwasserfälle wieder grün zu
färben. Splattereffekte wurden ebenfalls etwas reduziert, jedoch hält sich alles noch in Grenzen
und der Spielspaß leidet darunter nicht. Publisher Acclaim hat jedoch erfreulicherweise zeitgleich
für den deutschen Markt eine USK 18 Fassung veröffentlicht, die jedoch dann komplett in englischer
Sprache ist.
Gameplay
Shadowman 1 war für mich ein Spielerlebnis, das in etwa mit einem düsteren Zelda vergleichbar
wäre. Eine Spielwelt, die sich durch das Erlangen neuer Fähigkeiten und Gegenstände dem Spieler
erschließt und auch nicht streng linear wirkt, wie viele andere 3rd Person Action Adventures.
Durch neue Fähigkeiten konnte man an bereits besuchten Orten weitere Bereiche betreten und neue
Dinge ausprobieren. Die Erwartungen an die Fortsetzung waren entsprechen hoch. Konnten die Entwickler
noch eins draufsetzen oder unterlag das Gamedesign dem leider immer stärkeren Mainstreamanforderungen?
Der erste Blick lässt dies durchaus vermuten, denn Mike LeRoi transformierte schon vom Aussehen
extrem: vom Charakterschauspieler zum Action-Hero sozusagen. Aber dennoch ist sich das Spielprinzip
noch recht treu geblieben, wenn es auch einige Verschlimmbesserungen und schlecht gelöste Gameplayentscheidungen
gibt.
Die Geschichte kommt im Vergleich zum Vorgänger auch wesentlich uninspirierter. Kurz gesagt:
Das Böse will mal wieder die Welt regieren und benötigt dazu ein Buch und dessen Siegel, damit
das Tor zur Hölle den Weg frei gibt. Natürlich muss das jemand verhindern und wer wäre dazu
nicht besser geeignet, als der gute Shadowman. Also geht es auf die Suche nach den Siegeln,
damit die Gegenpartei diese nicht zuerst erlangt. Nicht sehr inspirierend und auch nicht sonderlich
gut präsentiert, denn die Spielareale setzen sich eher wie eine Patchworkarbeit zusammen und
stehen auch nicht in einem durch die Story glaubwürdig gemachten Zusammenhang. Das stört jedoch
nicht wirklich, schadet allenfalls der Gesamtatmosphäre ein wenig, die beim Vorgänger wesentlich
dichter und beklemmender wirkte. Shadowman kann wie schon im Vorgänger wieder in zwei Welten
agieren, im Reich der Toten und im Reich der Lebenden. Diesmal jedoch ist seine Form abhängig
von der Tageszeit. Nachts wird er zum Shadwoman und tagsüber ist er eine grobschlächtige Bulldogge.
Eine nicht ganz geglückte Gameplayentscheidung, die auch nicht ganz nachvollziehbar ist. Jedenfalls
haben so die Entwickler versucht, die Rätsel ein wenig interessanter, wenn auch wenig glaubwürdig
zu machen. So kann Mike in Menschengestalt z. B. Kisten schieben, um Barrieren freizumachen,
um andere Orte zu erreichen. Als "schwächlicher" (warum auch immer) Shadowman bleibt ihm das
verwehrt und er muss auf den Einbruch der Nacht warten - jedenfalls so lange, bis er die Taschenuhr
gefunden hat, mit der er die Zeit beeinflussen kann und so je nach Bedarf die Form ändern kann
(auch wenn er gerade direkt vor einem Gegner steht, der wartet dann recht genügsam ;). Nicht
wirklich problematisch, aber sicher alles andere als einfallsreich umgesetzt. Ärgerlich jedenfalls,
wenn man dann mitten in einer langen Tauchpartie zum kurzatmigen Menschen-Alter-Ego transformiert.
Shadowman beginnt das Spiel mit ein paar Nahkampfwaffen, die es ihm ermöglichen, die Gegner
direkt im Handgemenge zu attackieren, doch dieses Feature ist schon nach Erhalt der ersten Feuerwaffe
so gut wie nutzlos und wird im weiteren Spielverlauf nur höchst selten gebraucht, Warum
man dann eine Vielzahl von Nahkampfwaffen ins Inventar aufnehmen kann, ist mehr als fraglich.
Hier zeigt sich das Kampfsystem etwas unausgegoren. Seine alte Bewegungsfreiheit hat Mike jedoch
behalten und diese erlernt er auch noch mal in dem integrierten Tutorial. Er kann springen,
sich ducken, schwimmen, tauchen, an Seilen hangeln und an Vorsprüngen und Leitern klettern,
um die Level zu erkunden. Verzichten muss man in der Fortsetzung auch die körperlichen Erweiterungen,
die beim Vorgänger sehr geschickt durch die Tätowierungen erfolgten, mit denen Mike erlernte,
zu schwimmen oder sich an brennenden Gegenständen festhalten zu können. Das gibt es in Teil
2 nicht mehr. Vielmehr waren die Spielentwickler auch sehr inkonsequent, was die bereits aus
Teil 1 erlangen Fähigkeiten anging. War Shadwoman gegen Ende von Teil 1 sogar in der Lage, durch
brennende Lavaseen zu taucehn, ist dies in Teil 2 sein Ende. Somit fand ein höchst interessanter
Spielbestandteil des Vorgängers in der Fortsetzung keinerlei Berücksichtigung mehr, was den
Spielspaß diesbezüglich merklich reduziert und vereinfacht. Es geht viel verloren, wenn man
nicht mehr in der Lage ist, neu erlernte Eigenschaften an irgendwelchen vorher als "verdächtig"
erscheinenden Stellen ausprobieren zu können. Ebenso reduziert wurde die Möglichkeit, neue Levelbereiche
durch bestimmte Artefakte zu öffnen. In Teil 1 konnte man bestimmte Tore mit Gegenständen öffnen,
um weiter vordringen zu können. In Teil 2 gibt es diese Option nur noch mit Waffen und dazu
noch mehr als spärlich. Hier mal ein paar Benzinfässer hochjagend oder mit einem magischen Artefakt
einmal ein Tor zu öffnen, ist nicht wirklich das, was man vom Vorgänger gewohnt war. Tore oder
Zugänge zu anderen Beriechen lassen sich auch nur noch durch die Aufnahme aller im vorherigen
Level gefundenen Siegel bewerkstelligen. Einen ganz minimalistischen Fähigkeiteneinsatz gibt
es dann aber doch noch, wenn Mike die Macht von L'Inferno besitzt. Nutz er diese Voodoomacht
und tritt auf ein ganz spezielles "Lagerfeuer", dann wird er zur Flamme und teleportert zu einem
Feuer in der Nähe. Insgesamt aber zu wenig, um an die Fähigkeitenvielfalt des Vorgängers anknüpfen
zu können. Der beliebte Teddy, den Mike von seinem verstorbenen Bruder "geerbt" hat, ist natürlich
wieder mit von der Partie und damit kann Mike sich wie gehabt durch die Level und Checkpoints
beamen, die er zuvor erreicht hat, um so etwas Beinarbeit zu sparen.
Zu den gelungenen Elementen des Spiels gehören die Level und ihre Architektur. Bekannt groß
und relativ offen laden sie zum Erkunden ein. Sie sind düster gestaltet und erinnern schon an
die makaberen Orte des Vorgängers. Die Rätsel beschränken sich aber leider darauf, dass man
nur noch Schalter findet und betätigt, um andere Tore zu öffnen oder Siegel einzusammeln. Das
macht zwar dennoch Spaß und erfordert auch schon etwas Knobelarbeit, kratzt aber bedenklich
an der Atmosphäre. So interessante Dinge wie z. B. die Wundspreizer aus Teil 1 sucht man vergebens.
Hier wird leider die wenig einfallsreiche Story noch mehr als deutlich. Es ist halt nicht so
"prickelnd", wenn man "nur" Siegel suchen muss. Dennoch sind die Level und die dort wartenden
Fallen und Gegner fordernd und der Forschungsdrang des Spielers wird ausreichend versorgt, was
auch durch versteckte Items und den wieder verteilten Cadeauxs verstärkt wird, die Mike wieder
dazu nutzen kann, sie am Schrein zu opfern und so seine Voodoo- oder Lebensenergie dauerhaft
zu steigern. Ärgerlich wird es aber an 3-4 Bereichen, wenn der Spieler mit zeitabhängigen und
steuertechnisch unzumutbaren Stellen konfrontiert wird. Die Steuerung ist für pixelpräzise Aktionen
leider zu schwammig. Vorsichtige, behutsame Schritte sind kaum möglich und das ärgert dann bei
zeitgesteuerten Spielpassagen enorm. Auf labyrinthartigen schmalen Balken zu laufen ist schon
ohne Zeitlimit eine Qual, dies aber noch in einem so knapp bemessenen Zeitfenster durchführen
zu müssen, das nach Speedrun schreit, ist furchtbar. Hier hilft wirklich nur üben und Glück,
und evtl. auch die Steuerkonfiguration für diese eine Aktion auf ein anderes, geeigneteres Steuermodell
umzuschalten. Ärgerlich wird dies dann auch noch, wenn man sich so z. B. den Weg auf eine Turmspitze
erkämpft, um dann an der letzten "Sprosse" wieder nach unten zu fallen.
Zugelegt haben die Entwickler aber bei den Kämpfen, die jetzt ein wenig "windschnittiger"
ablaufen und damit auch eher in den Bereich Action Shooter gehen. Mike kann jetzt zweihändig
losballern und seine "Hand-Slots" auch mit anderen Waffen ausstaffieren, die er per Hotkey wechseln
kann. Jedoch ist der Platz eingeschränkt und sollte er mit einem großen Schwert kämpfen wollen,
kann evtl. der zweite Slot nicht mehr voll bestückt werden. In der Menschenform hat er nachvollziehbar
natürlich keinen Nutzen von den Voodooenergiewaffen. Zum Repertoire gehören hier die üblichen
Schrottgewehre, Maschinenpistolen und auch ein Snipergewehr. In der Shadowman-Gestalt kann er
wieder die Shadowgun mit unlimitierten Munitionsvorrat wählen und natürlich die Voodoowaffen.
So z. B. die wie eine Haftmine funktionierende Colle, die die Feinde in Feuer versetzt. Als
Voodoozauber gibt es z. B. Fliegenschwärme, Lebensenergiesauger oder schlagkräftige Explosionen.
Das macht in der Kombination auch wirklich Spaß, erst den Gegner in Feuer zu versetzten, um
ihm dann mit der Shadowgun den Rest zu geben. Einige Gegner benötigen, wie auch die Levelbosse,
Spezialbehandlungen mit bestimmten Waffen, damit sie effektiv erledigt werden können. Hier
kommt dann aber, wie schon im Bereich Steuerung beschrieben, die absolut zähe Waffenauswahl
durch die lahme Menüführung zum Tragen. Es dauert ewig und die Animationsphasen verlängern
mit viel zu verstrickten Ringmenüs die Auswahl nochmals, wodurch der Spielablauf unnötig ausgebremst
wird. Alleine deswegen mag man schon gar nicht auf die Levelkarte sehen, weil es viel zu langatmig
ist.
Der weitaus schlimmste Kritikpunkt ist jedoch - und das kennt man leider noch extremer am
aktuellen Spiel Prey - dass man nicht
sterben kann. Man wird nach dem Ableben einfach am zuletzt erreichten Checkpoint wieder ausgesetzt,
alles bis dahin Erreichte bleibt erhalten, auch der Schaden, den man dem Levelboss bisher schon
zugefügt hat. Man braucht also nur wieder vom letzten Respawnpunkt zum Handlungsort zurück und
macht einfach fröhlich da weiter, wo man aufgehört hat. Absolut unverständlich und Spielspaß
mordend. Die Herausforderung ist daher gerade bei den Levelbossen gleich null. Zwar ist es nicht
ganz so unglücklich, wie bei Prey, bei dem man direkt an der Todesstelle ausgesetzt wird, sondern
am letzten Checkpoint, so dass man evtl. Kletter- und Hüpfeinlagen wiederholen muss, aber im
Prinzip ändert dies nichts am Grundkonzept. Außerdem sind ohnehin bei jedem Levelboss die Checkpoints
in unmittelbarer Nähe. Was sich die Designer dabei gedacht haben, ist mir echt ein Rätsel. Vielleicht
ein Eingeständnis an mangelndes Gameballancing, denn auch hier hängt das Game etwas schief.
Einige der ersten Levelbosse sind sehr schwer, andere zu einfach und der finale Boss wäre durch
den Mangel an Mana und Munition ohne das Respawnfeature sicher eine kleine Lebensaufgabe geworden.
Fazit
Shadowman 2econd Coming ist leider nicht das geworden, was ich erhofft habe. Es setzt das
bewährte Gamekonzept nicht angemessen fort und hat zudem Probleme, die bereits durch den Vorgänger
definierten Spielprinzipien sinnvoll weiterzuentwickeln bzw. beizubehalten. Die Story ist eher
mau, auch wenn viele bekannte Figuren wie Nettie und der Schlangenkopf Jaunty wieder dabei sind,
doch sie bleiben ohne jeglichen Hintergrund und somit leidet vor allem auch die Atmosphäre.
Würde man sich nicht aus Teil 1 kennen, wäre es wohl noch schlimmer. Die düstere makabere Spannung
von Teil 1 wird aber niemals erreicht. Die Levelgestaltung und der actionreichere Kampf reißen
das Spiel jedoch noch einigermaßen raus und man wird trotzdem für ca. 15 Stunden gut unterhalten.
Dass die Designer es auch noch anders konnten, zeigt sehr gut einer der letzten Level im Reich
der Toten, der fast wieder alte Shadowman Qualitäten zu bieten hat und damit stark im Kontrast
mit dem wirklich misslungenen Spieleinstieg steht. Doch die negativen Aspekte, zu denen die
schwammige Steuerung und vor allem auch das "Respawn Feature" gehören, sägen stark am Gesamteindruck
und besonders Letzteres nimmt gewillten Spielern jegliche Herausforderung. Dadurch werden zwar
nicht die Levelherausforderungen leichter, aber der Kampf wird so zur Beschäftigungstherapie
degradiert und das kostet enorm Spannung und Atmosphäre. Auch wenn Shadowman 2 insgesamt noch
ein sehr unterhaltsames Spielerlebnis ist, kann es seinem Vorgänger
bei weitem nicht das Wasser reichen.
Geschrieben am 12.09.2006, Testkonfiguration: Playstation2
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