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Shadow of Memories
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 | Info |
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| Autor | | 3 |
 |   | | 1 |
 |   | | 1.5 |
 |   | | 1.5 |
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| Gesamt (40 votes) | | 2+ |
 |   | | 1.2 |
 |   | | 1.7 |
 |   | | 2.3 |
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| Name: | Shadow of Memories |
| Genre: | Adventure |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2003/03 |
| Publisher: | Konami |
| Hardware: | 450Mhz, 64MB RAM, 16MB 3D-Karte D3D, HD 700 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win 95/98/ME, NT/2000/XP, DX8 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur/ Joystick/ Gamepad |
| Sprache: | Deutsch/Englisch |
| Patch: | 1.0 |
| Bemerkung: | auch für Xbox/PS2 |
| USK: | 12 |
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| Shadow of Memories (review von look) |
08.04.2001 14.00 Lebensbaum - Eike Kusch verläßt das Cafe Sonne und spaziert
durch die Strassen der alten, gut erhaltenen Innenstadt von Lebensbaum
(ob der Name der Stadt eine gewisse Analogie zur Thematik des Spieles
suggerieren soll?). Während er dahin geht (im wahrsten Sinne des Wortes),
überkommt ihn ein paranoides Gefühl - folgt ihm etwa jemand?
Ein paar mal umgesehen aber niemand zeigt sich auf den Strassen. Doch
dann ereilt ihn das Schicksal, ein Schatten spurtet heran und sticht ihn
auf offener Strasse nieder - die Uhr schlägt halb drei...
Er erwacht jedoch wiedererwartend an einem seltsamen Ort, eine Zwischenebene,
wenn man so will, eine übernatürliche Macht gibt ihm die Chance dieses
Schicksal abzuwenden, der Homunculus, ein äußerst rätselhaftes, undurchsichtiges
Wesen, befähigt ihn mit Hilfe eines Digipad´s (Zeitmaschine im Westentaschenformat)
durch die Zeit zu reisen, um seinen Tod abwenden zu können, warum er dies
tut bleibt aber erst mal im Dunkeln. Was will man machen, einem geschenkten
Gaul schaut man nicht ins Maul und der Tod ist mit Sicherheit weit weniger
angenehm, also rasch ans Tagewerk, schließlich geht es um unseren Hals.
Katapultiert wurden wir nun wieder ins Cafe Sonne, wo wir am Tisch eingeschlafen
waren, die Uhr zeigt die 14. Stunde des Tages, eine halbe Stunde nur,
um dem Tod von der Schippe zu springen. Eile ist geboten, doch wie fangen
wir es an?
Dies ist der Beginn eines sehr merkwürdigen Adventures, welches schon
2001 von Konami für die PS2 umgesetzt wurde und nun auch für den PC erschien.
Das Konzept dahinter ist sowohl einzigartig in Spieltiefe, als auch im
Erscheinungsbild, denn im Grunde handelt es sich bei der Umsetzung eher
um einen interaktiven Film, der in Spielgrafik daher kommt- jedenfalls
kommt es einem so vor, wenn wiederholt eine 10 minütige Zwischensequenz
abläuft ;-).
Das Spielprinzip ist jedoch sehr einfach gehalten, birgt trotzdem eine
Storytiefe und Variabilität, die man in der heutigen linearen Spielewelt
lange missen mußte. Worum es geht, ist einfach: bleib am Leben, verändere
die Weltenparameter so, dass dein immer vorbestimmter Tod nicht eintreten
kann, oder der Anschlag auf dein Leben vereitelt wird (endlich mal nicht
die ausgelutschte Story eines Weltenretters wider Willen). Dazu bedient
man sich des Technikforschrittes - dem Digipad. Kleinere Tips oder Ratschläge
erhält man von Homunculus bei jedem Ableben und bei der ebenso rätselhaften
Wahrsagerin. Mit eben jenen "Denkanstössen" (sind wohl eher kleine Seitenhiebe
auf unser Unvermögen am Leben zu bleiben) muß man nun versuchen, das Geschehene
aufzuhalten, indem man von einer Zeitlinie in die nächste springt, um
dort zu versuchen, die Dinge zu ändern, andere Gegebenheiten herbeizuführen,
eben die Umwelt so zu verändern, dass der Angriff auf unser Leben fehlschlagen
muß. Dabei überschneiden sich Handlungsstränge, oder man verändern nochmals
die schon zur Zufriedenheit angepaßte Welt. Dies hört sich kompliziert
an und das ist es im Grunde auch, aber nur, weil unser Denkmuster nicht
daran gewöhnt ist, die vierte Dimension - die Zeit (dabei vor allem die
Vergangenheit), mit in die Handlungen einzubeziehen. Aber genau hier drin
liegt der Reiz dieses Kleinods kreativer Schaffenskraft. Wenn etwas nicht
paßt, wird es passend gemacht. Doch damit nicht genug, die Zeitlinien
und Handlungsstränge verschachteln sich im Laufe des Spieles soweit, dass
man sich z. B. vor sich selbst "schützen" muss, oder man Gegebenheiten
(wie das Museum) selbst herbei führt, um sie ein Kapitel später wiederum
umzuändern, nur weil uns neuerlich der Tod ereilte.
Um nicht zu viel vorweg zu nehmen, nur ein kleines Beispiel dafür, wie
unser Handeln selbst auf die Geschichte einwirkt. Um das Paradoxon zu
umgehen, das man sich selbst in der Zeit trifft (kennt man ja aus "Zurück
in die Zukunft"), trotzdem aber eine Nachricht aus der Vergangenheit (oder
war's die Zukunft?) an sich selbst abschicken kann, verkleidet man sich
in der Vergangenheit, reist so in die Zukunft und übergibt an sich selbst
die Nachricht, die man ein paar Kapitel zuvor erhalten hat (na verwirrt?).
Dass nichts von Dauer ist, zeigt sich erst, als man einem NPC den Denkanstoß
zur Umgestaltung seines Heimes gibt, um gleich darauf dies wieder rückgängig
zu machen, weil man dann in der Zukunft an Informationen kommt, die man
wiederum in der Vergangenheit braucht, um an den Gegenstand zu kommen,
der unser überleben ermöglicht - puhh, wirklich schwer nicht zu spoilern
;-).
Im Laufe des Spielgeschehens und der Entwicklung im Storyverlauf stellt
man fest, dass es nicht reicht nur am Leben zu bleiben, indem man einen
Anschlag nach dem anderen abwendet- man muß den "Mörder" dingfest machen
und das Geheimnis dahinter lüften (Wie ist Eike eigentlich darin verstrickt
und warum will man ihn umbringen). Da man jedoch nicht nur stundenweise
in die Vergangenheit reist, sondern Dekaden überspringt, um in den seligen
80igern mal nach dem Rechten zu schauen, in die vorletzte Jahrhundertwende
versetzt wird, oder gar noch weiter, nämlich bis ins Mittelalter reist,
ist Abwechslung in den Handlungsorten und Zeiten gegeben. Durch ein Mißgeschick
unsererseits haben wir jedoch die Spur zu dem wohl entscheidenden Gegenstand
verloren- dem Philosophiestein, der spielentscheidend ist. Um ihn dreht
sich die Welt, doch bei einem übereilten Zeitsprung haben wir die jetzige
Besitzerin ins Mittelalter verfrachtet. Nicht alles ist änderbar, einige
Details bleiben, egal was man macht, so sind die Personen an den verschiedenen
Handlungsplätzen immer vorhanden - Mr. Eckard ist z. B. immer der Kurator
des Museums bzw. der Bibliothek, seine Katze bekommt auch immer Junge.
Es sind also auch Konstanten im Spiel vorhanden, die wohl nötig sind,
da ansonsten die Handlung zu verworren wäre und der Aufwand der Realisierung
zu viele Möglichkeiten bei den Vorgehensweisen bedeutete.
Sidequests im Spiel können die Handlung beeinflussen, indem dann z. B.
andere Zwischensequenzen ablaufen. Da das Spiel schon durch die Story
dahinter nicht linear :-) sein kann, ist das Lösen der meisten Aufgaben
durchaus unterschiedlich gestaltbar, es geht sogar soweit, dass die Lösungswege
sich dahingehend unterscheiden, was man zuvor wie und wann erledigte,
woraus auch resultiert, dass es verschiedene Enden gibt. Das Schöne dabei,
es gibt einen Anreiz wirklich alle Enden durchzuspielen, denn wenn man
diese geschafft hat, gibt es nochmals Extraenden bei Spielneubeginn (Anmerkung:
diese Vorgehensweise bedingt, dass man immer auf dem selben Endsaveslot
speichert). Wer wirklich alles lösen möchte, um vielleicht mehr zu erfahren,
oder einfach besessen ist, Spiele komplett zu lösen - wird wohl kaum um
das Nachschlagen in Komplettlösungen herum kommen. Dies gilt im übrigen
auch für so manches vorrangegangene Rätsel. Wer glaubt, man sei klüger
und würde die Story besser begreifen, wenn man alles durchgespielt hat,
der irrt. Es bleiben mehr Fragen offen, als Antworten geliefert werden,
denn je nach Vorgehensweise bei den Enden variieren die "Lösungsvorschläge"
- was ich aber als durchaus positiv verzeichne, denn so kann man sich
das schönste oder plausibelste Ende als "wahr" herauspflücken. Wie angedeutet,
ist das Spiel wirklich schwierig, wenn man "hängt" - ein großer
Kritikpunkt und eine noch viel grössere Spaßbremse. Leider sind die Rätsel,
bzw. die Lösungen manchmal nicht schlüssig nachvollziehbar, sprich unlogisch.
Dies ist der Fall, wenn die Hinweise nicht genug Substanz haben, um daraufhin
schließen zu können, in welchen Zeitabschnitt man denn nun reisen muss
und welche Aufgabe zu absolvieren ist. Dies passiert mehr als nur einmal.
Erschwerend kommt eine weitere Macke hinzu und die bringt einen wirklich
dazu, sich die Haare zu raufen. Wie schon erwähnt ist das Spiel eher ein
interaktiver Film, als ein handlungsintensives Adventure. Die Zwischensequenzen
sind zahlreich, eine Spieldauer von ca. 10 Minuten pro Sequenz keine Seltenheit
und sie sind nicht abbrechbar! Schlimmer kann's wirklich
nicht sein, wenn die Aufgabe schwierig oder unlogisch ist, man verschiedene
Herangehensweisen ausprobieren möchte oder gegebenenfalls Sidequests zu
lösen versucht und daher mehr als einen Anlauf pro Level braucht (die
Zeit arbeitet gegen den Spieler, man hat nur einen gewissen Timeslot,
um die Aufgaben zu lösen), dann ist dieses "Feature" mehr als nervig.
Wenn man immer und immer wieder erst mal 20 Minuten warten muß, bis die
Kapitelsequenzen abgelaufen sind, um danach was neues zu probieren, ist
das mehr als - entschuldigung - hirnrissig, es ist ein Designfehler im
Spielkonzept, genauer gesagt beim Triggerspeicher der Sequenzen. Wenn
ein Level erfolgreich beendet wurde und man dieses noch mal anspielt,
kann man komischerweise die schon bekannten Sequenzen überspringen. Zwar
gibt es die Möglichkeit auf zweien der Speicherslots wirklich Zwischenzuspeichern,
also von da wieder ins Kapitel gehen zu können, wo man aufhörte, aber
wenn man sich Zeit ließ und diese abläuft, hilft das leider auch nicht
viel bei dem oben genannten Frustfaktor. Außerdem wird einer dieser Slots
frühzeitig von einem zu erhaltenen Save blockiert, welches man benötigt,
um alle Enden durchzuspielen (kleiner Tip in Kapitel 5 - nachdem man
im Labor war, bitte Zwischenspeichern, bevor man wieder nach oben geht,
da in der dort nun ablaufenden Sequenz zwei Antwortoptionen vorhanden
sind, die unterschiedliche Enden hervorbringen).
Gespielt wird aus einer 3rdPerson Sicht, bei der man in Außenarealen
die Kamera frei bewegen kann. In Gebäuden ist die Kamera jedoch an fixen
Punkten. Die Steuerung ist über die Tastatur + Maus oder über ein Joypad
möglich, wobei dazu gesagt werden sollte, dass anders als bei z. B. Inquisition
die Tastatursteuerung auch wirklich brauchbar ist, was durchaus kein Standard
bei einer Konsolenumsetzung ist. Nervend jedoch ist das Hängenbleiben
an z. B. Pollern auf der Strasse, an Vasen etc. in Gebäuden, oder das punktgenaue
Hineinmanövrieren in enge Gassen (man bleibt an Ecken hängen). Das ständige
Laufen erschwert, gepaart mit der fixen Kamera (die nur sehr unwillig
nachschwenkt), das korrekte Durchschreiten von Türen, was gerade wenn's
schnell gehen soll sehr ärgerlich ist. Da paßt es auch ganz gut, dass
man sich richtig positionieren muß, um Gegenstände aufzunehmen oder Personen
anzusprechen. Vor allem im Museum ein nerviges Detail, sind dort doch
die Kamerapositionen so "clever" ausbalanciert, daß man ständig in die
Egoperspektive switchen muß, um sich vernünftig umsehen zu können. Mir
fällt es schwer zu glauben, dass sich vernünftig mitschwenkende Kameras
so schwer implementieren lassen.
Graphisch gewinnt dieses Spiel keinen Ehrenplatz im Himmel der Graphikpracht.
Dies wäre durchaus zu verschmerzen, wenn nicht ein sonderbares Detail
ins Auge stechen würde. Komischerweise sind die Figuren und bei denen
vor allem die Gesichter sehr gut dargestellt. Diese brauchen sich wirklich
nicht vor denen der NextGen Shootern dieser Zeit verstecken. So etwas
rundes und ausgearbeitetes ist wirklich beachtlich (vor allem die weiblichen
Rundungen der NPCs ;-)), jedoch der Gegensatz zum Rest zeigt eines deutlich,
wirklich Mühe gegeben hat man sich bei der Portierung nicht, was bei der
Polygonarmut der Levelarchitektur anfängt und bei den miserabelsten
Texturen seit langer Zeit aufhört. Die Texturen erinnern einen an
Spiele aus grauer Vorzeit, aber selbst bei Half Life habe ich nicht so
schöne Treppeneffekte zu sehen bekommen (da hilft auch kein Antialiasing).
Man traut sich gar nicht, dichter heran zu gehen, aus Angst man könnte
von den Texturen irgendwelche Augenschäden zurück behalten. Dabei will
ich nicht sagen, dass diese für Konsolen schlecht wären, aber die
scheinbare 1:1 Portierung derselben für den PC ist mehr als man verkraften
kann (einfaches "Aufblähen" der Texturen auf Standarddarstellungen
für den PC reichen nun mal nicht). Sehr nett die Szenen im Museum, wo
man direkt vor einigen Bildern steht und diese betrachtet - alles, was
man zu sehen bekommt, sind braune Flecken die irgendwann mal was dargestellt
haben - was, das erfährt man, wenn man die Untertitel liest. Die Auflösung
ist in drei Stufen einstellbar, von 640x480, über 800x600 bis hin zu 1024x768.
Die Synchronisation ist in englisch gehalten und durchweg gut gelungen,
keine Ausrutscher oder unmotivierte Sprecher waren vertreten. Wie ich
finde gut gelöst. Lieber im Original belassen und mit deutschen Untertiteln
atmosphärisch spielen, als sich durch grausige Lokalisationen zu quälen.
Leider ist der Rest sehr dürftig ausgefallen, wirklich cineastische Hintergrundbeschallung
oder stadttypische Geräuschkulissen sind nicht zu finden. Ein besonders
Merkmal sind die Laufgeräusche des Heldens, denn davon gibt´s wohl nur
der Ganzen zwei - monoton stampft man durch die Szenarien, schade eigentlich.
Einen Patzer hat man sich jedoch bei der restlichen Lokalisation geleistet.
Sowohl die Menüs, als auch die Stadtpläne sind in englisch, wobei mich
die Stadtpläne am meisten ärgerten, sind sie doch ein Gemisch aus pseudodeutschen
Straßennamen und englischsprachigen Standortbeschreibungen (z. B. City
Hall für Rathaus), auch wenn dies aus dem Original übernommen wurde, liest
sich das dann wirklich schrecklich.
Als Fazit läßt sich zusammenfassen, dass dieses etwas andersartige Adventure
mit seinem hervorragenden Konzept bei der Umsetzung der Zeitreisen im
Spiel durchaus anspielenswert ist. Die ungefähr 10 - 15 Stunden Spielzeit
mögen sich zwar nicht wie sonst zusammensetzen, da man sich mehr an den
Gesprächssequenzen ergötzt, aber sie sind erfüllt mit einer guten Spieltiefe,
Spannung bis zuletzt und unvorhergesehen Problemen, die es zu lösen gilt.
Leider ist es die technische Umsetzung, die einem den Spaß durchaus vergraulen
kann. Wer nicht in einem gewissen Maße leidensfähig ist oder gar masochistische
Züge an sich bemerkt, sollte, sofern er nicht eh zur Sorte der Abenteurer
gehört, gut überlegen, ob ihm eine gelungene Story und ein so noch nicht
da gewesenes Spielprinzip die qualitätstechnischen Unzulänglichkeiten
vergessen lässt. Stabilitätsprobleme oder anderweitige Spielbugs
sind jedoch nicht aufgetreten. Vor allem die Parallelität der Zeitlinien
und die in ihr hervorgerufenen Aktionen und deren Überschneidungen im
Spiel selbst sind es, die einen faszinierend vor dem Bildschirm fesseln
können. Die unterschiedlichen Lösungsansätze gepaart mit den daraus resultierenden
Enden können einen überzeugen. Als Budgetversion geht die PC-Umsetzung
für die gebotene Leistung gerade so in Ordnung.
Geschrieben am 15.05.2003, Testkonfiguration: AMD1100, GeForce4 4200, 512MB Ram, SB Live 5.1
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