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Silent Hill 2 - Direc. Cut
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 | Info |
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| Autor | | 2 |
 |   | | 1.5 |
 |   | | 1 |
 |   | | 2.5 |
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| Gesamt (17 votes) | | 1+ |
 |   | | 1.6 |
 |   | | 1.6 |
 |   | | 2.8 |
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| Name: | Silent Hill 2 - Directors Cut |
| Genre: | 3rd Person Action Adventure |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2003/02 |
| Publisher: | Konami |
| Offiz. Sites: | Game |
| Links: | Silent Hill Historical Society |
| Hardware: | 700Mhz, 64MB RAM, 32MB 3D-Karte D3D, HD 1800 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win 98/ME, 2000, XP, DX8 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur/ Gamepad |
| Sprache: | Multilingual |
| zensiert: | nein |
| Serie: | ja |
| Patch: | Nvidia Fix |
| Bemerkung: | auch für PS2, Xbox |
| USK: | 18 |
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| Silent Hill 2 - Directors Cut (review von geuer) |
Ein Spiel, an dem sich die Geister scheiden. Vielen ist es zu langatmig, ihnen fehlt die
Action - genau die Art, die die Resident-Evil-Reihe problemlos bietet. Oft werden beide Spiele
verglichen. Wie war das doch noch gleich mit den Äpfeln und den Birnen? Ein Spiel, das verfilmt
wurde. Einigen mag der Film bekannt sein - auch die dortige Meinung ist zwiespältig (wie ich
finde eher etwas für Fans). Was ist es also nun? Es handelt sich um nichts weiter als ein Spiel,
das euch mit schlichtem Horror an Konsole und PC zu fesseln versucht. Dabei wird bewusst Angst
im Spieler erzeugt. Es entsteht eine direkte Furcht vor dem Spiel - man würde es lieber beenden,
da es derartig stark an den Nerven zerrt. So zumindest die Theorie. Kann dies alles in einer
virtuellen Welt erfüllt werden? Immerhin wird es nur gespielt, somit nicht real erlebt. Diese
auftretenden Kontroversen und Fragen vereinen sich in der allseits bekannten Silent-Hill-Reihe.
Der von mir betrachtete zweite Teil, inhaltlich vom ersten unabhängig, erwartet den willigen
Spieler mit schaurigen und regelrecht unangenehmen Momenten - und das im positiven, gruseltauglichen
Sinne.
Silent Hill 2 versuchte im Jahr 2001 die Spielwelt durch blanken Horror zu entsetzen. Ob
das auch noch in der heutigen, grafikfixierten Zeit gelingt, soll das folgende Review klären,
wobei vorab zu sagen ist, dass ich Teil 1 der Serie leider nur einmal angespielt habe. Demzufolge
kann ich nicht sagen, inwiefern Teil 2 dem ersten Teil gerecht wird.
Getestet wurde hier der für den PC erhältliche "Director's Cut" (Release 3/2003) des Spiels,
der sich von der normalen Version durch ein zusätzlich spielbares Subszenario "Born from a wish"
unterscheidet. Zu erhalten ist es nur als USK-18-Version, die stellenweise schwer auffindbar
und für das Alter des Spiels noch immer sehr teuer ist. Ich habe es gebraucht bei Amazon bestellt
und noch immer 20€ berappen müssen. Und das vor fast einem Jahr. Jetzt sieht es nicht besser
aus. Mitgeliefert wird ein 21-seitiges, farbiges Handbuch, das die Grundgeschichte erläutert,
auf die Hauptcharaktere eingeht und die Steuerung ausführlich erklärt.
"In my restless dreams, I see that town. Silent Hill"
Es beginnt alles auf einem kleinen Rasthof in der Nähe der titelgebenden Stadt. Innerhalb
der ersten paar Minuten wird man mit dem handlungstragenden Protagonisten James bekannt gemacht
- zugegebenermaßen ein Allerweltsname, der vielleicht auch die Identifikation erleichtern soll.
Wie auch immer. Nach dem Verlassen der dortigen sanitären Anlagen beginnt die verheißungsvolle
Geschichte. James erzählt in Gedanken versunken von seiner Frau Mary, die ihm aus Silent Hill
einen Brief schrieb. Sie schwärmt darin von der Schönheit der Stadt und das sie gerne wieder
mit ihm zusammen - wie es früher mittels eines kurzen Urlaubs möglich wurde - diesen Ort erkunden
würde. Das klingt so natürlich noch nicht nach der erwartungsvollen, spannenden Geschichte,
doch kommt noch ein wichtiges Element hinzu: Mary starb drei Jahre zuvor an einer Krankheit.
Selbst James erkennt: "Eine tote Person kann keinen Brief schreiben". Dennoch folgt er ihren
Worten in den ehemaligen und mittlerweile ziemlich verfallenen Urlaubsort Silent Hill. Er versucht
sie an ihrem "speziellen Ort", wie sie es selbst im Brief vermerkte, zu finden. Doch ist er
sich nicht mehr sicher, welcher von den vielen schönen Plätzen, die sie einst im Urlaub besuchten,
gemeint ist. Somit besteht sein und auch unser Ziel in der mysteriösen Suche nach seiner verstorbenen
Frau in einer verlassenen Stadt.
Doch ganz so verlassen wie es zu Beginn scheint ist diese Stadt gar nicht. So trifft James
nach kurzer Zeit auf Wesen, die so definitiv nicht existieren können. Es handelt sich um Monster,
die ihn auf seinem Weg behindern und ihn genauso verwirren und erschrecken wie den Spieler selbst.
Gestalten, die statt eines Kopfes zwei weitere Gliedmaßen besitzen. Ungeheuer, die durch eine
subtile Geräuschkulisse ihre Ankunft ankündigen. Allen voran ein schier unbesiegbares Wesen,
welches stets ein langes, schwer auf Metall klirrendes Fleischermesser hinter sich herzieht
und über seinem Kopfes einen pyramidenförmigen Helm trägt. Doch inmitten dieser verlorenen Stadt
trifft man auch auf andere Charaktere. Sie alle scheinen dort etwas zu suchen - wie James auch.
Alle haben ein Laster, ein Problem, das sie ihr ganzes Leben ertrugen und in Silent Hill nach
der vermeintlichen Lösung suchen. Zudem trifft der Protagonist auf Maria, die seiner verstorbenen
Frau äußerlich bis auf den letzten Zentimeter gleicht. Sie selbst weiß weder etwas über James
noch über seine ehemalige Geliebte, doch gehen beide mehr oder weniger gemeinsam ihren Weg.
Hinzu kommt ein kleines Mädchen, auf das man in regelmäßigen Abständen trifft. Sie scheint mehr
über Mary zu wissen als sie zugibt.
Wie durch die kurze Aufzählung der agierenden Personen ersichtlich wird, handelt es sich
um vielfältige Charakterdarstellungen, mit denen sich die Geschichte um James und seiner Frau
Mary nach und nach dem aufmerksamen Spieler öffnet. Dabei wird die Handlung nicht direkt vorgelegt,
sondern durch Dialoge sowie auffindbare Dokumente (alte Briefe, Tagebücher, Notizen) genährt.
Insofern erfordert das Spiel neben dem Ertragen der Angst ein erhöhtes Maß an Aufmerksamkeit.
Um wirklich alles verstehen zu können, muss auf jede Kleinigkeit geachtet werden. Hinzu kommt,
dass viele Geschehnisse individuell deutbar sind. So wird es zwar ein, besser gesagt sechs,
klare Enden geben, doch ist der Weg inklusive aller Erscheinungen auf verschiedene Arten erklärbar.
Das finde ich gut, da man sich automatisch, vor allem aber im Alleingang, Gedanken macht. Oft
kommt es auch vor, dass man auf die falsche Fährte geführt wird oder einige Szenen nicht zuordnen
kann, da man sie nicht genau versteht. Doch nicht umsonst gibt es die Möglichkeit, das Spiel
mehrmals durchzuspielen. Ein Anreiz wird dabei durch die bereits erwähnten zahlreichen Enden
geboten, die durch verschiedene Spielweisen mehr oder weniger bewusst erreicht werden können.
Die inhaltliche Seite (für mich generell ein sehr wichtiger Faktor in Computerspielen) in
Silent Hill erzeugt gerade durch ihre individuelle Deutbarkeit ihren ganz eigenen Charme. Für
ein Computerspiel ist es eine sehr gut erzählte Story, die in ihrer Welt auch noch Sinn ergibt.
Zahlreiche gerenderte Zwischensequenzen, die in sehr guter englischer Sprachqualität mit deutschem
Untertitel aufwarten, lassen den Spieler tiefer in Silent Hill eintauchen. Dennoch war ich nach
dem ersten Durchgang eher verwirrt. Viele Dinge waren für mich noch nicht geklärt, sodass ich
mich im Internet auf der Suche nach Antworten durch diverse Foren schlich, wodurch mich das
Spiel nachhaltig viel beschäftigte. Die wahre Komplexität eröffnete sich für mich erst im Anschluss.
Umfang
Im Spiel selbst steht einem die ganze Stadt offen - zumindest suggeriert das die zur Verfügung
stehende Karte. Tatsächlich gibt es nur einen vorgeschriebenen Weg, dem man folgt. So steht
man zunächst noch ein wenig hilflos im dichten Nebel, bis man fundierte Hinweise findet, die
einen tatsächlich weiterbringen. Folgt man ihnen, so begibt man sich durch verschiedene Areale,
die diverse komplexere Strukturen darstellen, in denen die Handlung voran getrieben wird. Mit
der Zeit durchläuft man so ein leer stehendes Apartmenthaus, ein verlassenes Krankenhaus, ein
Gefängnis sowie das Hotel, in dem der Urlaub mit Mary drei Jahre zuvor genossen wurde. Wer sich
jetzt schon fragt, wie man nur mit vier verschiedenen Schauplätzen eine angemessene Spielzeit
erreicht, wundert sich zurecht. Das erstmalige Spielen wird lediglich acht bis zwölf Stunden
in Anspruch nehmen, was ja für ein Computerspiel nicht sonderlich viel ist. Da motiviert mich
weder der Extra-Mode, der nach dem ersten Durchgang spielbar ist und verschiedene, kleine Zusätze
bietet, noch die unterschiedlichen und abwechslungsreichen Enden zum nochmaligen Trip nach Silent
Hill. Dafür ist das Spiel dann einfach zu linear.
Die PS2 lässt grüßen
Eine Portierung von der Konsole zum PC ist doch immer etwas Feines. Doch meckern kann man
kaum. Bis auf das schlichte Hauptmenü, dem man seinen Ursprung ansieht, ist das ganze Spiel
hochauflösend und (heutzutage sowieso) flüssig spielbar. Die Charaktere und Monster sind für
die damalige Zeit super animiert, gerenderte Zwischensquenzen haben eine Spitzenqualität. Wer
eine Grafik á la "Dead Space" oder des neu in den USA erschienenen "Silent Hill: Homecoming"
erwartet, wird hier bitter enttäuscht. Dennoch schafft das nunmehr sieben Jahre alte Spiel eine
authentische und glaubwürdige Stadt, die vor allem in den Innenbereichen durch ihre Atmosphäre
zu punkten weiß. Das Laufen durch die Straßen selbst empfand ich allerdings schnell als anstrengend
und zuweilen auch langweilig. Umso schöner war es, wenn man endlich in ein neues Gebäude eindringen
konnte. Schmale Gänge, blutverschmierte Wände, mit Schimmel überzogene Wohnungen - allgemein
das rustikale und zermürbende Ambiente und vor allem die Geräuschkulisse mit erstklassiger,
dezent eingesetzter Musik, lassen einen tief in das Spiel eintauchen. Vieles wird nur angedeutet,
somit nicht direkt gezeigt. Das sorgt für ein ständiges Gefühl des Unbehagens. So ist man ab
einem bestimmten Punkt des Spiels nur mit einer einfachen Taschenlampe ausgestattet, womit der
Sichtradius begrenzt ist. Das Spiel ist sonst recht dunkel. Das gibt ganz schon was her. Oft
war ich froh, wenn sich eine Tür nicht öffnen ließ, damit ich das Zimmer nicht betreten muss.
Ich wollte diese Wesen nicht sehen, sie nicht töten - die Geräusche nicht schon wieder ertragen
müssen.
Im Laufe der Spielzeit, vor allem aber auch durch bessere Waffen, begann eine weitgehende
Sensibilisierung. Ein stetiges Unwohlsein war dennoch vorhanden. Das Spiel belastet die Psyche
des Spielers durch geschickten Einsatz subtiler Elemente. So trägt der Protagonist ein Radio
mit sich herum, das nur statisches Rauschen von sich gibt, wenn sich ein Monster in unmittelbarer
Nähe befindet. So einfach das auch erscheinen mag: Es hat einen hohen Wirkungsgrad. Ebenso gibt
es den so genannten "Stör-Faktor", der das Bild mit weißem Rauschen verfremdet. Das gesamte
Szenario soll dadurch surrealer und zunehmend verstörend wirken. Ich bin nur froh, dass es im
Optionsmenü die Möglichkeit gibt, diesen auszuschalten, da er mich immer gestört hat. Das Bild
war mir dadurch zu schlecht sichtbar.
Wo ist die Maus?
Gesteuert wird Silent Hill 2 (fast) ausschließlich über die Tastatur. Das ist ziemlich gewöhnungsbedürftig,
geht nach kurzer Zeit aber gut von der Hand. Sämtliche ausführbaren Aktionen wurden sinnvoll
und gut erreichbar auf diverse Tasten gelegt. Sagt einen die Tastenbelegung dennoch nicht zu,
kann sie jederzeit nach eigenem Ermessen verändert werden. Die Maus als Cursor ist nur im Hauptmenü,
auf der Karte, im Inventar oder bei speziellen Rätseln benutzbar. Alternativ ist auch das Anschließen
eines Gamepads möglich.
Auf in den Kampf
Im Spiel auftretende Monster können durch diverse Waffen physisch vernichtet werden. Dazu
drückt man voreingestellt die Taste F zur Zielerfassung, worauf der Charakter automatisch das
jeweilige Ziel anvisiert. Im Anschluss wird nur noch die Aktionstaste betätigt und schon wird
mit dem Brett geschlagen oder mit der Waffe gefeuert. Das ist schon das grundlegende Kampfsystem.
Mehr kann man da auch nicht machen. Hier ist kein spezielles Zielen auf den Kopf oder auf diverse
Gliedmaßen wie beispielsweise in Resident Evil 4 möglich. Lediglich die Waffe kann man noch
wechseln - ach ja: und nachladen. Dazu gesellen sich diverse Schwierigkeiten: Zum einen ist
es die Kamera, die meist aus der dritten Person James verfolgt. So sehr ein Wechsel der Perspektive
auch der Atmosphäre zu gute kommt, umso mehr kann dies im Kampf fatale Folgen haben. Wie oft
bin ich in einen Raum gegangen, in dem die Kamera von der Raummitte aus den Protagonisten fixierte
und konnte die entgegenkommenden Gegner nicht sehen, allerdings sehr gut hören. Wenn ich einen
schmalen Gang entlanglief und mich entschloss in die entgegengesetzte Richtung zu gehen, so
dauerte es bisweilen sehr lang, bis sich die Kamera wieder hinter dem Charakter positionierte.
Es gibt zwar eine Taste zur ungefähren Fixierung zurück in die dritten Person, aber die funktioniert
auch nicht immer und ist ohnehin jedesmal mit einer kleinen Kamerafahrt durch den Gang verbunden.
Das nervt einfach. Erschwerend kommt hinzu, dass man im Kampf nicht viel Kontrolle hat. Es verläuft
auch immer gleich. Man stellt sich vor den Gegner, versucht in Hektik zu visieren und zu schießen,
damit auch dieses Ungetüm endlich verschwunden ist. Die Lichter der normalen Bösewichte sollten
noch mit einem beherzten Fußtritt ausgeblasen werden, da sie sonst wieder aufstehen und Unheil
verbreiten. Doch einen entscheidenden Vorteil hat dieses teilweise schwammige Kampfsystem: Es
schürt die Angst. Man fühlt sich zusehends hilflos, da man einfach nicht viel mehr machen kann
als sich auf diese Art unbeholfen zur Wehr zu setzen. Das mag bei den Standardmonstern so auch
immer schön funktionieren, nur ist es bei den Bosskämpfen unausgereift und bildet kaum eine
Herausforderung. Man schießt, rennt in eine andere Ecke des Areales, wartet bis der Boss näher
gerückt ist, schießt wieder, rennt weg, [...]. Wer also auf Action bedacht ist und denkt, dass
er hier wie bei einer Zombiejagd mit taktischer Finesse seine Kontrahenten vernichtet, ist hier
vollkommen fehl am Platz. Das muss einem klar sein. Dann macht es auch Spaß, findet somit seine
Berechtigung. Immerhin setzt man sich im Spiel nur zur Wehr und soll sich hilflos fühlen, was
so auch gut gelingt.
Im Rätselfieber
Bevor das Spiel beginnt hat man die Wahl zwischen einem Action- und Rätsellevel. Beides ist
auf normal fordernd und für den ersten Durchgang geeignet. Je höher das Actionlevel, desto mehr
widerstandsfähigere Gegner befinden sich im Spiel. Das ist ja normal. Interessanter wird es
bei den Rätseln, die auch zwischen leicht, mittel und schwer wählbar sind, wobei schwer fast
unmöglich ist. Generell werden im Spiel zwei Arten von Rätsel verwendet. Zum einen geht es um
die Kombination verschiedener Gegenstände, die man dann irgendwo anders im Level verwenden soll.
Nicht immer ganz einfach, meist aber gut und logisch lösbar. Die andere Möglichkeit besteht
in klassischen Rätselaufgaben. Man bekommt diverse Hinweise, mit deren Hilfe es einem gelingt
ein bestimmtes Hindernis zu überwinden. So gibt es beispielsweise an einer Stelle des Spiels
einen Schrank, der sich mit drei verschiedenen, zuvor gefundenen Münzen öffnen lässt, indem
man diese in fünf verschiedene Einkerbungen richtig anordnet. Geholfen wird einem dabei mit
einem vorher lesbaren Gedicht, das den Platz der Münzen beschreibt. Im normalen Modus habe ich
schon eine Weile gebraucht und oft probiert, bei "schwer" riss mir schon der Geduldsfaden -
dabei gibt es noch extrem (gilt auch für den Actionbereich; nach einmaligem Durchspielen wählbar).
Dennoch bleiben die Rätsel stets logisch. Man muss nur dahinter kommen. Gerade das macht das
Spiel interessanter und hebt es bei jenen Passagen auf ein ganz anderes Level und Niveau, bei
dem die sonst vorherrschende Angst erst einmal der Rätselfreude weicht.
Karten und Inventar
Sämtliche auffindbaren Gegenstände werden im Inventar abgelegt. In diesem Submenü sieht man
seine Statusanzeige, kann Healthpacks, Waffen und Rätselutensilien betrachten, kombinieren und
verwenden. Hier ist auch die Maus nutzbar. Erst nach längerer Spielzeit fiel mir auf, dass die
Waffen, die ich zuvor immer umständlich im Inventar wechselte, auch durch einen einfachen Druck
auf "E" oder "Q" tauschbar sind. Eine komfortable Lösung außerhalb des Inventars, da es schlichtweg
Zeit spart. Ebenso über das Inventar, alternativ und einfacher auch über "M", gelangt man zur
jeweiligen Karte. In jedem der vier Areale findet man eine umfassende Map, die das gesamte entsprechende
Areal umfasst. Während man alle Zimmer durchläuft und sich weiter auf die Suche begibt, kennzeichnet
der Protagonist sämtliche verschlossene und offene Türen auf der Karte. Des weiteren sind besondere
Stellen, die beispielsweise ein Rätsel kennzeichnen, zusätzlich markiert. Dies dient hauptsächlich
der Orientierung und ist nicht nur nützlich, sonder auch dringend notwendig. Zu schnell übersieht
man einen Raum oder weiß nicht mehr, welche Zimmer man schon betreten hat. Optimal ist es dennoch
nicht. Man merkt dem Inventar sein Alter an. Da das Spiel allerdings erst 2001 auf den Markt
kam, ist diese Tatsache verschmerzbar.
Fazit
Silent Hill 2 wird kein Spiel für actionliebende Zocker sein. Das Kämpfen ist zwar als wichtiges
Element vorhanden, doch als solches weder fordernd noch anspruchsvoll genug. Genau diese Einfachheit
der kämpferischen Seite, gepaart mit der erstklassiken Musik- und Geräuschkulisse, bildet jene
einmalige Atmosphäre, die, ein ständiges Unbehagen erzeugend, jederzeit präsent ist. Hinzu kommt
eine erstklassig erzählte Story, die auch nach Unverständnis bzw. mit noch vorhandenen Lücken
außerhalb des Spieles zu begeistern vermag. Durch das Subszenario "Born from a wish" erhalten
PC-Spieler, die den "Director's Cut" gewählt haben, noch eine Zusatzmission aus der Sicht von
Maria. Dieses immerhin zweistündige Extra bildet eine sinnvolle Erweiterung mit inhaltlichen
Verbindungen zum Hauptspiel. Diese sind allerdings nicht leicht zu finden - auch hier ist Mitdenken,
Vergleichen und Interpretieren angesagt. Was macht das Spiel nun aus? Letztendlich läuft man
ja nur in verschiedenen Bereichen von Raum zu Raum, bis auch der letzte Komplex abgeschlossen
ist. Doch es bleibt stets spannend. Man wird selbst mit in diese Stadt und die damit verbundene
Grausamkeit hineingezogen - die Angst wird spürbar. Ein tatsächliches Manko besteht allerdings
in der kurzen Spielzeit, der mitunter verhunzten Kameraeinstellung und den streckenweise zu
langen und eintönigen Laufwegen innerhalb der Stadt. Auf der anderen Seite haben wir die auflockernden,
spannenden und abwechslungsreichen Rätsel, die einen lange beschäftigen können, ganz besonders
auf "schwer", noch besonderer auf "extrem". Und eines kann ich nicht oft genug sagen: Atmosphäre.
Atmosphäre! Atmosphäre!! Das Zusammenspiel von Musik und den dargestellten, verstörenden Bildern
erzeugt ein einheitliches Gesamtbild. Und was gibt es schöneres, als verängstigt im abgedunkelten
Zimmer zu sitzen? Denn wenn man das Spiel schon beginnt, dann bitte in absoluter Finsternis
- alleine, nur umgeben von den Geräuschen, die die Boxen von sich geben. Tja. Angst ist eben
doch genau das, was man draus macht. In diesem Sinne: 2
Geschrieben am 30.11.2008, Testkonfiguration: P4-2,6 Gig, 1,5GB, ATI Radeon X1950 Pro
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