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Silent Storm
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 | Info |
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| Autor | | 2+ |
 |   | | 2.5 |
 |   | | 3 |
 |   | | 2 |
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| Gesamt (29 votes) | | 2+ |
 |   | | 1.8 |
 |   | | 2.3 |
 |   | | 2 |
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| Name: | Silent Storm |
| Genre: | Runden-Strategie |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2003/11 |
| Publisher: | JoWooD |
| Entwickler: | Nival Interactive |
| Offiz. Sites: | Game, Demo |
| Hardware: | 600Mhz, 128MB RAM, 32 MB D3D T&L, HD 2500 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win 98/ME, 2000, XP, DX9 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur |
| Sprache: | Deutsch |
| zensiert: | ja |
| Addon: | ja |
| Patch: | 1.2 |
| USK: | 16 |
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Taktisch anspruchsvolle Rundenstrategiespiele kann man wirklich mit der
Lupe suchen. Die Masse steht auf schnelle Action mit geringem Tiefgang.
Minutenlang die nächsten Aktionen überlegen? Das ist nichts für viele
der neuen Internet- und Massenmarktgeneration. Jagged Alliance 2 Fans
stehen da beispielsweise recht einsam da und selbst Taktikperlen wie Commandos
werden mehr und mehr zu Actionspielchen. Doch mit Silent Storm bringt
Nival Interactive ein Rundenstrategiespiel auf den Markt, welches durchaus
für viele eine mehr als lohnende Anschaffung ist. Aber nicht für alle.
Warum? Das steht im Review.
Silent Storm wird in einer kleinen Eurobox ausgeliefert. Diese enthält
neben den beiden Spiele-CDs im Doppeljewelcase auch ein 87seitiges, umfangreiches
Handbuch in Farbe. Das ist schon kein schlechter Einstieg ins Spiel. Worum
geht es? Silent Storm versetzt den Spiel ins Jahr 1943. Die Pläne der
Deutschen an der Ostfront mit einem Blitzkrieg davonzukommen sind gescheitert.
Der zweite Weltkrieg hat sich zu einer langen und blutigen Auseinandersetzung
entwickelt. Informationsbeschaffung ist die wichtigste Operation überhaupt,
insbesondere hinter den feindlichen Linien. Hierunter fallen insbesondere
Informationen über geheime Einsätze und Pläne des Feindes, aber auch Waffenforschung
kann den Verlauf des Krieges entscheidend ändern. Und genau hier steigt
der Spieler ein und befehligt ein 6-köpfiges Spezialistenteam tief im
feindlichen Gebiet.
Kleiner Überblick
Es gilt die Kontaktperson in einem Dorf zu finden. Das Team erreicht
die kleine Häusersiedlung am südlichen Rand. Noch kein Anzeichen von irgendwelchen
feindlichen Aktivitäten. Langsam nähert sich das Team dem ersten Gebäude.
Am besten über die Hintertür ins Haus, dann kann man eventuelle Gegner
im Gebäude überraschen und weitere Verstärkung von der Straße leichter
abwehren. Die 4 Mitglieder des Teams kriechen am Gebäude entlang auf die
Rückseite. Leider ist die Tür jedoch verschlossen. Was nun? Zufälligerweise
steht jedoch noch ein Fenster offen. Das Team versammelt sich davor und
zwei Mann geben Deckung, während die beiden anderen hineinklettern. Im
Haus selber sind keine Gegner, sondern lediglich einige verängstigte NPCs,
die jedoch keinen Wiederstand leisten, sondern sich sogar als Verbündete
entpuppen. In der Truhe im Raum findet man dann auch gleich noch etwas
Munition in Form einiger Granaten. Die könnten noch nützlich werden. Eine
weitere Untersuchung des Hauses hat keine Gegner zu Tage gefördert. Also
kann man am Besten von hier aus seine nächsten Schritte planen. Der Sniper
begibt sich ans Fenster einer Hausseite, von der aus man in ein weiteres
Gebäude sehen kann, während sich die anderen Teammitglieder um den Vordereingang
kümmern. Und tatsächlich: Im Haus gegenüber sind für den Sniper die Umrisse
eines Gegners hinter dem Fenster zu sehen. Weil ein Gegner in Sicht ist,
wechselte das Spiel nun in den Rundenmodus und jeder Charakter kann nur
eine begrenzte Anzahl an Aktionen ausführen. Also geduckt die Vorhänge
zur Seite ziehen und sorgfältig und präzise zielen. Ein kurzer Laut, das
Glas des Fensters regnet in den Garten und der Gegner wird nicht mehr
gefährlich sein. Die anderen Mitglieder kontrollieren noch kurz die Munition
und gehen in Deckung. Nun ist der Gegner am Zug…. Schon bald ist die neue
Situation klar. Der Feind hat noch einige weitere Gegner im Gebäude und
auf der Straße ist eine Wache auf den Lärm aufmerksam geworden und steht
vor der Tür. Also machen sich die beiden mit MGs ausgestatteten Leute
daran, der Wache eine Portion Blei entgegen zu schleudern, was auch recht
gut klapp. Da ist erst mal Ruhe. Da der Sniper am Fenster vom Feind unter
Feuer genommen wird, muss hier noch schnell eine Lösung gesucht werden.
Einer der Soldaten verläßt daher das Haus über die Hintertür und steht
an der Ecke des Hinterausgangs. Von hier aus hat er das andere Haus mit
dem Gegner im Blick und auch für einen Granatenwurf reichen die Rundenpunkte
des Charakters noch. Einige Mausklicks später zerfetzt eine Explosion
nicht nur die drei restlichen Gegner, sondern demoliert auch die komplette
Hausecke und die Trümmer fliegen nur so um die Luft. Spätestens jetzt
ist der Feind alarmiert und es wird nicht leicht, den Kontaktmann in den
verbleibenden 3 Häusern zu finden. Aber das Team wurde ja nicht rekrutiert,
um die leichten Aufgaben zu handhaben.
Der Spieleinstieg
Nach einem kurzen Intro landet der Spieler im Hauptmenü von Silent Storm.
Sehr viele Möglichkeiten bieten sich hier jedoch nicht. Neben einem Tutorial,
welches jeder Spieler absolvieren sollte, steht ansonsten nur die Kampagne
zur Auswahl. Ein (Coop)-Mehrspielermodus wurde nicht implementiert. Wer
trotz des hohen Schwierigkeitsgrades von Silent Storm noch mehr Herausforderung
sucht, der kann im Punkt "Eigenes Spiel" die Spielregeln durch diverse
kleine Zusätze verändern. Drei werden in der Vollversion schon mitgeliefert,
wie z. B., dass die Inventarbenutzung Aktionspunkte kostet oder Treffer
immer kritisch sind. Natürlich kann man hier auch einen gespeicherten
Spielstand laden, die Optionen ändern oder sich die Credits anschauen.
Hat man sich mit der grundlegenden Handhabung des Spiels vertraut gemacht,
so kann man sich an die Kampagne machen. Diese kann der Spieler wahlweise
als Alliierter oder auf Seite der Achsenkräfte spielen. In beiden Fällen
erwartet den Spieler eine nichtlineare Kampagne mit vielen optionalen
Bonusmissionen. Doch bis man sich auf dem ersten Schlachtfeld befindet,
steht noch die Charakterauswahl auf dem Programm. Es stehen für jede Seite
6 vorgefertigte Charaktere zur Auswahl, wie z. B. auf Seiten der Alliierten
mit einem russischen Soldaten oder amerikanischen Heckenschützen. Wem
die Auswahl jedoch zu gering ist, der kann auch selber einen Charakter
erstellen. Neben Geschlecht und Nationalität kommt es dann schon auf die
weiteren Eigenschaften des Charakters an. Zur Auswahl stehen insgesamt
6 Berufe (Soldat, Heckenschütze, Grenadier, Arzt, Scout und Techniker).
Da man später noch weitere Mitglieder ins Team holen kann, ist diese Entscheidung
noch nicht ganz so wichtig. Wichtiger ist da schon die Punkteverteilung
auf die Fertigkeiten Stärke, Gewandtheit und Intelligenz. Wie in einem
Rollenspiel werden dadurch eine ganze Reihe an anderen Werten und Fertigkeiten
beeinflusst. Eine Erhöhung der Gewandtheit bewirkt beispielsweise, dass
dem Charakter mehr Aktionspunkte in einer Runde zur Verfügung stehen (Er
kann also mehr Aktionen durchführen). Mit diesen 3 Fertigkeiten lassen
sich drei sekundäre (Gesundheit, etc.) und zehn Qualifikationen (Nahkampf,
Zielgenauigkeit, etc.) beeinflussen. Im Laufe der Missionen sammeln die
Charaktere Erfahrung und können über einen Erfahrungsbaum ihre Eigenschaften
verbessern, wie z. B. höhere Zielgenauigkeit oder mehr Schaden mit
einer Waffe.
Generelle Spielmechanik
Einige werden sicherlich das Prinzip eines Rundenstrategiespiels gar
nicht oder kaum kennen, daher hier etwas ausführlicher die Handhabung
des Runden- und Echtzeitsystems bei Silent Storm. So lange keine Gegner
in Sichtweite sind, läuft das Spiel im Echtzeitmodus. Das bedeutet, die
Charaktere können sich ohne Unterbrechung von A nach B bewegen, etc. (Auf
Wunsch kann man jedoch auch komplett ohne Echtzeitmodus spielen). Sobald
nun jedoch ein Gegner in Sicht oder Hörweite ist, schaltet das Spiel automatisch
in den Rundenmodus. Der Spieler braucht nun nicht in Panik verfallen und
hektisch versuchen seine Teammitglieder (wie z. B. in Commandos) zu retten,
sondern hat alle Zeit der Welt, die Truppe zu kommandieren. Jede bzw.
fast jede Aktion kosten einem Charakter nun sogenannte Aktionspunkt (kurz
APs). Wenn sich der Charakter hinlegt, kostet es genauso etwas, als wenn
er über einen Zaun klettert oder von A nach B gehen will. Für die jeweiligen
"festen" Aktionen wie Hinlegen, Hocken, Waffe nachladen, etc. werden immer
eine feste Anzahl an AP Punkten benötigt, die auch angezeigt werden, wenn
man mit der Maus über dem Button kurz verweilt. Bei Bewegungen wird beim
ersten Klick der Weg mit der entsprechend benötigten Anzahl an APs angezeigt
und bei einem erneuten Klick setzt sich der ausgewählte Charakter in Bewegung.
Sollten die APs des Charakters nicht reichen, so verweigert er nicht den
Befehl, sondern muss dann einfach in der nächsten Runde seinen Weg fortsetzen.
Hat man auf diese Weise nun alle bis zu 6 Teammitglieder befehlig, wird
die Runde beendet und der Computer ist am Zug. Sollten sich auf der Karte
auch noch Verbündete befinden, so muss man auch noch auf deren Berechnung
warten. Hier ist auch ein kleiner Kritikpunkt am Spiel- es dauert mitunter
sehr lange, bis die KI mit den Zügen fertig ist und die Kamera hüpft dabei
teilweise wild auf der Karte umher, um unterschiedliche Gegnerzüge zu
zeigen. (Über einen kleinen INI-Eingriff kann man dies jedoch auch ausschalten).
Es kann jedoch auch sein, dass eine Runde des Spielers oder des Computers
unterbrochen wird. Dies geschieht dann, wenn ein neuer Gegner ins Sichtfeld
kommt, wie z. B. wenn man eine Tür öffnet und dahinter steht ein Gegner.
Ober aber man lässt einen Charakter in ein Fenster klettern, etc. Hier
hat dann jeweils der andere (Spieler/CPU) die Möglichkeit, einen Angriff
zu starten. Doch dafür muss die jeweilige Einheit auch noch Aktionspunkte
zur Verfügung haben. Daher ist es manchmal gar nicht so ungünstig, wenn
der Charakter noch etwas APs für einen Schuss hat und hinter einer Ecke
lauert. Es ist jedoch - insbesondere am Anfang der Mission - nicht so
einfach, gegen die Gegner vorzugehen, da man gar nicht weiß, wo sie sich
befinden. Man sieht auf der Karte nur, was die eigenen Mannen bzw. Verbündeten
sehen. Ob im Gebäude, hinter Häusern, im Gebüsch, etc., wo Gegner lauern,
muss man erst herausfinden. Aber auch die Gegner sehen einen nicht von
Anfang an, sondern reagieren erst, wenn sie einen Spielercharakter sehen
oder hören. Gegner in Sichtweite werden durch ein kleines Icon angezeigt
und bei Gegnern, die man nicht in direkter Sichtweite hat (z. B. durch
ein Fenster oder weil man diese mal kurz gehört oder gesehen hat) werden
nur als roter Umriss angezeigt. Bei solchen Gegnern bekommt man auch keine
ungefähre Angabe über den Gesundheitsstatus (unverletzt, leicht, schwer,
etc.). Bevor man jedoch einfach auf alles feuert, was bei drei nicht auf
den Bäumen ist, sollte man sich darum kümmern, dass man den Gegner auch
trifft. Hierbei kommt es nicht nur darauf an, wie gut ein Charakter mit
einer Waffe umgehen kann, sondern auch, was für eine Waffe es ist und
auf welche Entfernung geschossen wird. Jemanden mit einem MG auf 50 Metern
zu treffen und stark zu verletzten ist schon sehr schwer (geringe Chance),
wenn aber ein Gegner nur wenige Meter vor einem steht, dann sieht es schon
ganz anders aus. Die Scharfschützen können außerdem noch einen Gegner
anvisieren (erhöht die Trefferchance) und auf Wunsch dies auch über eine
Runde hinaus machen. Die Trefferwahrscheinlichkeit wird einem jeweils
angezeigt, wenn man den Mauszeiger über den Gegner bewegt. Dazu kommen
noch unterschiedliche Feuermodi und die Möglichkeit, spezielle Körperteile
der Gegner anzuvisieren.
Hinter den feindlichen Linien
Nachdem der Spieler die erste Mission, die man auch noch gut als weitere
Trainingsmission bezeichnen kann, gemeistert hat, geht es ins Hauptquartier,
das der Spieler nach bzw. vor jeder Mission aufsuchen kann. Sei es, um
sich mit neuen Waffen einzudecken, angeschlagene Leute zu heilen (je nach
Schwierigkeitsgrad mehr oder weniger nötig) oder aber, um die Teamkonstellation
zu ändern. Vom HQ aus gelangt man zu einer Regionsübersicht, wo man dann
Missionen z. B. in England oder Deutschland annehmen kann. Neben jeweils
einer Hauptmission (die durch eine rot blinkende Region angezeigt wird)
kann der Spieler auch jederzeit eine Art Bonusmission bzw. zufällige Begegnung
annehmen. Dabei handelt es sich um zufällige auf der Karte angezeigte
Punkte, die jeweils nach wenigen Augenblicken wieder verschwinden. Hier
geht es darum, das Einsatzgebiet lebend zu verlassen und alle Gegner zu
beseitigen. Aber dadurch kann man die Erfahrung der einzelnen Figuren
verbessern, Waffen und Munition sammeln oder aber die ein oder andere
versteckte Waffe bekommen. Durch Zufallseinstellungen sehen diese Begegnungen
auch immer etwas anders aus. Die eigentliche Kampagne basiert auf einem
recht nichtlinearen System. In jeder Mission gibt es eine ganze Reihe
an Zielen zu erledigen. Da soll eine Person beschützt werden, ein Gebiet
gesäubert oder aber geheime Dokumente gefunden werden. Einige dieser Aufgaben
sind primär und für den Erfolg der Mission und das eigentliche Hauptziel
wichtig. Dazu kommen immer wieder Sekundär- und Bonusziele. (Diese werden
einem im hohen Schwierikeitsgrad nicht angezeigt, so muss man z. B. selber
die geheimen Papiere finden, um das Ziel überhaupt angezeigt zu bekommen,
dann jedoch als erledigt) Aber auch bei den eigentlichen Primärzielen
ist doch recht viel Freiheit im Spiel. Es gibt nicht immer nur eine Art
die Mission zu bewältigen, sondern durchaus unterschiedliche Stadien,
in denen man die Mission verlassen kann. Man muss auch die/das Hauptziel(e)
nicht immer komplett erfüllen. Mitunter kann man die Mission auch eher
verlassen, wenn man will. Beispielsweise soll man in einer Mission Dokumente
finden und jemanden zum Verhör bringen, scheitert man jedoch daran, weil
die Person stirbt, so kann man in einer "Nebenmission" einfach diese Informationen
von einer zweiten Quelle bekommen, wo man einen Boten abfangen muss. Hier
kann man also Missionen, die einem nicht sonderlich liegen oder wo man
Probleme hat, ganz einfach etwas verkürzen. Allerdings kann man auch nicht
alle Aufträge einfach sausen lassen. Einige muss man zwingend erfüllen
und kann das Spielfeld auch nicht eher verlassen. Angezeigt werden diese
Ziele durch kleine Icons auf der Map, allerdings nur, wenn man recht nahe
am Ziel ist. Um beispielsweise einen Kontaktmann zu treffen, muss man
die ganzen Gebäude durchsuchen. Etwas ärgerlich sind auch die z.T. etwas
schwammig formulierten Missionsziele, wie z. B. bringen sie Person X aus
der Gefahrenzone und nur eine bestimmte Stelle auf der Karte als sicher
angesehen wird. Da durch so manche Missionsziele neue Gegnergruppen auf
die Karte kommen, muss man sich auch nach "hinten" gut absichern, obwohl
man vorher dort schon alles gesäubert hat. Aber auch auf dem untersten
Schwierigkeitsgrad (normal) wird Silent Storm für viele sehr schwer sein.
Ohne Taktik und Ausnutzung aller Möglichkeiten wird man schnell scheitern
und es ist kein Spiel für "mal eben zwischendurch". Viel Zeit
sollte man schon mitbringen, was sich dann auch in einer Spielzeit deutlich
über 40 und mehr Stunden zeigt. Allerdings sei noch gewarnt: im späteren
Verlauf nimmt Silent Storm doch sehr merkwürdige Science Fiction Züge
an und der Spieler kann Ufos sehen, mit Plasmawaffen kämpfen und stößt
auf eine Reihe - "gewöhnungsbedürftiger" - Gegner, die im WW2 eigentlich
nichts zu suchen haben und dem ein oder anderen sicherlich nicht passen
werden.
Team & Ausrüstung
Der Spieler steht nicht allein gegen die Heerscharen des Feindes, sondern
kann auf ein bis zu sechs Elitekämpfer umfassendes Team zurückgreifen.
Zur Auswahl stehen etwa 40 Charaktere mit jeweils unterschiedlichem Aussehen
und Fertigkeiten. Je nachdem, was für eine Klasse der eigene Charakter
hat, sollte man das Team möglichst gut zusammenstellen, so dass man für
alle Fälle gerüstet ist. Wer will, kann auch mit nur 4 Kämpfern spielen,
die dann auch die Erfahrungspunkte unter sich aufteilen und somit schneller
aufsteigen. Durch diese Verbesserung der Fertigkeiten werden die Kämpfer
auch immer wertvoller und sollten möglichst das Kampfgebiet lebend verlassen,
was je nach Schwierigkeitsgrad problematischer wird. Wenn alle medizinische
Hilfe versagt hat, dann kann man sich zwar auch neue Rekruten ins Team
holen, doch die Erfahrung ist dahin. Es ist jedoch etwas verwunderlich,
warum der "Held" nicht sterben darf. Genaugenommen unterscheidet er sich
kein bisschen von den anderen Teammitgliedern und könnte problemlos ausgetauscht
werden, was in Anbetracht von nichtlinearen Missionen auch eigentlich
zu erwarten wäre. Daher muss man immer ein Auge mehr auf diesen behalten.
An Ausrüstungsgegenständen steht dem Spieler wahrlich einiges zur Auswahl.
Und man sollte auf dem Schlachtfeld auch möglichst alles mitnehmen, was
man tragen kann. Dies kommt alles in einen Rücksack des Charakters, welches
im Spiel aus einem 13 x 7 großem Feld besteht. Jede Waffe, Munition und
sonstiger Ausrüstungsgegenstand verbraucht eine gewisse Feldgröße. Darüber
hinaus besitzt jeder Charakter noch zwei Quickslots, wovon einer immer
die aktuelle Waffe/Item beinhaltet. Die Auswahl an Pistolen, Gewehren,
MGs, Snipers, Raketenwerfern, Nahkampfwaffen, Wurfwaffen und Granaten
ist - wie schon gesagt - gigantisch und beläuft sich auf gut mindestens
70 Stück. Dazu kommt auch noch eine Reihe sehr futuristischer Waffen,
die meiner Meinung nach nichts in so einem Spiel zu suchen haben, wie
Strahlen- und Plasmawaffen. Diese findet man insbesondere in Bonusmissionen.
Aber auch das medizinische Inventar bietet etliche Gegenstände, wie die
unterschiedlichsten Healthpacks, Verbände, Chloroform, etc. und der Techniker
kann auf Spielereien wie Drahtschere, Dietrich, etc. zurückgreifen.
Handhabung des Spiels
Gesteuert wird Silent Storm über eine Maus-Tastatur-Kombi. Nur mit der
Maus kann man das Spiel nicht steuern, da es einige Funktionen nur als
Hotkey gibt (Wie z. B. Anvisieren von Körperteilen). Auch wenn die Möglichkeiten
und damit Tastenkommandos sehr vielfältig sind, so sind doch die allermeisten
Funktionen sehr gut über die Icons zu erreichen. Ein Debakel wie in Commandos
2 steht zum Glück nicht auf dem Programm. Beim Anklicken eines Charakters
erscheint jeweils in der rechten unteren Ecke ein 4 x 2 großes Iconmenü
mit den möglichen Befehlen, wobei man zum normalen Angriff eines Gegners
nichts weiter anwählen muss. (Lediglich zum Werfen von Granaten, etc.)
Ansonsten kann man dort über Icons die jeweiligen Unterpunkte öffnen,
wie z. B. Stellung (Rennen, Gehen, Hocken, Liegen), Schussmodi (Einzelfeuer,
etc.), Anvisieren des Gegners, usw. Da es zu allen Icons und Befehlen
umfangreiche Info-Popups gibt, lernt man auch schnell die entsprechend
dort eingeblendeten Hot-Keys, womit man natürlich deutlich schneller vorankommt,
statt sich erst durch zwei Unterpunkte zu wühlen. Des weiteren befindet
sich am unteren Rand auch noch eine Reihe an Charakterporträts, worüber
Name, Gesundheitszustand und verbleibende Aktionspunkte aufgelistet werden.
Allerdings hätte ich es als sehr hilfreich empfunden, wenn man auch hier
noch eine numerische Anzeige der Lebenspunkte gehabt hätte und statt der
großen Porträts noch die aktuellen Infos, wie Blutung, etc. angezeigt
würden (Diese beeinflussen ja die Fertigkeiten, etc. des Charakters.).
Die Kamerasteuerung in 3D erfolgt über Zoomen, Schwenken und Kippen, wobei
man noch unterschiedliche Stockwerke ein- und ausblenden kann. Allerdings
ist die Kamera in der Grundeinstellung nicht immer sehr übersichtlich
und insbesondere der Zoom-Out ist zu limitiert. Durch einen kleinen Eingriff
in die autoexec.cfg kann man dieses Manko jedoch schnell beheben (Lediglich
einige Grafikfehler traten bei maximalem Zoom dann bei mir in weiter Entfernung
auf, was im Spiel jedoch nicht besonders negativ aufgefallen ist.) Ärgerlich
ist es auch, dass man im Spiel die Hotkeybelegung nicht ändern kann, dies
kann man auch nur über eine CFG-Datei erreichen. In manchen Situationen
versagt auch die Wegfindung, beispielsweise wenn der Charakter einen längeren
Weg vor sich hat und dabei eine Leiter erklettern muss. Dieser wird erst
mit in die Wegfindung einbezogen, wenn man deutlich nahdaovor steht. In
einigen Fällen muss man auch manuell eine Tür öffnen, damit ein Teammitglied
durch diese geht. Aber insgesamt Fehler, die man recht leicht umgehen
kann.
Grafik
In grafischer Hinsicht muss sich Silent Storm hinter keinem Strategiespiel
verstecken. Die Grafik kann man wirklich nur als sehr gelungen bezeichnen
für ein (Runden)Strategiespiel. Die Umgebung wartet mit einer Fülle an
Details auf. Die Häuser sind alle schön ausgestattet und die Räume
sind jeweils sofort als Wohn- oder Schlafraum zu erkennen. Dazu kommen
auch außerhalb der Gebäude ein Detailfülle, wie Zäune, Fässer, Büsche
und Sträucher, etc. Richtig los geht das Actionfeuerwerk jedoch erst,
wenn die Figuren agieren und kämpfen. Da sind Querschläger zu sehen, an
den Einheiten zischen die Kugeln vorbei und krachen sichtbar in die umstehenden
Objekte ein. Sei es, dass ein Zaun nach und nach demoliert wird oder eine
Fensterscheibe zersplittert. Alles wird grafisch wunderbar dargestellt.
Dazu gibt es natürlich wunderschöne Rauch- und Splittereffekte auf dem
Monitor zu sehen, was insbesondere bei Granaten die Umgebung ordentlich
verwüstet. Die gesamte Landschaft ist demolierbar. Das Haus hat nur einen
Vordereingang, aber mehr nicht? Dann einfach mit einer Granate einen Durchgang
freisprengen, dass dabei mitunter die halbe Hausecke mit zerbröselt wird,
stört wenig ;) Wenn man z. B. im zweiten Stock ist und eine Granate geworfen
wird, dann bricht der Boden stellenweise ein und Objekte fallen durch
das Loch weiter nach unten. Grafisch wird hier sehr viel geboten. Unangenehm
fallen da nur die Texturen in der Nahansicht auf, diese sind dort doch
recht grob und wirken erst "gut" bei entsprechender Entfernung. Der große
Übeltäter heißt jedoch Hardwarehunger. Auch auf dem getesteten System
brach das Spiel - insbesondere bei den großen Explosionen von Gebäuden
- stellenweise auf einstellige FPS-Zahlen ein. Hier hat man immer erst
eine kurze Pause vor dem Geschehen und danach geht es weiter. Doch wenn
man dabei ist, die Befehle zu geben, dann ist das Spiel dennoch recht
gut spielbar und allein schon die vielen Details sorgen für Spielspaß,
so dass man diese wenn möglich nicht runterregeln sollte. Silent Storm
verliert sonst einiges von seinem Charm.
Sound
Die akustische Untermalung ist bei Silent Storm nicht jedermanns Geschmack.
Die Sounds sind stimmig und klingen sehr authentisch, wenn die Kugeln
über den Schirm zwischen, Explosionen donnern und die Hauswand einstürzt.
Aber auch allerlei Nebengeräusche wie z. B. zwitschernde Vögel sind vorhanden.
Auch die leise Musik im Hintergrund weiß zu gefallen und kann auch abgestellt
werden, was man lieber bei der Sprachausgabe machen sollte. Diese klingt
- zumindest in der deutschen Version - absolut unbefriedigend, egal was
die Einheiten sagen. Die unterschiedlichen Dialekte der Charaktere wirken
eher komisch als authentisch.
Meinung
Silent Storm hat mich gepackt. Das Training war noch langweilig und eine
gewisse Einarbeitungszeit braucht man. Doch wenn man erst mal die wirklich
schöne Grafik mit den vielen Effekten gesehen hat und auch einige - kleine
- taktische Erfolge erlebt hat, dann will man nicht mehr weg. Da sitzt
man gebannt vor dem Rechner und grübelt über taktische Möglichkeiten.
Diese sind sehr vielfältig und viele Wege führen zum Ziel, was sich bei
den Missionszielen positiv bemerkbar macht. Da muss man nicht immer zwingend
alle Punkte abarbeiten und kann sich auch schon eher zurückziehen. Die
Auswahl an Waffen und Gegenständen ist sehr umfangreich, wenn auch der
Science-Fiction Part im Spiel nicht unbedingt hätte sein müssen. Das stört
dann doch etwas die Atmosphäre. Die hohen Hardwareanforderungen und recht
lange Zeit für die KI Züge fallen dagegen recht beständig und immer wieder
kurz negativ auf. Doch ohne/mit weniger Details verliert das Spiel einiges
an Atmosphäre. Die kleinen Schwächen in der Wegfindung fallen zum Glück
nicht so stark auf, die kleinen Übersichtsprobleme jedoch schon stärker,
was ärgerlich ist, wenn man mal wieder einen Gegner übersehen hat. Neueinsteigern
sei jedoch auf jeden Fall geraten, den untersten Schwierigkeitsgrad (Normal)
zu wählen, da dieser schon ein sehr harter Brocken ist, wobei sich
Silent Storm doch eher an Taktikprofis richtet, die nach Jagged Alliance
mal wieder was Neues spielen wollen. Silent Storm ist kein Generals mit
Pausenfunktion, dass sollte jeder bedenken. Hier muss man sich jede Bewegung
doppelt überlegen, wofür sicherlich nicht jeder Geduld hat. Da hätte ein
leichterer Schwieirigkeitsgrad sicherlich nicht geschadet. Etwas schade
ist es noch, dass es keinen COOP-Mehrspielermodus gibt, was sicherlich
für viele spaßige Stunden gesorgt hätte. Eine klare Kaufempfehlung für
Taktikprofis und alle, die von Commandos Abwanderung ins Actionlager genug
haben und wieder was mit mehr Tiefgang spielen wollen. Lediglich Zeit,
viel Zeit sollte man mitbringen.
Geschrieben am 21.03.2004, Testkonfiguration: AMD2700+, 1GB, Geforce 4, SB Live 5.1
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