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Sniper Elite
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 | Info |
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| Autor | | 2+ |
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| Gesamt (68 votes) | | 2+ |
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| Name: | Sniper Elite |
| Genre: | Egoshooter |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2005/10 |
| Publisher: | Atari |
| Entwickler: | Rebellion |
| Offiz. Sites: | Game |
| Hardware: | 1Ghz, 256MB RAM, 32 MB D3D T&L, HD 4000 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win 98/ME, 2000, XP, DX9 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur |
| Multiplay: | Lan/ Internet |
| Sprache: | Multilingual |
| Bemerkung: | auch für Xbox, PS2, deutsche Version zensiert |
| USK: | 18 |
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| Sniper Elite (review von jan) |
Schaut man in diverse Spieleforen, so fällt auf, dass Shooterfans auf zwei Begriffe mehrheitlich
gallig reagieren. Diese wären WW2 Shooter (Spiel mit einem Zweiter Weltkrieg Setting) und Konsolenshooter
(Mehrplattformentwicklung, deren PC Version man dies natürlich ansieht), ja und auf Sniper Elite
treffen beide zu. Der Schreiber dieses Textes denkt aber in dieser Beziehung nicht wie die Mehrheit
und ist außerdem dem Entwickler Rebellion (Alien vs Predator, Dredd vs Death, Gunlok) von vorn
herein positiv gegenüber eingestellt. Diese klare Aussage sollte gleich am Anfang stehen.
Während bei anderen Spielen mit gleichem Setting meist herausgestellt wird, dass man so gut
es ging historisch korrekt sein wollte, am besten noch die Antikriegsspiel Masche zu ziehen
versuchte und auf jeden Fall betont wird, dass der Spieler nur ein kleines Rädchen in der großen
grausamen Kriegsmaschinerie sei (obwohl es dann doch stets nur am Spieler ist, wirklich jeden
lausigen Auftrag zu erfüllen, sprich den ganzen Kriegsladen alleine zu schmeißen…), wird bei
Sniper Elite gleich am Anfang auf die Fiktion der Geschichte hingewiesen und auf der Verpackungsrückseite
prangert der Spruch: "One bullet can change history". Aber keine Sorge, so abgedreht, dass es
im Spiel darum gehen würde, einem schnauzbärtigen Österreicher die Kugel zu geben, ist es dann
doch nicht. Man beruft sich schon auf wahre Begebenheiten aus jener Zeit, und zwar, dass gegen
Kriegsende die beiden noch quasi Verbündeten Sowjetunion und Vereinigte Staaten mit dem kalten
Krieg begannen, mit allen Mitteln versuchten, dass Wissenschaftler und Forschungsarbeiten des
Dritten Reiches nicht in die Hände des anderen fielen. Eins dieser eingesetzten Mittel auf Seiten
der USA wird im Spiel aufgegriffen. Als Deutsche getarnte Einzelkämpfer werden ins Kriegsgebiet
für Spezialaufträge (Sabotage, Dokumente beschaffen und eben Wissenschaftler den Russen vor
der Nase wegschnappen) an die deutsch-russische Frontlinie Berlin geschickt. Diese unter dem
Befehl des OSS stehenden Soldaten haben eine Elite Sniper Ausbildung absolviert und müssen sich
neben den normalen russischen Einheiten (und natürlichen den Deutschen sobald ihre Tarnung auffliegt)
auch mit dem Spezialkommando der Gegenseite, dem NKWD auseinander setzen (Zur Erklärung: Office
of Strategic Services ist Vorläufer des CIA und Narodnyj Kommissariat Wnutrennych Del, deutsch:
Volkskommissariat für innere Angelegenheiten Vorläufer des KGB). Einen solchen ausgebildeten
Heckenschützen, der als Diplomatensohn vor dem Krieg in Berlin wohnte und somit Ortskenntnisse
besitzt, lenkt man durch die Story, oder besser die einzelnen Missionen, denn Story ist im Blick
auf die ganze Kampagne eher als Hintergrundstory zu verstehen. Trotz allem hat aber jede Mission
(die meisten ziehen sich über mehrere Level hin) einen Plot für sich, der ähnlich denen in Rollenspielen
abläuft. Da gilt es z. B. einen Wissenschaftler aus Berlin zu fliegen, leider wurde gerade der
vorgesehene Pilot gefasst, also gilt es diesen erst mal zu befreien. Der wiederum will erst
fliegen, wenn man ihm einen Gefallen getan hat, denn er sorgt sich um seinen Bruder usw. Dadurch
kommt das ganze Spiel auf eine angenehm lange Spielzeit, die natürlich sehr stark von der jeweiligen
Vorgehensweise des Spielers abhängt.
Präsentiert werden diese Storyschnipsel durch zahlreiche gut gemachte Zwischensequenzen in
Spielegrafik, wobei ich aber gleich etwas revidieren muss, in einem Level (es geht um die Schwerwasseranlage,
auf die ich noch mehrmals zu sprechen kommen werde) wirken die Zwischensequenzen lausig, da
man eindeutig leere Räume betritt, die Sequenz startet und wie Kai aus der Kiste steht plötzlich
z. B. der gesuchte Wissenschaftler mitten im Raum. In den restlichen 27 Level lies man da mehr
Sorgfalt walten, so war meist sogar der vollbesetzte Lastkraftwagen, der später nach Skriptauslösung
neue Feinde zum Brennpunkt der Action brachte, am Levelstart vorhanden und wartete ein paar
Straßen weiter auf seinen Einsatz. Einzig, dass die Skriptauslösung hier und da unglücklich,
sprich mitten in einer Kampfhandlung erfolgen kann, wie gleich in der ersten Mission das Treffen
mit dem Informanten, wäre noch etwas negativ anzumerken. Es stört halt, wenn man gerade beschossen
wird, in der nächsten Sekunde ein fröhliches Schwätzchen hält und wenn's schlecht läuft der
Feindbeschuss gleich danach wieder fortgesetzt wird. An diesem Teil der Präsentation gibt es
wie gesagt nur wenig zu mäkeln und auch die Gebiete Sound und Grafik stellten zumindest mich
doch sehr zufrieden. Der Sound ist gelungen, die Schussgeräusche kräftig, die Hintergrundgeräusche
wie prasselnder Regen, ferne und nahe Explosionen, ratternde Flakgeschütze, tief fliegende Bomber
und Jagdflugzeuge tragen ebenso wie die dramatische Musikuntermalung sehr zur wirklich packenden
Atmosphäre bei und die Sprachausgabe ist ausgezeichnet.
Gespielt wurde die UK-Version, die bei der Installation die deutsche Systemsprache erkannte
und darum die deutsche Sprachausgabe selbstständig wählte. Intro, Outro und Einführungsvideo
sind in Englisch mit deutschen Untertiteln, die Zwischensequenzen und die Briefingansprache
sind deutsch vertont. Russische und deutsche Feinde rufen sich gegenseitig die Befehle und dem
Spieler ihre Beschimpfungen in den Landessprachen zu. Dabei ist auffällig, dass Russen richtige
Plappermäuler und die Deutschen im Vergleich dazu verkniffen und verstockt wie eh und je sind.
Die jeweilige Übersetzung der Aussprüche bekommt man als Text in die rechte obere Bildschirmecke
eingeblendet. Die Grafik gefällt mir gut, da ich nie ein Freund großer Effekte war und es auch
nie sein werde. Es ist möglich eine Bewegungsunschärfe (Verschwommene Bewegung, Blureffekt)
darstellen zu lassen, ich habe darauf genauso wie auf jegliche Schattenspiele verzichtet und
bekam dadurch eine durchaus scharf und detailliert gezeichnete, mehrheitlich in Brauntönen gehaltene
Spielwelt auf den Schirm. Auf Bump-, Normal-, Displacement- Mapping und ähnliche Sachen, deren
übermäßiger Einsatz anscheinend State of the Art ist, muss der Spieler verzichten, dass einzige
was etwas glänzt ist die Gewehrkugel in der Nahaufnahme der Kugelkamera (ähnlich der in Max
Payne) und die regennasse Straße in der sich die Umgebung spiegelt. Beim Stichwort Kugelkamera
sollen aber natürlich die Blut und Goreeffekte nicht unerwähnt bleiben. Sniper Elite bekam im
Ausland die P16 Einstufung, für die deutsche USK18 Version wurde aber die Kugelkamera deaktiviert.
Besonders hinweisen möchte ich auf die Vögel und die unzähligen Papierfetzen, die oft über den
Bildschirm fliegen, da sie hier nicht nur wie anderswo (Beispiel GTA3) zur Atmosphäre beitragen,
sondern auch das Gameplay beeinflussen. In einem Spiel, wo man ständig gespannt das ganze Umfeld
observiert, die Gegner als kleine Punkte auf weitere Distanz bekämpft und darum auf jede kleine
Regung in der Spielwelt aufmerksam wird, ist diese Papiergeschichte schon eine nette Idee.
In Sniper Elite spielt jeder Level in Berlin und nach meinem Dafürhalten wurde die Stadt
bzw. Teile davon durchaus ansprechend nachgebildet. Nun ja, das sagt zwar jetzt einer, der selbst
nur einmal und das für ein paar Stunden in Berlin war (1989, mein erster Eindruck vom "goldenen
Westen" war Kreuzberg) also die ganzen Sehenswürdigkeiten nur aus den Heimatkunde/Geographie
Büchern und durch das Basteln eine Dioramas kennt (zur 750 Jahrfeier in der Kinderzeitschrift
Frösi), aber die bisherigen
"historischen Darstellungen" von Schauplätzen bei MoHaA,
CoD oder Battlefield 1942 werden mit
Leichtigkeit geschlagen. Es wird auch gleich zu Beginn richtig losgelegt mit Reichstag und Brandenburger
Tor, kurze Zeit später hält man vom französischen Dom aus den Vorplatz des Schauspielhauses
unter Kontrolle, und auch das Stadtschloss wird verteidigt (wie man weiß vergebene Mühe, Stichwort
Palast der Republik). Andere Sachen wie der Bahnhof (Anhalten Bahnhof) und der Flugplatz (Tempelhof)
bekamen auf jeden Fall bekannte Namen, wurden aber sehr vereinfacht dargestellt, auch wurden
hier und da einfach eher unauffällige Gebiete mit zumindest historisch klangvollen Ortsnamen
bedacht wie Karlshorst (Kapitulationserklärung). Aber auch in Gebieten ohne bekannte Gebäude
gab man sich deutlich mehr Mühe als bei Stadtmissionen anderer Weltkriegsshooter. Die Straßenzüge
wurden nicht nach dem Baukastenprinzip zusammengesetzt, sondern es bekam so gut wie jeder sein
markantes, individuelles Aussehen. Dass man dabei deutlich mehr ganz lies als es die Dokumentationsaufnahmen
nach Kriegsende zeigten, stört wenig. So wie Brandenburger Tor, Reichstag und Co nur kleine
Schrammen aufzeigen, sind auch zerstörte Wohnhäuser in den Häuserzeilen deutlich in der Minderheit.
Dafür verdeutlichen die überall auf den Straßen zu findenden Holzbarrieren den Kriegszustand
der Stadt umso mehr. Diese Holzwände mit Schießscharten sind natürlich für das Gameplay wichtig,
dienen als Deckung für den Spieler, werden aber natürlich auch als Levelbegrenzungen verwendet.
Als zweite Levelbegrenzung wurde zur unsichtbaren Wand gegriffen, wobei dies aber weit weniger
negativ ins Auge fiel als Beispielsweise bei Elite
Warrior Vietnam, da man durch schwarze Balken auf der Übersichtskarte rechtzeitig vor ihnen
gewarnt wurde und außerdem das Level- und Missionsdesign den Spieler gut im Level zu halten
verstand. Auch waren die Gebiete doch so großzügig angelegt, dass man stets die Wahl zwischen
mehrere Routen zu dem im Kompass markierten Zielpunkt hatte. Natürlich gab es hier und da auch
Momente, wie bei der Annährung zum französischen Dom, wo ein Soldat in einer Gasse auf mich
zukam, ich ihn erschoss und auf dem Weg zu ihm (man wollte ja sehen, ob er Nützliches bei sich
trug) prallte ich gegen eine "Glasscheibe" oder beim Anlaufen eines Sekundärzieles, dem Aufnehmen
von Ausrüstung, wurde diese von zwei Panzern hinter Glas bewacht (was sie aber nicht weniger
gefährlich machte). Aber diese Momente waren schon sehr selten. Im Großen und Ganzen stellte
mich also der optische Aspekt sehr zufrieden. Die negative Ausnahme ist aber wieder die Schwerwasseranlage.
Besonders das Gebiet zwischen den beiden Fabrikhallen wirkt eindeutig, als ob die Arbeit daran
schlicht vergessen wurde.
Nun zum wichtigsten Aspekt, dem Gameplay, und auch dieser ist, mit Abstrichen hier und da,
sehr zufriedenstellend. Rebellion hat ein wirklich feines Händchen bewiesen und dem Spieler
durch Bereitstellen verschiedener Einstellmöglichkeiten die Chance gegeben, dieses Spiel gut
den jeweiligen Vorlieben anzupassen, ohne dass das Grundkonzept über den Haufen geworfen wird.
Zunächst gibt es vier Schwierigkeitsgrade die festlegen, ob die Punkte: Schwerkraft, Wind, Haltung
und Herzfrequenz beim Zielen mit dem Scharfschützengewehr durch entsprechende Vorhalte berücksichtig
werden müssen, wie lange der Schütze zum besseren Zielen den Atem anhalten kann, wie groß der
Wirkungsradius geworfener Granaten ist und natürlich wie clever sich die Gegner KI gibt. Diese
Punkte können auch in einem fünften, benutzerdefinierten Schwierigkeitsgrad einzeln festgelegt
werden, z. B. ist es gut möglich, dass mancher für den Anspruch eine KI auf schwer wählt, zur
Senkung des Frustfaktors es aber lieber hat, wenn nach ihm geworfene Handgranaten nur einen
Wirkungsgrad von 8 statt 20 Meter haben. Für jeden gewählten Schwierigkeitsgrad kann außerdem
das Friendly Fire deaktiviert und festgelegt werden, ob das Zielfernrohr sofort an die Augen
geführt wird oder man erst die andere Waffe wegstecken und dann zum Sniper bzw. Fernglas greifen
muss. Obwohl es natürlich unrealistisch ist, dass man das MG in den Händen mit einen Tastendruck
zum angelegten Snipergewehr greifen und bei Bedarf genau so blitzschnell wieder zum MG zurück
wechseln kann, macht diese Einstellung zumindest mir wirklich Spaß und hat manch Situation gehörig
entschärft. Man muss es ja nicht so ernst nehmen, zumal man in den ersten Levels schon die Spielfigur
je nach Waffenwahl ein MG-42 und eine riesige Panzerfaust mit Leichtigkeit auf dem Rücken durchs
Gelände tragen sieht, während sie das Scharfschützengewehr in den Händen hält. Ja man sieht,
außer wenn man durchs Zielfernrohr schaut, seine Spielfigur ständig von hinten, Sniper Elite
ist eine Mischung aus 3rd und 1st Person Shooter. Die 3rd Person, in der man auch Pistole und
Automatikgewehr abfeuert und Granaten wirft, ist nicht immer gut zu steuern, Probleme mit der
Sicht hat man z. B. wenn es gilt Wendeltreppen hinauf und hinab zu steigen (Französischer Dom).
In solchen Momenten kann einen der Feind aber richtig auf dem falschen Fuß erwischen. Der Vorteil
ist aber natürlich die Möglichkeit im gewissen Umfang um Ecken sehen zu können, ohne die Deckung
zu verlassen. Gut möglich, dass diese 3rd Person den Konsolenversionen geschuldet ist, bei den
Tastaturbelegungen der Steuerung erkennt man ebenfalls, dass eine Bedienung per Controler mitbedacht
wurde. So kniet man sich durch kurzen Tastendruck und legt sich durch längeres Drücken der gleichen
Taste hin. Das Handgranatenwerfen erfolgt über zwei Schritte, gedrückt Halten der linken Maustaste
lässt die Wurfkurve grafisch erscheinen, durch einen Rechtsklick wird der Wurf vollzogen. Die
Bewegungsgeschwindigkeit wird wie in Splinter
Cell über das Mausrad eingestellt. Auch das Auswählen, ob man einen Gegner kurz oder gründlich
durchsucht, erfolgt über kurzes bzw. längeres Betätigen der Aktionstaste. Dieses Durchsuchen,
oder wenn nötig Wegtragen gefallener und verletzter Soldaten, erwies sich oft als etwas fummelig,
so musste man hier und da schon einen halben Schritt vor oder zurück gehen um die Einblendung
"e drücken um Körper aufzunehmen", "g drücken um Waffe zu wechseln" etc zu bekommen, um dadurch
die gewünschte Aktion durchführen zu können. Besonders schlecht ging dabei das Platzieren von
Dynamit und Stolperfallen von der Hand, oft schien der gute Kerl einfach keine Lust zu haben,
den schon in der Hand befindlichen Gegenstand auf den Boden zu pflanzen. Darum sollte man dafür
immer schon ein Weilchen länger einplanen, aber im Spiel geht es im Grunde ja sowieso gemächlich
zu, widmet man sich solchen Dingen ohne Zeitdruck, hat man vorher durch bedachtes Sondieren
des Geländes sich vor plötzlichen Überraschungen abgesichert. Dieses Agieren mit ruhiger Hand
und kühlem Kopf (das, was man sich unter Snipern auch vorstellt), ist nur an manchen Stellen
im Spiel nicht möglich. Ob die Entwickler Langeweile durch Monotonie befürchteten und darum
diese in meinen Augen unpassenden Passagen mit arcadem Gameplay einfließen lies, weiß ich nicht,
jedenfalls muss sich der Spieler nach schönen Anfangslevels, in denen man schoss, Stellungswechsel
durchführte, beobachtete, wieder schoss etc. und der aus anderen Shootern bekannten typischen
Snipermission, dem Beschützen einer Person auf einen großen Platz von einer hohen Stelle aus,
damit auseinander setzen, dass der Gegner in größeren Verbänden überfallartig anrückt und man
doch eine Runde Straßenrambo veranstalten muss. Diese erste "Ballermission" erwies sich auch
aus anderem Grund als etwas holperig. Der Level startet mit der Anweisung, sich Ausrüstung an
einem bestimmten Punkt zu besorgen, danach wird ein Punkt angegeben und Ziel ist es, aus mehreren
Richtungen angreifende Gegner zu beseitigen, später bekommt man Bescheid, dass es das Beste
wäre ein Versteck aufzusuchen, um den suchenden Feinden zu entgehen. Hierbei müssen die Ziele
unbedingt hintereinander abgearbeitet werden, um die Mission erfolgreich beenden zu können,
auch wenn man meint, dass es ausreicht, das Versteck zu erreichen, sobald man diese Aufgabe
eingeblendet bekommt. Ist Ziel 2, das Beseitigen der Gegnerwelle noch nicht abgeschlossen, verfügen
die Soldaten später über einen Röntgenblick, man wird im Versteck gesehen, was Missionsabbruch
bedeutet. Darum sollte vor dem Zurückziehen unbedingt so lange nach Feinden gesucht werden,
bis dieses Ziel als gelöst markiert ist. Aber dies ist eher eine Ausnahme, bei vielen Missionen
kann frei gewählt werden, in welcher Reihenfolge man die angezeigten Ziele abarbeitet.
Beim Stichpunkt (negative) Ausnahme muss ein weiteres Mal die Schwerwasseranlage genannt
werden. Das Hin- und Her-, Vor- und Zurückgeschickt werden in diesem Level, verbunden mit plötzlich
neu aus dem Boden wachsenden Gegnergruppen ist einfach nur lächerlich und nervt fürchterlich,
da die Kämpfe in engen geschlossenen Räumlichkeiten stattfinden.
Zurück zu positiven Dingen des Spieles, denn für das angesprochene Gegnersuchen kann man
die ausgezeichnete AI verantwortlich machen. Meiner Meinung nach die beste Vorstellung, die
Gegner in einem Spiel bis jetzt abgeliefert haben. Gegnerische Sniper begehen Stellungswechsel
und tauchen nicht immer aus der gleichen Stellung aus der Deckung auf, sowieso gehen die Gegner
wirklich in Deckung und machen das nicht nur "symbolisch" um gleich danach wieder dem Spieler
die breite Brust anzubieten. Es wird sich verschanzt und wenn das nicht möglich ist, flach auch
den Boden gelegt, auch eine Wanderung um den Häuserblock um den Spieler von hinten oder der
Seite in den Rücken zu fallen, wird gern unternommen und der Einsatz von Handgranaten ist verheerend.
Auch das Alarmieren der anderen wirkt sehr gut, einzig das Bergen der eigenen Verwundeten erfolgt
stets kopflos, aber diese Aktion ist bestimmt nur für die Atmosphäre implementiert worden. Aussetzer
wie das regungslose Verharren, wenn der Nebenmann gerade getroffen zu Boden sank, wurden höchstens
2-3 Mal beobachtet, bei der Anzahl der Abschüsse im ganzen Spiel ein verschwindend geringer
Wert. Stichwort Abschüsse, für jede Mission wird eine Statistik angelegt und Punkte vergeben.
Bewertet werden neben normalen Distanztreffern und Kopfschüssen z. B. auch Treffer aus der Deckung,
Fernzündungen, Schüsse die mehrere Gegner niederstreckten und Ähnliches. Dies ergibt zusammen
mit Punkten z. B. für gute Trefferquote und Verletzungsfreiheit eine Missionsbewertung. Punktabzüge
gibt es, wenn man öfter als 6 Mal im Level speicherte. Ich bin ja ein Freund solcher Statistikspielereien,
wenn ich daran denke, wie oft und vor allem mit welchem Stolz ich in den Unreal Tournament Stats
geblättert habe, oder wie versessen ich darauf war, bei Soldiers of Fortune meine Anzahl der
Kehlkopfschüsse in die Höhe zu treiben... Leider sind bei Sniper Elite nur die Gesamtpunkte
je Mission über das Hauptmenü wieder abrufbar. Eine Aufschlüsselung, wie die Punkte sich in
der jeweiligen Mission errechneten, erfolgt nur bei deren Abschluss. Es wäre schön gewesen,
wenn fürs gesamte Spiel aufgelistet wäre, was der weiteste Treffer war, wie oft man 2 oder 3
Gegner mit einer Kugel zur Strecke gebracht hat etc. So eine Statistik zu verändern hätte für
mich einen größeren Wiederspielwert gehabt, als der bloße Versuch, nur eine höhere Gesamtzahl
für eine Mission (wofür man ja meist 3-4 Level spielen muss) zu erzielen. Die Statistiken für
den Multiplayerpart scheinen zentral im Internet gespeichert zu werden. Geprüft wurde es für
dieses Review nicht.
Der Mehrspielerpart ist einfach gehalten. Die 8 Maps kennt man aus dem Soloplay. 2 sind für
eine Spielerzahl ab 2 Teilnehmer ausgelegt, 4 ab 4 und 2 ab 6. Angeboten wird Deathmatch, Team
Deathmatch und das aus Counterstrike bekannte Assassination, bei dem die deutsche Seite eine
Person beschützen und die russische diese beseitigen muss. Abwechslung ins Deathmatch kann die
Punktezählweise bringen. Man entscheidet, ob Abschüssen, Erkennungsmarken oder beides gewertet
werden. Ist "Dogtags only" eingestellt, muss der Spieler seinen Camperstandort verlassen und
das Opfer durchsuchen, um eine Wertung zu bekommen. Gestartet wird mit Scharfschützengewehr
und Pistole, andere Gegenstände (Handgranaten, Automatikgewehre etc) sind auf der Map verteilt
und auf der Karte markiert. Schade ist, dass der Coop-Modus nur für die Konsolenversionen
umgesetzt wurde.
Kleinere Bugs ärgerten mich dennoch, so verstellte sich oft der gewählte Schwierigkeitsgrad
in Heckenschütze Elite. Nach einer Weile bekam ich mit, dass diese Umstellung immer erfolgte,
wenn man statt Savegame-Laden, auf Level neu starten ging, aber auch danach, nachdem ich es
wusste und halt drei Klicks mehr für das Savegame Laden investierte, war ich plötzlich hier
und da wieder im höchsten Schwierigkeitsgrad (mit dem ungeliebten "realistisch" großen Granatenexplosionsradius).
Und natürlich hätte ich mir eine Sprungtaste gewünscht um besser in den Ruinen herumzusteigen,
obwohl man auch kriechend viele Schrägen erklimmen konnte.
Fazit:
Sniper Elite hat mich richtig begeistern können. Ja, es benutzt den von mir ungeliebten Starforce
Kopierschutz (technische Probleme traten aber keine auf), ja, es gibt sogar einen richtigen
Hasslevel (Schwerwasseranlage, aber das ist nur einer von 28) und ja, das hier und da aufgezwungene
Arcade Gameplay hätte man sich schenken sollen (macht etwa ein Viertel bis ein Fünftel des Spieles
aus), aber kaum ein Shooter hat mir in den letzten 3-4 Jahren so gut gefallen, wie dieser hier.
Und da schon in Spielen wie IGI, RTCW,
Iron Storm, Red
Faction, Chaser etc. immer meine
Waffenwahl auf ein Gewehr mit Scope fiel, ich damit den Großteil bestritt und bei Unreal Tournament
Stunden auf dem CTF-Face The World Turm verbrachte, war dieses Spiel richtig auf mich zugeschnitten
und das Beachten des Windes, der Schwerkraft usw. machte das ganze - nun ja "neu" wäre übertrieben-
zumindest sehr interessant und die "Belohnung" Kugelkamera für einen guten Schuß motivert natürlich
ungemein. Das Spiel lieferte, je nach Vorgehensweise, 15-20 Stunden tolle Unterhaltung.
Geschrieben am 14.12.2005, Testkonfiguration: AMD1700+, 512MB, Geforce3, OnboardSound
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