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Soul Reaver 2
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 | Info |
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| Gesamt (66 votes) | | 2+ |
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| Name: | Soul Reaver 2 - The Legacy of Kain |
| Genre: | 3rd Person Action Adventure |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2001/11 |
| Publisher: | Eidos |
| Entwickler: | Crystal Dynamics |
| Offiz. Sites: | Game, Demo |
| Links: | Nosgoth.net |
| Links: | Nosgothclan.de |
| Hardware: | 450Mhz, 128MB RAM, 16MB 3D-Karte D3D, HD 850 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win 98/ME, DX8 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur/ Joystick/ Gamepad |
| FFeedback: | nein |
| Sprache: | Deutsch |
| zensiert: | nein |
| Serie: | ja |
| Patch: | 1.2 |
| Bemerkung: | auch für PS2 erhältlich |
| USK: | 16 |
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 | | (Original Bildausschnitt) |
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| Soul Reaver 2 - The Legacy of Kain (review von yak) |
Nosgoth, die Welt der Vampire. Nun dürfen wir dank Crystal
Dynamics den dritten Ausflug in die Welt der Schatten und unheiligen Wesen
wagen. Führte uns schon Blood Omen: Legacy of Kain mittels Iso-Perspektive
in einem Action-Rollenspiel in die Welt der Blutsauger ein, durften wir
dann mit Soul Reaver : Legacy of Kain in einem Action Jump n Puzzle nach
dem rotem Lebenssaft Ausschau halten. Nun lässt Eidos uns erneut in die
Rolle von Raziel schlüpfen, um dem Geheimnis der Vampire, deren Verfolgung
durch die Serafane, ein weiteres Stück näher zu kommen, nachdem Raziel
am Ende von Soul Reaver 1 dem Vampir Kain durch das Zeitportal folgte.
Ist es Crystal Dynamics und Eidos gelungen zu einem der innovativsten
Jump n Runs einen würdigen Nachfolger zu produzieren?
Technisch hat sich besonders auf graphischer Seite eine Menge getan.
War Soul Reaver 1 bis auf die polygonarme Darstellung der Hauptfigur im
Jahre 1999 schon beeindruckend, zeigt sich das Nachfolgespiel in diesem
Punkt von seiner besten Seite. Auflösungen von 320 bis 1600 in 16 und
32 Bit werden ermöglicht. Bi- / trilineares, anisotropisches Filtern und
zuschaltbares Antialiasing sind neben Helligkeits- und Gammakorrektur
möglich. Was einem dann geboten wird ist in meinen Augen das graphisch
beeindruckendste Game 2001 neben Clive Barker’s Undying und kann locker
die hervorragende Graphik im Jump n Run Sektor von Evil Twin in die Schranken
verweisen. Die Architektur, das gesamte Design und die Detailliebe ist
hervorragend. Alles sehr stylish und es hat den Anschein, als ob man sich
in einer aufwendigen Hollywood-Grossproduktion bewegt. Die gotischen Kathedralen,
die nebligen Sümpfe, das alte verlassene Dorf Uschtenheim in den Bergen,
das im Fachwerkstil gebaut wurde, düstere Grotten, alte Tempelanlagen
oder die Zuflucht vom Vampir Janos Audron. Brennende Fackeln, die dunkle
Gänge flackernd erleuchten, Mondlicht, das durch bemalte Glasscheiben
in die Ruinen scheint. Fresken, die die Geschichte Nosgoth und der Vampirclans
beschreiben zeigen den Aufwand, den man betrieben hat, um Nosgoth glaubwürdig
darzustellen. So aufwendige und schöne Texturen gab es selten zu sehen.
Perfekt ausgeleuchtet tragen sie unheimlich zur Gruselatmosphäre bei.
Wer einmal die Wasserfallszene zu Beginn des Spieles mit der Morgenröte
in den Bäumen gesehen hat, weiss, was gemeint ist. Ebenso die Animationen
und die Figuren haben im Gegensatz zum Vorgängen einen Quantensprung hinter
sich. Vorbei die Zeit, wo man sich auf Limitierungen bedingt durch eine
zeitgleiche Playstation 1 Entwicklung beschränken musste. Die Figuren
sind detailliert und geschmeidig animiert. Raziel sieht mit seinem Umhang,
den er vor dem Gesicht trägt, um seinen fehlenden Unterkiefer zu verbergen,
besser aus denn je. (Sollte es mal verfilmt werden, hat Michael Jackson
doch noch eine reelle Chance, gecasted zu werden). Die Figuren sind aufwendig
animiert und bestehen aus vielen Details, was besonders auch in den mit
der Engine erzählten Zwischensequenzen zu bewundern ist. Ich kann mich
zwar täuschen, aber es ist nach meiner Erinnerung das erste Programm,
in dem die Engine bei sprechenden Charakteren auch die Zunge darstellt,
die sich entsprechend mitbewegt. Die Bewegungsabläufe im Kampf sind ebenso
gelungen. Beeindruckend sind besonders die Final-Moves, wenn Raziel die
Gegner mit den Speeren aufspiesst und pfählt, ihnen mit einem Schwert
den Vorteil von kopflosen Entscheidungen nahebringt oder wenn er in der
spektralen Welt auf Seelenfang geht, um sich zu stärken.
Die Soundkulisse zeigt sich von gleich hoher Qualität. Die Sprachausgabe
wurde perfekt von Profisprechern eingesprochen. Auch hat man Raziel im
Gegensatz zu Teil 1 nun eine etwas passendere Stimme gegönnt. Unter den
deutschen Sprechern findet man z. B. auch die deutsche Synchronstimme von
Jack Nicholson als Vorador. Hier hat man sich genausoviel Mühe gegeben,
wie in der US Version, die sich nicht lumpen liess und u. a. René "DS9
Odo" Auberjonois als Janos Audron verpflichtete. Leider ist man bei der
deutschen Fassung oft asynchron zu den Bildschirmfiguren, was den Gesamteindruck
etwas trübt. Die Musik ist immer passend, unheimlich, überraschend und
passt sich zudem den Aktionen an. Beginnt ein Kampf, wechselt die Musik
in eine Kampfmusik, durchschreitet man eine grosse Türe, erklingen bombastische
Orchestersounds mit Chorbegleitung. Die Soundeffekte sind ebenso glaubwürdig.
Wenn Raziel mit dem Soul Reaver zuschlägt, durchschneidet ein surrendes
Geräusch die Luft, Waffenhiebe auf Metall klingen auch entsprechend und
wenn Raziel durch den Schnee marschiert, hört man das Eis und den Schnee
praktisch neben sich knirschen. Unterstützt wird Dolby Surround Ton. Gesteuert
wird unsere Figur wahlweise über Tastatur, Maus oder Gamepad, wobei ich
wie immer nur abraten kann, konsolenähnliche Games über Tastatur zu spielen.
Also fein das Gamepad ausgepackt und der Spass kann beginnen. Die Steueroptionen
sind grösstenteils frei belegbar und wer einen Schubregler auf seinem
Pad vorfindet, kann damit auch die Kamerasteuerung übernehmen. Leider
werden keine Forcefeedback-Effekte unterstützt. Die Steuerung reagiert
ansonsten ohne Tadel und präzise und lässt Raziel gleiten, schwimmen,
klettern und schleichen.
Wie spielt sich nun Soul Reaver 2 ? Das Spiel knüpft wie
bereits gesagt direkt an seinen Vorgänger an, was das schön gemachte Render-Intro
uns noch einmal in Erinnerung ruft. Ihr verfolgt den Bösewicht Kain in
ein Portal und landet in einer anderen Zeit, jedoch von Kain keine Spur.
Vielmehr trefft ihr auf Möbius, einem Hüter der Zeit und startet dort
im Kloster der Bruderschaft der Serafane, die sich dem Kampf gegen Vampire
verschrieben haben, euer Quest. Raziel verfügt logischerweise über die
Eigenschaften, die er sich im Vorgängerspiel angeeignet hat. So macht
ihm Wasser nichts mehr aus und er kann mittels seiner Klauen auch geeignete
Felswände erklimmen. Wieder gibt es im Spiel die spektrale und die Welt
der Lebenden. In der Welt der Lebenden muss sich Raziel regelmässig an
den Seelen seiner Opfer laben, damit er Lebenskraft erhält, die es ihm
ermöglicht, seinen weltlichen Körper in dieser Daseinsform zu halten.
Sollten ihm Gegner zu sehr mitspielen oder sein Energievorrat erschöpft
sein, fällt er automatisch in die spektrale Welt- die Welt der Geister.
Jedoch ist er auch hier nicht schutzlos, denn er hat seinen Soul Reaver,
das dem Spiel namensgebende Schwert, nun in einer Art Symbiose immer bei
sich. So kann er hier Geisterwesen attackieren und ihre Seele vom Körper
trennen, um sich daran zu sättigen. Erreicht er seine volle Energie
zurück, ist es ihm möglich, an entsprechenden Wechselpunkten wieder in
die Welt der Lebenden zu reisen. Die Darstellung, wie Raziel von einer
Welt in die nächste wechselt, ist beeindruckend dargestellt. So verfällt
alles um ihn herum, alles sieht alt und verrottet aus und oft ist die
Gegend auch etwas anders gestaltet. So gibt es beispielsweise Wege oder
Passagen, die in der Geisterwelt begehbar sind, in der realen Welt jedoch
nicht zu überwinden sind. Nur kann Raziel leider in der Geisterwelt keine
Gegenstände bewegen und Wasser ist für ihn nicht vorhanden, so dass er,
wenn er vorher in einem See geschwommen ist, nun auf den Boden sinkt.
So sind im Spiel auch gezielt Puzzles zu lösen, die ein Wechsel zwischen
den Ebenen, den man auch gezielt vornehmen kann, zwingend notwendig macht.
Raziel kann z. B. in der spektralen Welt Gitterzäune durchdringen und so
in andere Bereiche vordringen. Der gezielte Wechsel zwischen den Dimensionen
ist also Teil des Spiels und sollte man an irgendeiner Stelle einmal nicht
weiterkommen, sei hier der Tipp erlaubt, einfach mal die Sphäre zu wechseln.
Das alles lernt man im Spiel aber ohne Probleme und auch ohne ins Handbuch
(trotzdem lesen, wegen der Vorgeschichte!) schauen zu müssen, denn das
Tutorial ist vorbildlich eingeflochten und wird während des normalen Spieles
erklärt, also keine Trennung zwischen Tutorial und Spielgeschichte. So
erlernt man auch die Fähigkeit des Gleitens mit seinen lädierten Flügeln,
dem Klettern, den unterschiedlichen Angriffsoptionen, dem Schleichen,
dem Supersprung, die Benutzung des Soul Reavers, dem Seelensaugen usw.
Der Kampf mit den Gegner ist oft unumgänglich, weil viele "erlegt" werden
müssen, um bestimmte Puzzle-Elemente zu bekommen. Das läuft zumeist recht
blutig und auch "uncut" in der dt. Version ab. Durfte man bei Teil 1 noch
grünes Blut begutachten, darf es hier nun Original-Ketchup sein, wenn
Raziel Gegner aufspiesst oder ihnen mit seinen Krallen das Herz herausreisst.
Die Gegner K.I. ist soweit ok. Sie weichen aus, zeigen zum Teil auch Gruppenverhalten,
gehen in Deckung oder fliehen auch schon mal. Jedoch gibt es leider keine
richtig ernstzunehmende Gefahr und es ist nur ein Schwierigkeitsgrad verfügbar.
Neu in Teil 2 ist aber, dass ab einem gewissen Level im Spiel die Gegner
aus der Welt der Lebenden Raziel bei dem Wechsel in die spektrale Welt
verfolgen, was anfangs recht überraschend ist. Hier sei auch mal wieder
ein kleiner Hinweis an die "professionellen" Reviewer anderer Printmagz
erlaubt, die sich damit mal wieder unfreiwillig mit der Aussage des Gegenteils
disqualifiziert haben. Im Spielverlauf muss sich Raziel diesmal nur auf
Waffenupgrades seines Soul Reavers beschränken. Im Spiel verteilt findet
er sogenannte Schmieden, die sein Schwert z. B. mit der Kraft des Lichtes
oder des Feuers veredeln. Der so modifizierte Reaver erlaubt es ihm, damit
zuvor verschlossene Türe zu öffnen, eigentlich mehr eine Art Schlüssel,
als eine Waffe, oder bestimmte "Schalter" zu aktivieren. Wieder kann Raziel
aber auch die Waffen seiner Feinde im Kampf benutzen oder Stangen aus
dem Gemäuer reissen, um diese zu verwenden. Neu ist, dass er nun direkt
jederzeit auf den Soul Reaver zurückgreifen kann, der zugleich auch stärksten
Waffe im Spiel. Sie hat nur den Nachteil, dass damit erlegte Gegner keine
für Raziel verdaubare Seele abgeben, denn diese verschlingt sogleich der
Reaver selbst als Belohnung für seine Dienste. So muss man sich also gut
überlegen, ob man nun auf konventionelle oder auf die leichte Art Beute
machen will. Die Puzzles sind im Gegensatz zu Teil leichter ausgefallen
und das Spiel ist nun fast völlig linear. Ist dies nun ein Zugeständnis
an den Mainstreammarkt? Ich denke schon, denn das, was Teil 1 ausgezeichnet
hat, ist hier nicht mehr so stark vorhanden, wie ich es mir gewünscht
hätte. Spielte sich Teil 1 noch eher im Stile von Shadowman , da man sich
hier erst bestimmte Fähigkeiten wie Klettern und Schwimmen verdienen musste,
um dann in vorherigen Level unzugängliche Bereiche betreten zu können,
ist Teil 2 eher ortsabhängig, was bedeutet- hinter einem gehen die Türen
zu und man muss das Puzzle innerhalb eines eingeschränkten Bereiches entwirren.
Das dient zwar der Übersichtlichkeit, nimmt dem Spiel aber viel vom alten
Charme und Forscherdrang, den man aufgrund der neuen Fähigkeiten überall
einmal ausprobieren wollte. Da sich Raziels körperliche Fähigkeiten im
zweiten Teil nicht mehr ändern, bleibt einem diese Option leider vorenthalten
und es beschränkt sich wirklich nur auf die Möglichkeit, mittels der neuen
Schmiedenkraft einen neuen Level zu betreten. Hier hätten die Designer
evtl. die Story und die Puzzles etwas fordernder gestalten können und
Raziel z. B. neue körperliche Fähigkeiten geben können, die ihn z. B. weiter
gleiten, höher springen oder durch Lavaseen tauchen lassen könnten. Damit
hätte man auch den linearen Levelaufbau etwas vermeiden können. Dennoch
sind die Puzzles im zweiten Teil nicht ohne, wenn sie auch nicht die Komplexität
wie z. B. das Wandrelief in Teil 1 schlagen können. Der Vorteil ist aber
nun, dass auch Genreneueinsteiger eine faire Chance haben und nicht sinnlos
ganz Nosgoth ablaufen müssen, weil sie glauben, irgendwo etwas vergessen
zu haben. Etwas enttäuscht hat mich auch, dass man in Teil 2 komplett
auf grosse End- bzw. Zwischengegner verzichtet hat. Musste man in Teil
1 noch viel Gehirnschmalz aufwenden, um z. B. einen Supervampir ähnlich
wie dem grossen Vieh in Rückkehr der Jedi-Ritter, mit einem Fallgitter
aufzuspiessen, bekommt man im zweiten Teil leider nichts derartiges geboten.
Eigentlich eine Option, die in keinem konsolenorientierten Jump n Run
fehlen darf und einfach zur Erwartungshaltung gehört. Auch die finalen
Kämpfe sind da eher enttäuschend. Teil 1 hatte zudem noch mehr Variationen
im Kampf. So konnte man z. B. einmal besinnungslos gekämpfte Gegner beim
Kragen packen und sie entweder an einen Dorn zwecks Pfählung aufspiessen,
sie im Wasserbad gut durchbraten, sie ohne Lichtschutzfaktor 2000 zum
Sonnenbad legen oder die nette Wirbelwindattacke, wenn man den Gegner
schnell umkreiste. Verzichtet wurde auch auf fast alle Glyph-Kräfte, die
man in Teil 1 erlernte hatte und das Spiel sehr abwechslungsreich machte.
Einzig der Wechselglyph, den man benötigt, um die Welten zu wechseln,
hat "überlebt". So muss man z. B. auf den Stein Glyph, der ein Erdbeben
erzeugte, dem Schall-Glyph oder dem Wasserglyph verzichten, der schon
so manches Vampir-Picknik verregnen liess. Verzichtet haben die Designer
in der neuen Version auch auf die Sprungportale, die es in Teil 1 ermöglichten,
schnell von einem Level zum nächsten zu beamen, was viel unnötige Beinarbeit
ersparte, wobei Teil 1 auch um ein vielfaches umfangreicher als die aktuelle
Version war. Soviel zu den Unterschieden der beiden Games. Zwei "alte"
Gemeinsamkeiten sind jedoch geblieben. Die Kameraführung ist leider immer
noch nicht optimal gelöst und kann teilweise etwas nervig werden. Eine
Kameraausrichtfunktion bewahrt aber wieder weitestgehend vor Wutausbrüchen.
Auch wurde das Speichersystem beibehalten. So kann Raziel zwar an verschiedenen
Meilensteinen eine Respawnfunktion ausführen, jedoch nur an vereinzelt
stehenden Obelisken den Spielstand verewigen. Etwas ätzend in der heutigen
schnellebigen Zeit? Mich hat es kaum gestört, denn wer keine Zeit hat,
eine Stunde zu spielen, sollte es eh besser lassen. Vom Schwierigkeitsgrad
gibt es keine Notwendigkeit dazu, öfter den Spielstand sichern zu müssen,
zudem man am Respawnpunkt beim Ableben wieder erscheint und die zuvor
gelösten Dinge weiterhin Bestand haben. Einzig gegen Ende des Spiels ist
eine etwas hohe Durststrecke beim einem Speicherpunkt.
Dennoch ist Soul Reaver 2 ein hervorragendes Spiel, das zwar nicht die
Klasse des Vorgängers hat, jedoch dieses Defizit anders ausgleicht. Hinter
Soul Reaver 2 steht eine phantastisch erzählte Story, die so ausgeklügelt
und spannend erzählt wird, dass man sie so problemlos als Hollywoodfilm
vermarkten könnte. Alte Erlebnisse aus Teil 1 werden eingebaut, die Geschichte
nimmt plötzliche Wendungen, ehemalige Feinde erweisen sich als Freunde
in der Not, man reist zurück im Zeitstrom, um die Vergangenheit zu ändern,
nur um festzustellen, dass man hintergangen wurde. Die Storyline ist der
reine Wahnsinn, fesselnd und man kann kaum abwarten, was in einem hoffentlich
dritten Teil passiert, denn das Ende ist, sagen wir es mal kurz- ziemlich
offen.
All den Reviewern, die angemeckert haben, dass man die Zwischensequenzen
nicht abbrechen kann, sei hier mal ein offizielles "PFUI!" ausgesprochen.
Wie kann man nur eine so tolle Geschichte "wegklicken" wollen. Wer das
will, sollte es doch gar nicht erst spielen und verdient hätte er so ein
schönes Spiel dann auch nicht :) . Ausserdem werden die Zwischensequenzen
ohnehin nur einmal abgespielt, auch wenn man an einen Respawnpunkt zu
neuem Leben erweckt werden muss. Kritikpunkt wäre nur, damit man die wirklich
epische Geschichte um Gut und Böse verfolgen kann, dass man schon den
Handlungsverlauf von Teil 1 kennen sollte, da es dann viel interessanter
wird und man auch Orte innerhalb der Zeitreise mit Raziel trifft, die
man in Teil 1 in anderer Zeit bereits kennenlernen durfte.
Soul Reaver 2 ist das beste Jump n Run mit Puzzleeinlagen des Jahres
2001 und gehört damit in jede Sammlung. Es garantiert 12-14 Stunden Spielspass
pur, ohne ärgerliche Fruststellen mit ausgewogenem Gameplay, wenn es auch
nicht an die Komplexität des Vorgängers heranreicht. Am besten also gleich
beide Teile kaufen, wobei Teil 1 bereits zum Budgetpreis und in einigen
Kompilationen erhältlich ist. Blutsaugerlehrlinge dürfen gerne die Demo
anspielen.
Gespielt wurde die deutsche, ungeschnittene Version mit Patch 1.02. (Yak,
im Jan. 2002)
Geschrieben am 29.12.2001, Testkonfiguration: AMD1200, Geforce-3, 512MB Ram, SB Audigy
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