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Info
Autor 2
 1.5
 2.5
 1.5
Gesamt (141 votes) 2+
 1.8
 1.9
 2.1
Name:SpellForce - The Order of Dawn
Genre: Rollenspiel
Produkt: Vollversion
Release: 2003/11
Publisher: JoWooD
Entwickler: Phenomic
Offiz. Sites: Game, Demo
Hardware: 1Ghz, 256MB RAM, 32 MB D3D T&L, HD 2000 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win 98/ME, 2000, XP, DX9
Steuerung: Maus/ Tastatur
Multiplay: Lan/ Internet
Sprache: Deutsch
Addon: ja
Serie: ja
Patch: 1.52a
USK: 12
SpellForce - The Order of Dawn (review von ronin)

Im Herbst vergangenen Jahres war es endlich soweit. Das langersehnte, schon durch viele Previews gehypte "Best Game of the Games Convention", wurde auf die mehr als willige Käuferschaft losgelassen. An SpellForce, dem neuesten "Geniestreich" des Siedlererfinders Volker Wertich, kam keiner kommentarlos vorbei, war doch der Titel durch renommierte Spielemagazine wie der PC Games in aller Munde. Der eigenwillige Mix aus Rollenspiel und Echtzeitstrategie erhielt Bestnoten in allen Bereichen und erntete viel Lob und wenig Kritik. Über 100 Stunden Spielspaß, Traumgraphik und eine unglaubliche Menge an Quests, Gegenständen und Monstern wurden versprochen, eine epische Story Marke "Herr der Ringe" sollte das Ganze atmosphärisch untermauern. Das folgende Review versucht herauszufinden, was an diesen plakativen Werbesprüchen wirklich dran ist und ob SpellForce den hochgesteckten Erwartungen auch wirklich gerecht wird.

Den Anfang macht wie immer die technische Umsetzung.

Graphik: Als man riesige Feuertitanen und epische Schlachten in Traumgrafik über die Kinoleinwände huschen sah, passenderweise zur Zeit des Herr der Ringe3-Spektakels, wurde einem richtig warm ums Herz. Der Spruch: "Das muß ich mir unbedingt kaufen" ging auch mir oftmals über die Lippen. Von wenigen Einschränkungen abgesehen, wurde hier auch nicht zuviel versprochen. In fast allen Belangen ist die Graphik somit das Edelste was das Genre derzeit anzubieten hat. Selbst der mit toller Graphik gesegnete "direkte Konkurrent" Knightshift (siehe Review) kann da nicht mithalten. Eine DX9-fähige Graphikkarte vorrausgesetzt (ohne antisotrophische Filterung und den DX9 Effekten sieht die Graphik nicht halb so gut aus) zaubert die Krass-Engine, die schon bei den Aquanox-Titeln zum Einsatz kam, traumhafte Landschaften mit riesigen Sichtweiten auf den Bildschirm. Im Wasser tummeln sich Fische und die Wolken bzw. der Mond ziehen virtuell darüber hinweg. Die Bäume wiegen sich im Wind und die 23 Inselchen wechseln vom Kitschelfenwald, zur staubtrockenen Wüste bis hin zu eisigen Berggipfeln. Auch wirkt jede Insel liebevoll designed und sehr individuell. Ähnliche Lobhymnen könnte man auf die Zaubersprüche sowie die Motion-captured Animationen der Charaktere und Gegner singen. Die tollanimierten Titanen sind es schon alleine wegen ihres Aussehens wert, ausgebaut zu werden. Zoomt man nahe an die Charaktere heran, können (Bump-Mapping sei Dank) zum Beispiel beim Elfen Titan, der seinem Baumkollegen aus Herr der Ringe erstaunlich ähnlich sieht, einzelne Äste und Blätter gestochen scharf bestaunt werden. Auch die Sterbeanimationen der einzelnen Widersacher sind verschwenderisch gut gelungen. Die sogenannten Eisernen zum Beispiel (Metallwesen, die hauptsächlich durch Ketten zusammengehalten werden) zerfallen nach ihrem Ableben in zwei Teile die noch mehrere Sekunden versuchen, wieder zueinander zu finden. Die ersten paar Male dachte ich, die Biester stehen wieder auf ;-). Auch die Zaubersprüche sehen klasse aus, was wegen der vielen unterschiedlichen Magiearten auch nötig ist. Egal ob der eigene Charakter eine Aura an sich und seine Mitstreiter austeilt oder ein Dunkelelf eine zerstörerische Energiewelle über die Landschaft jagt, immer flackert und fackelt es fantastisch ;-).

Natürlich gibt es auch Grund zur Kritik. Was jedem aufmerksamen Spieler sofort ins Auge fallen sollte, ist das Nichtvorhandensein von Lippenbewegungen. In den Zwischensequenzen, die immer mit der Ingame-Graphik dargestellt werden, bewegt kein Akteur seinen Mund. Das liegt nicht an irgendwelchen obskuren Schweigegelübden, sondern an... keine Ahnung woran. Lippensynchrone Sprachausgabe sollte doch in einem so edlen Spiel wie SpellForce kein Problem sein. Hier wurde eindeutig an der falschen Stelle gespart. Die sowieso recht spröde Atmosphäre des Spiels wird hierdurch noch weiter nach unten gedrückt. Nächster Kritikpunkt ist die sogenannte Third-Person-Ansicht. Um es vorwegzunehmen, diese Ansicht ist (nimmt man die hohe Screenshot-Tauglichkeit aus) vollkommen nutzlos. Das letzte Mal benutzte ich diese Ansicht im Tutorial, ganz einfach um dieses vielgepriesene Feature auszuprobieren. Zwar hat man hier einen sehr weiten Blick über die Landschaft, aber spätestens mit dem Vorhandensein einer größeren Armee artet das Spielen in ein unübersehbares Gewusel aus, zumal das Angreifen von Gegnern nicht so recht funktionieren wollte. So schaltet man nach wenigen Minuten Spielzeit in die echtzeitübliche Vogelperspektive um, welche sich in vier Stufen herein und heraus zoomen läßt, wodurch Übersicht und Kontrolle gewährleistet bleiben. Abschließend noch ein Wort zu den schon angesprochenen DX9 - Effekten. Für Spellforce habe ich mir extra eine neue Grafikkarte der Marke ATI zugelegt, um flüssig(er) spielen und die tolle Grafik in all ihrer Pracht bewundern zu können. Meine eigentlich recht gute Vorgängerkarte (GF4 TI4600) war dem Graphikspektakel, mit eingeschaltetem antisotrophischen Filter, nicht gewachsen. Ist diese Option deaktiviert sieht Spellforce ziemlich verwaschen aus und büßt viel an Schönheit ein, läßt sich aber flüssig spielen. Wer also sowieso vorhatte, sich eine neue Karte zuzulegen, sollte dies für dieses Spiel tun ;-). Von einem absolut flüssigen Spielablauf war ich aber selbst nach dem Einbau der neuen Karte weit entfernt. Bei hohem Gegneraufkommen sollte man vermeiden, an den Bildschirmrand zu scrollen, sonst findet man seine Einheiten nach dem folgenden Sprung über die Karte nie wieder. Wie gesagt, Edelgraphik gibt's nur mit genügend Power unter dem Gehäuse, wobei der perfekte Rechner für SpellForce noch nicht erfunden wurde.

Sound: Schon auf dem Einstimmungskonzert der vergangenen Games Convention in Leipzig (siehe Konzert Special) wurde ein Stück der SpellForce Musik uraufgeführt. Klang das Stück in Leipzig ohne das Spiel drum herum wenig originell, so kommt die Musik während des Spielens sehr bombastisch und stimmungsfördernd rüber. Schon im Startmenü leistet ein mitreißender Titel Pionierarbeit; im Spiel selber wird die Musik sehr dezent eingesetzt, paßt sich aber recht ordentlich dem jeweiligen Geschehen an. Leider fällt die musikalische Untermalung teilweise etwas spärlich aus. Da man in Spellforce oftmals sehr lange Fußwege zurücklegt, wäre eine Art "Wandermelodie" in solchen ruhigeren Abschnitten wünschenswert gewesen. Weniger toll fallen Sprachausgabe und die Einheitenkommentare aus. Es kommt mir bei den einzelnen Rassen so vor, als ob jede Einheit pro Volk die gleiche Stimme verpaßt bekommen hat. Egal ob ich meinen Zwergenarbeiter oder meinen Ältesten (Kriegermagier der Zwerge) anklicke, beide Stimmen sind nicht zu unterscheiden. Dieser Trend lies sich bei allen anderen Rassen feststellen. Auch der Hauptcharakter nebst Runenkriegern hört sich nicht besonders originell an. Oftmals steht mein Avatar, auf mehrere Gegner einschlagend, in der Gegend herum und schreit: "Runenkrieger zu mir!" Daß auf dieser Karte gar kein Heldenmonument existiert und somit keine Unterstützung für ihn da sein kann, interessiert den wackeren Helden wenig. Hier hätte man neutralere und stimmlich abwechslungsreichere Kommentare nehmen können. Die Sprachausgabe in den Zwischensequenzen wirkt professionell, versprüht aber keinen besonderen Charme, von Humor hat man in der SpellForce-Welt noch nichts gehört (da hat Knightshift einiges voraus ;-)), was sich dann auch auf die Atmosphäre auswirkt, aber dazu später mehr.

Steuerung: Das innovative Click&Fight-System von SpellForce wurde im Vorfeld schon immer als besonderes Feature angekündigt. Anstelle der üblichen Art und Weise (Held anwählen und auf den Gegner rechtsklicken) hat man sich hier für die umgekehrte Variante entschieden. In einer Liste am oberen Bildschirmrand werden der Avatar und die Runenkrieger sowie die festgelegten Einheitengruppen (max. 6) angezeigt. Klicke ich nun einen Gegner auf der Karte an, erscheinen unter meinen eigenen Einheiten die Möglichkeiten der Interaktion mit eben diesem Gegner. So kann punktgenau festgelegt werden, ob ich in den Nahkampf gehen oder mit einem Zauber antworten will. Mit der TAB-Taste wird außerdem der stärkste in der Nähe befindliche Gegner markiert, was besonders für die eigenen Fernkampfeinheiten günstig ist, um mit geballter Feuerkraft Endbosse zu erledigen. Alternativ hat man noch die Möglichkeit, seine Truppen auf herkömmliche, gewohnte Weise zu steuern. Allerdings empfiehlt sich dies vor allem in größeren Schlachten nicht, da das Gewusel ein genaues Klicken erfolgreich zu verhindern weiß. Soweit zur Theorie. In der Praxis fällt dieses System nicht immer optimal aus. Wenn man mit seinem Avatar und den maximal fünf Runenkriegern unterwegs ist, kommt man mit der Steuerung problemlos zurecht. Sobald aber zwanzig Nahkämpfer, ebenso viele Fernkämpfer und ein paar Heiler auf eine große gegnerische Armada treffen, wird aus dem ansonsten so nett kontrollierbaren Spellforce ein Ameisenhaufen ohne Kontrolle. Selbst TAB hilft hier nicht sonderlich, da oft Einheiten aus den hintersten Reihen markiert werden, wodurch meine Nahkämpfer von der vordersten Front mitten ins feindliche Hinterland wuseln. Daß die nichtvorhandene Einheiten-KI ihr Übriges tut, hilft hier nicht sonderlich weiter. Womit ich zu meinem größten Kritikpunkt an Spellforce komme. Die strohdummen Elfen, Zwerge und Orks haben mich mehr als einmal an den Rand des Wahnsinns gebracht. Selbst mein gottgleicher Avatar stellte sich ohne menschliche Führung ausgesprochen hilflos an. Ein Beispiel, um das ganze Ausmaß dieser Tragödie zu veranschaulichen. Durch ständige Gegnerattacken errichtete ich an einem Paß eine Verteidigungsstellung aus drei Wachtürmen, einigen Nahkämpfern und sechs Magiern. Die immer in Kolonne laufenden Gegner erreichten meine Verteidigungslinie und wurden sofort von meinen Türmen unter Beschuß genommen. Auch die Magier feuerten ihren Zauberspruch ordnungsgemäß ab. Bis hierhin war alles recht unauffällig. Doch plötzlich begann das Unglaubliche. Meine Mentalisten hatten nach zwei Schüssen ihr Mana verballert und bewegten sich nun, mit hauchdünner Seidenrobe und dünnen Holzstöckchen auf die schwerbewaffneten Orknahkämpfer zu und verwickelten diese in einen Nahkampf! Das Ergebnis dieser suizidkranken Aktion sind sechs tote Mentalisten und ein Orkveteran mit einem breiten Grinsen im Gesicht. Meine tollen Nahkämpfer haben sich mittlerweile, durch die ständig tröpfchenweise nachrückenden Feindbewegungen bis zum gegnerischen Lager ziehen lassen und wurden komplett aufgerieben. Das Problem zog sich durch das ganze Spiel. Es war einfach unmöglich, Fernkämpfer hinten und Nahkämpfer vorn zu halten. Immer wieder vermischen sich die verschiedenen Einheiten miteinander, was zu einem unkontrollierbaren Chaos und teilweise zum Neuladen führt. Erst viel später fand ich die Möglichkeit meine Einheiten per „Position-halten“ Befehl (einfach „H“ drücken) halbwegs an Ort und Stelle zu halten. Allerdings muß die Einheit nach jedem neuen Bewegungsbefehl erneut in den „Position halten“ Modus gebracht werden. Daß dieser wichtige und eigentlich zum genrestandard gehörende Befehl nicht im Tutorial oder als Icon bei den Formationsbefehlen auftaucht, ist unverzeihlich. Erst auf Seite 43 des Handbuches (letzte Seite) habe ich diesen Befehl entdeckt, da hatte ich das Spiel allerdings schon fast durchgespielt. Da dies aber nur ein Teil des Debakels ist, werde ich auf die generelle Einheiten-KI im Bereich Gameplay noch einmal genauer eingehen, aber erst mal zur Story.

Story: Ein Ritual - die Konvokation - um allumfassende Macht zu erhalten, 13 Magier und ein darauffolgender Krieg, der die bekannte Welt in seinen Grundfesten erschüttert. Es geht also um Stoff, aus dem die großen Epen geboren sind. Wenige Jahre nach dieser Katastrophe beschwört ein überlebender Magier die Kraft der Rune. Der entstandene Held soll das "Böse" aufhalten und die Welt vor weiterem Unglück bewahren. Das klingt alles nicht sonderlich originell und wurde von mir sicher etwas vereinfacht, aber vom Grundprinzip her beschreibt dies den Beginn der Story um SpellForce. Ein gutgemachtes Intro und Zwischensequenzen im Spiel treiben die Story voran. Auch wenn die Geschichte an die "Herr der Ringe" Saga erinnert, hat sie doch eine gewisse Eigenständigkeit und hebt sich vom herkömmlichen Genrestandard ab. Leider ist es den Entwicklern nicht besonders gut gelungen, Rollenspielflair aufzubauen und den Spieler in die Story eintauchen zu lassen. Die Zwischensequenzen wirken irgendwie spröde, eine Identifikation mit dem Helden baut sich so gar nicht auf und überhaupt bleibt das ganze Geschehen um die Konvokation sehr vage und unverständlich. Selbst als die Endsequenz über den Bildschirm flimmerte waren mir die Zusammenhänge nicht so recht klar. Es ist schwer zu beschreiben warum das so ist, aber irgendwie fehlt ein deutlich erkennbarer roter Faden, der den Spieler bei der Stange hält. Trotz dieses atmosphärischen Makels animiert das düstere Flair um unseren Helden zum Weiterspielen.

Gameplay: Eine Genreeinordnung für SpellForce fällt schwer, da es einen Mix aus Echtzeitstrategie und Rollenspiel darstellt. Kurz gesagt: Etwas Warcraft3, etwas Diablo und am Schluß ein wenig Siedler. Wie das im Detail aussieht möchte ich versuchen zu erklären ... was nicht leicht fallen wird.

Nach einem nettgemachten Tutorial, in dem die Grundkenntnisse recht gut vermittelt werden, startet der Spieler mit seinem vorher erstellten Avatar. Man entscheidet selbst über Geschlecht, Aussehen, Charakterwerte und -klasse. Nach einer kurzen einleitenden Zwischensequenz beginnt das Abenteuer. Man klickt sich auf einer typisch echtzeitstrategischen Vogelperspektive durch die Landschaft und durchforstet eine zu Beginn nicht erforschte Karte. Ein paar Waldspinnen und Ausrüstungskisten später trifft man einem NPC, der Haupt- oder Nebenquests parat hat oder einfach nur zum Handeln einlädt. Hauptquests erkennt man am markanten Ausrufezeichen über dem Kopf, Nebenquests am Fragezeichen, und Händler geben sich durch eine Münze, anstelle der Satzzeichen, zu erkennen. Die meiste Zeit läuft man rollenspieltypisch durch die Gegend, verkloppt Monster und erfüllt eines der unzähligen Nebenquests. Die Belohnungen sind Erfahrung und eventuell ein wertvolles Item, um den Avater der Gottgleichheit wieder einen Schritt näher zu bringen. Um den Überblick in all den Quests nicht zu verlieren gibt es ein Tagebuch, das in Haupt- und Nebenaufgaben unterteilt ist. Da man von den Bittstellern oft über verschiedene Karten geschickt wird und die Quests im fortgeschrittenen Spielverlauf immer umfangreicher werden, ist es mir unverständlich, warum die Inseln, auf denen die NPCs zu finden sind, nicht im Questlog auftauchen. Entweder man schreibt sich die gesuchten Personen und Orte auf, oder man latscht sich die Füße wund. Da die Laufwege bei SpellForce sowieso schon sehr lang sind und sich das Spiel dadurch unnötig in die Länge zieht, verstehe ich nicht, warum es einem das Tagebuch so schwer macht. Obwohl man durch sogenannte Seelensteine, die gleichzeitig als Beamer fungieren, die jeweiligen Distanzen etwas verkürzen kann, wurde hier eindeutig geschlampt. Insgesamt gilt es, ca. 23 Karten zu erforschen, wobei man immer wieder auf die schon besuchten Gebiete zurückkehren kann und sollte, da viele Quests nachträglich erfüllt werden müssen. Vorher errichtete Basen und Einheiten gehen jedoch bei jedem Kartenwechsel verloren, weswegen man seine primären Aufgaben wenn möglich in einem Ruck erledigen sollte. Was mich anfangs etwas gestört hat war das Immer-Wieder-Neu-Erkunden der Karten nach einem Portalwechsel. Allerdings wirkte das auf Dauer nicht sonderlich störend und wie ich finde auch nachvollziehbar. Besucht man einen bestimmten Abschnitt der Karte lange Zeit nicht, so legt sich ein "Nebel des Krieges" über diese Stelle und nur die groben Umrisse sind noch erkennbar. Eigentlich realistisch.

Für SpellForce sollte man Wanderlust und einen Haufen Zeit mitbringen. Die 100 Stunden Spielzeit, wie sie in einigen Magazinen angegeben wurden, kommen zwar effektiv nicht zusammen, aber 70 Stunden reine Spielzeit sind realistisch, vorrausgesetzt man nimmt sich die Zeit und löst die vielen Nebenquests. Der Umfang ist wirklich der Hammer. An so mancher Karte sitzt man locker fünf Stunden, nur um das Primärziel lösen zu können. Leider wird durch die schon angesprochenen langen Laufwege und dem zähen Echtzeitpart viel Leerlauf produziert. Trotz der "Beamsteine" macht es einem das Programm nicht gerade einfach, sich bequem auf der Inselwelt zurechtzufinden. Eine allgemeine Karte der Welt mit Verbindungswegen etc. wäre hier wünschenswert gewesen. Diablo-Spieler wird es freuen, daß "die Rune" über eine unendliche Inventarkapazität verfügt. Egal ob 20 Breitschwerter der gleichen Sorte oder 19 mal das gleiche Schild. Alles paßt in den virtuellen Rucksack. Die damit verbundenen Probleme liegen auf der Hand. Durch den fast unendlich erscheinenden Strom an Items sieht im Inventar nach wenigen Stunden Spielzeit kein Mensch mehr durch. Wer nicht regelmäßig in jeder Stadt zum Händler geht und sich etwas Zeit zum "Ausmisten" nimmt, wird bald jeglichen Überblick verloren haben. Leider gilt diese Unübersichtlichkeit auch für die anderen Bereiche des Inventars. Zauberrollen, Bau- und Einheitenpläne und sogar Questgegenstände haben zwar ihre eigenen Unterkategorien, werden ab da an aber wahllos zusammengemischt. Hier wäre eine automatische Ordnungs- und Stapelfunktion sinnvoll gewesen. Man verliert nach einiger Zeit regelrecht die Lust ins Inventar zu schauen, man schaltet faktisch das Licht aus und ignoriert das Chaos ;-). Das Problem kommt dann noch einmal bei den beschwörten Runenkriegern, die individuell ausgerüstet werden können, zum Tragen. Aber dazu später mehr.

Die Charakterskillung beschreitet gewohnte Wege. Nach jedem Levelaufstieg erhält man zwei Fertigkeitspunkte, die in Kampfskills oder die verschiedenen Zauberrichtungen investiert werden können. Es ist also ohne Probleme möglich einen Kämpfer-Magier-Mix zu erschaffen, was nachträglich betrachtet auch sinnvoll erscheint. Zusätzlich zu den Fertigkeiten gibt es die Statuspunkte, pro Level-Up fünf, welche auf diverse Attribute verteilt werden können. Es empfiehlt sich, die Punkte nur nach Bedarf zu vergeben, sprich sobald eine Waffe bestimmte Anforderungen oder ein Zauber eine bestimmte Menge an Statuspunkten in Charisma etc. verlangt. Im Test hat sich der Nahkämpfer mit Schwerpunkt auf Weiße Magie sehr bewährt. Die kampfunterstützenden Auren dieser Magieart und der hohe Nahkampfschaden machten ihn spätestens nach dem ersten Drittel zur fast unbesiegbaren Solomaschine. Reine Zauberer oder Fernkämpfer tun sich dagegen sehr schwer, hier hätte etwas mehr Balancing zwischen den verschiedenen Klassenmöglichkeiten gut getan. Während man oftmals alleine über die Inseln lustwandelt, besteht manchmal die Möglichkeit, an sogenannten Heldenmonumenten, abhängig vom Charakterlevel, bis zu fünf Runenkrieger zu beschwören. Die dafür nötigen Runen findet man entweder in diversen Kisten und Monstern ;-), oder erhält sie als Questbelohnung. Diese halbgottartigen Helferlein erhalten keinerlei Erfahrung und bleiben fest auf ihrem Level und den dazugehörigen Fähigkeiten sitzen. Auch hier greifen die SpellForce-typischen Klassen, vom "Haudrauf" über Schütze bis zum Magier ist alles dabei. Leider will sich keine so richtige Freundschaft zwischen Rune und Helfer aufbauen, ist es doch ausgesprochen unhandlich die Jungs auszurüsten und notfalls auszutauschen. Jeder dieser Runenkrieger verfügt über einen eigenen Ausrüstungsslot, kann also wie die Rune mit Ringen, Beinkleidern und Waffen behängt werden. Will man aber seinen Level 6 Krieger durch einen höheren Kameraden austauschen, muß erst manuell das ganze Inventar des "alten" Kriegers ausgezogen werden. Das klingt in der Theorie wenig problematisch, stellt aber in Kombination mit dem schrecklichen Inventarchaos einen nicht zu unterschätzenden Arbeitsaufwand dar. Hinzu kommt noch, daß man ständig neue Runen bekommt, mit teilweise haarsträubenden Charakterskillungen (Vom magiebegabten Armbrustschützen mit einem Schuß Nahkämpfer ist alles dabei), sodaß jegliche Lust am Ausrüsten vergeht. Durch diesen hohen Durchlauf an Charakteren verliert man nicht nur den Überblick, sondern man entwickelt auch keinerlei Bindung zu dieser "Einheitengruppe". Wenn es sich vermeiden läßt beschwört man die Kollegen gar nicht erst und konzentriert sich auf den eigenen Avatar. Eine feste Gruppe aus Mitstreitern, die Erfahrung sammeln und dem Spieler mit der Zeit ans Herz wachsen, hätten dem Spiel nicht geschadet. Im Stil von Baldurs Gate oder Knights of the Old Republic (siehe Review) wären hier sicher nette Dialoge und zwischenmenschliche Beziehungen möglich gewesen, was der sterilen SpellForce-Atmosphäre gut getan hätte.

Wurde bis jetzt hauptsächlich der rollenspieltypische Aspekt des Spiel beleuchtet, möchte ich nun zum echtzeitstrategischen Bereich kommen. Um Hauptquests erfolgreich abschließen zu können ist es manchmal nötig, eine Basis eines bestimmten Volkes zu errichten und gegen feindliche Armeen vorzugehen. Insgesamt stehen sechs verschiedene Völker zu Verfügung, mit jeweils unterschiedlichen Einheiten, Gebäuden und Fertigkeiten. Auch die benötigten Rohstoffe (insgesamt 7) unterscheiden sich. Während das Volk der Menschen mit Eisen, Stein und etwas Holz mit recht konventionellen Mitteln auskommt, steht bei den Elfen vor allem der Rohstoff Holz im Mittelpunkt. Da ein Volk nicht immer alle benötigten Rohstoffe selbst abbauen kann, stehen öfter mehrere Parteien pro Karte zur Verfügung. Hier unterscheidet man in gute und böse Seite, sprich die Menschen, Elfen und Zwerge auf der hellen, und die Orks, Trolle und Dunkelelfen auf der dunklen Seite der Macht ;-). Das spielt insofern eine Rolle, da die Rohstoffe der Trolle nicht in den gleichen Pool der Elfen oder Zwerge eingetragen werden. Allerdings kommt es nur in der letzten Karte zu solchen recht unübersichtlichen Unterscheidungen. Meistens greift unser Held auf zwei Völker der gleichen Seite zurück. Die Baupläne der Einheiten und Gebäude und auch die Runen der dazugehörigen Arbeiter findet der Held im Laufe der Zeit in Kisten oder beim Händler. Während die Grundpläne meistens beim Wechsel in die nächste Welt erhältlich sind, müssen besondere Pläne durch Nebenquests oder akribische Suche gewonnen werden. Aktiviert wird jedes Volk über Monumente, die über die einzelnen Inseln verteilt sind. Es gibt nur wenige Karten, auf denen diese komplett fehlen. Man hat also oftmals die Wahl, ein Volk auszubauen und die Karte mit einer Armee zu lösen, oder mit dem Avatar auf Solomission zu gehen. Das Aufbaukonzept erinnert in seiner Art recht stark an die wuseligen Siedler-Teile, was sich vor allem bei den umfangreichen Rohstoffen und deren Verarbeitungsmöglichkeiten zeigt. Als Beispiel sei hier der Produktionsweg Stein bei den Zwergen aufgeführt. Nach dem Einsetzen der Arbeiterrune ins Zwergenmonument können wir lediglich Arbeiter erschaffen, da wir über keine Rohstoffe verfügen. Diese Arbeiter werden zum Steinabbau in ein naheliegendes Steinlager geschickt. Diese Allrounder können zwar fast alles abbauen, sind aber recht langsam, weswegen wir, nachdem eine ausreichende Menge Stein zur Verfügung steht, einen Steinbruch errichten lassen. Dorthin schicken wir fünf Arbeiter, die sich daraufhin in Handwerker (Speziallisten) "verwandeln" und den Stein schneller abbauen. Auch entfällt der Weg zum Monument, denn der Stein kann direkt am Steinbruch abgeladen werden. Wollen wir jetzt den Ertrag dieser raren Ressource steigern, müssen wir einen Steinmetz erschaffen, wodurch der Steinertrag verdoppelt wird. Dieses Prinzip der "Veredelung" ist bei jedem Grundrohstoff (Eisen, Stein, Holz und Nahrung) möglich. So kompliziert, wie sich das Ganze in der theoretischen Umschreibung anhört, ist es nicht. Man muß den SpellForcemachern zugute halten, daß der Wirtschaftsteil sehr komfortabel und einfach gehalten wurde. Durch das Arbeiter -> Handwerkerprinzip, was für jede Ressource gleich ist, kommt nie Unübersichtlichkeit auf. Etwas nervig wird auf Dauer die schier erdrückende Menge an unterschiedlichen Gebäuden der einzelnen Rasse. Wenn man die Pläne nicht nach Produktions- und Militärgebäuden im Inventar ordnet, kommt schnell umständliche Sucherei auf. Ansonsten besitzt jedes Volk eine individuelle Grafik mit wunderschönen, detaillierten Einheiten sowie Gebäuden. Die Militäreinheiten sind bei jedem Volk sehr unterschiedlich. Während die nahkampforientierten Zwerge mit einem Bogen wenig anzufangen wissen, sind die elfischen Sniperspezialisten im Nahkampf nicht sonderlich widerstandfähig. Hinzu kommt noch ein mächtiger Titan pro Rasse, der nur auf der höchsten Ausbaustufe erschaffen werden kann. Diese Übermonster sehen so klasse aus, daß ich mir im letzten Level die Mühe machen musste, alle sechs auszubauen. Mein Favorit ist hier eindeutig der Balrog-gleiche Ork-Titan. Schade, daß die Grafiker nicht noch Feuerspuren im Gras eingefügt haben.

Bei aller Vielfalt und Grafikpracht gibt es aber auch hier Grund zu Kritik. Der Aufbaupart gestaltet sich, vor allem in späteren Karten, sehr zäh und langatmig. Der Gebäudeaubau sowie der Abbau von Ressourcen nehmen viel Zeit in Anspruch. Vor allem die Nahrungsmittelproduktion, um das Einheitenlimit in die Höhe zu treiben, wurde unnötig in die Länge gezogen. Auch das Aufbaukonzept nervt teilweise. Jede Rasse verfügt über drei Haupthäuser, die alle gebaut werden müssen, um bestimmte Einheiten erschaffen zu können. Hat man zwei oder gar (wie im letzten Level) sechs Rassen gleichzeitig aufzubauen und auszubauen, stehen am Ende 18 Haupthäuser auf der Karte. Hier hätte man, wenn auch die Ressourcen schon in einem Pool zusammenlaufen, eine zentralere Lösung finden können.

Den Inventarschwächen, den unpersönlichen Runenkriegern und dem Fehlen von genretypischen Befehlen geht eine noch viel größere Schwäche voraus: Die Einheiten KI! Seltsamerweise wurde bei diesem Aspekt unser Avatar mit besonders wenig Intelligenz gesegnet. Hatte ich im Bereich Steuerung schon ausführlich die Dummheit der konventionellen Einheiten bejammert, kommt nun noch die geringe Selbstständigkeit unseres Hauptprotagonisten dazu. Ein Beispiel: Held Timura stürmt mit seinen fünf Runenkriegern ein feindliches Lager. Es wird der dickste Brocken unter den Feinden markiert, was mit Click&Fight schnell von der Hand geht. Nach wenigen Schwertstreichen liegt dieser im Dreck und meine Runenkrieger widmen sich anderen Zielen. Nur der schimmernde Held in der silbernen Rüstung nicht. Der steht, wohl vollkommen fasziniert von der stinkenden Banditenhütte vor seiner Nase in der Landschaft und läßt sich von mehreren gegnerischen Scharfschützen bearbeiten. Wären meine Runenkrieger nicht "schlau" genug gewesen, die umstehenden Feinde selbstständig! auszuschalten, stünde unser Avatar wohl heute noch dort und ließe sich von den recht schwachen Bolzen piesacken. Gleiches Problem bei Soloaktionen. Der Held macht alle Nahkämpfer nieder und bleibt dann stehen. Der wenige Meter entfernte Bogenschütze schießt munter weiter. Ohne manuellen Befehl greift er nichts an, was weiter als eine Schwertlänge entfernt ist. Bei den Runenkriegern und den konventionellen Einheiten gibt es dieses Problem nicht, sie laufen oft dann vor, wenn sie es nicht sollen. Mit einfachen Befehlen zur Angriffskontrolle hätte man dieses KI-Desaster verhindern können. Ähnliches Problem bei den gegnerischen Truppen. Greifen sie doch immer nur tröpfchenweise, stupide und in Kolonne laufend unsere Verteidigungslinien an. Auch ist es leicht möglich, im Alleingang feindliche Basen auszulöschen, wenn man die KI-Schwäche ausnutzt. Ich laufe erst hinein und locke alle Gegner im Umkreis heraus. Die ganze Meute bleibt mir bis zu einem bestimmten Punkt auf den Fersen, fällt dann aber wieder stückweise zurück und kehrt um. Die verbliebenen Gegner werden fachgerecht von meinem Helden zerlegt. Das macht man solang, bis die Basis leer ist.

Abschließend möchte ich noch ein paar Worte zur Frage "innovativer, erfolgreicher Genremix - ja oder nein?" verlieren. SpellForce hat mich spätestens nach der sechsten Karte nicht mehr losgelassen. Nachdem ich "geschnallt" hatte, daß mein Avatar mit der richtigen Vorgehensweise in der Lage ist, fast jede Karte ohne die Hilfe einer Armee oder der Runenkrieger zu meistern, hatte ich sehr viel Spaß und Freude am Kampf um die Konvokation. Leider sollte, vom Spielkonzept her, ein Großteil von SpellForce aus dem echtzeittypischen Aufbaupart bestehen. Mindestens 70% des Spiels verfügen über die Möglichkeit, Monumente zu aktivieren und eine Armee zu erschaffen. Wenn es sich jedoch irgendwie verhindern lies, habe ich das vermieden. Denn sobald man die Monumente aktiviert, beginnen die gegnerischen Lager, die über die ganze Karte verstreut liegen, mit der Einheitenproduktion. Das Spiel wurde ab diesem Zeitpunkt sehr hektisch und mit der eingangs erwähnten KI-Katastrophe zu einem zermürbenden Schauspiel, da man ständig den gegnerischen Attacken und den Unzulänglichkeiten der eigenen Einheiten ausgesetzt war. Hinzu kommt noch, daß man nicht, wie in anderen Echtzeitstrategietiteln üblich, einzelne Produktionsanlagen ausschalten kann. Erst nachdem alle Gebäude in einem Gebiet zerstört wurden, verschwindet eine kleine Beamwelle und die weitere Produktion von Einheiten ist gestoppt. Das nervt tierisch, denn entweder man greift in einem erfolgreichen Ruck an, oder lädt neu. Das nadelstichartige Vorgehen von kleinen, schnellen Vorstößen fällt mit diesem System flach. Man hat ohne eine Armee einfach mehr Spaß mit diesem Spiel. Es ist auch möglich - die richtige Avatarskillung vorrausgesetzt - zuerst die einzelnen Basen der Feinde zu vernichten und dann in aller Ruhe seine Basis aufzubauen, um dann mit einer frischen Armee eine Festung zu erstürmen. Natürlich ist mir klar, daß es genügend Spieler gibt, die gerne aufbauen und Armeen in die Schlacht schicken. Aber der Echtzeitpart ist eindeutig der schwächere der beiden Spielteile.

SpellForce ist also ein gut gemachter Genremix, wobei der Rollenspielpart sehr gut, der Echtzeitpart leider nur befriedigend umgesetzt wurde. Von großen Innovationen (sieht man vielleicht von dem recht guten Click&Fight-System ab) möchte ich bei SpellForce aber weniger sprechen, denn außer Quests lösen, Avatar leveln, Items suchen und Basisaufbau nebst Armeemanagement gibt es zwar viel, aber eben wenig Neues zu tun. Man verstehe mich nicht falsch, SpellForce ist fraglos ein tolles Spiel, nur sollte man eben das Wort Innovation nicht zu leichtfertig mit jedem Genremix verbinden, zumal ja mit Knightshift vor kurzem ein ähnlicher Mixtitel erschien.

Abschließend bleibt noch der Multiplayerpart von Spellforce. Dieser Abschnitt fällt leider unter die Kategorie "durchgefallen". Ein so renommiertes und viel ersehntes Projekt mit einem so schwachen und wenig ausgeprägten Multiplay auszustatten, bleibt unverständlich. Außer einem simplen Deathmatch, in dem man stundenlang seine Basis aufbaut und keinen Gegner sieht, gibt es nichts zu tun. Der Rollenspielaspekt fällt hier fast völlig weg. Der Avatar muß aus einer vorgefertigten Figur gewählt werden und außer den 12 Karten für maximal 8 Spieler gibt es keine Einstellungsmöglichkeiten. Ein kooperatives Zusammenspiel in einer rollenspieltypischen Umgebung existiert leider gar nicht. Bei Spellforce habe ich insgeheim auf einen Coop-Modus für die Solokampagne gehofft. Einen computergesteuerten Runenkrieger durch einen menschlichen Mitstreiter zu ersetzen, wäre sehr reizvoll gewesen. Gleichgesinnte trifft man im mittlerweile zum Standard gewordenen Gamespy-Netzwerk.

Fazit: Auf der einen Seite stehen Prachtgrafik, toller Sound, umfangreiche Quests und Abenteuer mit über 70 Stunden Spielspaß und ein schlecht zu beschreibendes Suchtpotential. Auf der anderen Seite stehen dagegen eine grausame KI, Schwächen in der Steuerung, eine recht sterile Atmosphäre, der unausgewogene Rollenspiel-Echtzeit-Anteil und der zähe Echtzeitpart. Unterm Strich bleibt ein gutes Spiel, das man trotz der angesprochenen Mängel jedem Echtzeit- und Rollenspielfan empfehlen kann. Ersterer vergnügt sich mit stundenlangem Basenaufbau und Armeemanagement und Letzterer rottet die Bösewichter mit seiner Solokampfmaschine aus. Hat man erst einmal die recht schwierigen Anfangslevel überstanden (vor allem der Shiel-Auftrag ist für den Anfang viel zu schwer ausgefallen), läßt einen das Spiel nicht mehr los. Der erhoffte Geniestreich ist es aber leider nicht geworden. Die horrend hohen Wertungen in so manchem Magazin sind für mich nicht nachvollziehbar, da eindeutig große Schwächen vorhanden sind. SpellForce ist zweifellos ein guter Titel und macht auch sehr viel Spaß, aber zum Ausnahmetitel avanciert er deshalb nicht. Eventuell erreicht Phenomic mit Teil 2 dieses hochgesteckte Ziel.


Geschrieben am 03.02.2004, Testkonfiguration: AMD2400+,Radeon 9800, 1024MB Ram, SB Audigy
 



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