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SpellForce
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 | Info |
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| Autor | | 2 |
 |   | | 1.5 |
 |   | | 2.5 |
 |   | | 1.5 |
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| Gesamt (126 votes) | | 2+ |
 |   | | 1.8 |
 |   | | 1.9 |
 |   | | 2.1 |
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| Name: | SpellForce - The Order of Dawn |
| Genre: | Rollenspiel |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2003/11 |
| Publisher: | JoWooD |
| Entwickler: | Phenomic |
| Offiz. Sites: | Game, Demo |
| Hardware: | 1Ghz, 256MB RAM, 32 MB D3D T&L, HD 2000 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win 98/ME, 2000, XP, DX9 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur |
| Multiplay: | Lan/ Internet |
| Sprache: | Deutsch |
| Addon: | ja |
| Serie: | ja |
| Patch: | 1.52a |
| USK: | 12 |
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| SpellForce - The Order of Dawn (review von ronin) |
Im Herbst vergangenen Jahres war es endlich soweit. Das langersehnte,
schon durch viele Previews gehypte "Best Game of the Games Convention",
wurde auf die mehr als willige Käuferschaft losgelassen. An SpellForce,
dem neuesten "Geniestreich" des Siedlererfinders Volker Wertich, kam keiner
kommentarlos vorbei, war doch der Titel durch renommierte Spielemagazine
wie der PC Games in aller Munde. Der eigenwillige Mix aus Rollenspiel
und Echtzeitstrategie erhielt Bestnoten in allen Bereichen und erntete
viel Lob und wenig Kritik. Über 100 Stunden Spielspaß, Traumgraphik und
eine unglaubliche Menge an Quests, Gegenständen und Monstern wurden versprochen,
eine epische Story Marke "Herr der Ringe" sollte das Ganze atmosphärisch
untermauern. Das folgende Review versucht herauszufinden, was an diesen
plakativen Werbesprüchen wirklich dran ist und ob SpellForce den hochgesteckten
Erwartungen auch wirklich gerecht wird.
Den Anfang macht wie immer die technische Umsetzung.
Graphik: Als man riesige Feuertitanen und epische Schlachten in
Traumgrafik über die Kinoleinwände huschen sah, passenderweise zur Zeit
des Herr der Ringe3-Spektakels, wurde einem richtig warm ums Herz. Der
Spruch: "Das muß ich mir unbedingt kaufen" ging auch mir oftmals über
die Lippen. Von wenigen Einschränkungen abgesehen, wurde hier auch nicht
zuviel versprochen. In fast allen Belangen ist die Graphik somit das Edelste
was das Genre derzeit anzubieten hat. Selbst der mit toller Graphik gesegnete
"direkte Konkurrent" Knightshift (siehe
Review) kann da nicht mithalten. Eine DX9-fähige Graphikkarte vorrausgesetzt
(ohne antisotrophische Filterung und den DX9 Effekten sieht die Graphik
nicht halb so gut aus) zaubert die Krass-Engine, die schon bei den Aquanox-Titeln
zum Einsatz kam, traumhafte Landschaften mit riesigen Sichtweiten auf
den Bildschirm. Im Wasser tummeln sich Fische und die Wolken bzw. der
Mond ziehen virtuell darüber hinweg. Die Bäume wiegen sich im Wind und
die 23 Inselchen wechseln vom Kitschelfenwald, zur staubtrockenen Wüste
bis hin zu eisigen Berggipfeln. Auch wirkt jede Insel liebevoll designed
und sehr individuell. Ähnliche Lobhymnen könnte man auf die Zaubersprüche
sowie die Motion-captured Animationen der Charaktere und Gegner singen.
Die tollanimierten Titanen sind es schon alleine wegen ihres Aussehens
wert, ausgebaut zu werden. Zoomt man nahe an die Charaktere heran, können
(Bump-Mapping sei Dank) zum Beispiel beim Elfen Titan, der seinem Baumkollegen
aus Herr der Ringe erstaunlich ähnlich sieht, einzelne Äste und Blätter
gestochen scharf bestaunt werden. Auch die Sterbeanimationen der einzelnen
Widersacher sind verschwenderisch gut gelungen. Die sogenannten Eisernen
zum Beispiel (Metallwesen, die hauptsächlich durch Ketten zusammengehalten
werden) zerfallen nach ihrem Ableben in zwei Teile die noch mehrere Sekunden
versuchen, wieder zueinander zu finden. Die ersten paar Male dachte ich,
die Biester stehen wieder auf ;-). Auch die Zaubersprüche sehen klasse
aus, was wegen der vielen unterschiedlichen Magiearten auch nötig ist.
Egal ob der eigene Charakter eine Aura an sich und seine Mitstreiter austeilt
oder ein Dunkelelf eine zerstörerische Energiewelle über die Landschaft
jagt, immer flackert und fackelt es fantastisch ;-).
Natürlich gibt es auch Grund zur Kritik. Was jedem aufmerksamen Spieler
sofort ins Auge fallen sollte, ist das Nichtvorhandensein von Lippenbewegungen.
In den Zwischensequenzen, die immer mit der Ingame-Graphik dargestellt
werden, bewegt kein Akteur seinen Mund. Das liegt nicht an irgendwelchen
obskuren Schweigegelübden, sondern an... keine Ahnung woran. Lippensynchrone
Sprachausgabe sollte doch in einem so edlen Spiel wie SpellForce kein
Problem sein. Hier wurde eindeutig an der falschen Stelle gespart. Die
sowieso recht spröde Atmosphäre des Spiels wird hierdurch noch weiter
nach unten gedrückt. Nächster Kritikpunkt ist die sogenannte Third-Person-Ansicht.
Um es vorwegzunehmen, diese Ansicht ist (nimmt man die hohe Screenshot-Tauglichkeit
aus) vollkommen nutzlos. Das letzte Mal benutzte ich diese Ansicht im
Tutorial, ganz einfach um dieses vielgepriesene Feature auszuprobieren.
Zwar hat man hier einen sehr weiten Blick über die Landschaft, aber spätestens
mit dem Vorhandensein einer größeren Armee artet das Spielen in ein unübersehbares
Gewusel aus, zumal das Angreifen von Gegnern nicht so recht funktionieren
wollte. So schaltet man nach wenigen Minuten Spielzeit in die echtzeitübliche
Vogelperspektive um, welche sich in vier Stufen herein und heraus zoomen
läßt, wodurch Übersicht und Kontrolle gewährleistet bleiben. Abschließend
noch ein Wort zu den schon angesprochenen DX9 - Effekten. Für Spellforce
habe ich mir extra eine neue Grafikkarte der Marke ATI zugelegt, um flüssig(er)
spielen und die tolle Grafik in all ihrer Pracht bewundern zu können.
Meine eigentlich recht gute Vorgängerkarte (GF4 TI4600) war dem Graphikspektakel,
mit eingeschaltetem antisotrophischen Filter, nicht gewachsen. Ist diese
Option deaktiviert sieht Spellforce ziemlich verwaschen aus und büßt viel
an Schönheit ein, läßt sich aber flüssig spielen. Wer also sowieso vorhatte,
sich eine neue Karte zuzulegen, sollte dies für dieses Spiel tun ;-).
Von einem absolut flüssigen Spielablauf war ich aber selbst nach dem Einbau
der neuen Karte weit entfernt. Bei hohem Gegneraufkommen sollte man vermeiden,
an den Bildschirmrand zu scrollen, sonst findet man seine Einheiten nach
dem folgenden Sprung über die Karte nie wieder. Wie gesagt, Edelgraphik
gibt's nur mit genügend Power unter dem Gehäuse, wobei der perfekte Rechner
für SpellForce noch nicht erfunden wurde.
Sound: Schon auf dem Einstimmungskonzert der vergangenen Games Convention
in Leipzig (siehe Konzert
Special) wurde ein Stück der SpellForce Musik uraufgeführt. Klang das Stück
in Leipzig ohne das Spiel drum herum wenig originell, so kommt die Musik während
des Spielens sehr bombastisch und stimmungsfördernd rüber. Schon im Startmenü
leistet ein mitreißender Titel Pionierarbeit; im Spiel selber wird die Musik
sehr dezent eingesetzt, paßt sich aber recht ordentlich dem jeweiligen Geschehen
an. Leider fällt die musikalische Untermalung teilweise etwas spärlich aus.
Da man in Spellforce oftmals sehr lange Fußwege zurücklegt, wäre eine Art "Wandermelodie"
in solchen ruhigeren Abschnitten wünschenswert gewesen. Weniger toll fallen
Sprachausgabe und die Einheitenkommentare aus. Es kommt mir bei den einzelnen
Rassen so vor, als ob jede Einheit pro Volk die gleiche Stimme verpaßt bekommen
hat. Egal ob ich meinen Zwergenarbeiter oder meinen Ältesten (Kriegermagier
der Zwerge) anklicke, beide Stimmen sind nicht zu unterscheiden. Dieser Trend
lies sich bei allen anderen Rassen feststellen. Auch der Hauptcharakter nebst
Runenkriegern hört sich nicht besonders originell an. Oftmals steht mein Avatar,
auf mehrere Gegner einschlagend, in der Gegend herum und schreit: "Runenkrieger
zu mir!" Daß auf dieser Karte gar kein Heldenmonument existiert und somit keine
Unterstützung für ihn da sein kann, interessiert den wackeren Helden wenig.
Hier hätte man neutralere und stimmlich abwechslungsreichere Kommentare nehmen
können. Die Sprachausgabe in den Zwischensequenzen wirkt professionell, versprüht
aber keinen besonderen Charme, von Humor hat man in der SpellForce-Welt noch
nichts gehört (da hat Knightshift
einiges voraus ;-)), was sich dann auch auf die Atmosphäre auswirkt, aber dazu
später mehr.
Steuerung: Das innovative Click&Fight-System von SpellForce wurde
im Vorfeld schon immer als besonderes Feature angekündigt. Anstelle der
üblichen Art und Weise (Held anwählen und auf den Gegner rechtsklicken)
hat man sich hier für die umgekehrte Variante entschieden. In einer Liste
am oberen Bildschirmrand werden der Avatar und die Runenkrieger sowie
die festgelegten Einheitengruppen (max. 6) angezeigt. Klicke ich nun einen
Gegner auf der Karte an, erscheinen unter meinen eigenen Einheiten die
Möglichkeiten der Interaktion mit eben diesem Gegner. So kann punktgenau
festgelegt werden, ob ich in den Nahkampf gehen oder mit einem Zauber
antworten will. Mit der TAB-Taste wird außerdem der stärkste in der Nähe
befindliche Gegner markiert, was besonders für die eigenen Fernkampfeinheiten
günstig ist, um mit geballter Feuerkraft Endbosse zu erledigen. Alternativ
hat man noch die Möglichkeit, seine Truppen auf herkömmliche, gewohnte
Weise zu steuern. Allerdings empfiehlt sich dies vor allem in größeren
Schlachten nicht, da das Gewusel ein genaues Klicken erfolgreich zu verhindern
weiß. Soweit zur Theorie. In der Praxis fällt dieses System nicht immer
optimal aus. Wenn man mit seinem Avatar und den maximal fünf Runenkriegern
unterwegs ist, kommt man mit der Steuerung problemlos zurecht. Sobald
aber zwanzig Nahkämpfer, ebenso viele Fernkämpfer und ein paar Heiler
auf eine große gegnerische Armada treffen, wird aus dem ansonsten so nett
kontrollierbaren Spellforce ein Ameisenhaufen ohne Kontrolle. Selbst TAB
hilft hier nicht sonderlich, da oft Einheiten aus den hintersten Reihen
markiert werden, wodurch meine Nahkämpfer von der vordersten Front mitten
ins feindliche Hinterland wuseln. Daß die nichtvorhandene Einheiten-KI
ihr Übriges tut, hilft hier nicht sonderlich weiter. Womit ich zu meinem
größten Kritikpunkt an Spellforce komme. Die strohdummen Elfen, Zwerge
und Orks haben mich mehr als einmal an den Rand des Wahnsinns gebracht.
Selbst mein gottgleicher Avatar stellte sich ohne menschliche Führung
ausgesprochen hilflos an. Ein Beispiel, um das ganze Ausmaß dieser Tragödie
zu veranschaulichen. Durch ständige Gegnerattacken errichtete ich an einem
Paß eine Verteidigungsstellung aus drei Wachtürmen, einigen Nahkämpfern
und sechs Magiern. Die immer in Kolonne laufenden Gegner erreichten meine
Verteidigungslinie und wurden sofort von meinen Türmen unter Beschuß genommen.
Auch die Magier feuerten ihren Zauberspruch ordnungsgemäß ab. Bis hierhin
war alles recht unauffällig. Doch plötzlich begann das Unglaubliche. Meine
Mentalisten hatten nach zwei Schüssen ihr Mana verballert und bewegten
sich nun, mit hauchdünner Seidenrobe und dünnen Holzstöckchen auf die
schwerbewaffneten Orknahkämpfer zu und verwickelten diese in einen Nahkampf!
Das Ergebnis dieser suizidkranken Aktion sind sechs tote Mentalisten und
ein Orkveteran mit einem breiten Grinsen im Gesicht. Meine tollen Nahkämpfer
haben sich mittlerweile, durch die ständig tröpfchenweise nachrückenden
Feindbewegungen bis zum gegnerischen Lager ziehen lassen und wurden komplett
aufgerieben. Das Problem zog sich durch das ganze Spiel. Es war einfach
unmöglich, Fernkämpfer hinten und Nahkämpfer vorn zu halten. Immer wieder
vermischen sich die verschiedenen Einheiten miteinander, was zu einem
unkontrollierbaren Chaos und teilweise zum Neuladen führt. Erst viel später
fand ich die Möglichkeit meine Einheiten per „Position-halten“ Befehl
(einfach „H“ drücken) halbwegs an Ort und Stelle zu halten. Allerdings
muß die Einheit nach jedem neuen Bewegungsbefehl erneut in den „Position
halten“ Modus gebracht werden. Daß dieser wichtige und eigentlich
zum genrestandard gehörende Befehl nicht im Tutorial oder als Icon bei
den Formationsbefehlen auftaucht, ist unverzeihlich. Erst auf Seite 43
des Handbuches (letzte Seite) habe ich diesen Befehl entdeckt, da hatte
ich das Spiel allerdings schon fast durchgespielt. Da dies aber nur ein
Teil des Debakels ist, werde ich auf die generelle Einheiten-KI im Bereich
Gameplay noch einmal genauer eingehen, aber erst mal zur Story.
Story: Ein Ritual - die Konvokation - um allumfassende Macht zu
erhalten, 13 Magier und ein darauffolgender Krieg, der die bekannte Welt
in seinen Grundfesten erschüttert. Es geht also um Stoff, aus dem die
großen Epen geboren sind. Wenige Jahre nach dieser Katastrophe beschwört
ein überlebender Magier die Kraft der Rune. Der entstandene Held soll
das "Böse" aufhalten und die Welt vor weiterem Unglück bewahren. Das klingt
alles nicht sonderlich originell und wurde von mir sicher etwas vereinfacht,
aber vom Grundprinzip her beschreibt dies den Beginn der Story um SpellForce.
Ein gutgemachtes Intro und Zwischensequenzen im Spiel treiben die Story
voran. Auch wenn die Geschichte an die "Herr der Ringe" Saga erinnert,
hat sie doch eine gewisse Eigenständigkeit und hebt sich vom herkömmlichen
Genrestandard ab. Leider ist es den Entwicklern nicht besonders gut gelungen,
Rollenspielflair aufzubauen und den Spieler in die Story eintauchen zu
lassen. Die Zwischensequenzen wirken irgendwie spröde, eine Identifikation
mit dem Helden baut sich so gar nicht auf und überhaupt bleibt das ganze
Geschehen um die Konvokation sehr vage und unverständlich. Selbst als
die Endsequenz über den Bildschirm flimmerte waren mir die Zusammenhänge
nicht so recht klar. Es ist schwer zu beschreiben warum das so ist, aber
irgendwie fehlt ein deutlich erkennbarer roter Faden, der den Spieler
bei der Stange hält. Trotz dieses atmosphärischen Makels animiert das
düstere Flair um unseren Helden zum Weiterspielen.
Gameplay: Eine Genreeinordnung für SpellForce fällt schwer, da es einen
Mix aus Echtzeitstrategie und Rollenspiel darstellt. Kurz gesagt: Etwas Warcraft3,
etwas Diablo und am
Schluß ein wenig Siedler. Wie das im Detail aussieht möchte ich versuchen zu
erklären ... was nicht leicht fallen wird.
Nach einem nettgemachten Tutorial, in dem die Grundkenntnisse recht gut
vermittelt werden, startet der Spieler mit seinem vorher erstellten Avatar.
Man entscheidet selbst über Geschlecht, Aussehen, Charakterwerte und -klasse.
Nach einer kurzen einleitenden Zwischensequenz beginnt das Abenteuer.
Man klickt sich auf einer typisch echtzeitstrategischen Vogelperspektive
durch die Landschaft und durchforstet eine zu Beginn nicht erforschte
Karte. Ein paar Waldspinnen und Ausrüstungskisten später trifft man einem
NPC, der Haupt- oder Nebenquests parat hat oder einfach nur zum Handeln
einlädt. Hauptquests erkennt man am markanten Ausrufezeichen über dem
Kopf, Nebenquests am Fragezeichen, und Händler geben sich durch eine Münze,
anstelle der Satzzeichen, zu erkennen. Die meiste Zeit läuft man rollenspieltypisch
durch die Gegend, verkloppt Monster und erfüllt eines der unzähligen Nebenquests.
Die Belohnungen sind Erfahrung und eventuell ein wertvolles Item, um den
Avater der Gottgleichheit wieder einen Schritt näher zu bringen. Um den
Überblick in all den Quests nicht zu verlieren gibt es ein Tagebuch, das
in Haupt- und Nebenaufgaben unterteilt ist. Da man von den Bittstellern
oft über verschiedene Karten geschickt wird und die Quests im fortgeschrittenen
Spielverlauf immer umfangreicher werden, ist es mir unverständlich, warum
die Inseln, auf denen die NPCs zu finden sind, nicht im Questlog auftauchen.
Entweder man schreibt sich die gesuchten Personen und Orte auf, oder man
latscht sich die Füße wund. Da die Laufwege bei SpellForce sowieso schon
sehr lang sind und sich das Spiel dadurch unnötig in die Länge zieht,
verstehe ich nicht, warum es einem das Tagebuch so schwer macht. Obwohl
man durch sogenannte Seelensteine, die gleichzeitig als Beamer fungieren,
die jeweiligen Distanzen etwas verkürzen kann, wurde hier eindeutig geschlampt.
Insgesamt gilt es, ca. 23 Karten zu erforschen, wobei man immer wieder
auf die schon besuchten Gebiete zurückkehren kann und sollte, da viele
Quests nachträglich erfüllt werden müssen. Vorher errichtete Basen und
Einheiten gehen jedoch bei jedem Kartenwechsel verloren, weswegen man
seine primären Aufgaben wenn möglich in einem Ruck erledigen sollte. Was
mich anfangs etwas gestört hat war das Immer-Wieder-Neu-Erkunden der Karten
nach einem Portalwechsel. Allerdings wirkte das auf Dauer nicht sonderlich
störend und wie ich finde auch nachvollziehbar. Besucht man einen bestimmten
Abschnitt der Karte lange Zeit nicht, so legt sich ein "Nebel des Krieges"
über diese Stelle und nur die groben Umrisse sind noch erkennbar. Eigentlich
realistisch.
Für SpellForce sollte man Wanderlust und einen Haufen Zeit mitbringen.
Die 100 Stunden Spielzeit, wie sie in einigen Magazinen angegeben wurden,
kommen zwar effektiv nicht zusammen, aber 70 Stunden reine Spielzeit sind
realistisch, vorrausgesetzt man nimmt sich die Zeit und löst die vielen
Nebenquests. Der Umfang ist wirklich der Hammer. An so mancher Karte sitzt
man locker fünf Stunden, nur um das Primärziel lösen zu können. Leider
wird durch die schon angesprochenen langen Laufwege und dem zähen Echtzeitpart
viel Leerlauf produziert. Trotz der "Beamsteine" macht es einem das Programm
nicht gerade einfach, sich bequem auf der Inselwelt zurechtzufinden. Eine
allgemeine Karte der Welt mit Verbindungswegen etc. wäre hier wünschenswert
gewesen. Diablo-Spieler wird es freuen, daß "die Rune" über eine unendliche
Inventarkapazität verfügt. Egal ob 20 Breitschwerter der gleichen Sorte
oder 19 mal das gleiche Schild. Alles paßt in den virtuellen Rucksack.
Die damit verbundenen Probleme liegen auf der Hand. Durch den fast unendlich
erscheinenden Strom an Items sieht im Inventar nach wenigen Stunden Spielzeit
kein Mensch mehr durch. Wer nicht regelmäßig in jeder Stadt zum Händler
geht und sich etwas Zeit zum "Ausmisten" nimmt, wird bald jeglichen Überblick
verloren haben. Leider gilt diese Unübersichtlichkeit auch für die anderen
Bereiche des Inventars. Zauberrollen, Bau- und Einheitenpläne und sogar
Questgegenstände haben zwar ihre eigenen Unterkategorien, werden ab da
an aber wahllos zusammengemischt. Hier wäre eine automatische Ordnungs-
und Stapelfunktion sinnvoll gewesen. Man verliert nach einiger Zeit regelrecht
die Lust ins Inventar zu schauen, man schaltet faktisch das Licht aus
und ignoriert das Chaos ;-). Das Problem kommt dann noch einmal bei den
beschwörten Runenkriegern, die individuell ausgerüstet werden können,
zum Tragen. Aber dazu später mehr.
Die Charakterskillung beschreitet gewohnte Wege. Nach jedem Levelaufstieg erhält
man zwei Fertigkeitspunkte, die in Kampfskills oder die verschiedenen Zauberrichtungen
investiert werden können. Es ist also ohne Probleme möglich einen Kämpfer-Magier-Mix
zu erschaffen, was nachträglich betrachtet auch sinnvoll erscheint. Zusätzlich
zu den Fertigkeiten gibt es die Statuspunkte, pro Level-Up fünf, welche auf
diverse Attribute verteilt werden können. Es empfiehlt sich, die Punkte nur
nach Bedarf zu vergeben, sprich sobald eine Waffe bestimmte Anforderungen oder
ein Zauber eine bestimmte Menge an Statuspunkten in Charisma etc. verlangt.
Im Test hat sich der Nahkämpfer mit Schwerpunkt auf Weiße Magie sehr bewährt.
Die kampfunterstützenden Auren dieser Magieart und der hohe Nahkampfschaden
machten ihn spätestens nach dem ersten Drittel zur fast unbesiegbaren Solomaschine.
Reine Zauberer oder Fernkämpfer tun sich dagegen sehr schwer, hier hätte etwas
mehr Balancing zwischen den verschiedenen Klassenmöglichkeiten gut getan. Während
man oftmals alleine über die Inseln lustwandelt, besteht manchmal die Möglichkeit,
an sogenannten Heldenmonumenten, abhängig vom Charakterlevel, bis zu fünf Runenkrieger
zu beschwören. Die dafür nötigen Runen findet man entweder in diversen Kisten
und Monstern ;-), oder erhält sie als Questbelohnung. Diese halbgottartigen
Helferlein erhalten keinerlei Erfahrung und bleiben fest auf ihrem Level und
den dazugehörigen Fähigkeiten sitzen. Auch hier greifen die SpellForce-typischen
Klassen, vom "Haudrauf" über Schütze bis zum Magier ist alles dabei. Leider
will sich keine so richtige Freundschaft zwischen Rune und Helfer aufbauen,
ist es doch ausgesprochen unhandlich die Jungs auszurüsten und notfalls auszutauschen.
Jeder dieser Runenkrieger verfügt über einen eigenen Ausrüstungsslot, kann also
wie die Rune mit Ringen, Beinkleidern und Waffen behängt werden. Will man aber
seinen Level 6 Krieger durch einen höheren Kameraden austauschen, muß erst manuell
das ganze Inventar des "alten" Kriegers ausgezogen werden. Das klingt in der
Theorie wenig problematisch, stellt aber in Kombination mit dem schrecklichen
Inventarchaos einen nicht zu unterschätzenden Arbeitsaufwand dar. Hinzu kommt
noch, daß man ständig neue Runen bekommt, mit teilweise haarsträubenden Charakterskillungen
(Vom magiebegabten Armbrustschützen mit einem Schuß Nahkämpfer ist alles dabei),
sodaß jegliche Lust am Ausrüsten vergeht. Durch diesen hohen Durchlauf an Charakteren
verliert man nicht nur den Überblick, sondern man entwickelt auch keinerlei
Bindung zu dieser "Einheitengruppe". Wenn es sich vermeiden läßt beschwört man
die Kollegen gar nicht erst und konzentriert sich auf den eigenen Avatar. Eine
feste Gruppe aus Mitstreitern, die Erfahrung sammeln und dem Spieler mit der
Zeit ans Herz wachsen, hätten dem Spiel nicht geschadet. Im Stil von Baldurs
Gate oder Knights of the Old Republic (siehe
Review) wären hier sicher nette Dialoge und zwischenmenschliche Beziehungen
möglich gewesen, was der sterilen SpellForce-Atmosphäre gut getan hätte.
Wurde bis jetzt hauptsächlich der rollenspieltypische Aspekt des Spiel
beleuchtet, möchte ich nun zum echtzeitstrategischen Bereich kommen. Um
Hauptquests erfolgreich abschließen zu können ist es manchmal nötig, eine
Basis eines bestimmten Volkes zu errichten und gegen feindliche Armeen
vorzugehen. Insgesamt stehen sechs verschiedene Völker zu Verfügung, mit
jeweils unterschiedlichen Einheiten, Gebäuden und Fertigkeiten. Auch die
benötigten Rohstoffe (insgesamt 7) unterscheiden sich. Während das Volk
der Menschen mit Eisen, Stein und etwas Holz mit recht konventionellen
Mitteln auskommt, steht bei den Elfen vor allem der Rohstoff Holz im Mittelpunkt.
Da ein Volk nicht immer alle benötigten Rohstoffe selbst abbauen kann,
stehen öfter mehrere Parteien pro Karte zur Verfügung. Hier unterscheidet
man in gute und böse Seite, sprich die Menschen, Elfen und Zwerge auf
der hellen, und die Orks, Trolle und Dunkelelfen auf der dunklen Seite
der Macht ;-). Das spielt insofern eine Rolle, da die Rohstoffe der Trolle
nicht in den gleichen Pool der Elfen oder Zwerge eingetragen werden. Allerdings
kommt es nur in der letzten Karte zu solchen recht unübersichtlichen Unterscheidungen.
Meistens greift unser Held auf zwei Völker der gleichen Seite zurück.
Die Baupläne der Einheiten und Gebäude und auch die Runen der dazugehörigen
Arbeiter findet der Held im Laufe der Zeit in Kisten oder beim Händler.
Während die Grundpläne meistens beim Wechsel in die nächste Welt erhältlich
sind, müssen besondere Pläne durch Nebenquests oder akribische Suche gewonnen
werden. Aktiviert wird jedes Volk über Monumente, die über die einzelnen
Inseln verteilt sind. Es gibt nur wenige Karten, auf denen diese komplett
fehlen. Man hat also oftmals die Wahl, ein Volk auszubauen und die Karte
mit einer Armee zu lösen, oder mit dem Avatar auf Solomission zu gehen.
Das Aufbaukonzept erinnert in seiner Art recht stark an die wuseligen
Siedler-Teile, was sich vor allem bei den umfangreichen Rohstoffen und
deren Verarbeitungsmöglichkeiten zeigt. Als Beispiel sei hier der Produktionsweg
Stein bei den Zwergen aufgeführt. Nach dem Einsetzen der Arbeiterrune
ins Zwergenmonument können wir lediglich Arbeiter erschaffen, da wir über
keine Rohstoffe verfügen. Diese Arbeiter werden zum Steinabbau in ein
naheliegendes Steinlager geschickt. Diese Allrounder können zwar fast
alles abbauen, sind aber recht langsam, weswegen wir, nachdem eine ausreichende
Menge Stein zur Verfügung steht, einen Steinbruch errichten lassen. Dorthin
schicken wir fünf Arbeiter, die sich daraufhin in Handwerker (Speziallisten)
"verwandeln" und den Stein schneller abbauen. Auch entfällt der Weg zum
Monument, denn der Stein kann direkt am Steinbruch abgeladen werden. Wollen
wir jetzt den Ertrag dieser raren Ressource steigern, müssen wir einen
Steinmetz erschaffen, wodurch der Steinertrag verdoppelt wird. Dieses
Prinzip der "Veredelung" ist bei jedem Grundrohstoff (Eisen, Stein, Holz
und Nahrung) möglich. So kompliziert, wie sich das Ganze in der theoretischen
Umschreibung anhört, ist es nicht. Man muß den SpellForcemachern zugute
halten, daß der Wirtschaftsteil sehr komfortabel und einfach gehalten
wurde. Durch das Arbeiter -> Handwerkerprinzip, was für jede Ressource
gleich ist, kommt nie Unübersichtlichkeit auf. Etwas nervig wird auf Dauer
die schier erdrückende Menge an unterschiedlichen Gebäuden der einzelnen
Rasse. Wenn man die Pläne nicht nach Produktions- und Militärgebäuden
im Inventar ordnet, kommt schnell umständliche Sucherei auf. Ansonsten
besitzt jedes Volk eine individuelle Grafik mit wunderschönen, detaillierten
Einheiten sowie Gebäuden. Die Militäreinheiten sind bei jedem Volk sehr
unterschiedlich. Während die nahkampforientierten Zwerge mit einem Bogen
wenig anzufangen wissen, sind die elfischen Sniperspezialisten im Nahkampf
nicht sonderlich widerstandfähig. Hinzu kommt noch ein mächtiger Titan
pro Rasse, der nur auf der höchsten Ausbaustufe erschaffen werden kann.
Diese Übermonster sehen so klasse aus, daß ich mir im letzten Level die
Mühe machen musste, alle sechs auszubauen. Mein Favorit ist hier eindeutig
der Balrog-gleiche Ork-Titan. Schade, daß die Grafiker nicht noch Feuerspuren
im Gras eingefügt haben.
Bei aller Vielfalt und Grafikpracht gibt es aber auch hier Grund zu Kritik.
Der Aufbaupart gestaltet sich, vor allem in späteren Karten, sehr zäh
und langatmig. Der Gebäudeaubau sowie der Abbau von Ressourcen nehmen
viel Zeit in Anspruch. Vor allem die Nahrungsmittelproduktion, um das
Einheitenlimit in die Höhe zu treiben, wurde unnötig in die Länge gezogen.
Auch das Aufbaukonzept nervt teilweise. Jede Rasse verfügt über drei Haupthäuser,
die alle gebaut werden müssen, um bestimmte Einheiten erschaffen zu können.
Hat man zwei oder gar (wie im letzten Level) sechs Rassen gleichzeitig
aufzubauen und auszubauen, stehen am Ende 18 Haupthäuser auf der Karte.
Hier hätte man, wenn auch die Ressourcen schon in einem Pool zusammenlaufen,
eine zentralere Lösung finden können.
Den Inventarschwächen, den unpersönlichen Runenkriegern und dem Fehlen
von genretypischen Befehlen geht eine noch viel größere Schwäche voraus:
Die Einheiten KI! Seltsamerweise wurde bei diesem Aspekt unser Avatar
mit besonders wenig Intelligenz gesegnet. Hatte ich im Bereich Steuerung
schon ausführlich die Dummheit der konventionellen Einheiten bejammert,
kommt nun noch die geringe Selbstständigkeit unseres Hauptprotagonisten
dazu. Ein Beispiel: Held Timura stürmt mit seinen fünf Runenkriegern ein
feindliches Lager. Es wird der dickste Brocken unter den Feinden markiert,
was mit Click&Fight schnell von der Hand geht. Nach wenigen Schwertstreichen
liegt dieser im Dreck und meine Runenkrieger widmen sich anderen Zielen.
Nur der schimmernde Held in der silbernen Rüstung nicht. Der steht, wohl
vollkommen fasziniert von der stinkenden Banditenhütte vor seiner Nase
in der Landschaft und läßt sich von mehreren gegnerischen Scharfschützen
bearbeiten. Wären meine Runenkrieger nicht "schlau" genug gewesen, die
umstehenden Feinde selbstständig! auszuschalten, stünde unser Avatar wohl
heute noch dort und ließe sich von den recht schwachen Bolzen piesacken.
Gleiches Problem bei Soloaktionen. Der Held macht alle Nahkämpfer nieder
und bleibt dann stehen. Der wenige Meter entfernte Bogenschütze schießt
munter weiter. Ohne manuellen Befehl greift er nichts an, was weiter als
eine Schwertlänge entfernt ist. Bei den Runenkriegern und den konventionellen
Einheiten gibt es dieses Problem nicht, sie laufen oft dann vor, wenn
sie es nicht sollen. Mit einfachen Befehlen zur Angriffskontrolle hätte
man dieses KI-Desaster verhindern können. Ähnliches Problem bei den gegnerischen
Truppen. Greifen sie doch immer nur tröpfchenweise, stupide und in Kolonne
laufend unsere Verteidigungslinien an. Auch ist es leicht möglich, im
Alleingang feindliche Basen auszulöschen, wenn man die KI-Schwäche ausnutzt.
Ich laufe erst hinein und locke alle Gegner im Umkreis heraus. Die ganze
Meute bleibt mir bis zu einem bestimmten Punkt auf den Fersen, fällt dann
aber wieder stückweise zurück und kehrt um. Die verbliebenen Gegner werden
fachgerecht von meinem Helden zerlegt. Das macht man solang, bis die Basis
leer ist.
Abschließend möchte ich noch ein paar Worte zur Frage "innovativer, erfolgreicher
Genremix - ja oder nein?" verlieren. SpellForce hat mich spätestens nach
der sechsten Karte nicht mehr losgelassen. Nachdem ich "geschnallt" hatte,
daß mein Avatar mit der richtigen Vorgehensweise in der Lage ist, fast
jede Karte ohne die Hilfe einer Armee oder der Runenkrieger zu meistern,
hatte ich sehr viel Spaß und Freude am Kampf um die Konvokation. Leider
sollte, vom Spielkonzept her, ein Großteil von SpellForce aus dem echtzeittypischen
Aufbaupart bestehen. Mindestens 70% des Spiels verfügen über die Möglichkeit,
Monumente zu aktivieren und eine Armee zu erschaffen. Wenn es sich jedoch
irgendwie verhindern lies, habe ich das vermieden. Denn sobald man die
Monumente aktiviert, beginnen die gegnerischen Lager, die über die ganze
Karte verstreut liegen, mit der Einheitenproduktion. Das Spiel wurde ab
diesem Zeitpunkt sehr hektisch und mit der eingangs erwähnten KI-Katastrophe
zu einem zermürbenden Schauspiel, da man ständig den gegnerischen Attacken
und den Unzulänglichkeiten der eigenen Einheiten ausgesetzt war. Hinzu
kommt noch, daß man nicht, wie in anderen Echtzeitstrategietiteln üblich,
einzelne Produktionsanlagen ausschalten kann. Erst nachdem alle Gebäude
in einem Gebiet zerstört wurden, verschwindet eine kleine Beamwelle und
die weitere Produktion von Einheiten ist gestoppt. Das nervt tierisch,
denn entweder man greift in einem erfolgreichen Ruck an, oder lädt neu.
Das nadelstichartige Vorgehen von kleinen, schnellen Vorstößen fällt mit
diesem System flach. Man hat ohne eine Armee einfach mehr Spaß mit diesem
Spiel. Es ist auch möglich - die richtige Avatarskillung vorrausgesetzt
- zuerst die einzelnen Basen der Feinde zu vernichten und dann in aller
Ruhe seine Basis aufzubauen, um dann mit einer frischen Armee eine Festung
zu erstürmen. Natürlich ist mir klar, daß es genügend Spieler gibt, die
gerne aufbauen und Armeen in die Schlacht schicken. Aber der Echtzeitpart
ist eindeutig der schwächere der beiden Spielteile.
SpellForce ist also ein gut gemachter Genremix, wobei der Rollenspielpart sehr
gut, der Echtzeitpart leider nur befriedigend umgesetzt wurde. Von großen Innovationen
(sieht man vielleicht von dem recht guten Click&Fight-System ab) möchte ich
bei SpellForce aber weniger sprechen, denn außer Quests lösen, Avatar leveln,
Items suchen und Basisaufbau nebst Armeemanagement gibt es zwar viel, aber eben
wenig Neues zu tun. Man verstehe mich nicht falsch, SpellForce ist fraglos ein
tolles Spiel, nur sollte man eben das Wort Innovation nicht zu leichtfertig
mit jedem Genremix verbinden, zumal ja mit Knightshift
vor kurzem ein ähnlicher Mixtitel erschien.
Abschließend bleibt noch der Multiplayerpart von Spellforce. Dieser Abschnitt
fällt leider unter die Kategorie "durchgefallen". Ein so renommiertes
und viel ersehntes Projekt mit einem so schwachen und wenig ausgeprägten
Multiplay auszustatten, bleibt unverständlich. Außer einem simplen Deathmatch,
in dem man stundenlang seine Basis aufbaut und keinen Gegner sieht, gibt
es nichts zu tun. Der Rollenspielaspekt fällt hier fast völlig weg. Der
Avatar muß aus einer vorgefertigten Figur gewählt werden und außer den
12 Karten für maximal 8 Spieler gibt es keine Einstellungsmöglichkeiten.
Ein kooperatives Zusammenspiel in einer rollenspieltypischen Umgebung
existiert leider gar nicht. Bei Spellforce habe ich insgeheim auf einen
Coop-Modus für die Solokampagne gehofft. Einen computergesteuerten Runenkrieger
durch einen menschlichen Mitstreiter zu ersetzen, wäre sehr reizvoll gewesen.
Gleichgesinnte trifft man im mittlerweile zum Standard gewordenen Gamespy-Netzwerk.
Fazit: Auf der einen Seite stehen Prachtgrafik, toller Sound,
umfangreiche Quests und Abenteuer mit über 70 Stunden Spielspaß und ein
schlecht zu beschreibendes Suchtpotential. Auf der anderen Seite stehen
dagegen eine grausame KI, Schwächen in der Steuerung, eine recht sterile
Atmosphäre, der unausgewogene Rollenspiel-Echtzeit-Anteil und der zähe
Echtzeitpart. Unterm Strich bleibt ein gutes Spiel, das man trotz der
angesprochenen Mängel jedem Echtzeit- und Rollenspielfan empfehlen kann.
Ersterer vergnügt sich mit stundenlangem Basenaufbau und Armeemanagement
und Letzterer rottet die Bösewichter mit seiner Solokampfmaschine aus.
Hat man erst einmal die recht schwierigen Anfangslevel überstanden (vor
allem der Shiel-Auftrag ist für den Anfang viel zu schwer ausgefallen),
läßt einen das Spiel nicht mehr los. Der erhoffte Geniestreich ist es
aber leider nicht geworden. Die horrend hohen Wertungen in so manchem
Magazin sind für mich nicht nachvollziehbar, da eindeutig große Schwächen
vorhanden sind. SpellForce ist zweifellos ein guter Titel und macht auch
sehr viel Spaß, aber zum Ausnahmetitel avanciert er deshalb nicht. Eventuell
erreicht Phenomic mit Teil 2 dieses hochgesteckte Ziel.
Geschrieben am 03.02.2004, Testkonfiguration: AMD2400+,Radeon 9800, 1024MB Ram, SB Audigy
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