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SpellForce 2
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 | Info |
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| Autor | | 2+ |
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 |   | | 2.5 |
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| Gesamt (39 votes) | | 2 |
 |   | | 1.6 |
 |   | | 1.8 |
 |   | | 2 |
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| Name: | SpellForce 2 - Shadow Wars |
| Genre: | Rollenspiel |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2006/04 |
| Publisher: | JoWooD |
| Entwickler: | Phenomic |
| Offiz. Sites: | Game, Demo |
| Links: | Dynamedion |
| Hardware: | 1.5Ghz, 512MB RAM, 128 MB D3D T&L&PixSha., HD 5000 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win XP/2000, DX9 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur |
| Multiplay: | Lan/ Internet |
| Sprache: | Deutsch |
| Serie: | ja |
| Patch: | 1.02 |
| Bemerkung: | auch als Special Edition erhältlich |
| USK: | 12 |
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| SpellForce 2 - Shadow Wars (review von ronin) |
Mit einem fast schon mulmigen Gefühl fieberte ich dem Release von Spellforce 2: Shadow Wars
entgegen. Noch zu frisch waren die Erinnerungen an die zwei doch recht monotonen Addons des
ersten Teils. Der zähe Echtzeitpart und die zum Teil in eine Sackgasse führende Charakterskillung
hatten mir beim Vorgänger spätestens nach Breath of Winter die Lust am Spiel vergrault. Die
umfangreiche Demo des zweiten Teils machte jedoch schon Lust auf mehr und ich freute mich dann
doch auf die Fortsetzung zum Überraschungshit von Phenomic. Die schon im August vergangenen
Jahres uraufgeführte Titelmusik zum Spiel lies auch wieder musikalische Genüsse in höchster
Form erwarten. Der verhältnismäßig geringe Hype und die ungewöhnlich nüchterne Bewertung in
den renommierten Printmags stimmten allerdings schon im Vorfeld nachdenklich. In wieweit das
Team um Wertich die hochgesteckten Erwartungen der Fans befriedigen konnte, soll der folgende
Text zeigen. Vorab wie immer die technische Präsentation.
Grafik
Mußte im ersten Teil noch die von
Aquanox bekannte Krass-Engine herhalten,
so hat man für den Nachfolger eine neue Engine genutzt. Dem Spieler selbst fällt das kaum auf,
da der gewohnt detaillierte und grafisch aufwendige Stil beibehalten wurde. Ganz im Zeichen
der Zeit wurden aktuelle Effekte wie Bloom integriert, die das Geschehen dementsprechend pompös
gestalten. Die Animationen der Figuren sind weniger hölzern, die Möglichkeit der Lippenbewegung
hat bei den NPCs Einzug gehalten und die Sichtweite ist enorm. Durch den dynamischen Tag- und
Nachtwechsel wird die Landschaft in ein angenehmes Abendrot getaucht, oder man marschiert bei
glänzendem Mondschein. Alles in allem hat sich vom grafischen Stil wenig geändert. Wie man es
von einem Nachfolger erwartet wurde hauptsächlich aufgebohrt. Ich war außerdem ausgesprochen
überrascht, daß die Performance stark verbessert wurde. Für SpellForce1 hatte ich mir damals
extra eine neue Grafikkarte gekauft und es ruckelte trotzdem, vor allem bei starkem Gegneraufkommen.
Im zweiten Teil dagegen hatte ich, trotz höchster Auflösung und Details, keinerlei Probleme.
Lediglich bei der 3rd-Person-Ansicht sanken die Frameraten etwas ab, da hier die Sichtweite
sehr hoch ist. Apropos, die schon im ersten Teil meiner Meinung nach völlig überflüssige 3rd-Person-Ansicht
kommt auch in Shadow Wars ziemlich sinnfrei daher. Es mag zwar Geschmackssache sein, aber für
eine effektive Steuerung der teilweise siebenköpfigen Party kann man nicht in dieser Ansicht
"rumeiern". Zwar hat man durch die erhöhte Sichtweite eine bessere Feindaufklärung,
aber die allein rechtfertigt die zusätzliche Ansicht nicht. Im Gegensatz zum kürzlich erschienenen
Desperados 2 wurde diese nicht konsequent genug in den Spielablauf integriert. Sehr schade!
Abschließend noch ein paar Worte zu den Zaubereffekten. War es im ersten Teil noch schwierig
mit reinen Magierklassen zu spielen, so haben diese im zweiten Teil an Bedeutung gewonnen. Viele
Zauber verursachen Flächenschaden und kommen dementsprechend spektakulär daher. Es ist eine
Wonne, den an sich schon bombastischen Titanen bei der Arbeit zuzusehen und zusätzlich die flächendeckenden
Zauber auf die Feinde niedergehen zu lassen. Ein paar unschöne Seiten zeigt die Engine bei den
Nahansichten. Die Zwischensequenzen laufen meistens mit der Engine ab und offenbaren die Texturarmut
der Figuren. Zwar sehen die NPCs und Gegner immer noch sehr detailliert aus, aber vor allem
die Gesichtszüge wirken wie aufgeklebt. Auch fand ich die eintönige Gestik ziemlich lächerlich,
wenn mein großer Held zum unterstreichen jedes zweiten Satzes seine Faust von sich schüttelte.
Meine Freundin zieht mich heute noch mit dieser lächerlichen Geste auf ;). Bis auf diese kleinen
Schnitzer macht SpellForce2 in diesem Bereich eine gewohnt gute Figur. Zwar stellt es heutzutage
nicht mehr die Ausnahme wie Anno 2003 dar, aber beschweren kann sich der Spieler wahrlich nicht.
Sound
Schon die Demo hat mich mit dem eingängigen Titelsong verzaubert. Der elfenhafte Gesang und
die unterschiedlichen Titel während des Spielens sind eine Klasse für sich. Dynamedion hat gewohnt
erstklassige Arbeit abgeliefert. Wobei ich mir ein wenig Kritik nicht verkneifen kann. Einige
Themen orientieren sich so stark an den Herr der Ringe Score, daß man fast schon denkt, daß
die Reiter von Rohan im nächsten Moment in meine Basis einfallen. Nichtsdestotrotz, die Mängel
vom ersten Teil wurden konsequent ausgemerzt. Es gibt nicht mehr so viele stille Momente und
die Musik kommt öfter zum Einsatz. Ob zarte elfische Violinenstücke oder orkische Kriegstrommeln,
alles ist dabei. Es ist erstaunlich wie intensiv die Musik zur Unterstützung der Atmosphäre
eingesetzt wird. Im durch Trauer und Resignation gelähmten Dun Moira spielt eine so herzzerreißende
Melodie, daß man sich in die Situation der Elfen hervorragend hineinversetzen kann. Aber auch
die musikalische Untermalung im Orkgebiet ist grandios. Die Kriegstrommeln und die harschen
Schreie der Orks peitschen den Spieler förmlich auf, wodurch die Eroberung der riesigen Orkfeste
um einiges leichter fällt ;). Ich bin schon wieder ins Schwärmen geraten, aber dieser Teil der
SpellForce-Reihe verdient einfach eine hervorgehobene Erwähnung. Es ist schön zu sehen, daß
im Spielebereich der Musik immer größere Bedeutung beigemessen wird. Interessierte Leser finden
mehr zu den Orchesteraufnahmen in unserem Special, das
vom Komponisten Tilman Sillescu verfasst wurde. Die Sprachausgabe ist gewohnt auf hohem Niveau
und die Sprecher leisten sich keine gravierenden Patzer. Auch gibt es keine Probleme, wie zum
Beispiel bei Oblivion, mit sich wiederholenden Sprechern. Allerdings ist mir aufgefallen, daß
die Einheiten keinerlei Befehlsbestätigungen geben. Ich weiß nicht, ob es sich dabei um einen
Bug handelt, denn in den Spieloptionen kann man Einheitenbestätigungen ein- und ausschalten.
Sehr seltsam. Alles in allem gibt es im Soundbereich wenig zu meckern. Dieser bleibt auf gewohnt
hohem Niveau.
Steuerung
Click and Fight ist auch in Spellforce2 das Zauberwort. Die als hoch innovativ angepriesene
Steuerung aus dem ersten Teil wurde faktisch 1 zu 1 übernommen. Man klickt einen Gegner an und
erhält unter den Portraits der Helden die jeweilige Angriffsoption. Auf die gleiche Art heilt
man Verbündete oder benutzt Unterstützungsmagie. Obwohl mir das System mittlerweile ans Herz
gewachsen ist, fehlt in den riesigen Auseinandersetzungen oftmals der Überblick, und diesen
erhält man auch nicht durch "Click and Fight" wieder zurück. Es fällt einfach schwer in dem
Gewusel bestimmte Einheiten herauszupicken und gesondert anzugreifen. Hier hilft auch die Funktion
den stärksten Gegner in der Nähe durch das drücken von TAB auszuwählen, selten weiter. Allerdings
ist die Einheitensteuerung durchsichtiger geworden. Per Icon kann man seinen Mannen Befehle
wie "Position halten" oder "Patrollieren" geben. Im ersten Teil war dies zwar auch möglich,
aber für den Spieler nicht gleich ersichtlich, da übersichtliche Icons fehlten. Großer Kritikpunkt
des ersten Teils war das chaotische Inventar, denn im Laufe der Zeit sammelten sich seitenweise
Waffen, Rüstungen und anderer "Rollenspielmüll" im Rucksack des Spielers an. Der Überblick ging
völlig verloren und man konnte schon mal an die dreißig Minuten mit dem Entschlacken des Inventars
zubringen. Leider ist die Lösung in Spellforce2 ähnlich problematisch. Zwar kann man sich die
Gegenstände sortieren lassen, so daß Rüstungen und Waffen jeweils in einer Reihe angeordnet
werden, aber noch immer wird alles in ein und den selben Beutel geworfen. Warum man keine Unterteilungen
getroffen hat und da wiederum zum Beispiel in leichte und schwere Rüstung sortiert, ist mir
rätselhaft. Das Entschlacken des Inventars macht leider auch bei SpellForce2 einen unangenehmen
Arbeitsanteil aus. Es ist also das Meiste beim Alten geblieben, wobei ich alles in allem zufrieden
bin und ich mir lediglich ein bequemeres Reisesäckchen gewünscht hätte.
Gameplay
Die Schatten und die Dunkelelfen haben einen Pakt geschlossen und fallen nun über die restliche
Inselwelt her. Die Dunkelelfin Schattenlied (die vollbusige Fantasy-Lara auf dem Cover) versucht
nun diesen Untaten ihres Volkes Einhalt zu gebieten und der Spieler begleitet sie dabei. Soviel
zur Story, die zwar wieder stark "Herr der Ringe"-lastig daher kommt, aber fesselnd umgesetzt
wurde. Per Ingame-Grafik wandert der Spieler über die in Inseln aufgeteilte Welt und kann hierbei
verhältnismäßig frei agieren. Zwar weiß er immer genau, wo er hin muß, aber durch die vielen
auf den Karten verteilten Reisesteine fällt ein Porten zwischen den Inseln sehr leicht. Überhaupt
ist die "Arbeit" bequemer geworden. Die Quests werden auf den Karten markiert, so dass der Spieler
immer weiß, wo es als nächstes hingeht. Auch das Questjournal läßt keine Wünsche offen. Diese
vielen Kleinigkeiten machen den zweiten Teil einfach viel runder als den Vorgänger. Vorbei sind
auch die Zeiten der Runenkriege, in denen der Hauptheld an bestimmten Altären gesichtslose Mitstreiter
beschwören musste. Ab sofort ist man mit seinen Blutverwandten, den Shaikan, unterwegs und bildet
eine sechsköpfige Party, die zum Teil durch sogenannte Begleiter erweitert wird. Durch die feste
Heldentruppe gewinnt das Spiel viel an Atmosphäre, da einem einerseits seine Jungs und Mädels
ans Herz wachsen und man andererseits nach eigenem Gutdünken die optimale Heldenparty "zusammenskillen"
kann. Allerdings bleiben die Begleiter im Level immer etwas zurück und können maximal Level
24 erreichen (der Spieler hat ein Maximallevel von 30). Durch sporadische Kommentare, bekannt
aus Baldurs Gate, während der Wanderungen in der SpellForce-Welt, lernt man die Charaktere besser
kennen. Zwar hätte man hier mehr daraus machen können, denn so richtig in Fahrt kommen die Begleiterkommentare
nie (man beschränkt sich auf allgemeinen Smalltalk), aber ein Atmosphäreplus ist es allemal.
Die augenscheinlichste Verbesserung ist die straffere Trennung zwischen Rollenspiel und Echtzeitstrategie.
Im ersten Teil hatte man hier meist mehr Handlungsspielraum, aber man lief öfters Gefahr, in
eine missionstechnische Sackgasse zu geraten. An bestimmten Stellen kam man mit seinem Helden
einfach nicht weiter, für einen effektiven Basisaufbau blieb aber, aufgrund der vorgeschrittenen
Missionsdauer, keine Zeit mehr. SpellForce2: Shadow Wars trennt hier strikter. Muß man zu Beginn
einer Karte erst kleinere Quests erfüllen, um zum Beispiel die Unterstützung der Elfenkönigin
zu erhalten, gilt es danach eine Basis zu errichten und mit einem großen Heer in die gegnerischen
Lager einzufallen. Mir persönlich gefiel diese neue Gliederung sehr, zumal der nervige Echtzeitpart
stark entschlackt wurde und damit ein weniger zähes Spielen möglich war. Sicherlich ist es Geschmackssache,
aber der umständliche Aufbaupart mit seinen vielen Ressourcen und den endlos vielen Gebäudetypen
war für mich einfach nur lästig.
Ab sofort gibt es nur noch drei Hauptrassen, die wiederum in drei Unterrassen untergliedert
wurden. Auch wurde ein Updatesystem eingeführt, wodurch man nur noch wenige Gebäude errichten
und diese einfach per Erweiterung verbessern kann. Fairerweise muß man aber sagen, daß sich
die drei Fraktionen sehr ähnlich spielen. Haupthaus bauen, ein paar Bauernhöfe und wenn es geht
alle Völkerweiterungen ausbauen und man hat soweit das Nötigste für den Echtzeitpart getan.
Die Beschränkung auf "nur" drei Rohstoffe macht das Ganze noch einfacher. Ähnliches gilt für
die Einheiten. Hier wurde so manche in den Ruhestand geschickt. Nun muß jeder Spieler selber
entscheiden, was ihm am ersten Teil mehr gefallen hat. Der Rollenspielfan, der gern mal etwas
Echtzeitstrategieluft schnuppert, kommt im zweiten Teil voll auf seine Kosten, der Echtzeitstratege,
dem der Rollenspielteil von Warcraft3
genügte, wird sich bei Spelforce2 etwas unterfordert fühlen.
Aber nun rede ich die ganze Zeit vom Vergleich mit dem ersten Teil. Wie aber spielt sich
Spellforce überhaupt? Bevor man startet, erstellt man ganz rollenspieltypisch einen Charakter,
seinen Avatar. Zwar ist die Auswahl etwas mager, da es nur die Rasse Mensch gibt, aber die Optik
ist vielseitig veränderbar. Nach dem Start bewegt man sich vornehmlich per Iso-Ansicht durch
die schöne 3D-Landschaft und tötet Gegner, nimmt in kleinen Dörfern oder großen Städten optionale
Quests an und folgt vornehmlich der Hauptquestlinie. Die Welt von SpellForce ist in viele Inseln
unterteilt. Auf jeder Insel gilt es erst zuerst einige Hauptziele zu erfüllen und wer mag, löst
nebenbei die vielen optionalen Aufträge. Für die größeren, primären Aufgaben muß oft eine Basis
errichtet und eine riesige Armee ausgebildet werden, während man dies tut, kann man mit seiner
Party weiter die jeweilige Insel erforschen. Für den reinen Rollenspielpart genügt die Heldentruppe
meistens aus, aber für die Eroberung großer Feindbasen muß eine zahlenmäßig große Truppe her.
Die Trennung zwischen diesem Rollenspiel und Echtzeitpart erfolgt im zweiten Teil, wie oben
schon beschrieben, sehr strikt. Der Spieler wird hier mehr an die Hand genommen und weiß genau
was er wann zu tun hat. Dadurch, daß man aber nach dem Erfüllen dieser Primäraufträge in Ruhe
zwischen den Insel hin und her wechseln und seine optionalen Aufträge erfüllen kann, wirkt diese
Art weniger aufgezwungen.
Sehr positiv fand ich die verbesserte Gegner-KI. Zwar laufen die Mannen des Bösen noch immer
stupide in den Türmchenwald meiner Basis, aber der Computer errichtet jetzt meistens eine eigene
Basis und baut Rohstoffe ab. Die Spawnpunke des ersten Teils treten nur noch sehr selten auf.
Das Questsystem ist hervorragend gelungen und durch das bequeme Anzeigen auf den Karten geht
fast kein Nebenquest verloren. Auch für Abwechslungsreichtum ist gesorgt. Mal hat sich ein Magier
ins seinem eigenen Labor in ein Tier verwandelt und der Spieler soll per Hebelrätsel den armen
Kauz wieder zurückverwandeln, mal findet man Pläne für legendäre Waffen, deren Rohstoffe erst
im Laufe der Zeit gesammelt werden müssen. Manchmal muß man Verdächtige von Unschuldigen unterscheiden,
indem man diese beschattet oder es gilt einfach ein Lager Banditen auszuschalten. Alles in allem
knüpft hier der zweite Teil nahtlos an seinen Vorgänger an, mit dem Unterschied, daß alles bequemer
und auch geordneter wirkt. Da das Spiel in drei Akte unterteilt wurde, kann man sich sicher
sein, daß die meisten Quests immer im jeweiligen Akt noch beendet werden. Der Vorwurf, wie in
einigen Printmags, daß dem Spiel in den beiden letzten Akten etwas die Luft ausgeht, ist für
mich nicht so gravierend. Schließlich können die Entwickler nicht pro Akt jeweils ein neues
Spiel erfinden. Es ist irgendwo nachvollziehbar, daß sich der Spielablauf pro Akt nicht grundlegend
ändert. Sicher nimmt die Questvielfalt etwas ab und man hätte durchaus noch ein paar interessante
Aufgaben einbauen können, aber der Spieler kommt immer auf seine Kosten und wird hervorragend
unterhalten. Ein besonderes Schmankerl ist das Westwehrlehen. Eine optionale Karte, die der
Spieler recht früh als Besitz überschrieben bekommt. Als Lehnsherr ist es nun unsere Aufgabe,
das durch Kriege gebeutelte Land wieder aufzubauen. Das Ganze ist optional, aber ich bin nach
jeder Hauptmission nach Westwehr gegangen und habe mich dort sehr lange ausgetobt. Eine klasse
Idee, die erstaunlich viel Unterhaltungswert besitzt, da sich im Laufe der Zeit immer mehr Quests
freischalten lassen.
Bequemlichkeit und Vereinfachung müssen nicht immer negativ sein, was der eben erwähnte Absatz
hoffentlich deutlich gemacht hat. Das neue Skillsystem kommt da leider etwas zweischneidiger
daher. Im ersten Teil geriet man aufgrund der vielen Möglichkeiten schnell in eine Sackgasse.
Ein Allrounder war spätestens ab der Spielmitte hoffnungslos überfordert und auch reine Magier
hatten es schwer, da die Zauber viel zu oft widerstanden wurden. Im Nachfolger geht es weitaus
einfacher zu. Der Fertigkeitsbaum ist grundsätzlich in Magie und Kampf unterteilt. Ab hier kann
man sich entweder in verschiedenen Magiebäume (Schwarze, Weiße Magie etc.) weiterbilden, oder
man wird Nahkämpfer für leichte und schwere Rüstungen. Die Untergliederung ist sinnvoll und
bietet auch einiges an Möglichkeiten, das Problem ist aber, daß immer eine bestimmte Menge an
Punkte investiert werden muß, um überhaupt auf die stärkeren Spezialisierungen zugreifen zu
können. Die mühsam erarbeiteten Punkte können dann zum Beispiel nicht in die Langbogenerweiterung
investiert werden, sondern müssen irgendwo bei den schweren Rüstungen untergebracht werden,
um die benötigte Menge an verwendeten Punkten zu erreichen. Zwar hat das den Vorteil, daß man
nicht auf einige wenige Rüstungen begrenzt ist und man auch etwas zaubern kann, aber mir war
diese auferlegte Vorgehensweise zu verwaschen und allgemein gehalten. Man wurde zwangsläufig
zum Hybridcharakter gemacht. Eine eindeutige Spezialisierung war nicht möglich. Aber das bleibt
auch hier wieder Geschmackssache. Erwähnt werden sollte, daß Magier eine größere Bedeutung erlangt
haben. Zauber werden kaum noch widerstanden und die Flächenzauber sind bei den Gegnermassen
sehr hilfreich.
Abschließend noch ein paar Worte zu den Items. Auch im zweiten Teil hat man wieder eine große
Auswahl an Gegenständen wie Schmuck, Rüstungen und Waffen. Die meisten sind zufällig mit verschiedenen
Eigenschaften belegt und es gibt einige einzigartige besonders mächtige Gegenstände. Was ich
jedoch nicht finden konnte waren Setgegenstände. Alles in allem war die Itemsuche befriedigend
und es machte Spaß mit jedem neuen Gegenstand auch eine optische Veränderung am Charakter zu
erkennen.
Noch ein Wort zum Schwierigkeitsgrad. Der zweite Teil läßt sich hervorragend an das Können
des Spielers anpassen. Während des Spielens kann man immer den Schwierigkeitsgrad zwischen leicht,
mittel und schwer wechseln. Frustgefahr ist somit ausgeschlossen. Prinzipiell fand ich das Spielen
auf "normal" sehr fordernd und so manche nervige Stelle habe ich durch das einfach Umswitchen
auf "leicht" erträglicher gestaltet ;).
Multiplay
Auch Shadow Wars kommt mit einem Mehrspielermodus daher. Neben dem Gefechtsmodus, in dem
auf eine Karte gegen den Computer oder menschliche Spieler gespielt werden kann, gibt es noch
das "Freie Spiel". Dieser, auch für den Singleplayerpart verfügbare Modus, bietet eine Art kooperative
Kampagne. Auf einer allgemeinen Questkarte sucht man sich levelspezifisch Aufträge zusammen
und startet dann die jeweiligen levelbegrenzten Karten (die man alle schon aus der Storykampagne
kennt). Das gestaltet sich dann meistens so, daß jeder Spieler eine Basis hat und versucht,
eine Stadt zu beschützen. Der Schwierigkeitsgrad ist hier erstaunlich hoch und fordernd und
nicht selten habe ich mit meinem Mitspieler geflucht. Da man Erfahrung nicht über getötete Monster,
sondern hauptsächlich per Erfüllen von Quests erhält, war meine Heldenentwicklung durch Stagnation
gekennzeichnet. Ich weiß nicht, warum man nicht einfach die Storymissionen per kooperative Kampagne
spielen kann. Schon im ersten Teil war dieser eigentlich reizvolle Modus ein schmuckloses Beiwerk.
Sehr schade, aber eventuell finden Echtzeitstrategiefans gefallen daran. Als Bug ist mir lediglich
aufgefallen, daß es beim Wechsel des Schwierigkeitsgrades zu einem Verbindungsabbruch kam.
Fazit
Spellforce 2: Shadow Wars ist ein rundum würdiger Nachfolger geworden. Die bessere Teilung
des Echtzeit- und Rollenspielparts, das bequemere Questsystem, die verbesserte Steuerung in
allen Bereichen und natürlich die feste Heldentruppe machen aus dem Nachfolger weit mehr als
ein großes Addon. Das ganze Spielerlebnis wirkt runder und es ist den Entwicklern gelungen,
die zähen, bremsenden Passagen des ersten Teils zu entfernen und trotzdem nicht zuviel an spielerischer
Freiheit und Anspruch zu opfern. Ideen wie das eigene optionale Lehen des Spielers, frischen
außerdem den Spielablauf auf. Die musikalische Untermalung und die schöne und vor allem flüssige
Grafik runden das positive Gesamtbild weiter ab. Da fallen die wenigen Kritikpunkte wie das
Skillsystem und die etwas abflauende Queststruktur im späteren Verlauf des Spiels kaum auf.
Lediglich vom Mehrspielerteil bin ich enttäuscht, da hatte ich auf ein stimmigeres Erlebnis
gehofft. Für mich als Rollenspielfan ist SpellForce2 eindeutig besser als der erste Teil und
bekommt von mir eine 2+. Fans der Serie, die mehr in Richtung Echtzeitstrategie tendieren, werden
allerdings etwas über die stärkere Rollenspiellastigkeit enttäuscht sein. Diese Art Spieler
sollten die Wertung auf eine glatte 2 herabsetzen. Schlußendlich muß das jeder mit sich selber
ausmachen, aber Fakt ist, daß SpellForce2 ein hervorragendes und mit über 30 Stunden Spielspaß
sehr umfangreiches Spiel geworden ist, daß ich jedem Spieler egal welchen Genres, ans Herz legen
kann.
Geschrieben am 16.05.2006, Testkonfiguration: Athlon 64 3700+, 2GB Ram, Geforce 7800GT, SB Live 5.1
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