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Splinter Cell
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 | Info |
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| Autor | | 2 |
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 |   | | 1.5 |
 |   | | 2.5 |
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| Gesamt (87 votes) | | 1 |
 |   | | 2 |
 |   | | 1.8 |
 |   | | 2.3 |
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| Name: | Splinter Cell |
| Genre: | 3rd Person Action Adventure |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2003/02 |
| Publisher: | Ubisoft |
| Hardware: | 800Mhz, 256MB RAM, 32 MB D3D T&L, HD 1500 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win 98/ME, 2000, XP, DX8 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur |
| Sprache: | Deutsch |
| Patch: | 1.3 |
| Bemerkung: | auf für Xbox, Gamecube, PS2 |
| USK: | 16 |
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 | | Von Licht & Schatten |
 | | Leichenschauhaus |
 | | Kanaldeckelflucht |
 | | Nikoladze im Schwitzkasten |
 | | Nicht nach unten sehen |
 | | Mao-am? |
 | | Ablenkungsmanöver |
 | | Dr. Fisher auf der Flucht |
 | | It`s rainin` man |
 | | Sprengkommando Atlantik |
 | | Vorm Bildschirmschoner eingeschlafen? |
 | | Zwangs-Retina-Scan |
 | | Film Noir oder Nachtsichtgerät? |
 | | Vor der Chinesischen Botschaft |
 | | Spiderman? |
 | | Umzingelt |
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| Splinter Cell (review von yak) |
Verdecktes Arbeiten bedeutet nicht automatisch, dass man an seinem Arbeitsplatz
im Internet surft und es nach Außen so aussieht, als ob man mit Arbeit
zugeschüttet ist, wenn man nebenbei "emsig" in Aktenordnern
blättert.
So gesehen steckt in vielen von uns der "verdeckte Ermittler" und damit
wir es auch in der Freizeit weiter und hoffentlich auch spannender (zählt
man Abmahnungen der Geschäftsführung einmal nicht dazu) praktizieren können,
erfand die Spieleindustrie das Schleich-Genre.
Ursprung in nahezu perfekter Realisierung war die "THIEF" Reihe aus dem
Hause Looking Glass. Erstmals war es in einem 3D Umfeld in Shooter-Machart
nicht zwingend, alles dem Erdboden gleich zu machen. Gezieltes, heimliches
Vorgehen war angesagt und brachte mehr Spannung und frischen Wind ins
Spielgeschehen, als nerventechnisch für viele Spieler gut zu sein schien.
Im Schatten bleiben, um nicht entdeckt zu werden, leise über den Boden
gehen, um nicht gehört zu werden, dabei darauf achten, auf welchem Untergrund
man sich bewegt, um möglichst geräuscharm zu bleiben und Gegner nur dann
auszuschalten, wenn man dabei nicht gesehen wird, um dann auch sogleich
ihre sterblichen Überreste in einer dunklen Ecke zu verstauen, damit man
andere nicht auf sich aufmerksam macht.
Es wurde für den Spieler wichtig, das Umfeld genau zu erkunden, dunkle
Nischen und Ecken auszumachen, in denen man kauern kann und warten, bis
die aufgeschreckten Gegner sich beruhigt haben, um sich dann, wenn nötig,
eine Einzelbehandlung einzuleiten, indem man sie mit Geräuschen auf eine
falsche Fährte lockt, um sich dann im Dunklen ihrer habhaft zu machen.
Geschossen, was das Zeug hält, gehört, wie bei den "normalen" Ego-Shooter,
selten zum Repertoire des Schleich-Genres, auch wenn es als finaler "Rettungswurf"
in brenzliger Situation möglich ist.Lieber sondiert man das Umfeld, studiert
die Routen der Gegner, um dann aus sicherer Entfernung einen schallgedämpften
Schuss abzufeuern oder den Gegner in eine Falle zu locken.
Nachdem uns bereits die "Thief" Reihe in die Vergangenheit versetzte
und das grandiose Deus Ex in eine nahe Zukunft, ist es nun an Tom Clancy's
Splinter Cell, den Stealth Shooter in die Gegenwart zu holen.
"Third Echelon", eine streng geheime Spionageorganisation der USA hat
sich darauf spezialisiert, unter Einsatz modernster Technik, Informationen
hinter feindlichen Linien zu beschaffen, die auf "normalem" Wege nicht
zu erhalten sind. Natürlich wird die Existenz der Organisation von der
US Regierung abgestritten, sollte ein solches Himmelfahrtskommando einmal
auffliegen, will es ja niemand gewesen sein :-)
Klingt ein wenig wie aus "Mission Impossible".
Als der Kontakt zu einer "Splinter Cell", wie man die Agenten im Einsatz
nennt, abbricht, als sie Informationen in der ehemaligen Sowjetrepublik
Georgien über eine Kommunikationskrise beschaffen sollte, wird Samuel
Fisher, aktiviert, um die vermisste Agentin ausfindig zu machen. Natürlich
muss dies alles im Geheimen ablaufen, damit sich keine internationale
Krise daraus entwickelt. So muss Sam agieren, als ob es ihn eigentlich
gar nicht gibt. Im Verborgenen arbeiten, nicht entdeckt werden, keine
Zeugen zurücklassen und sein Missionsziel erfüllen.
Kombayn Nikoladze, Präsident Georgiens, hat den USA den Cyberkrieg erklärt
und heizt ihnen mit Technikattentaten gehörig ein, indem er Einrichtungen
der USA durch Hackerangriffe sabotiert. Eine neue Art des Terrorismus.
Nun liegt es an Sam Fisher, die verworrenen Hintergründe zu klären, weitere
Attentate zu vermeiden und eine Eskalation mit China zu verhindern, das
scheinbar Mitinitiator dieser Verschwörung ist. Fisher muss heimlich in
die Chinesische Botschaft zwecks Beweisermittlung eindringen, einem Maulwurf
im CIA Headquarter enttarnen, gefangene US-Soldaten vor einer Live-Exekution
bewahren, eine Bohrinsel infiltrieren oder im Georgischen Präsidentenpalast
ermitteln.
Realisiert wurde das Spiel mit der neusten Unreal-Technologie. Kurz gesagt:
Die Designer haben eine phantastische und eindrucksvolle Welt geschaffen,
die im Spiel mit Licht und Schatten ihresgleichen sucht. Anders als in
Unreal
2 nutzten die Designer hier die Möglichkeiten der Engine um dem Spiel
einen besonderen, eigenen Look zu verpassen. So eindrucksvoll wurde noch
nie mit Be- und Ausleuchtung in einem Spiel gearbeitet. Diese Elemente
wurden auch ins Spieldesign eingebaut und ihre graphische Qualität erinnert
durch die szenische Darstellung schon sehr an Filmkunst, wie man sie vom
"Film Noir" her kennt. So dringen Sonnenstrahlen durch die Lamellen eines
Lichtschutzes und füllen den Raum mit Lichtstrahlen und projizieren sogar
die Schatten korrekt auf die Objekte, inklusive der Personen. Es ist mehr
als beeindruckend zu sehen, wie das Licht und die Schatten auf unserem
Protagonisten scheinen oder Motten vor Strahlern einen gespenstischen
flatternden "Monsterschatten" auf den Boden werfen. Eine wackelnde Hängelampe,
beleuchtet den Raum mit ihrem wandernden Lichtkegel, Suchscheinwerfer
reißen die Umgebung auf der Suche nach dem Eindringling aus der Dunkelheit
oder auf dem Screenshot eindrucksvoll zu sehen ist, wie der Schatten des
Zauns auf unseren Helden fällt. Die Welt um Splinter Cell wird dadurch
höchst realistisch und mein Respekt geht an das Art-Design Team, das es
verstanden hat, jeden Level so gelungen in Szene zu setzen. Besonders,
wenn man bedenkt, dass es sich hier um ein interaktives Szenario handelt
und nicht "nur" eine vorgegebene Szene aus einem Spielfilm. Verstärkt
wird der Eindruck durch grandiose Feuereffekte, Rauch, Nebel und Regen,
ergänzt durch die Effekte der High-Tech-Utensilien unseres Helden.
Um sich z. B. durch die Nebelschwaden im Kühlhaus des Schlachthauses zu
bewegen, ist ein Wärmebildgerät unabdingbar und das Nachtsichtgerät wird
für Sam zumindest den Hund als besten Freund des Menschen degradieren,
ist es doch elementar dafür verantwortlich, die Missionen erfolgreich
durchzuführen.
Ein kleines Manko gibt es aber dennoch. So werden Spiegel ihrem Namen
leider nicht gerecht, obwohl es sicher für die Engine kein Problem darstellen
sollte. Die Animationen sind ebenso realistisch umgesetzt worden. Vorsichtig
und katzenhaft schleicht Sam durch die Dunkelheit, schaut vorsichtig um
die nächste Ecke oder schultert unter schwerer Last stumme Zeuge, um sie
vor den Augen der anderen zu verbergen. Die Figuren sind detailreich und
unser Held Sam, wie auch die Gegner sind polygonreich und fast photorealistisch
umgesetzt worden. Sams Ähnlichkeit mit Schauspieler George Clooney scheint
nicht unbeabsichtigt ;-).
Der Sound ist von gleich hoher Qualität. Waffengeräusche und Umgebungssound,
wie auch die Sprachausgabe sind hervorragend realisiert. Lippensynchron
wurde die Sprachausgabe auch bei der dt. Fassung umgesetzt und durch Profisprecher
eingesprochen. Auch wenn ich persönlich nicht viel von Nicolas Cage's
oft überzogener Darstellung halte, die mittlerweile alles auf "Leaving
Las Vegas" Darstellung zu reduzieren scheint und mich seine dt. Leihstimme
dadurch auch dementsprechend "nervt", passt sie dennoch ausgezeichnet
zu Mr. Fisher, auch wenn sie nicht dem Bariton der Original US Version
entspricht, in der Schauspieler Michael Ironside (Starship Troopers, Total
Recall, Scanners , "V") ihn intoniert. Einige Wortfetzen sind bei der
Lokalisierung "durchgegangen" und lassen Sam dann noch in seiner Muttersprache
tönen.
Die Ortung der NPC Gespräche ging mir jedoch etwas unter und ist im Vergleich
zu Thief schlechter umgesetzt worden.
Das Spiel wurde musikalisch eher wie ein Film vertont, was bedeutet,
dass sie eher sporadisch und situationsabhängig eingesetzt wird, dann
aber gekonnt und im orchestralen Stil, mit gelegentlichen Choreinsätzen.
Als Ambientemusik dienen Percussionstücke, die stilistisch an Danny Elfman
erinnern und den Spieler in Feindkontaktsituationen richtig in Fahrt bringen.
Gesteuert wird Splinter Cell mittels Maus und Tastatur. Auf eine Unterstützung
eines analogen Gamepads hat man komischerweise verzichtet, zeigte es doch
in den Konsolenvariante eindrucksvoll, dass es sich damit perfekt spielen
lässt. Doch die Umsetzung auf die Kombination Maus/Tastatur klappte perfekt.
Die analoge Laufgeschwindigkeit des Heldens wurde auf das Mausrad gelegt
und lässt den Spieler so problemlos zwischen Schleichen und Rennen wählen.
Technisch steht Splinter Cell somit in der Nahrungskette relativ weit
oben. Ob das Gameplay nun aber eine ebenso hohe Position einnehmen kann,
soll im Folgenden geklärt werden.
Ein ausführliches Tutorial sorgt dafür, dass Sam mit allen Finessen,
seinen Fähigkeiten und den wichtigsten Utensilien vertraut gemacht wird.
So lernen er schnell und effektiv, wie man sich als Mitglied der Third
Echelon im Feindesgebiet zu verhalten hat. Dazu gehören schleichen,
sich im Dunkeln mit Hilfe der Stealth-Anzeige zu verbergen, kriechen,
hangeln, einen eindrucksvollen Spagatsprung, mit dem er in schmalen Gängen
wie eine Spinne unter der Decke hängt und von oben auf seine Gegner herabspringt
und einige weitere Tricks. Zu seiner Ausbildung gehört ebenso lautloses
Fortbewegen, Schlösser knacken, Gegner in den Würgegriff nehmen und zur
Kooperation zu zwingen, wenn er z. B. Zugang per Retinascan erzwingen muss,
um Sicherheitssysteme zu überlisten. Auch wie man die Minikamera einsetzt,
um hinter verschlossenen Türen die Lage abschätzen zu können, gehört mit
zum Kurs. Danach kann das Abenteuer auch schon beginnen, wenn man sich
für einen der beiden möglichen Schwierigkeitsgrade entscheidet, wobei
der normale auch für gut trainierte Spieler bereits ausreichend fordernd
sein sollte.
Die PC Version unterscheidet sich von der Xbox Version jedoch in einem
Punkt erheblich, da man für den PC ein Speichern zu jeder Zeit ermöglicht,
dass das Savepointsystem der Konsolenversion damit ablöst, was dem Spiel
jedoch einiges an Spannung nimmt und Quicksavefetischisten sich dadurch
den Spannungsbogen erheblich schmälern.
Die Missionen sind abwechslungsreich und durchweg spannend erzählt. Unter
Einsatz seiner Schleichfähigkeit, den High-Tech-Utensilien aber auch seines
Kampfgeschickes muss Sam sein Können unter Beweis stellen. Besonnenheit
ist hier eher gefragt als Rambo-Manier. Auskundschaften, die Lage abschätzen,
geschickte Vorbereitungen treffen, um dann zuzuschlagen. Vorstellen muss
man sich das ungefähr so: Langsam, mit dem Rücken an der Wand gelehnt,
um im Schatten verborgen zu bleiben, nähert man sich einem Eingang. Jedoch
möglichst auf leisen Sohlen, um die Wachen nicht aufzuschrecken, während
sie ihre Patrouille gehen. Doch die Lampe über dem Eingang ist unser Todesurteil.
Also rasch die schallgedämpfte Waffe gezogen, um das Licht damit "auszuknipsen".
Das verwundert die Wachen manchmal zwar ein wenig, hält sie auch nicht
immer davon ab, den Bereich mal zu erkunden, doch gehen sie danach meist
wieder ihrer vorherigen Tätigkeit nach. Zeit für Sam, sich auf den Weg
zu machen. Damit er im Dunkeln auch alles unter Kontrolle hat, ist sein
Nachtsichtgerät von großer Hilfe. Doch die Tür, durch die er in das Gebäude
eindringen wollte, ist verschlossen. Hier muss ein Dietrich her und mit
ein wenig Geschick und Fummelei, ist das Schloss geöffnet. Doch es wäre
fatal, einfach ohne Einladung in das Zimmer zu stürmen, denn wer weiß,
was sich dahinter verbirgt. Hier ist es ratsam, die kleine Teleskopkamera
durch den Türschlitz zu schieben, um sich vorab ein Bild von der Situation
machen zu können. Die Luft scheint rein und los geht's. Doch der Raum
ist in Licht gehüllt und nebenan hört man schon, dass sich ein Wachposten
nähert, also schnell den Lichtschalter umgelegt und den Raum in Dunkelheit
hüllen. Schon naht die Wache, die bemerkt hat, dass jemand das Licht ausgeschaltet
hat und will diesem "Ereignis" auch gleich nachgehen. Pech für ihn, dass
wir ihm von hinten eins überbraten und ins Reich der Träume schicken.
Aber hier kann er nicht liegenbleiben, sollte jemand vorbeilaufen, würde
er sofort Alarm schlagen. Also "entsorgen" wir die Wache in einer dunklen
Ecke, passen auf, dass uns dabei die Beobachtungskamera nicht entdeckt
und weiter geht's...
Doch Splinter Cell bietet noch viel mehr. So kann Sam sich von hinten
an Gegner heranschleichen, sie in den Würgegriff nehmen und verhören,
sie aber auch für die Deaktivierung von Sicherheitssystemen per Retinascan
"missbrauchen" oder, ganz, ganz böse, sie als menschliches Schild benutzen.
Sam kann, als Rückendeckung, Räume mit Haftminen absichern und Sniperangriffe
aus weiter Distanz ausführen. Voraussetzung dafür ist, dass er dabei den
Atem anhält, denn sonst ist ein präzises Zielen auf Entfernung so gut
wie unmöglich. Gegner mit einfachem "Kick-die-Dose" oder mit Ablenkungssystemen
auf die falsche Verte locken und dann per Zündautomatik Betäubungsgas
versprühen, Kamerastörsystem bei gepanzerten Systemen zum Einsatz bringen
oder in den Auswirkungen einer Rauchgranate klammheimlich die Gefahrenzone
passieren, gehört zum Standardvorgehen. Doch nicht nur auf Equipment
muss Sam setzen. Seine akrobatischen Fähigkeiten werden ähnlich gefordert,
wozu das Fassadenklettern, Abseilen von Hochhäusern oder das Klettern
an Rohrleitungen gehören. Nebenbei muss er sich auch noch in Computersysteme
zwecks Beweismittelbeschaffung einklinken.
Splinter Cell vereint somit gekonnt alle Elemente, die unter dem Großbegriff
"Agententhriller" genannt werden könnten. Das alles ausgewogen, niemals
langweilig und in eine spannende Story verpackt, die trotz der unterschiedlichen
Schauplätze nichts an Dramaturgie verliert. Schwerpunkt liegt aber eindeutig
im Konflikt vermeiden, was auch schon durch sehr limitierte Munitionsvorräte
gar nicht anders möglich erscheint.
Die KI der Gegner ist leider sehr verschieden. So gibt es manchmal nicht
mehr als Kanonenfutter (besonders in der Polizeistation), jedoch in einigen
Passagen wird es ein echtes Katz und Maus Spiel, wenn man im Dunkeln,
mit angeschaltetem Nachtsichtgerät, von den Gegner verfolgt wird. Einmal
entdeckt, stürmen sie auch nicht gleich auf uns in dummer Shooter-Manier
los, sondern rufen um Hilfe, bzw. betätigen den Alarmknopf, sollte man
sie nicht mit Waffengewalt davon abhalten. Richtig spannend wird es in
späteren Spielabschnitten, wenn die Dunkelheit nicht mehr ausschliesslich
Sams Freund ist. Dann nämlich, wenn es Gegner gibt, die das Gebiet mit
Taschenlampen absuchen. Hier sind gute Verstecke gefragt, bzw. Angriffe
von oben, wobei uns der Spagatsprung sehr nützlich wird.
Manchmal scheinen es die Programmierer jedoch ein wenig zu gut gemeint
zu haben, besonders im letzten Spieldrittel. Obwohl unser guter Sam in
totaler Finsternis verborgen war und per Nachtsichtgerät mit Schalldämpfer
ausgerüstet auf einen Gegner schoss, erwiderten die übrigen Wachen sofort
das Feuer in die richtige Richtung, und das, ohne Benutzung eines Nachtsichtgerätes.
Muss wohl doch an den drei auffälligen grünen Lampen liegen, die Sam immer
an seinem Kopf trägt :)
Wo viel Licht ist, ist auch Schatten, zumindest ein wenig, gibt es doch
einige Punkte, die mich etwas gestört haben und den positiven Gesamteindruck
etwas trüben. Was mich absolut genervt hat, war das "Aufpoppen" des Missionszieltextes
unterhalb des Spielbildschirmes, sollte man nur 1 Sekunde reglos verweilen.
Kaum bleibt man kurz stehen, versteckt sich im Dunkeln oder wartet hinter
einer Ecke, bis der Gegner vorbei ist, "POP" erscheint die Statuszeile
wieder und fordert uns auf, genau das zu tun, was wir eigentlich gerade
vorhatten, nur innerhalb von Sekundenbruchteilen kaum realisieren können
;).
Irgendwie vermiest das dauernde Pop-Up die Spielstimmung, erscheint sie
doch so unnötig hektisch. Warum man hier die Nachrichten nicht so, wie
ansonsten im Spiel realisiert, über den mitgeführten Minicomputer abrufbar
gemacht hat, ist mir ein Rätsel, denn am liebsten hätte ich die Bildschirmzeile
mit schwarzem Klebeband "entfernt". Scheinbar erste Anzeichen von Selbstzensur
;).
Gewünscht hätte ich mir auch mehr Interaktionsmöglichkeiten mit Inventargegenständen.
So kann man zwar die meisten Lampen ausschiessen (was mich komischerweise
oft viel mehr Munition gekostet hat, als bei den Gegnern), aber damit
hat es sich auch schon, wenn man vom Türen öffnen absieht. Auch das Türen
öffnen halte ich für ungünstig, bzw. unrealistisch gelöst. Türen gehen
nach einiger Zeit automatisch zu. Besser wäre es, wenn man das selbst
in die Hand nehmen müsste, besonders wenn man eine Leiche auf den Schulter
trägt, diese erst wieder ablegen muss, um die vorhin offengelassene (und
mittlerweile wieder "zugefallene") Türe zu öffnen, um den bösen Buben
in einem dunklen Büro verbergen zu können. Schön wäre es gewesen, wenn
man Tische, Stühle oder ähnliches hätte verrücken oder zerstören können
(normale Glasscheiben ausgenommen). Das wäre zwar nicht für das Gameplay
wichtig gewesen, hätte aber zumindest den Realitätsgrad erhöht. Einen
Computer nicht bedienen zu können. weil ein "festgenagelter"
Stuhl davor steht, wirkt leider wenig glaubwürdig. Ähnlich problematisch
war dies auch beim Genrekollegen K.
Hawk - Survival Instinct. Gestört hat mich auch, dass man im aktivierten
Waffenmodus nicht springen kann, wobei wir auch gleich bei dem Kritikpunkt
der Charakterbewegung wären.
Sam steuert sich zwar sehr gängig und einfach, bei Sprungeinlagen kommt
jedoch das alte "Tomb Raider Syndrom" durch. Steht Sam nicht genau "auf
dem Punkt", verweigert er den korrekten Sprung, bzw. greift nicht nach
dem angestrebten Vorsprung. Er muss zwingend gerade vor dem zu nehmenden
Hinderniss stehen, sonst greift er daneben.
Zudem sind nicht alle Levelbereiche für unseren Agenten zugängig. So
ist es ihm an vielen Stellen untersagt, bestimmte, eigentlich zugängige
Mauern, Vorsprünge oder ähnliches zu erreichen. Sam kann z. B. in einer
Garage auf einen Transporter klettern, der kleinere PKW lässt ihn jedoch
wie vor eine Glaswand springen. Zum Levelstart "Die Chinesische Botschaft"
gibt es z. B. eine lange Häuserschlucht, die von zwei Strommästen links
und rechts geziert ist. In Splinter Cell lernt man schnell, dass man einen
möglichst "konfliktfreien" Weg suchen sollte, um Gegnerkontakt zu vermeiden.
Also analysiert man das Umfeld und plant seine Route. Mir viel dort sofort
der Strommast auf der rechten Seite auf, der hoch bis zu den Vordächern
führte. Ein idealer Weg, wie mir schien, doch leider wurde nichts daraus,
weil der Strommast nicht zugängig war. Das gleiche Modell auf der anderen
Seite tat jedoch seinen Dienst, war nur für meinen Plan nutzlos. Soetwas
gab es leider öfters und limitiert das ansonsten sehr offene Spielprinzip
von Splinter Cell. Die ohnehin linearen Missionen boten selten die Gelegenheit,
Dinge anders anzugehen, sieht man vom "Vorbeischleichen" oder lieber vom
"Gegnerausschalten" Prinzip einmal ab. Der Wiederspielwert ist dadurch
eher gering. Kein Vergleich also zu Deus Ex, obwohl der Levelaufbau ansonsten
grossartig inszeniert wurde.
Gestört hat auch, dass es einige Stellen im Spiel gab, die "Punktgenau"
an einer Stelle scheinbar den Missionsstatus überprüfen, was sehr verwirrend
auf den Spieler wirken kann. So hing ich mit Sam fröhlich an einem Mauersims,
um mich bis zur Küche zu schmuggeln, als jeweils genau an der gleichen
Stelle der Alarm ausgelöst wurde und ich entdeckt wurde ... dachte ich.
Bis ich jedoch bemerkt hatte, dass es sich um eine "Altlast", sprich,
nicht ordnungsgemäss versteckte Leiche handelte, die viel später und komischerweise
immer genau dann, wenn ich mich pixelgenau an der selben Mauerstelle befand,
entdeckt wurde. Die Tatsache, dass ein Hinterrücksangriff mit den Fäusten
oder ein "Entlassen" aus dem Würgegriff, grundsätzlich zum Tod der entsprechenden
Figur führt, hätte man vermeiden können. Gerade in Missionen,
wo man keine Todesopfer riskieren darf (was das Missionsscheitern zur
Folge hätte), wäre ein KO-Schlag eine gelungene Ausweichtaktik gewesen,
bzw. eine Waffe mit Betäubungsfunktion.
Warum man allerdings bei der oft eintretenden Munitionsarmut die Waffen
der erlegten Gegner nicht aufnehmen kann, ist etwas realitätsfremd,
auch wenn dadurch das Gameplay unterstützt wird.
Vermissen muss man auch ein Schadensmodell. Bis ein Stealth Shooter soweit
ist, dass man aufpassen muss, dass einen die eigene Blutspur bei den Gegnern
nicht verrät, ist es wohl noch ein Weilchen hin, wäre aber sicher
eine phantastische Innovation für Folgetitel. Also erst gut "abbinden"
und dann weiter im Takt :-)
Splinter Cell lief nach dem aktuellen Patch bei mir absolut stabil und
ohne merkbare Bugs.
Update GameCube Version: Die GameCube-Version ist mit der PC/Xbox
Fassung inhaltsgleich. Wie auch schon bei der Microsoft-Konsole geht die
Steuerung leicht von der Hand und bereitet keine Schwierigkeiten. Schleichen
mit Sam in potenzierter Form scheint für ein analoges Gamepad die
richtige Wahl. Graphisch muss man jedoch zu den beiden vorgenannten Varianten
Abstriche machen. Sahen Xbox und PC weitesgehend identisch aus, hängt
die GameCube-Fassung etwas hinterher, was besonders bei den dynamischen
Lichteffekten auffällt. Auf eindrucksvolle Szenen, wie im Büro
des Hauptquartiers, wo die Sonnenstrahlen durch die Lamellen des Sonnenschutzes
im Spiel von Licht und Schatten aus Sam treffen, muss man leider verzichten.
Diese mit der Game-Engine erzählten Szenen wurden z.T. durch neue
vorgerenderte Sequenzen ersetzt. Dadurch, dass die Schatten und die Beleuchtung
nicht ganz so eindrucksvoll erscheinen, geht, wenn man die anderen Fassungen
kennt, etwas an Atmosphäre verloren. Ansonsten spielt sich die GameCube-Fassung
genau so schön, wie die anderen. Als Sonderfeature kann man noch
den Gameboy Advanced anklinken und sich einige neue Features und Waffen
freischalten oder bei der Gameboyfassung zusätzliche Level aktivieren.
Wie bei vielen Konsolenspielen hat man hier auch wieder den Vorteil, die
engl. Originalversion spielen und damit den Schauspieler Michael Ironside
in der Rolle von Sam Fisher hören zu können. Gewürzt wird
die Mini-DVD noch mit einigen Interviews und Filmen.
Insgesamt ist Splinter Cell ein absolut spannendes Spiel, das einen für
15-20 Stunden vor den Bildschirm fesselt. Opulente und vor allem stilvolle,
fast künstlerische Graphik, die Licht und Schatten gekonnt als Stilmittel
verwendet, sorgt für eine packende Atmosphäre und veranlasst einem im
Real-Life schon fast dazu, das Licht in der Wohnung eher aus, statt anzuknipsen
und reflexartig zum Aktivierungsschalter seines Nachtsichtgerätes greifen,
während man das Treppenhaus im Dunkeln mit gut versteckten Haftminen sichert,
die Nachbarn mit Richtmikrofonen abhört und per Spagatsprung an der Decke
auf Nachbars Wautzi wartet, um ihn per Infrarotkameraaufzeichnung beim
unerlaubten Entleeren im Hausflur zu überführen. Licht ist was
für Warmduscher.
Geschrieben am 02.04.2003, Testkonfiguration: AMD2100+, Geforce-3, 512MB Ram, SB Audigy
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