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Split/Second: Velocity
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| Name: | Split/Second: Velocity |
| Genre: | Racing |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2010/05 |
| Publisher: | Disney Interactive |
| Entwickler: | Blackrock Studios |
| Offiz. Sites: | Game, Demo |
| Hardware: | 3Ghz, 2GB RAM, 256 MB PixelShader3, HD 6500 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win XP/Vista/Windows7, DX9 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur/ Gamepad |
| Multiplay: | SplitScreen /Lan/Inet |
| Sprache: | Deutsch |
| zensiert: | nein |
| Bemerkung: | auch für PS3/Xbox360 |
| USK: | 12 |
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| Split/Second: Velocity (review von geuer) |
Es gibt ja zahlreiche Superlative, mit denen man eigene Eindrücke in Bezug auf verschiedenste
Sachverhalte im vergleichenden Maße ausdrücken kann. Passend zum jetzigen zumindest trist begonnenen
Sommer fallen mir da so einige Vergleiche ein: Letztes Jahr war das Wetter viel schöner als
dieses Jahr. Moment. Kann Wetter denn überhaupt schön sein? Aus einem objektiven Standpunkt
heraus und zugleich mit einem gewissem Abstand betrachtet, hat auch der verheerendste Sturm
einen ästhetischen Wert; ist somit schön. Nun gut. Dann doch lieber etwas anderes: Im Herbst
kommt es nicht selten vor, dass der Wind derart stark wütet, dass die Ziegel meines Hauses verschwörerisch
laut klappern. Das sind ganz klar weitaus schlimmere Naturphänomene, als wenn der sanfte Windhauch,
den man sich im Hochsommer so oft als erfrischende Kühlung herbeisehnt, über die gemeine Krautsteppe
Namibias weht. Ja. Das kommt schon eher hin. Am verheerendsten bleibt dabei aber wohl das Faktum,
dass ich, wenn mir am Morgen der Kaffee versagt wird und ich mich müde und schlafwandelnd durch
den Tag schlage, erst spät in der Nacht aktiv werde und versuche ein Superlativ zu finden, das
auch nur annähernd die Form von Reizüberflutung erfassen kann, der man beim Spielen von Split/Second:
Velocity unterliegt. Und um eines vorweg zu nehmen: Dieses Rennspiel ist extrem übertriebenerer,
total explosiverer und aufgrund dessen zumindest gefühlt verdammt schnellerer als aktuell zur
Auswahl stehende Konkurrenten. Ob das immer gut ist, zeigt die folgende Rezension.
Detonationen, Sprengungen und Explosionen
Split/Second: Velocity ist eines der Rennspiele, bei denen die Grundmechanik in einem Satz
erläutert werden kann. Ich werde es hier einfach mal versuchen: "Fahre mit deinem Auto insgesamt
12 verschiedene Strecken, wobei du die Auswahl zwischen fünf verschiedenen Spielmodi hast -
erreiche dabei möglichst als erster das Ziel." Das klingt jetzt nun aber doch nicht anders als
andere Rennspiele. Man fährt ein wenig im Kreis, tritt mit dem Finger kräftig das Pfeil-Nach-Oben-Gaspedal
durch und zieht am Gegner vorbei. Nun. Ein zweiter Satz ist dann vielleicht doch noch notwendig:
"Um auch wirklich zu gewinnen, löse so viele Explosionen wie möglich aus - zerstöre Brücken,
Häuser, Kraftwerke, Züge, riesige Türme; vernichte dabei deine Gegner, um eine höhere Platzierung
zu erreichen und dich reflexartig neuen Spielsituationen anzupassen." Schon besser. Damit sollte
klar werden, was das Spiel im Groben bietet. Es handelt sich hier nämlich um einen reinen Arcarde-Racer,
der als solcher spielerisch allerdings anspruchsvoller hätte ausfallen können. Bemängelt werden
soll hier aber gar nicht die ohnehin nur pseudohaft gestrikte Story; die eher als eine Grundlage
für die zahlreichen Explosionen dient.
Die in einer fiktiven Fernsehshow stattfindenden Rennen, in denen überraschenderweise mal
wieder alles erlaubt ist und alle Tabus gebrochen werden dürfen (wird bestimmt von einem Privatsender
ausgestrahlt), kommen mit diesem Grundgerüst ohne weiteren erklärenden storytechnischen Firlefanz
bestens klar. Aber warum eigentlich auch nicht? Straßenzüge fliegen dann wenigstens nicht sinnlos
in die Luft, sondern dienen der bloßen Unterhaltung der Menschen, die Natur wohl auch bisher
nur im HD-Fernsehen oder andere menschliche Individuen nur über facebook und Konsorten kennen
gelernt haben. Es lebe die Zukunft. Oder ist es schon die Gegenwart? Egal! Eines aber ist klar:
Split/Second Velocity kommt wunderbar ohne eigentliche Story aus. Alles andere wäre auch schrecklich
konstruiert und aufgedrückt gewesen. Statt durch unzusammenhängende Storyfetzen, kämpft man
sich der Grundidee folgend von einer Fernsehfolge zur nächsten. Pro Folge gibt es fünf Events,
wovon eines jeweils freigespielt werden kann; das jeweils letzte dann als Qualifikationsrennen
für die nächste Folge gedacht ist, wo man mindestens den dritten Platz erreichen sollte. Es
gibt 12 Folgen, ergo 60 Events zu bestehen. Quantitativ scheint das dann auch erst einmal zu
genügen. Neben normalen Rennen á la acht Teilnehmern sind noch vier verschiedene Spielmodi eingebaut.
Doch bevor diese eine kurze Erläuterung erfahren, gehe ich doch lieber noch einmal einen Schritt
zurück. Die Kunst des Spieles liegt ja im Detail.
Das Detail
Ein herkömmliches Rennen sieht so aus: Als Fahrer versucht man sich gegen sieben Teilnehmer
zu beweisen. Leider wird hier allzu oft deutlich, dass das normale Können des Fahrers höchstens
ausreicht, um sich erfolgreich von Gegnern überrunden zu lassen. Glücklicherweise ist unter
dem Wagen aber eine Anzeige vorhanden, die durch Drifts, Sprünge und das Fahren im Windschatten
des Gegners in drei Etappen aufgeladen werden kann. Ist eine von diesen drei Reihen voll, kann
man ein sogenanntes Powerplay per Knopfdruck auslösen. Angezeigt wird diese Möglichkeit über
bestimmte Symbole, die über den gegnerischen Wagen erscheinen. Ist einem der Gegner zu schnell,
betätigt man einfach den jeweils festgelegten Knopf und ein bestimmtes Event wird ausgelöst:
Häuser explodieren, Brücken explodieren, Laster explodieren, Fässer explodieren, Autos explodieren
[…]. Der Punkt ist, dass immer irgendetwas explodiert. Das dadurch eine gehörige Menge Action
in das Spiel integriert wird; gerade weil auch die Gegner über diese Möglichkeit verfügen und
man vor jeder Tankstelle; ach eigentlich jedem Haus Angst haben muss, ist nur die logische Konsequenz
der explosiven Explosionen - anders kann man es nicht ausdrücken. Aber das war noch nicht alles.
Es geht nämlich noch eine Nummer schärfer: Hat man die Anzeige des Wagens voll aufgeladen, also
alle drei Slots gefüllt, kann man eine Level-2 Explosion auslösen - die jeweilige Möglichkeit
in Bezug auf ein auch vorhandenes Powerplay vorausgesetzt. Diese Explosionen sind - Überraschung
- härter, gewaltiger und bombastischer als die anderen; zerstören in ihrer Wucht meistens auch
viele Wagen auf einmal. Kühltürme explodieren, Züge entgleisen, Flugzeuge stürzen ab [...].
Bombastisch und übertrieben. Das hat schon was. Die Entwickler haben sich ins Zeug gelegt. Ohne
geschulte Reflexe geht man unter.
Weiterhin sorgt eine ausgelöste Level-2 Explosion in einigen Fällen auch für eine Streckenänderung
- so geht es beispielsweise statt wie im normalen Streckenverlauf gedacht durch den Hangar in
Folge der Streckenänderung plötzlich quer über das Flugfeld. Diese Änderungen lockern die Levels
entscheidend auf und lassen die virtuelle Welt größer wirken. Weiterhin werden dadurch, manchmal
aber auch unabhängig davon, bestimmte Geheimgänge befahrbar, die man per Knopfdruck öffnen kann
und die quasi wie ausgelöste Powerplays mit einem Slot Energie "gezahlt" werden. Abkürzungen
und Explosionen bringen natürlich Action ins Spiel - und das so sehr, dass es stellenweise an
einer ziemlichen Reizüberflutung grenzt. Reflexe sind es also, die das Spielgeschehen maßgeblich
bestimmen. Schnelles Ausweichen und gute Streckenkenntnis in Bezug auf vorhandene Auslöser,
machen dabei den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage aus. In diesem Bezug wird dann auch
klar, dass es gar nicht so sehr auf das eigene fahrerische Können im Spiel ankommt. Dies macht
sich vor allem durch die verwendete Gummiband-KI bemerkbar, die - meiner Meinung nach - jegliche
fahrtechnische Finesse ausmerzt. Dabei war es meist irrelevant, wie weit ich durch Explosionen
im Spielfeld nach hinten geworfen wurde. Immer wieder gelang es mir, den Gegner einzuholen.
Im Umkehrschluss verhielt es sich, wenn ich mich an erster Stelle befand. Der Gegner war dann
einfach schneller und überholte mich, sodass ich ihn im Anschluss wieder mit Explosionen jagen
konnte. Zu oft ist das erschreckend frustrierend. Einige Male bin ich perfekt gefahren, um mich
kurz vor dem eigentlichen Ziel vom zweitplazierten Wagen überholen zu lassen. Während diverser
Rennen hat es dann durchaus mehr Sinn gemacht, wenn ich mich absichtlich zurückfallen lies,
anschließend meine drei Slots mit Energie auflud, um dann mit einem Level-2-Powerplay durch
die Zerstörung eines riesigen Turmes, der zugleich eine Streckenänderung verursachte, von Platz
5 auf Platz 1 zu rutschen.
Wer hier also anspruchsvolle Rennen sucht, muss sich im Klaren darüber sein, dass Split/Second:
Velocity nicht über diese eher einfache fahrtechnische Ebene hinausgeht. Lässt man sich darauf
ein, verliert dieses Manko allerdings zunehmend an Bedeutung, da die Rennen sehr unterhaltsam
und auch aufregend sind. Der Reiz im wiederholten Platzwechsel besteht dann darin, dass man
einfach nicht abschätzen kann, ob es einem auch gelingt, den ersten Platz rechtzeitig zu erreichen
bzw. ihn im Anschluss auch erfolgreich zu halten.
Ein Blick in die Abstellkammer
Die rasanten und schnellen Rennen des Spieles können mit verschiedenen Wagen bestritten werden.
Nach jeder gewonnenen Strecke erhält man je nach Platzierung eine unterschiedlich hohe Anzahl
an Credits. Je nachdem, wieviele Credits man besitzt, werden im Verlauf des Spiels verschiedene
Wagen freigeschaltet, die sich in den Attributen Geschwindigkeit, Drift, Stärke und Beschleunigung
voneinander unterscheiden. Dies sind - abgesehen vom Aussehen und Namen - die einzigen Differenzierungen,
die zwischen den verschiedenen Wagentypen getroffen werden. Die in den Rennen gewonnenen Credits
können nicht für weiteres Tuning oder ähnliches eingesetzt werden. Sie sind nur dafür da, um
den Spieler die Entfernung zum nächsten Wagen anzeigen zu können. Ist es einem nun gelungen,
ein neues Wagenmodell für sich zu gewinnen, wird der Wagen kurz vorgestellt. Dies geschieht
relativ einfach durch die kurze Darstellung des Wagens aus verschiedenen Blickwinkeln. Ab diesem
Moment nun befindet sich das jeweilige Modell innerhalb der eigenen Auswahl. Die manchmal im
Ladebildschirm erscheinende Anzeige, dass die Auswahl des Wagens durchaus relevant für die jeweilige
Strecke ist, trifft dabei nur bedingt zu. Die Wagenauswahl ist zwar durchaus wichtig, doch gibt
es nicht zwangsläufig die besten Wagen für bestimmte Strecken. Das einzige Auswahlkriterium
ist, dass es nun einmal schlechte und gute Wagen gibt. Es ist mir dabei nicht selten passiert,
dass einfach neu gewonnene Wagen - natürlich subjektive empfunden durch Fahrerlebnis, Drift
und Beschleunigung - schlechter waren als ihre jeweiligen Vorgänger. So gefiel mir beispielsweise
der Hanzo Bayonet R sehr gut, da er eine sehr gute Balance zwischen der eigentlichen Geschwindigkeit,
der Beschleunigung und dem Driften aufweisen konnte. Im Anschluss hinzukommende Wagen waren
im Vergleich schlecht ausbalanciert. Entweder war die Beschleunigung zu schlecht; das Driftverhalten
zu empfindlich oder sie waren schlichtweg zu langsam. Insofern hab ich es im Spiel immer so
gehalten, einen bestimmten guten Wagen so lange zu fahren, bis mir irgendwann ein Modell entgegentrat,
das dann tatsächlich Verbesserungen aufwies und sich im Gesamten auch schöner fahren lies. Somit
war vielleicht nur jeder dritte Wagen wirklich relevant und für einen dauerhaften Umstieg zu
empfehlen. Mit einer an die jeweiligen Strecken angepassten Wagenauswahl hat das aber weniger
zu tun. Richtig ins Herz schließen kann man die Wagen auch nicht, da sie zu schlecht präsentiert
werden und im Endeffekt auch zu schnell wechseln und der Spieler keine persönlichen Merkmal
hinzufügen kann.
Das ist dennoch ok; immerhin geht es hier nicht um den Wagen selbst, sondern um das intensiv-explosive
Spielerlebnis. Wird während des Rennens ein Wagen von einer Explosion erfasst, macht sich dies
unmittelbar in der Steuerung bemerkbar. Der Wagen beginnt zu driften und der Spieler muss geschickt
und schnell ausbalancieren. Unter schlechteren Umständen fährt man auch seinen Wagen zu Schrott
und wird anschließend im Spiel neu aufgesetzt. Die dabei zu sehende Zerstörung des Wagens ist
solide und glaubhaft umgesetzt; wirkt aber immer gleich. Das stört nicht weiter, da man ohnehin
so schnell wie möglich wieder am Rennen teilnehmen möchte, um die verlorenen Plätze wieder einzuholen.
Ansonsten gibt es kein weiteres Schadensmodell und auch keine differenzierteren Auswirkungen
auf die Fahrphysik. Der Rennspaß wird dadurch nicht beeinträchtigt.
Explosive Spielmodi
Split/Second: Velocity bietet fünf verschiedene Spielmodi, die innerhalb der verschiedenen
Events im unterschiedlichen Maße eingestreut sind. Neben dem normalen Rennen gibt es den Detonator,
Überleben, Luftangriff und den Eliminator. Eliminator orientiert sich dabei am herkömmlichen
Rennen, da es sich schlichtweg um jene Spielvariante handelt, bei dem nach und nach die Anzahl
der im Rennen befindlichen Wagen dezimiert wird. Der jeweils letzte Wagen fliegt dabei nach
einer bestimmten Zeit aus dem Rennen heraus, sodass irgendwann nur noch zwei Wagen gegeneinander
antreten. Gerade hier erweist sich die Gummiband-KI als hinderlich. Als einmal nur noch drei
Spieler im Rennen waren, wurde ich - obwohl gekonnt und schnell gefahren - kurzerhand von Platz
vier überholt; die Zeit für den jeweils Letzten lief ab und schon bin ich rausgeflogen. Andererseits
hat es schon seinen Reiz, wenn man als letzter nur noch 10 Sekunden Zeit hat, bevor man aus
dem Spiel ausscheiden kann, es einem aber geradeso noch gelingt ein Powerplay-Event auszulösen;
sich somit schnell an vorderer Stelle befindet und den drohenden Ausschluss übersteht. Als zusätzlicher
Spielmodi ist das durchaus geeignet, da die Anspannung erhöht wird, sobald man sich an letzter
Stelle befindet. Explosionen und die eigentliche Spielanforderung bleiben aber die gleiche wie
im Hauptrennen. Der Eliminator ist nichts anderes als ein ohne Gegner stattfindendes Zeitrennen,
bei dem allerdings automatisch Powerplays während des Rennens ausgelöst werden. Das sorgt meist
für zusätzliche Action, da einfach fast alles zerstört wird, was auch zerstört werden kann.
Hier ist dann das fahrerische Können eher von Belang, wobei eine schneller Reaktion zum Ausweichen
unabdingbar ist.
Der Luftangriff ist da ganz anderer Art. Bei diesem Spielmodi wird man von einem Hubschrauber
verfolgt, dessen Raketen man ausweichen muss. Powerplays werden hier keine ausgelöst. Weiterhin
werden auf der Straße Markierungen der auftreffenden Raketen angezeigt. Je länger man es also
schafft, den Raketen auszuweichen, desto mehr Punkte gibt es dann auch. Ein wenig vereinfacht
beschrieben, handelt es sich also um nichts weiter als um eine Slalomfahrt. Dies macht durchaus
Spaß, da es nicht unbedingt einfach ist, den Raketen immer erfolgreich auszuweichen. Zusätzlich
gibt es später noch eine Variation dieses Spielmodis, bei dem man schlichtweg die Raketen durch
Aufladen der Energieanzeige zurückfeuern kann.
Der Spielmodi Überleben beinhaltet ein ähnliches Muster. Hier geht es darum, mehrere fahrende
Laster zu überholen, die explodierende Fässer hinter sich werfen. Slalom 2 also - der hat es
aber in sich. Problematisch ist, dass vieles einfach auf Glück beruht - entweder gelingt einem
das Ausweichen oder eben nicht (Hier ist dann die Wagenauswahl durchaus relevant). Oft aber
ist eine dedizierte Steuerung nur schwer oder nicht möglich. Gerade die letzten beiden beschriebenen
Spielmodi sind zwar als zusätzliche Elemente durchaus auflockernd und ebenso reizend, bilden
aber auch nicht mehr als einen kleinen Zusatz, den man nun einmal - mehr oder weniger begeistert
- mitfährt.
Bei allen Rennen gibt es weiterhin die Gemeinsamkeit, dass viele bereits gefahrene Strecken
einfach reproduziert werden. Viele Elemente erkennt man wieder und erfährt sie nur als Variation
von bereits erlebtem. Besonders innerhalb eines Events (also einer neuen Folge innerhalb der
Spielmechanik) gibt es nur ein oder zwei Strecken, die sich durch Variationen wie Tag/Nacht-Wechsel
oder leichte Streckenänderungen unterschieden. Oft werden dabei bereits gefahrene Strecken schlichtweg
modifiziert. Im Gesamten findet dieser Wechsel aber zwischen immerhin 12 direkt verschiedenen
Strecken statt, sodass durchaus eine adäquade Streckenauswahl gegeben ist. Weiterhin gibt es
nach bestandenen Rennen ab und an auch diverse Trophäen. Diese allerdings sind ziemlich sinnlos,
da sie dem Spieler durch ihre schlichte Darstellung nicht motivieren. Da gibt es dann Auszeichnungen
wie: "Schalte in einem Event drei Gegner aus, indem du einen Kühlturm zum Einsturz bringst."
Diese Trophäe ist mir dann aber eigentlich egal, da ich diesen Erfolg - wollen wir es einmal
so nennen - ohnehin nicht wirklich beeinflussen kann. Das gilt dann auch für Trophäen, die ich
erhalte, wenn es mir gelingt, durch ein Megaevent vom letzten auf den achten Platz zu rutschen.
Das ist im Rennen selbst durchaus ein Erlebnis, doch als Trophäe bedingt durch die bereits erwähnte
fehlende Möglichkeit einer Beeinflussung ziemlich irrelevant.
Grafische Präsentation
Optisch gesehen hält sich Split/Second: Velocity auf einem soliden Niveau. Besonders gelungen
sind ganz klar sämtliche Explosionen, die sowohl vom Sound als auch von ihrer Bildgewalt einen
wahren Rausch auslösen. Das damit zusammenhängende Geschwindigkeitsgefühl ist vorallem durch
die gelungene Kameraperspektive sehr gut in Szene gesetzt und fügt sich in die actiongeladene
Präsentation nahtlos ein. Nach den ersten explosiven Eindrücken, die einen durchaus noch vom
Hocker hauen, bildet sich aber ganz nach dem Motto "Alles schon gehabt. Alles schon gesehen"
eine gewisse Gleichgültigkeit heraus. Man weiß dann einfach, was wann und wo passiert. Mit zunehmenden
Spielverlauf wird deutlich, wie sehr sich das Spiel auf die explosive Komponente reduzieren
lässt und diese als beinahe alleinigen Quantor herausstellt. Diese kommen zwar Schlag auf Schlag
und es braucht auch eine Weile, bis man sich darauf eingestellt hat, doch wird hier nichts so
heiß gegessen, wie es im Endeffekt gekocht wird. Selbstzweifel in Bezug auf die Performance
meines noch nicht ganz so alten (oder doch!?) PC's haben mich so gut wie nie erreicht; nur innerhalb
eines Lagerhauses im Kraftwerkbereich waren leichte Ruckler zu bemerken. Abgesehen davon lief
alles flüssig und problemlos.
Musikalisch bietet Split/Second: Velocity instrumentalische Standardkost. Die Musik ist weder
besonders gut noch sonderlich schlecht. Im Endeffekt gelingt es aber, die im Spiel vorhandene
Geschwindigkeit auch musikalisch adäquat einzufangen und somit auf dieser Ebene zumindest einen
guten Standard zu halten.
Fazit
Split/Second: Velocity eine abschließende Bewertung zu geben, erweist sich unter dem Aspekt
der Ambivalenz zwischen den eigentlichen eher lauen Anforderungen an den Spieler und der durchschlagenden
und schnellen Bildgewalt als eine schwere Entscheidung. Dem Spiel ist zunächst zugute zu halten,
dass es ein berauschendes Geschwindigkeitsgefühl erzeugt, das konkurrierenden Arcade-Racern
in nichts nachsteht. Zusätzlich untermalt wird dies mit einem der Hauptelemente in dem Spiel;
nämlich der Möglichkeit, zahlreiche Gebäudestrukturen zu zerstören, um den Gegnern den Sieg
quasi vor der Nase weg zu schnappen. Innerhalb des Storymodus gibt es dabei 12 verschiedene
Strecken, die sich zwar oft überschneiden, aber im Gesamten ein ansehnliches Repertoire abliefern
können. Die verschiedenen Spielmodi lockern das Spiel dabei durchaus auf und stellen eine gelungene
Abwechslung im Spielgeschehen dar. Fernab von den gelungenen Explosionen und der atemberaubenden
Geschwindigkeit erweist sich Split/Second:Velocity aber als ein wenig schwierig; und das leider
nicht in Bezug auf den Schwierigkeitsgrad. Dieser ist nämlich bedingt durch die Gummiband-KI
nicht sonderlich hoch. Das ist schade, da dadurch des Öfteren einiges an Frust aufkommen kann.
Auch eine taktische Finesse kann durch die auslösbaren Explosionen nicht gegeben werden, da
diese nur statisch auf dem Spielfeld platziert sind; man somit ebenso nach kurzer Zeit sämtliche
Orte kennt, an denen man mit einem Powerplay zu rechnen hat. Oft ist es dabei irrelevant, ob
man die Strecke nun wirklich gut fahren kann oder nicht. Am Ende entscheiden die ausgelösten
Events, die einen entweder selbst mitnehmen oder die vordere Reihe der Gegner unter Schutt begraben,
wer die Ziellinie als erster erreicht. Für alle, die bei dem Spiel ein anspruchsvolles Rennen
erwarten, kann ich nur getrost abwinken. Die spielerischen Anforderungen sind einfach nicht
sonderlich hoch.. Freut man sich allerdings auf einen reinrassigen Arcade-Racer, bei dem reflexartig
das Lenkrad gedreht werden muss und Explosionen die zu fahrende Straße pflügen, ist man schon
eher an der richtigen Adresse. Im Gesamten konnte das Spiel dabei nämlich durchaus überzeugen.
Für eine hohe Wertung allerdings bleibt es zu berechenbar und trotz zerfallender Gebäude innerhalb
der spielerischen Anforderungen zu eintönig und zu marginal bestückt. Im Endeffekt aber bleibt
- und das trotz der meiner Meinung nach unvorteilhaften Gummiband-KI - ein durchweg lohnenswertes
Spielerlebnis übrig, das einen hohen Unterhaltungswert zumindest in den Abendstunden besitzt
und auch trotz fehlender Story, die glücklicherweise nur marginal anhand einer fiktiven Fernsehshow
in das Spiel eingebunden wird, überzeugt und als Arcarde-Racer sein Ziel zumindest auf den yiyaschen
dritten Platz erreicht. Wie im eigentlichen Spiel auch, war das aber eine äußerst knappe Entscheidung.
3+
Geschrieben am 25.06.2010, Testkonfiguration: Intel Quad Core 3,0Ghz, 4GB RAM, GTX260
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